ANALISIS USER EXPERIENCE (UX) MENGGUNAKAN METODE USE QUESTIONNAIRE DAN HEURISTIC EVALUATION PADA SISTEM
VIRTUAL CLASS UNIVERSITAS LAMPUNG (Skripsi)
Oleh :
AGNES PRAMUDANI NPM. 1857051004
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG 2022
ANALISIS USER EXPERIENCE (UX) MENGGUNAKAN METODE USE QUESTIONNAIRE DAN HEURISTIC EVALUATION PADA SISTEM
VIRTUAL CLASS UNIVERSITAS LAMPUNG
Oleh :
AGNES PRAMUDANI
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar SARJANA ILMU KOMPUTER
Pada
Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG 2022
ABSTRAK
ANALISIS USER EXPERIENCE (UX) MENGGUNAKAN METODE USE QUESTIONNAIRE DAN HEURISTIC EVALUATION PADA SISTEM
VIRTUAL CLASS UNIVERSITAS LAMPUNG
Oleh
AGNES PRAMUDANI
Pembelajaran daring telah berkembang menjadi media pembelajaran yang memungkinkan dosen dan mahasiswa berkolaborasi secara digital di kelas tanpa harus hadir di ruang yang sama secara fisik. USE Questionnaire dan Metode Heuristic Evaluation akan digunakan untuk menentukan tingkat kegunaan sistem Vclass Unila dalam hal pengalaman pengguna. Selama analisis dan penilaian sistem virtual kelas Universitas Lampung, metodologi USE Questionnaire dan Heuristic Evaluation akan digunakan untuk mengarahkan alur atau langkah-langkah yang akan dilakukan pada setiap penelitian ini. Website Vclass Unila masuk dalam kategori Eligible menurut hasil usability assessment dengan menggunakan metode USE Questionnaire, yang menghasilkan nilai rata-rata usability sebesar 72,67 untuk keempat paramete. Pada pengujian evaluasi heuristik, Vclass Unila mendapat rekomendasi mockup design interface yang didasari dari komentar evaluator.
Kata kunci: Metode USE Questionnaire, Heuristic Evaluation, Use Experience (UX), Sistem Virtual Class
ABSTRACT
ANALISIS USER EXPERIENCE (UX) MENGGUNAKAN METODE USE QUESTIONNAIRE DAN HEURISTIC EVALUATION PADA SISTEM
VIRTUAL CLASS UNIVERSITAS LAMPUNG
By
AGNES PRAMUDANI
Online learning has developed into a learning medium that allows lecturers and students to collaborate digitally in class without having to be physically present in the same room. The USE Questionnaire and Heuristic Evaluation Method will be used to determine the level of usability of the Unila Vclass system in terms of user experience. During the analysis and assessment of the Lampung University virtual class system, the User Experience Questionnaire and Heuristic Evaluation methodologies will be used to direct the flow or steps to be carried out in each of these studies. The Unila Vclass website is included in the Eligible category according to the results of a usability assessment using the USE Questionnaire method, which produces an average usability value of 72.67 for all four parameters.
In the heuristic evaluation test, Vclass Unila received an interface design mockup recommendation based on the evaluator's comments.
Key word: Metode USE Questionnaire, Heuristic Evaluation, Use Experience (UX), Sistem Virtual Class
RIWAYAT HIDUP
Penulis bernama Agnes Pramudani bertempat lahir di Kota Metro pada tanggal 14 Agustus 2000, sebagai anak kedua dari dua bersaudara. Penulis menyelesaikan pendidikan formal di SD Muhammadiyah, Metro Pusat dan selesai pada tahun 2006- 2012. Kemudian melanjutkan pendidikan menengah pertama di SMP Negeri 6 Metro yang diselesaikan pada tahun 2015, lalu melanjutkan ke pendidikan menengah atas di SMA Negeri 3 Metro yang diselesaikan pada tahun 2018.
Pada tahun 2018 penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung melalui jalur SMM PTN-Barat. Selama menjadi mahasiswa, penulis melakukan beberapa kegiatan antara lain.
1. Menjadi anggota Adapter Himpunan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer pada periode 2018/2019
2. Menjadi anggota Eksternal Himpunan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer periode 2018/2019
3. Menjadi Bendahara Bidang Eksternal Himpunan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer periode 2019/2020
4. Melaksanakan Kerja Praktik di Badan Perencanaan dan Pembangunan Daerah Kota Bandar Lampung pada tahun 2021
PERSEMBAHAN
Alhamdulillahirobbilalamin
Puji dan syukur tercurahkan kepada Allah Subhanahu Wa Ta’ala atas segala Rahmat dan Karunia-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini.
Shalawat serta salam selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad Shallallahu Alaihi Wasallam.
Kupersembahkan karya ini kepada:
Kedua Orang Tuaku Tercinta
Yang senantiasa memberikan yang terbaik, dan melantunkan do’a yang selalu menyertaiku. Kuucapkan pula terima kasih sebesar-besarnya karena telah
mendidik dan membesarkanku dengan cara yang dipenuhi kasih sayang, dukungan, dan pengorbanan yang belum bisa terbalaskan.
Seluruh Keluarga Besar Ilmu Komputer 2018 Yang selalu memberikan semangat dan dukungan.
Almamater Tercinta, Universitas Lampung dan Jurusan Ilmu Komputer Tempat bernaung mengemban semua ilmu untuk menjadi bekal hidup.
MOTTO
“Barangsiapa yang tidak bersyukur meski sedikit, maka ia tidak akan mampu mensyukuri sesuatu yang banyak.”
(HR. Ahmad)
“Don’t tell people your plans, show them your results”
(Anonim)
“Allah tidak membebani seseorang melainkan sesuai dengan kesanggupannya”
(QS. Al-Baqarah 2: Ayat 286)
“Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan”
(QS. Al Insyirah ayat 5)
SANWACANA
Puji syukur kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta'ala atas berkat rahmat dan hidayah- Nya, serta petunjuk dan pedoman dari Rasulullah Nabi Muhammad Shollallahu Alaihi Wasallam penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Analisis User Experience (UX) Menggunakan Metode USE Questionnaire dan Heuristic Evaluation Pada Sistem Virtual Class Universitas Lampung” dengan baik dan lancar.
Selesainya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, ucapan terima kasih ditujukan kepada:
1. Allah Subhanahu Wa Ta'ala yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya selama menjalani penelitian hingga laporan dapat diselesaikan dengan baik;
2. Keluarga yang selalu memberikan doa, kasih sayang, dan dukungannya sehingga penelitian ini terselesaikan.
3. Bapak Dr. Eng. Suripto Dwi Yuwono, S.Si., M.T., selaku dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
4. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T., selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung;
5. Bapak Rizky Prabowo, M.Kom., selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan arahan dan bimbingan selama setiap semester.
6. Ibu Yohana Tri Utami, S.Kom.,M.Kom. selaku dosen pembimbing utama dalam penelitian ini, yang selalu memberikan bimbingan, ilmu, dan saran;
7. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T., selaku dosen pembahas, yang telah memberikan ilmu dan saran dalam penelitian ini;
8. Ibu Anie Rose Irawati, ST., M.Cs. selaku dosen pembahas, yang telah memberikan ilmu dan saran dalam penelitian ini.
9. Bapak Dr. rer. nat. Akmal Junaidi, M.Sc. Selaku sekretaris Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung dan koordinator skripsi.
10. Seluruh Bapak dan Ibu dosen Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan ilmu nya selama masa perkuliahan.
11. Teman seperjuangan di kala suka dan duka selama perkuliahan Evania Intiha, Azzah Roudhoh, Gema Annisa Hermastuti, Yulivia Annisa Putri, Afifah, dan Suci Hasanah Bertha yang selalu memberi semangat dan membantu mencari jalan keluar setiap ada masalah.
12. Hana Afriliza, Windy Dewi, Arafia Isnayu Akaf, dan Jonathan Michael yang tidak pernah lelah menjadi tempat untuk bertanya mengenai informasi yang diperlukan.
13. Vira Verina, Suci Annisa Putri, Irsyifa Mayzela Afnan, Lidwina Ratih Tri Wulandari, R. Nata Trisna Hardini, dan Retno Isni Hasanah yang selalu memberi dukungan serta mengapresiasi setiap langkah dalam menyelesaikan skripsi ini.
14. Fauzan Azim yang selalu membantu, memberi arahan, memberi semangat, dan menemani dalam suka dan duka selama kuliah sampai dengan selesai.
15. Alif Ilham Bimo Prasetyo selaku kakak kandung yang memberi nasehat serta semangat untuk terus berjuang mencapai tujuan.
16. Teman-teman seangkatan Jurusan Ilmu Komputer 2018 di Universitas Lampung.
Disadari masih banyak kekurangan dalam penulisan laporan skripsi ini yang disebabkan terbatasnya kemampuan, pengetahuan, dan pengalaman. Tetapi, semoga skripsi ini memberikan manfaat bagi yang pihak yang membaca.
Bandar Lampung, 9 November 2022
Agnes Pramudani
NPM. 1857051004
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR ISI ... iii
DAFTAR TABEL ... vi
DAFTAR GAMBAR ... vii
I. PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Batasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan ... 3
1.5 Manfaat ... 4
II. TINJAUAN PUSTAKA ... 5
2.1 Penelitian Terdahulu ... 5
2.1.1 Pengukuran User Experience pada Aplikasi Pasbhara dengan Metode Heuristic Evaluation ... 5
2.1.2 USE Questionnaire Untuk Mengukur Daya Guna Sistem Informasi E-Tadkzirah ... 5
2.2 Landasan Teori ... 6
2.2.1 Analisis Sistem ... 6
2.2.2 Evaluasi ... 6
2.2.3 Usability ... 7
iv
2.2.4 User Experience ... 8
2.2.5 User Interface... 8
2.2.6 Virtual Class Universitas Lampung ... 9
2.2.7 Figma ... 9
2.2.8 Populasi ... 10
2.2.9 Rumus Slovin ... 10
2.2.10 Sampel ... 11
2.2.11 USE Questionnaire ... 13
2.2.12 Heuristic Evaluation ... 16
III. METODE PENELITIAN ... 20
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 20
3.2 Alat Pendukung ... 20
3.2.1 Perangkat Keras (Hardware) ... 20
3.2.2 Perangkat Lunak (software) ... 20
3.3 Tahapan Penelitian ... 21
3.3.1 Tahapan Rumusan Masalah ... 23
3.3.2 Tahapan Pengujian USE Questionnaire ... 32
3.3.3 Tahapan Pengujian Heuristic Evaluation ... 33
3.3.4 Tahap Menganalisis dan Mengevaluasi Data ... 33
3.3.5 Tahap Merancang Desain Perbaikan Sistem ... 33
3.3.6 Menganalisis dan Mengevaluasi Desain Perbaikan Sistem ... 34
3.3.7 Kesimpulan ... 34
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ... 35
4.1 Analisis Hasil USE Questionnaire ... 35
4.1.1 Analisis Responden ... 35
4.1.2 Hasil Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Kuesioner ... 35
v
4.1.3 Analisis Hasil Pengukuran Usability USE Questionnaire ... 40
4.2 Hasil Pengujian Heuristic Evaluation ... 43
4.2.1 Hasil Pengujian Evaluasi Heuristik Tahap Pertama ... 44
4.2.2 Hasil Rekomendasi Perbaikan Mockup Design Interface ... 45
4.1.4 Hasil Pengujian Evaluasi Heuristik Tahap Kedua ... 61
V. PENUTUP... 64
5.1 Kesimpulan ... 64
5.2 Saran ... 64
DAFTAR PUSTAKA ... 67
LAMPIRAN ... 71
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1 Standar Kelayakan ... 16
Tabel 2 Aturan Heuristic Evaluation ... 17
Tabel 3 Tabel Tingkat Severity Rating... 19
Tabel 4 Data Jumlah Dosen dan Mahasiswa Tiap Fakultas ... 23
Tabel 5 Indikator Pertanyaan USE Questionnaire ... 25
Tabel 6 Dokumen Pengujian Heuristic Evaluation ... 28
Tabel 7 Kriteria Pengukuran Skala Likert ... 31
Tabel 8 Hasil Uji Validitas Parameter Usefulness ... 37
Tabel 9 Hasil Uji Validitas Parameter Ease of Use ... 37
Tabel 10 Hasil Uji Validitas Parameter Ease of Learning ... 38
Tabel 11 Hasil Uji Validitas Parameter Satisfaction ... 38
Tabel 12 Hasil Uji Reliabilitas ... 39
Tabel 13 Tabel Standar Kelayakan ... 40
Tabel 14 Hasil Pengujian Heuristic Evaluation Sistem Vclass Unila ... 44
Tabel 15 Hasil Pengujian Heuristic Evaluation Tahap Kedua ... 62
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1 Tampilan Website Vclass Unila... 9
Gambar 2 Logo Figma (Sumber: Figma.com) ... 10
Gambar 3 contoh USE Questionnaire (Lund, 2001) ... 14
Gambar 4 Tahapan Kegiatan Analisis dan Evaluasi ... 22
Gambar 5 Grafik Hasil Pengukuran Usability Pada Vclass Unila ... 43
Gambar 6 Tampilan Halaman Panduan Vclass ... 46
Gambar 7 Perubahan Judul Pada Halaman Edit Profil ... 47
Gambar 8 Perubahan Ikon Pengumuman Vclass ... 48
Gambar 9 Tombol Tidak Berfungsi (a) ... 49
Gambar 10 Tombol Tidak Berfungsi (b) ... 49
Gambar 11 Popup Feedback Setelah Melakukan Aksi... 50
Gambar 12 Popup Peringatan Saat Melakukan Aksi Yang Tidak Bisa Diubah ... 51
Gambar 13 Ikon Yang Tidak Lazim ... 52
Gambar 14 Progress bar diberi Warna ... 53
Gambar 15 Bahasa Belum Konsisten ... 54
Gambar 16 Popup Notification ... 55
Gambar 17 Perubahan Posisi Enrolment ... 56
Gambar 18 Tombol Pada Pesan ... 57
Gambar 19 Tombol View QR Tidak Terlihat ... 58
Gambar 20 Duplikasi Menu Dashboard ... 59
Gambar 21 Kolom Jawaban Kuis ... 60
Gambar 22 Notifikasi Sesi Habis ... 61
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pembelajaran yang dilakukan secara daring berkembang sebagai media pembelajaran yang dapat menghubungan secara online antara dosen dan mahasiswa dalam sebuah ruang kelas virtual atau biasa disebut Virtual Classroom tanpa harus berada dalam satu ruangan secara fisik. Pembelajaran daring dapat diakses dimana dan kapan saja menggunakan alat gawai seperti laptop atau smartphone dengan jaringan internet yang aktif (Pakpahan & Fitriani, 2020).
Universitas Lampung merupakan salah satu perguruan tinggi negeri yang terletak di Lampung tepatnya di Jl. Prof. Dr. Ir. Sumantri Brojonegoro No.1, Gedong Meneng, Kec. Rajabasa, Kota Bandar Lampung, Lampung. Universitas Lampung memiliki 1 Program Pascasarjana dan 8 fakultas yang menaungi 107 program studi untuk tingkat diploma, sarjana, magister, doktor, dan profesi (sumber:
https://www.unila.ac.id/program-studi/). Proses pembelajaran daring yang digunakan Universitas Lampung adalah Virtual Class yang berbasis website dan dapat diakses oleh dosen maupun mahasiswa dengan username dan password yang terdaftar pada SSO Universitas Lampung.
Vclass Unila menjadi salah satu pilihan bagi sebagian besar institusi perguruan tinggi pada saat pandemi yang mewajibkan mahasiswa melakukan pembelajaran secara Daring atau belajar dirumah. Pada Vclass Unila, proses belajar dilakukan secara otomatis seperti pengumpulan tugas dan kumpulan materi yang di unggah oleh dosen mata kuliah lengkap dengan pengolahan data dosen serta mahasiswa.
Vclass Unila ini berada di jaringan Universitas Lampung dengan alamat https://vclass.unila.ac.id dan mulai beroperasi pada tahun 2014.
Vclass Unila memiliki tampilan yang baru pada tahun 2020, tampilan tersebut membuat mahasiswa serta dosen harus beradaptasi kembali pada sistem Vclass
2
Unila. Oleh karena itu, dilakukannya survei pra-penelitian dengan dosen dan mahasiswa Universitas Lampung untuk dapat mengetahui masalah dan kendala yang terjadi selama proses adaptasi penggunaan Vclass Unila versi terbaru tersebut.
Berdasarkan hasil dari survei tersebut dapat diketahui bahwa dosen dan mahasiswa menghadapi beberapa kendala dalam pengoperasian Vclass Unila, seperti kebingungan untuk mencari pengumuman baru sesuai course yang diambil dan mencari absensi sehingga menyebabkan kurangnya efisiensi waktu, adanya ketidakkonsistenan pada tampilan my course dan dashboard menghasilkan halaman yang sama tetapi berbeda yang menyebabkan pengguna merasa kebingungan, serta tombol untuk logout tersimpan di atas bar navigasi yang menyebabkan pengguna membutuhkan effort lebih untuk keluar dari Vclass Unila. Permasalahan tersebut dapat menjadi petunjuk bahwa sistem Vclass Unila masih memiliki kekurangan yang menyebabkan ketidaknyamanan pengguna menggunakan Vclass Unila.
User Experience adalah pengalaman, perilaku, persepsi, dan reaksi pengguna secara keseluruhan setelah menggunakan suatu produk, sistem, atau jasa (Purnawan et al., 2021), sedangkan usability merupakan pengukuran untuk menilai sejauh mana pengguna dapat menggunakan suatu produk untuk mencapai tujuan tertentu dengan menguji efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa keberhasilan sebuah produk, sistem, atau jasa terdapat pada User Experience dan Usability sebagai faktor utama. Evaluasi juga berperan penting dalam menilai keberhasilan implementasi pada sebuah sistem (Putra dkk, 2020). Tujuan utama dari evaluasi yaitu untuk menilai tingkat aksesibilitas dari fungsi sistem, menilai pengalaman dari interaksi pengguna dengan produk serta mengidentifikasi masalah yang terjadi pada sistem yang sudah dibangun (Aniesiyah, 2018). Perasaan yang dapat menjadi penilaian dari pengguna sebagai hasil evaluasi adalah: memuaskan, nyaman, membantu, kreatif, membuat frustasi, dan membosankan. Sebaik apapun sebuah sistem, produk atau jasa, tanpa khalayak yang dituju merasakan kepuasan dan kenyaman dalam berinteraksi maka tingkat UX rendah (Komalasari, dkk, 2021).
Berdasarkan temuan masalah yang dialami oleh dosen dan mahasiswa Unila, evaluasi dari sisi pengguna yaitu dosen dan mahasiswa perlu dilakukan agar hasil
3
yang diperoleh mampu memenuhi kebutuhan pengguna dalam proses pembelajaran daring pada Vclass Unila. Tujuan yang hendak dicapai yaitu untuk mengetahui tingkat usability dalam user experience pada sistem Vclass Unila menggunakan Metode USE Questionnaire dan Heuristic Evaluation.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka rumusan permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana hasil menganalisis dan mengevaluasi user experience Virtual Class (Vclass) Universitas Lampung menggunakan metode USE Questionnaire dan Heuristic Evaluation?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah penelitian ini adalah:
1. Penelitian ini menggunakan metode USE Questionnaire untuk mengukur User Experience, sedangkan metode Heuristic Evaluation digunakan untuk evaluasi user interface pada sistem Vclass Unila.
2. Penelitian ini dilakukan pada pengguna Vclass Unila yang diakses melalui PC.
3. Sistem penilaian pengguna Vclass Unila memilih dosen dan mahasiswa aktif S1 dan D3 Universitas Lampung sebagai responden pada penelitian ini.
4. Penelitian ini hanya sampai pada tahap mockup design interface website Vclass Unila, tidak sampai pada tahap perawatan.
1.4 Tujuan
Tujuan dari penelitian “Analisis User Experience (UX) Menggunakan Metode USE Questionnaire dan Heuristic Evaluation Pada Sistem Virtual Class Universitas Lampung” adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengukur tingkat pengalaman pengguna terhadap website Virtual Class Universitas Lampung.
4
2. Untuk menghasilkan rekomendasi perbaikan tampilan Vclass Unila berdasarkan hasil analisis menggunakan metode USE Questionnaire dan Heuristic Evaluation.
1.5 Manfaat
Manfaat yang didapatkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Dapat memaksimalkan interaksi pengguna terhadap sistem Virtual Class (Vclass) Universitas Lampung dengan memberikan user experience yang mudah dipahami.
2. Dapat menggunakan hasil analisis untuk memperbaiki tampilan Vclass Unila agar pengguna menjadi lebih nyaman.
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu
2.1.1 Pengukuran User Experience pada Aplikasi Pasbhara dengan Metode Heuristic Evaluation
Penelitian ini dilakukan oleh Rafika Akhsan, Adimas Ketut N, Mujiono, Ismanto yang berjudul “Pengukuran User Experience pada Aplikasi Pasbhara dengan Metode Heuristic Evaluation” yang diterbitkan pada 1 April tahun 2020. Penelitian tersebut dilakukan untuk mengevaluasi usability dari aplikasi Pasbhara serta memberikan rekomendasi perbaikan demi kemudahan bagi pengguna aplikasi Pasbhara dengan metode Heuristic Evaluation. Responden dari penelitian tersebut yaitu anggota SAKA Bayangkara di Blitar yang datanya dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner. Penelitian yang telah dilakukan ini memberikan rekomendasi pada variabel usability adalah Flexibility and efficiency of use yang dikarenakan pengguna harus melakukan instalasi tambahan perangkat lunak sebesar 20 MB pada aplikasi Pasbhara yang sudah di instal sebelumnya.
2.1.2 USE Questionnaire Untuk Mengukur Daya Guna Sistem Informasi E- Tadkzirah
Penelitian lainnya dilakukan oleh Agung Sasongko, Wanty Eka Jayanti, dan Deni Risdiansyah yang diterbitkan pada tanggal 2 Desember 2020 dengan berjudul “USE Questionnaire Untuk Mengukur Daya Guna Sistem Informasi E-Tadkzirah”. Penelitian tersebut dilakukan untuk memahami secara kuantitatif dari efektivitas sistem informasi e-Tadzkirah pada penggunanya dan akan menjadi masukkan guna melakukan upaya peningkatan efektivitas sistem informasi e-Tadzkirah di masa yang selanjutnya. Penelitian tersebut menggunakan metode USE Questionnaire
6
yang instrumen ini terdiri dari 30 pertanyaan dengan klasifikasi empat dimensi, yaitu: usefulness, ease of use, ease of learning dan satiscation.
Penelitian ini memiliki hasil perhitungan dengan usefulness sistem E- Tadkzirah memiliki nilai manfaat 94,57%. Pada dimensi ease of use mendapat nilai 92.27%, kemudian pada dimensi ease of learning mendapat skor 92,89%, dan pada dimensi satisfaction mendapat skor 94,71% yang berarti responden sangat merasa puas
2.2 Landasan Teori
Landasan teori yang dibutuhkan untuk evaluasi user experience sistem informasi Vclass Unila adalah sebagai berikut:
2.2.1 Analisis Sistem
Analisis sistem dapat bermakna sebagai penjabaran dari sebuah sistem informasi utuh menjadi bagian-bagian komponen agar lebih mudah untuk dipahami. Analisis sistem bermaksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi kemungkinan, hambatan, dan permasalahan yang mungkin terjadi serta kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan. Sehingga perolehan analisis sistem dapat memberikan usul perbaikan sistem.
Tahapan pada analisis sistem merupakan tahap yang crucial dan penting, karena jika pada tahap ini ditemukan kesalahan maka akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya. Analisis memang memiliki istilah tepat, karena hal tersebut yang akan dikerjakan oleh analisis sistem untuk menemukan kelemahan pada sistem sehingga dapat memperoleh dan mengusulkan perbaikan. (Fadli & Imtihan, 2018)
2.2.2 Evaluasi
Evaluasi merupakan usaha yang terstruktur dan terencana guna mengetahui keadaan dari suatu objek, produk, dan jasa dengan menggunakan instrumen yang hasilnya dibandingkan menggunakan tolak ukur tertentu untuk mendapatkan kesimpulan. Evaluasi memiliki proses penilaian yang cukup sistematis yaitu: memberikan penilaian, apresiasi
7
atribut dan pengenalan masalah serta mengusulkan solusi atas permasalahan yang ditemukan (Risanty & Sopiyan, 2017).
Peran yang dimiliki evaluasi sebagai sebuah desain sistem interaktif yaitu untuk menyatakan bahwa sistem dapat berperan sebagaimana diharapkan serta memenuhi kebutuhan pengguna. Selain mengevaluasi fungsinya dalam perancangan sistem, juga penting untuk mengevaluasi pengalaman pengguna dan dampaknya, seperti kemudahan pembelajaran sistem, kegunaan, dan kepuasan pengguna terhadap sistem (Kurniawan, 2019).
2.2.3 Usability
Pengertian usability secara umum adalah sebuah atribut dari kualitas, digunakan untuk mengevaluasi seberapa mudah sebuah antarmuka digunakan (Novita & Amelia, 2019). Usability memiliki pengertian lain yaitu tingkat kemudahan untuk mempelajari atau menggunakan suatu website, dan interaksi yang dilakukan pengguna dengan sistem berjalan secara efektif, efisien dan mampu memberikan kepuasan pengalaman kepada pengguna.
Agar sebuah sistem bisa bertahan dan terus digunakan, maka usability adalah hal yang penting untuk diperhatikan. Apabila sistem tersebut memiliki tingkat usability yang tinggi, maka sistem tersebut memiliki peluang untuk lebih sering diakses dan digunakan oleh pengguna, Kebanyakan pengguna pasti ingin mendapatkan informasi secara cepat dan tepat. Ketika pengguna mengakses sebuah sistem namun sistem tersebut tidak berhasil memenuhi kebutuhannya, maka pengguna cenderung tidak akan menggunakan sistem itu lagi.Untuk memenuhi keinginan pengguna, maka sebuah sistem atau produk harus memenuhi kriteria mudah dipelajari, efisiensi, mudah diingat (Rahmadina et al., 2019).
8
2.2.4 User Experience
User Experience memiliki peran yang sangat penting bagi pengembangan suatu produk, sistem, maupun sebuah layanan. Seorang pengguna yang memiliki peran dalam menggunakan dan memakai sebuah produk, sistem, ataupun layanan disebut dengan user experience. Nilai dari sebuah produk, sistem, ataupun layanan dapat diambil melalui user experience yang bagaimana tanggapan dari seorang pengguna dalam menggunakan produk, sistem, ataupun layanan tersebut (Gusti et al., 2020).
Pengalaman pengguna, yang mencapai tujuan pragmatis dan hedonis pengguna terkait dengan pengalaman dan hasil interaksi. Tujuan praktis dari pengguna adalah pengalaman penggunaan yang dirasakan dan dapat diterima (termasuk efisiensi) dan hasil yang dapat diterima dari penggunaan yang dirasakan dan dapat diterima (termasuk efektivitas), dan konsekuensi dari penggunaan yang dirasakan dan dapat diterima (termasuk keselamatan). Sedangkan menurut Hassenzahl, tujuan hedonis meliputi rangsangan (peningkatan pengetahuan dan kemampuan), identifikasi (ekspresi diri, berinteraksi dengan orang lain), dan rangsangan memori.
Kesimpulan dari User Experience adalah pandangan, persepsi dan tanggapan dari seorang pengguna yang diukur dari emosi, preferensi, respon fisik dan secara psikologis, perilaku yang muncul sebelum, selama, dan setelah penggunaan sebuah produk, sistem, atau layanan guna menjadikan sebagai tolak ukur kesuksesan atau kegagalan dari sebuah produk, sistem atau layanan (Simanjuntak, 2018).
2.2.5 User Interface
User Interface merupakan komponen penting yang dapat meningkatkan usability sebuah website dalam segi tampilan antar muka. User Interface menghubungkan antar pengguna dengan website atau teknologi (Geasela et al., 2018).
9
User Interface adalah salah satu faktor untuk menentukan peningkatan traffic pada sebuah website. Desain dari user interface akan sangat berpengaruh pada seberapa betah dan nyaman pengguna pada website tersebut (Agarina et al., 2019).
2.2.6 Virtual Class Universitas Lampung
Vclass Unila yaitu website yang berada di jaringan Universitas Lampung dengan alamat https://vclass.unila.ac.id dan mulai beroperasi pada tahun 2014 (sumber: https://vclass.unila.ac.id) yang metode pembelajaran nya dengan memanfaatkan Information Technology and Communication (ITC). Vclass Unila dapat menyampaikan materi kuliah, forum, tugas, quiz, ujian, serta penilaian yang bisa di akses oleh mahasiswa serta dosen dengan username dan password yang terdaftar pada SSO Universitas Lampung dimana saja dan kapan saja. Tampilan pada website Vclass Unila dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Tampilan Website Vclass Unila 2.2.7 Figma
Figma merupakan salah satu alat desain yang biasa digunakan untuk membuat sebuah tampilan aplikasi berbasis mobile, desktop, website, dan lain-lain. Figma dapat digunakan di sistem operasi windows, linux, dan juga Mac yang terhubung dengan akses internet. Pada umumnya Figma digunakan oleh seorang yang bekerja dibidang UI/UX, web design, dan
10
pada bidang sejenis lainnya. Logo dari tools Figma dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Logo Figma (Sumber: Figma.com)
Figma memiliki kelengkapan fitur serupa dengan Adobe XD, selain itu figma juga memiliki keunggulan untuk sebuah project dikerjakan bersama dengan anggota tim dan mengerjakan dalam waktu yang bersamaan walaupun berbeda device dan tempat (Muhyidin et al., 2020). Keunggulan lain yang ada pada Figma yaitu aplikasi yang bersifat open source yang mana pengguna tidak perlu melakukan instalasi dan dapat diakses secara gratis melalui browser apapun dan penyimpanan dengan bentuk cloud.
2.2.8 Populasi
Populasi merupakan sekelompok atau kumpulan individu atau obyek penelitian yang memiliki standar tertentu dari kriteria yang sudah ditetapkan sebelumnya yang kemudian dituju untuk menentukan anggota sampel berdasarkan dari populasi tersebut (Yumarlin MZ, 2016).
2.2.9 Rumus Slovin
Rumus Slovin merupakan rumus yang digunakan untuk menentukan jumlah minimum sampel dari total keseluruhan populasi, pengambilan sampel dilakukan dengan pertimbangan faktor keterbatasan yang tidak memungkinkan seluruh populasi untuk diteliti. Maka dari itu, penelitian menggunakan rumus Slovin karena dalam penarikan sampel jumlahnya harus representatif (Patarianto, 2015). Rumus Slovin untuk menentukan sampel adalah sebagai berikut:
11
𝑛 = 𝑁
1 + 𝑁(𝑒)2 Keterangan:
n = Subpopulasi
N = Jumlah populasi dosen dan mahasiswa S1 hingga D3 Universitas Lampung
e = Persentase kelonggaran ketelitian kesalahan pengambilan sampel yang masih bisa ditolerir; e = 0,1
dalam rumus Slovin ada ketentuan sebagai berikut:
Nilai e = 0,1 (10%) untuk populasi jumlah besar Nilai e = 0,2 (20%) untuk populasi jumlah kecil
Jumlah populasi dalam penelitian ini adalah sejumlah dosen dan mahasiswa. Sehingga persentase kelonggaran yang digunakan adalah 10%
2.2.10 Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi. Sampel diambil dari populasi menggunakan teknik pengambilan sampling. Ada 2 garis besar Teknik Sampling yaitu sampling non probability dan sampling probability.
1. Sampling non probability merupakan tipe sampling yang saat dilakukannya pemilihan satuan samping tidak melibatkan unsur peluang, sehingga tidak diketahui besarnya peluang sesuatu unit sampling terpilih ke dalam sampel. Sampling dengan tipe ini tidak boleh dipakai untuk menyamaratakan hasil penelitian terhadap populasi karena tidak ada unsur probabilitas sama sekali pada penarikan sampel nya. (Setiawan, 2005) Sampling yang termasuk non probabilitas antara lain:
a. Haphazard Sampling
Haphazard Sampling yaitu satuan sampling yang dipilih secara acak dan tidak dipilih-pilih, tanpa perhitungan apapun tentang nilai dari kerepresentatifannya.
b. Snowball Sampling
12
Snowball Sampling yaitu satuan sampling yang dipilih atau ditentukan berdasarkan informasi dari responden sebelumnya.
c. Purposive Sampling
Purposive Sampling disebut juga dengan Judgement Sampling yaitu satuan sampling yang dipilih berdasarkan pertimbangan tertentu dengan tujuan untuk mendapatkan satuan sampling yang memiliki kriteria yang diinginkan.
2. Sedangkan sampling probability yang dikenal sebagai random sampling merupakan tipe sampling yang saat memilih unit sampling sangat memperhatikan besarnya peluang satuan sampling untuk terpilih ke dalam sampel, dan peluang tersebut tidak boleh sama dengan nol.
Walaupun data yang didapat hanya berasal dari dari sampel, sampling tipe ini bisa dipakai untuk menyamaratakan hasil penelitian terhadap populasi. (Setiawan, 2005) Berikut merupakan sampling yang termasuk probability antara lain:
a. Simple Random Sampling
Simple Random Sampling yaitu sampling yang dipilih secara acak, tetapi peluang untuk dipilih harus diketahui besarnya dan untuk setiap satuan sampling besarnya harus sama.
b. Stratified Random Sampling
Stratified Random Sampling yaitu sampling yang dilakukan dengan pembagian populasi ke dalam sub populasi (strata) yang bertujuan untuk membentuk sub populasi dengan didalamnya membentuk satuan sampling yang memiliki nilai variabel yang tidak terlalu bervariasi. Dari setiap stratum yang dipilih selanjutnya sampel melalui proses simple random sampling.
c. Cluster Random Sampling
Cluster Random Sampling yaitu sampling yang populasinya dibagi ke dalam satuan sampling yang besar. Satuan sampling pada setiap klaster harus relatif heterogen.
d. Proportionate Stratified Random Sampling
13
Proportionate Stratified yaitu teknik sampling yang dipakai apabila populasi memiliki anggota yang tidak homogen serta berstrata secara proporsional. (Hidayat & Ferdiansyah, 2011)
2.2.11 USE Questionnaire
USE merupakan singkatan dari Usefulness, Satisfaction, and ease of use.
Menurut ISO 9241, USE memiliki 3 aspek yang mencakup pengukuran usability yaitu: effectiveness, efficiency, dan satisfaction. Masih terdapat aspek pengukuran usability lainnya selain 3 aspek tersebut, tetapi 3 aspek itu adalah parameter yang mudah untuk diamati dan dibandingkan hasilnya (Bevan et al., 2015).
Hasil beberapa observasi juga menunjukkan adanya korelasi dan pengaruh timbal balik antara parameter ease of use dan usefulness. Peningkatan parameter ease of use akan disertai dengan usefulness, dan sebaliknya.
Kedua parameter ini akan sangat meningkatkan satisfaction. Faktor usefulness biasanya kurang penting jika sistem merupakan sistem internal dimana penggunanya bersifat wajib. Untuk sistem internal, faktor yang berkontribusi terhadap parameter ease of use dapat dibagi menjadi 2 yaitu:
ease of learning dan ease of use.
USE Questionnaire memiliki 30 pertanyaan yang terbagi dari 4 parameter dan setiap pertanyaan mewakili penilaian saat pengguna menggunakan produk, sistem, ataupun layanan tersebut. Bentuk paket pertanyaan USE Questionnaire bisa dilihat pada Gambar 3 berikut ini:
14
Gambar 3 contoh USE Questionnaire (Lund, 2001)
Kuesioner tersebut dibuat dalam bentuk skor 7 poin dengan masing- masing poin terdiri dari sangat-sangat setuju, sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju, sangat tidak setuju, sangat-sangat tidak setuju (Hadi et al., 2018). Hasil dari pengukuran kuesioner tersebut kemudian diolah dengan metode statistic deskriptif dan dilakukan analisis baik terhadap masing- masing parameter atau terhadap keseluruhan parameter.
Tahapan-tahapan pengujian USE Questionnaire adalah sebagai berikut:
1. Tahap pertama yang dilakukan pada pengujian USE Questionnaire yaitu mencari jumlah populasi dosen dan mahasiswa aktif jenjang D3 hingga S1 di Universitas Lampung. Setelah mendapatkan hasil populasi, kemudian mencari sampel dari penelitian ini dengan menggunakan rumus Slovin.
2. Langkah selanjutnya menghitung sampel pada tiap fakultas menggunakan teknik Proportionate Stratified Random Sampling.
15
Menurut (Natsir, 2004) rumus untuk jumlah sampel masing-masing fakultas menggunakan Proportionate Stratified Random Sampling adalah sebagai berikut:
𝑛𝑖 =𝑁𝑖 𝑁 × 𝑛 Keterangan:
ni = Jumlah sampel pada tiap fakultas Ni = Jumlah populasi pada tiap fakultas N = Total seluruh populasi
n = Total sampel menurut Slovin
3. Setelah mendapat total sampel dari teknik Proportionate Stratified Random Sampling maka akan diketahui jumlah sampel yang akan menjadi responden pada penelitian ini. Kemudian langkah selanjutnya dilakukan penyebaran kuesioner.
4. Sebelum masuk pada tahap pengolahan usability dilakukan uji kelayakan dengan dua tahap yaitu: Uji validitas untuk mengetahui adanya item soal yang dijawab oleh responden memiliki tingkat korelasi yang valid atau tidak valid menggunakan tools SPSS.
Dikatakan valid apabila tingkat korelasi lebih besar dari nilai koefisien korelasi produk momen pearson
Pada uji korelasi atau validitas, item pertanyaan yang tidak valid tidak dapat digunakan dalam kuesioner atau harus diganti dengan pertanyaan lain. Item pertanyaan dapat digantikan oleh item lain dalam kuesioner yang dianggap mampu mewakili pertanyaan tersebut (Marthasari & Hayatin, 2017).
5. Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui konsistensi alat ukur dan apakah alat ukur tersebut dapat diandalkan dan tetap konsisten saat dilakukan pengukuran secara berulang. Selain itu, uji ini digunakan untuk mengetahui apakah jawaban responden dapat digunakan pada tahap selanjutnya. Sebuah instrumen dapat dianggap reliabel jika dapat dipercaya sebagai alat ukur. Pada penelitian ini, uji reliabilitas dilakukan dengan menghitung nilai koefisien Cronbach’s alpha. Nilai Cronbach’s alpha dari analisis menggunakan software SPSS.
16
6. Setelah uji validitas dianggap valid dan reliabel, maka dilakukan pengukuran usability dengan rumus sebagai berikut:
𝑃𝐾% = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑂𝑏𝑠𝑒𝑟𝑣𝑎𝑠𝑖
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐷𝑖ℎ𝑎𝑟𝑎𝑝𝑘𝑎𝑛 × 100 Keterangan:
PK% = Nilai Usability
Skor Observasi = Total jumlah poin pada kuesioner
Skor Diharapkan = Jumlah responden * Banyak pertanyaan * Skala Likert
Kemudian hasil perhitungan persentase usability dibandingkan dengan nilai standar kelayakan seperti Tabel 1 dibawah ini:
Tabel 1 Standar Kelayakan
Rentang Nilai (%) Kesimpulan
Nilai <21 Sangat Tidak Layak
21-40 Tidak Layak
41-60 Cukup
61-80 Layak
81-100 Sangat Layak
2.2.12 Heuristic Evaluation
Heuristic Evaluation merupakan metode evaluasi untuk mengidentifikasi masalah yang ditemukan pada sistem dan salah satu metode evaluasi yang melibatkan 3 sampai 5 ahli/pakar (expert). Evaluasi yang menggunakan expert ini biasanya digunakan terlebih dahulu untuk memperbaiki design yang ada untuk mempersiapkan user testing yang akan dilakukan pada sistem (Rahmadina et al., 2019).
Heuristic Evaluation adalah metode yang menggunakan sekumpulan heuristik untuk melakukan evaluasi usability. Pada tahap awal desain yaitu tahap spesifikasi, Heuristic Evaluation sudah bisa dilakukan. Namun
17
untuk mengevaluasi mockup design interface atau website yang sudah jadi heuristic evaluation juga sudah dapat digunakan (Repository et al., 2021).
Nielsen & Molich, 1990 mengemukakan 10 aturan heuristic untuk usability, yang digunakan sebagai evaluasi yang dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Aturan Heuristic Evaluation
Prinsip Heuristic Pengertian
H1-Visibility of Sistem Status
Sistem seharusnya memberi informasi kepada pengguna secara Real-time tentang apa yang sedang terjadi melalui umpan balik yang tepat dan dalam waktu yang bisa diterima secara logis (sesegera mungkin).
H2-Match Between System and The Real Word
Sistem seharusnya berbicara dengan bahasa pengguna melalui kata-kata, frasa-frasa, dan konsep-konsep yang familiar bagi pengguna daripada istilah-istilah yang
berorientasi pada sistem.
H3-User Control and Freedom
Pengguna sering memilih fungsi-fungsi sistem secara tidak sengaja sehingga akan membutuhkan “pintu darurat” yang ditandai dengan jelas untuk keluar dari keadaan yang tidak diinginkan tanpa harus melalui dialog yang panjang.
H4-Consistency and Standards
Pengguna seharusnya tidak perlu bertanya-tanya apakah kata-kata, situasi, atau tindakan yang berbeda memiliki arti yang sama.
H5-Error Prevention Sebuah desain yang dibuat dengan pertimbangan matang untuk menghindari munculnya masalah dari awal masih lebih baik daripada pesan-pesan kesalahan yang terancang dengan baik.
H6-Recognition Rather Than Recall
Meminimalkan beban memori pengguna dengan membuat objek-objek, aksi-aksi, dan pilihan- pilihan mudah terlihat.
Pengguna seharusnya tidak perlu mengingat informasi dari satu bagian dialog ke bagian dialog yang lain. Instruksi penggunaan sistem seharusnya mudah.
H7-Flexibility and Efficiency of Use
Mengizinkan pengguna untuk dapat mengatur, menyesuaikan, dan menggunakan instruksi dalam sistem terhadap tindakan-tindakan yang sering mereka lakukan.
18
Tabel 2 Aturan Heuristic Evaluation (lanjutan)
Prinsip Heuristic Pengertian
H8-Aesthetic and Minimalist Design
Dialog-dialog yang ada seharusnya tidak berisi informasi yang tidak relevan atau jarang dibutuhkan.
H9-Help User
Recognize, Diagnose and Recovers User
Pesan-pesan kesalahan seharusnya diekspresikan dalam bahasa yang jelas dan sederhana (tanpa kode pemrograman), mengindikasikan masalah secara presisi, dan menyarankan solusi yang konstruktif.
H10-Help and
Documentation
dokumentasi perlu untuk disediakan. Informasi yang disediakan melalui sarana tersebut seharusnya mudah untuk dicari, terfokus pada tugas pengguna, berisi langkah-langkah konkret untuk dijalankan, dan tidak berukuran terlalu besar.
Heuristic Evaluation dapat mengidentifikasi masalah usability yang ada pada perangkat lunak tersebut. Masalah-masalah yang teridentifikasi tersebut kemudian dinilai sesuai dengan tingkat kesulitan permasalahan tersebut (severity rating). Severy rating dapat menentukan banyaknya sumber daya yang dibutuhkan untuk memperbaiki masalah yang ada dan teridentifikasi, kemudian dapat memberikan perkiraan awal terhadap prinsip usability apa yang harus ditambahkan (Sulistioyono, 2017).
Berikut merupakan rumus untuk mendapatkan nilai severity rating dari setiap aspek menggunakan persamaan 1.
𝛴𝐴𝑋 = (𝑎1∗ 𝑥1) + (𝑎2∗ 𝑥2) + (𝑎3∗ 𝑥3) + ⋯ + (𝑎𝑛∗ 𝑥𝑛) … … … … (1) Keterangan:
A = nilai aspek usability
X = nilai yang ditentukan dari temuan masalah pada sub aspek, jika Ya xi
= 0 dan jika Tidak xi = 1.
n = banyaknya pertanyaan sub-aspek pada setiap aspek.
Selanjutnya untuk mendapatkan nilai severity rating dari masing-masing aspek usability menggunakan persamaan 2.
sv =Σ𝐴𝑋
𝑛 … … … … (2) Keterangan:
sv = Hasil dari severity rating dalam satu aspek usability.
19
Tabel tingkat severity rating dapat dilihat pada Tabel 3 dibawah ini:
Tabel 3 Tabel Tingkat Severity Rating Severity
Rating
Penjelasan 0 Tidak ada permasalahan pada usability
1 Kategori cosmetic problem, masalah yang ada tidak perlu diperbaiki kecuali ada waktu yang tersisa dalam pengerjaan projek.
2 Kategori minor usability problem, perbaikan dari masalah yang ada diberikan prioritas yang rendah.
3 Kategori major usability problem¸ perbaikan dari masalah yang ada diberikan prioritas tinggi.
4 Kategori usability catastrophe, masalah yang ada diberikan prioritas lebih tinggi dan harus segera diperbaiki sebelum projek diluncurkan.
III. METODE PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Universitas Lampung yang terletak di Jalan Soemantri Brojonegoro No.1 Gedong Meneng, Bandar Lampung yang dilakukan dari bulan Januari 2022 hingga penyelesaian pada bulan Juni 2022.
3.2 Alat Pendukung
Penelitian ini menggunakan peralatan pendukung yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).
3.2.1 Perangkat Keras (Hardware)
Hardware yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Model : Asus Zenbook UX433FN
b. Processor : Intel® Core™ i5-8265U CPU @ 1.60GHz c. Random Access Memory : 8GB RAM
d. Storage : 500MB PCIe SSD
e. Video Graphics Array (VGA) : NVIDIA GeForce MX150
3.2.2 Perangkat Lunak (software)
Software yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Operating System : Windows 11 Home Single Language 64-bit
21
b. Tools
(1) SPSS merupakan sebuah program aplikasi perangkat lunak yang memiliki kemampuan uji validitas dan reliabilitas untuk mempermudah untuk menyeleksi poin-poin yang tidak lolos uji (Sulistioyono, 2017). Pada penelitian ini SPSS akan menjadi alat untuk uji validitas dan uji reliabilitas serta mencari Cronbach’s Alpha.
(2) Figma
Figma merupakan sebuah alat untuk membuat mockup design interface sebuah sistem berbasis web yang diakses secara gratis.
Figma akan menjadi alat untuk membuat mockup design interface perbaikan desain pada penelitian ini.
(3) Google Form
Google form atau Gform merupakan perangkat lunak yang biasa digunakan sebagai pengisian formulir atau pengumpulan survey yang disediakan oleh Google dan tersedia secara gratis. Pada penelitian ini, Gform sebagai alat untuk menyebarkan kuesioner kepada responden.
3.3 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian merupakan tahapan-tahapan yang akan dilakukan oleh peneliti dalam menyelesaikan penelitian. Berikut tahapan yang akan dilakukan pada kegiatan analisis dan evaluasi sistem Vclass Unila berdasarkan metode USE Questionnaire dan Heuristic Evaluation yang disajikan pada Gambar 4 berikut ini:
22
Gambar 4 Tahapan Kegiatan Analisis dan Evaluasi
23
3.3.1 Tahapan Rumusan Masalah
Pada proses ini, tahap yang dilakukan yaitu penetapan ruang lingkup permasalahan yang terjadi dan selanjutnya menentukan rumusan masalah berdasarkan pengalaman pengguna menggunakan Vclass Unila yang dikumpulkan melalui survey pra-penelitian.
3.3.1.1 Tahapan Studi Literatur
Tahapan studi literatur yang dilakukan yaitu menggali teori yang berkaitan dengan kegiatan analisis dan evaluasi menggunakan USE Questionnaire dan Heuristic Evaluation yang kemudian studi literatur tersebut dijadikan sebagai bahan referensi dan mendukung kegiatan penelitian ini dalam bentuk jurnal, buku, maupun penelitian terdahulu.
3.3.1.2 Tahapan Penyusunan Kerangka dan Pengumpulan Data
Tahapan penyusunan kerangka dan pengumpulan data dilakukan bersamaan dengan tahap studi literatur. Tahapan ini dilakukan untuk mempersiapkan beberapa hal yang dibutuhkan sebelum pengumpulan data.
1. Penentuan Jumlah Sampel
Pada tahap ini dilakukan penentuan berapa jumlah sampel dari total keseluruhan populasi menggunakan rumus Slovin. Sebelum melakukan perhitungan jumlah sampel, jumlah fakultas beserta total dosen dan mahasiswa dapat dilihat pada Tabel 4 sebagai berikut:
Tabel 4 Data Jumlah Dosen dan Mahasiswa Tiap Fakultas di Universitas Lampung
Fakultas Jumlah Dosen dan Mahasiswa
FK 1054
FEB 2774
FMIPA 3076
24
Tabel 4 Data Jumlah Dosen dan Mahasiswa Tiap Fakultas di Universitas Lampung (lanjutan)
Fakultas Jumlah Dosen dan Mahasiswa
FT 4191
FP 4960
FH 2803
FKIP 6556
FISIP 3427
Jumlah Keseluruhan 28948
Berdasarkan Tabel 4, maka dilakukan perhitungan total sampel menggunakan rumus Slovin sebagai berikut:
𝑛 = 𝑁
1 + 𝑁(𝑒)2
𝑛 = 28948 1 + 28948(0,1)2
𝑛 = 28948 1 + 28948(0,01)
𝑛 = 28948 290,48
𝑛 = 99,655 ≈ 100
Berdasarkan perhitungan rumus Slovin didapatkan total 99,655 sampel yang dibulatkan menjadi 100 sampel calon responden. Kemudian menentukan target sampel yang akan menjadi calon responden pada setiap fakultas dengan menggunakan teknik Proportionate Stratified Random Sampling sebagai berikut:
FK = 1054
28948× 100 = 3,64 ≈ 4
FEB = 2774
28948× 100 = 9,58 ≈ 10
25
FMIPA = 3076
28948× 100 = 10,62 ≈ 11
FT = 4191
28948× 100 = 14,47 ≈ 14
FP = 4960
28948× 100 = 17,13 ≈ 17
FH = 2803
28948× 100 = 9,68 ≈ 10
FKIP = 6556
28948× 100 = 22,64 ≈ 23 FISIP = 3427
28948× 100 = 11,83 ≈ 12
Total Sampel = 101
2. Penyusunan Instrumen Kuesioner USE
Persiapan instrumen diawali dengan perancangan item-item pertanyaan kuesioner. Item-item pertanyaan yang disampaikan ke responden mengacu pada model USE Questionnaire. Terdapat 4 faktor yaitu usefulness, ease of use, ease of learning, dan satisfaction yang selanjutnya diturunkan menjadi 30 indikator sehingga pertanyaan- pertanyaan dalam kuesioner seperti yang ditunjukan pada Tabel 5.
Tabel 5 Indikator Pertanyaan USE Questionnaire
No. Kode Pertanyaan
1. 1. Usefulness
1. X1.1 Vclass Unila membantu saya menjadi lebih efektif dan tepat dalam kegunaannya
2. X1.2 Vclass Unila membantu saya menjadi lebih produktif
3. X1.3 Vclass Unila bermanfaat bagi saya sebagai dosen terutama pada saat pandemi
4. X1.4 Vclass Unila membantu saya terhadap aktifitas yang saya lakukan sebagai dosen atau mahasiswa
26
Tabel 5 Indikator Pertanyaan USE Questionnaire (lanjutan)
No. Kode Pertanyaan
5. X1.5 Vclass Unila membantu hal-hal yang ingin saya selesaikan lebih mudah untuk dilakukan
6. X1.6 Penggunaan Vclass Unila membantu saya sebagai dosen lebih menghemat waktu
7. X1.7 Vclass Unila sesuai dengan kebutuhan saya sebagai dosen atau mahasiswa
8. X1.8 Vclass Unila bekerja sesuai dengan apa yang saya harapkan
2. Ease of use 9. X2.1 Vclass Unila mudah digunakan
10. X2.2 Vclass Unila praktis dan mudah untuk digunakan 11. X2.3 Vclass Unila ini sederhana dan mudah dipahami
oleh pengguna
12. X2.4 Langkah pengoperasian Vclass Unila ini sederhana dan mudah
13. X2.5 Vclass Unila ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan
14. X2.6 Tidak menemukan kesulitan atau upaya yang terlalu berat saat menggunakan Vclass Unila
15. X2.7 Saya dapat menggunakan Vclass Unila tanpa instruksi tertulis
16. X2.8 Saya tidak melihat adanya ketidak konsistenan selama saya menggunakan Vclass Unila
17. X2.9 Pengguna yang jarang maupun rutin menggunakan akan menyukai Vclass Unila
18. X2.10 Kesalahan yang terjadi pada Vclass Unila akan mudah dipulihkan secara cepat
19. X2.11 Saya selalu berhasil menggunakan Vclass Unila setiap saat
27
Tabel 5 Indikator Pertanyaan USE Questionnaire (lanjutan)
No. Kode Pertanyaan
3. Ease of learning
20. X3.1 Saya dengan cepat dan mudah mempelajari penggunaan Vclass Unila
21. X3.2 Saya dengan cepat dan mudah mengingat bagaimana menggunakan Vclass Unila 22. X3.4 Dengan mudah mempelajari penggunaan
Vclass Unila
23. X3.5 Saya cepat terampil menggunakan Vclass Unila
4. Satisfaction
24. X4.1 Saya merasa puas dengan Vclass Unila
25. X4.2 Saya dengan senang hati merekomendasikan Vclass Unila kepada mahasiswa dan rekan kerja Unila lainnya
26. X4.3 Menggunakan sistem Vclass Unila sangat menyenangkan
27. X4.4 Vclass Unila bekerja seperti yang saya inginkan
28. X4.5 Saya terkesan dengan sistem Vclass Unila 29. X4.6 Saya merasa bahwa Vclass Unila adalah sistem
yang saya butuhkan
30. X4.7 Saya senang dan nyaman menggunakan Vclass Unila
3. Penyusunan Instrumen Kuesioner Heuristic Evaluation
Selanjutnya melakukan pembuatan dokumen untuk pengujian Heuristic Evaluation yang ditujukan kepada 3 ahli/pakar (expert) yang didasari oleh 10 prinsip aspek heuristic evaluation dan penilaian severity rating menurut pakar.
Penelitian yang dilakukan oleh Ghina Ashila tahun 2019) dengan judul User Interface Heuristic Evaluation Pada Sistem Informasi Nasabah
28
Koperasi Mitra Swadaya PT. Gajah Tunggal. Pertanyaan dokumen pengujian pada penelitian ini diambil dari pertanyaan dokumen pengujian menggunakan metode heuristic evaluation pada penelitian tersebut. Pertanyaan dokumen pengujian pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 6 berikut ini
Tabel 6 Dokumen Pengujian Heuristic Evaluation
No. Komponen Penilaian
1. Indikator Aspek Visibility of system status (H1) 1.1 Apakah setiap halaman memiliki judul yang
menjelaskan isi dari halaman tersebut?
1.2 Apakah ikon-ikon dan skema desain pada tiap halaman sudah konsisten?
1.3 Apakah instruksi, bantuan, dan pesan kesalahan muncul di tempat dan waktu yang tepat?
1.4 Setelah pengguna menyelesaikan suatu aksi, apakah ada umpan balik yang menjelaskan mengenai aksi yang telah dilakukan atau aksi selanjutnya?
1.5 Apakah setiap tombol yang disediakan dapat dipahami fungsinya dan ketika digunakan dapat berfungsi dengan baik?
2. Indikator Aspek Match between system and the real world (H2)
2.1 Apakah ikon-ikon yang ada lazim dan sudah dikenal oleh pengguna?
2.2 Apakah nama menu yang ada, ditulis dengan logis, dan dapat dengan mudah dipahami oleh pengguna?
29
Tabel 6 Dokumen Pengujian Heuristic Evaluation (lanjutan)
No. Komponen Penilaian
3. Indikator Aspek User control and freedom (H3)
3.1 Apakah sistem memiliki fasilitas yang membebaskan pengguna memilih halaman?
3.2
Jika sistem memiliki tingkatan menu/halaman, apakah memungkinkan untuk pengguna dengan mudah kembali ke menu/halaman sebelumnya?
3.3
Ketika pengguna kembali ke menu sebelumnya, apakah pengguna dapat mengubah pilihan yang sudah dimasukkan?
3.4
Apakah sistem memiliki dialog pencegahan saat pengguna akan melakukan aksi yang tidak dapat dibatalkan?
3.5
Apakah sistem dapat memberikan penanda sampai dimana aksi yang terjeda saat pengguna mungkin meninggalkan aplikasi?
4. Indikator Aspek Consistency and standard (H4)
4.1 Apakah standar penulisan sudah diikuti secara konsisten pada tiap-tiap halaman?
4.2 Apakah penggunaan huruf besar-kecil pada semua huruf dalam kata/kalimat sudah sesuai standar dan konsisten?
4.3 Apakah semua ikon dan gambar diberi label/judul?
4.4 Apakah penggunaan bahasa pada sistem sudah konsisten?
4.5 Apakah ikon/gambar yang digunakan pada halaman yang berbeda sesuai standar dan konsisten?
5. Indikator Aspek Error prevention (H5)
5.1 Apakah sistem sebisa mungkin mencegah pengguna membuat kesalahan?
30
Tabel 6 Dokumen Pengujian Heuristic Evaluation (lanjutan)
No. Komponen Penilaian
6. Indikator Aspek Recognition rather than recall (H6) 6.1 Apakah pemilihan seluruh konten halaman dimulai dari
atas kiri halaman?
6.2 Apakah judul menu yang memiliki 2 kata atau lebih dibiarkan sejajar secara horizontal?
6.3 Apakah setiap teks dapat terbaca dengan baik?
6.4 Setelah melakukan suatu aksi, apakah pengguna dapat dengan mudah melakukan aksi selanjutnya dari tombol atau instruksi yang telah disediakan?
6.5 Apakah seluruh warna pada sistem sudah konsisten?
6.6 Apakah ada perbedaan secara visual apabila pengguna sudah memilih jawaban saat mengerjakan Kuis?
7. Indikator Aspek Flexibility and efficiency of use (H7) 7.1 Apabila sistem menggunakan alat petunjuk, apakah
memungkinkan untuk diberikan pilihan apakah akan menggunakan alat penunjuk atau menggunakan keyboard?
7.2 Apakah aksi yang dilakukan bersifat bertele-tele sehingga membutuhkan waktu cukup lama untuk menyelesaikan aksi?
7.3 Apakah sistem menawarkan bahasa yang berbeda?
8. Indikator Aspek Aesthetic and minimalist design (H8) 8.1 Apakah informasi yang ditampilkan pada tiap halaman
sudah memungkinkan pengguna untuk dapat mengambil sebuah keputusan?
8.2 Apakah label pada form sudah jelas dan informatif?
8.3 Apakah judul halaman sudah jelas dan informatif?
8.4 Apakah terdapat konsistensi dan keseragaman pada struktur tiap-tiap halaman?
31
Tabel 6 Dokumen Pengujian Heuristic Evaluation (lanjutan)
No. Komponen Penilaian
9. Indikator Aspek Help user recognize, diagnose, and recover from errors (H9)
9.1 Apakah teks pada saat melakukan aksi selanjutnya tidak menimbulkan ambigu?
9.2 Apakah pesan kesalahan yang ditampilkan sudah menggunakan tata bahasa yang baik?
9.3 Apakah pesan kesalahan menginformasikan seberapa parah kesalahan yang terjadi?
9.4 Apakah pesan kesalahan menginformasikan penyebab kesalahan?
9.5 Apakah pesan kesalahan memberikan solusi dari permasalahan yang terjadi?
10. Indikator Aspek Help and documentation (H10) 10.1 Apakah ada panduan yang dapat dilihat secara online?
10.2 Apakah instruksi yang diberikan sudah mengikuti alur dari aksi pengguna?
10.3 Apakah informasi pada tiap instruksi relevan dengan aksi yang dilakukan pengguna?
10.4 Apakah informasi dari instruksi dapat dipahami dengan mudah?
10.5 Apakah pengguna dapat dengan mudah berpindah-pindah antara melihat bantuan dan mengerjakan pekerjaan?
Tabel 7 Kriteria Pengukuran Skala Likert
Skor Kriteria Jawaban
1 Sangat Amat Tidak Setuju (SSTS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS)
3 Tidak Setuju (TS)
32
Tabel 7 Kriteria Pengukuran Skala Likert (lanjutan) Skor Kriteria Jawaban
4 Netral (N)
5 Setuju (S)
6 Sangat Setuju (SS)
7 Sangat Amat Setuju (SAS)
Setelah semua instrumen pengujian sudah tersedia, maka kuesioner dapat diberikan kepada responden yang memenuhi kriteria serta pengujian pada ahli pakar dapat dilakukan untuk mengukur usability pada website Vclass Unila.
3.3.2 Tahapan Pengujian USE Questionnaire
Pada tahap ketiga ini akan dilakukan pengujian USE Questionnaire berdasarkan dari hasil data 101 responden yang diperoleh melalui penyebaran kuesioner. Langkah pertama yaitu dilakukan uji validitas untuk mencari nilai korelasi product moment pearson pada setiap butir pertanyaan menggunakan tools Microsoft Office. Setiap butir pertanyaan yang telah dihitung besaran nilai korelasinya akan dibandingkan dengan nilai koefisien r-tabel untuk uji reliabilitas menggunakan tools SPSS.
Berdasarkan perhitungan r-tabel untuk jumlah responden sebanyak 101, nilai signifikan 5% maka nilai koefisien r-tabel adalah 0.195. Apabila setiap butir kuesioner memiliki nilai korelasi lebih dari 0.195 maka status butir kuesioner dinyatakan valid, sedangkan bila kurang dari nilai tersebut maka butir kuesioner dinyatakan tidak valid.
Setelah itu pengujian keandalan dengan hanya mengambil butir-butir kuesioner valid yang akan dilakukan analisis keandalan melalui alat IBM SPSS Statistics untuk mendapatkan nilai Cronbach’s Alpha. Pengujian statistika keandalan ini akan dibandingkan dengan tingkat reliabilitas Cronbach’s Alpha.
Setelah pengujian reliabilitas dilakukan dan dinyatakan kuesioner valid dan reliabel, maka langkah selanjutnya adalah pengukuran usability.
33
3.3.3 Tahapan Pengujian Heuristic Evaluation
Kebanyakan pada penelitian dengan menggunakan metode Heuristic Evaluation memerlukan pendapat para ahli/pakar (expert) pada bidang User Interface yang memiliki peran sebagai seorang yang memberikan evaluasi (Nielsen & Molich, 1990). Pakar yang digunakan pada pengujian website Vclass Unila berjumlah 3 orang.
Saat pakar menguji website Virtual Class Universitas Lampung, seorang pakar tersebut mengisi dokumen pengujian sesuai dengan arahan yang didasari dari 10 prinsip Heuristic Evaluation agar dapat menemukan permasalahan secara teliti dan detail pada website Vclass Unila. Kemudian hasil untuk melakukan pembuatan desain perbaikan ini berasal dari nilai severity rating yang diperoleh dari pengujian pakar tersebut.
3.3.4 Tahap Menganalisis dan Mengevaluasi Data
Pada tahap ini, nilai user experience dari pengguna Vclass Unila yang sebelumnya diperoleh melalui penyebaran kuesioner dengan metode USE Questionnaire dapat menentukan apakah dari nilai tersebut diperlukan perbaikan sistem atau tidak pada Vclass Unila.
Kemudian pada metode kedua yaitu Heuristic Evaluation yang hasilnya berupa nilai severity rating yang selanjutnya akan dianalisis sehingga mendapatkan sebuah dasar dalam perbaikan desain yang akan dibuat berupa mockup design interface website Vclass Unila berdasarkan dari tingkat seberapa parah hasil nilai dari severity rating yang sebelumnya dianalisis.
3.3.5 Tahap Merancang Desain Perbaikan Sistem
Pada tahap ini, berdasarkan rekomendasi dari hasil analisis sebelumnya akan divisualisasikan menggunakan software Figma dalam bentuk mockup. Kemudian untuk mendapat persetujuan dari evaluator maka evaluasi akan dilakukan kembali pada hasil perbaikan desain yang berupa mockup design interface tersebut dan pengujian dari perbaikan desain
34
tersebut mengambil penilaian menggunakan prinsip heuristic evaluation usability.
3.3.6 Menganalisis dan Mengevaluasi Desain Perbaikan Sistem
Kemudian pada tahap ini akan dilakukan perhitungan untuk mendapatkan hasil evaluasi berupa nilai severity rating dari perbaikan desain yang sebelumnya dilakukan dengan prinsip heuristic evaluation usability yang bertujuan untuk menilai apakah masih ditemukan permasalahan usability pada perbaikan desain Vclass Unila yang sudah dibuat.
3.3.7 Kesimpulan
Tahapan terakhir yaitu menarik kesimpulan berdasarkan hasil dari tahapan sebelumnya yang akan menjawab semua rumusan masalah yang telah diuraikan. Kemudian di tahap ini pun akan diberikan gagasan untuk penelitian yang selanjutnya didasari dari proses penelitian ini.
V. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis user experience pada sistem Vclass Unila. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka diperoleh kesimpulan sesuai dengan rumusan masalah dan tujuan penelitian yang telah dilakukan sebagai berikut:
1. Penilaian usability menggunakan metode USE Questionnaire mendapatkan nilai rata-rata usability dari keempat parameter sebesar 74,62% yang berarti website Vclass Unila masuk dalam kategori Layak.
2. Hasil pengujian ke-1 dengan metode Heuristic Evaluation nilai rata rata severity rating (SR) dari setiap evaluator menunjukkan bahwa ada 8 aspek yang memiliki nilai severity rating > 0. Masalah usability yang ditemukan oleh para evaluator (expert) terdiri dari permasalahan dengan SR 2 yang artinya perbaikan prioritas rendah tetapi perbaikan tetap dilakukan ada pada 3 heuristik yaitu H1, H4, dan H5 sedangkan 6 heuristik yaitu H2, H6, H7, H8, H9, dan H10 dengan SR 1 yang termasuk dalam kategori cosmetic problem yang berarti tidak perlu diperbaiki kecuali masih ada waktu, dan tidak ditemukan masalah pada H3.
3. Hasil dari penelitian ini akan diserahkan ke pihak Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu (LP3M) lebih tepatnya kebagian Pusat Pengembangan Pembelajaran Daring & Pendidikan Jarak Jauh Universitas Lampung selaku pendiri dan pengembang Virtual Class Universitas Lampung.
5.2 Saran
Kesempurnaan sebuah sistem selalu bersifat relatif berdasarkan cara pandang dan konsep dari setiap pemikiran yang berbeda-beda serta memiliki alur yang variatif.
Maka untuk hasil yang lebih baik dan maksimal diperlukan saran dan kritik sebagai berikut:
1. Usulan perbaikan pada tampilan website Vclass Unila akan membantu untuk dapat dijadikan sebagai pertimbangan perbaikan tampilan website.
65
2. Diharapkan penelitian ini dapat dikembangkan dengan metode lain selain USE Questionnaire dan Heuristic Evaluation untuk melihat perbandingan ataupun mengoptimalkan hasil penelitian.
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR PUSTAKA
Agarina, M., Sutedi, S., & Karim, A. S. (2019). Evaluasi User Interface Desain Menggunakan Metode Heuristics Pada Website Sistem Informasi Manajemen Seminar Institut Bisnis dan Informatika (IBI) Darmajaya. Prosiding Seminar Nasional Hasil Penelitian Dan Pengabdian 2019 IBI DARMAJAYA Bandar
Lampung, 1, 192–200.
https://jurnal.darmajaya.ac.id/index.php/PSND/article/view/1718
Agung Sasongko, Wanty Eka Jayanti, D. R. (2020). USE QUESTIONNAIRE UNTUK MENGUKUR DAYA GUNA SISTEM INFORMASI E-TADKZIRAH.
VIII(2).
Anie siyah, A. N. (2018). Perancangan user experience aplikasi pelaporan keluhan masyarakat menggunakan metode human-centered design. Universitas Brawijaya.
Ashila, G. (2019). User Interface Heuristic Evaluation Pada Sistem Informasi Nasabah Koperasi Mitra Swadaya PT. Gajah Tunggal.
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/47818
Bevan, N., Carter, J., & Harker, S. (2015). Iso 9241-11 revised: What have we learnt about usability since 1998? Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 9169, 143–151. https://doi.or