Ag selaku guru pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan arahan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik dan Nukhbatul Bidayati Hakka, M.Mr. dan Ibu guru Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung khususnya Jurusan Biologi yang telah memberikan ilmu dan ilmu kepada penulis selama kuliah.
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Hasil studi pendahuluan pada siswa kelas XI SMA Negeri 9 Bandar Lampung yang melibatkan 25 responden menunjukkan bahwa sebagian besar siswa menggunakan smartphone Android. Dalam pembelajaran, media yang digunakan hendaknya dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga siswa termotivasi untuk belajar.
Identifikasi Masalah
Oleh karena itu, kami berharap dengan dikembangkannya game edukasi berbasis Android ini dapat membantu siswa dalam pembelajarannya. Oleh karena itu peneliti menamakan “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Biologi Bernuansa Motivasi Bagi Siswa Kelas XI SMA/MA”.
Batasan Masalah
Media yang digunakan untuk menjelaskan materi masih menggunakan powerpoint, LKS dan buku penunjang pembelajaran yang disediakan pihak sekolah.
Rumusan Masalah
Manfaat Penelitian
- Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
- Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
- Asumsi Pengembangan
- Keterbatasan Pengembangan
- Pengertian Game
- Jenis-jenis game
Permainan ini termasuk permainan yang muncul pada awal mula permainan komputer, seperti genre maze dan board game. Game edukasi merupakan salah satu jenis permainan yang diciptakan untuk membantu proses pembelajaran karena jenis permainan ini menitikberatkan pada hal-hal yang berkaitan dengan permainan edukasi.
Android
Tujuan dibuatnya sistem operasi ini adalah untuk menyediakan platform terbuka yang memudahkan masyarakat mengakses Internet menggunakan telepon seluler. Perubahan umum yang diterima dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan gaming, peningkatan fungsi copy-paste, desain ulang antarmuka pengguna, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone). virtualisasi dan peningkatan bass), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC) dan dukungan lebih dari satu kamera.
Media Pembelajaran
- Pengertian Media Pembelajaran
- Fungsi Media Pembelajaran
- Klasifikasi Media
Dalam dunia pendidikan, media dapat dijadikan sebagai alat bantu dalam pengajaran yang dapat membantu guru menyampaikan isi pembelajaran. Media visual dapat dilihat dari tingkat kesenangan siswa ketika mempelajari (atau membaca) teks bergambar. Ada banyak jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran, mulai dari media yang sederhana hingga media yang cukup kompleks dan canggih.
Klasifikasi yang mudah dipelajari adalah klasifikasi yang disusun oleh Heinich dan kawan-kawan yang melihatnya berdasarkan bentuk fisiknya, yaitu apakah media tersebut termasuk dalam kelompok media non-proyeksi atau tidak atau apakah media tertentu termasuk dalam kelompok media. media yang dapat didengar melalui audio atau dapat dilihat secara visual dll. Realitas, model, materi, grafik (grafik, materi, layar) Media Proyeksi (Media Proyeksi) OHT, slide, Buram. Sementara itu, Azhar Arsyad mengelompokkan media pembelajaran menjadi empat kelompok, yaitu media hasil teknologi cetak, media hasil teknologi audio visual, media hasil teknologi komputer, dan media hasil perpaduan teknologi cetak dan komputer43.
Motivasi Belajar
Pengaruh motivasi juga dapat dikatakan sebagai salah satu faktor terjadinya perilaku siswa, diharapkan perilaku tersebut tentunya ke arah yang positif. Chairul Anwar juga melanjutkan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah faktor internal dimana peran motivasi berpotensi untuk mendukung keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, penting untuk memiliki motivasi yang tumbuh dalam diri siswa untuk meningkatkan minat belajar.
Karena meningkatkan arah belajar dan kinerja, maka dalam pendidikan, motivasi mempengaruhi keberhasilan siswa. Game edukasi biologi yang akan dikembangkan terdiri dari banyak soal yang akan membuat siswa berpikir dan merangsang rasa ingin tahu yang tinggi. Menurut Diah Rahmawati dkk dalam jurnalnya juga mengatakan bahwa permainan seperti kuis sangat berhasil menarik dan memotivasi siswa untuk belajar dengan cara yang berbeda serta mendorong peningkatan minat belajar siswa47.
Construct 2
Diagram alir atau flow chart permainan edukasi biologi dapat dilihat pada gambar 2.2 dan gambar 2.3 berikut ini. Penelitian ini mengembangkan sebuah aplikasi game edukasi yang memuat materi terkait sistem endokrin atau dikenal juga dengan sistem hormonal. Pengenalan Hormon Sistem endokrin disebut juga kelenjar buta, yaitu kelenjar yang tidak mempunyai saluran khusus untuk mengeluarkan sekretnya.
Sinyal kimiawi melalui hormon merupakan fungsi sistem endokrin, salah satu dari dua sistem dasar untuk komunikasi dan pengaturan di seluruh tubuh. Ovarium merupakan organ reproduksi wanita, hormon yang dihasilkan oleh ovarium adalah hormon estrogen dan hormon progesteron. Sedangkan jika sistem endokrin tidak seimbang maka akan terganggu dan tidak berfungsi dengan baik.

Penelitian Relevan
Penelitian lain yang sama-sama menggunakan Construct 2 adalah jurnal oleh Mohammad Adiwijaya, Kodrat Iman dan Yuli Christyon yang membuat jurnal dengan judul Merancang Game Edukasi Platform Pembelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Aplikasi game ini dimainkan oleh 1 orang pemain dimana game ini menawarkan 4 level diantaranya penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian dimana pada setiap level pemain bertugas mencari peti untuk menjawab pertanyaan. 53 Afina Auliani, “Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Sistem Gerak Manusia Kelas XI SMA Menggunakan Construct 2”.
Penelitian lainnya dilakukan oleh Gita Rizky dengan judul skripsi Perancangan dan Pengembangan Aplikasi Game Fun With Physics Berbasis Android. Aplikasi permainan yang dikembangkan terdiri dari 10 level, dimana setiap level menyediakan sumber daya berupa alat yang dapat digunakan selama permainan. Berdasarkan penelitian tersebut di atas dapat dijadikan bahan pertimbangan peneliti dalam mengembangkan aplikasi game yang akan dikembangkan.
Kerangka Berfikir
- Sampel
Ada banyak platform yang memberikan ruang kosong bagi developer untuk digunakan dalam membangun aplikasinya, terutama aplikasi game. Jenis penelitian ini adalah penelitian yang akan mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi game edukasi berbasis Android, sehingga dikenal dengan istilah Research and Development. Langkah-langkah dalam proses ini biasa disebut siklus R&D yang terdiri dari beberapa langkah antara lain analisis produk yang akan dikembangkan, proses pengembangan, pengujian produk hingga tahap revisi dan evaluasi untuk memperbaiki kelemahan produk.
Populasi dalam penelitian ini terdiri dari seluruh siswa di kelas Pertimbangan uji lapangan pendahuluan sampel ini melibatkan pengguna Android yang menggunakan aplikasi game edukasi, sehingga sampel yang dipilih terdiri dari siswa yang menggunakan Android dan terbiasa mengoperasikan game Android. Tujuan pengambilan sampel adalah purposive sampling agar hasil penelitian berupa saran dan penilaian berupa kesesuaian produk lebih akurat.
Prosedur Penelitian Pengembangan
- Research and Information collecting (Studi Pendahuluan)
- Planning (Perencanaan)
- Develop Preliminary Form a Product (Pengembangan Tahap Awal)
- Preminary Field Testing (Uji Skala Terbatas)
- Main Product Revision (Revisi Hasil Uji Lapangan Terbatas)
- Main Field Testing (Uji Skala Luas )
- Operational Field Testing ( Uji Kelayakan)
- Final Product Revison (Revisi Produk Akhir)
Selain itu program lain seperti Photoshop juga digunakan sebagai program untuk membuat desain layout aplikasi game. Setelah tahap review produk selesai, aplikasi game Android dapat digunakan di kelas sebagai media alternatif dalam pembelajaran biologi. Merevisi produk berdasarkan masukan dan data yang diberikan oleh validator dari hasil uji lapangan terbatas.
Produk akhir berupa aplikasi permainan biologi berbasis android yang telah dinyatakan layak oleh validator ahli. Tahap pengembangan aplikasi game biologi berbasis android Mengidentifikasi permasalahan sebagai acuan pengembangan produk dan mengumpulkan informasi baik produk maupun bahan yang akan dikembangkan. Perumusan Indikator Kinerja Berbasis AI dan KD Pada Kurikulum 2013 Pengembangan Awal Produk Aplikasi Permainan Biologi.
Tehnik Pengumpulan Data
- Angket
- Wawancara
- Dokumentasi
Selain dua validasi tersebut, juga dilakukan validasi oleh ahli bahasa yang menilai kesesuaian bahasa yang digunakan pada produk. Kuesioner validasi ini terdiri dari data kualitatif sehingga dapat disajikan dalam bentuk persentase dan diolah menggunakan skala pengukuran Likert. Kuesioner respon guru dan siswa diberikan setelah dilakukan pengujian produk aplikasi sebagai cara memperoleh data dan dianalisis menggunakan skala likert.
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data ketika peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan dan potensi yang ingin digali dan juga ketika peneliti ingin mengetahui sesuatu dari responden secara lebih mendalam64. Dokumentasi adalah suatu teknik pengumpulan data berupa catatan peristiwa masa lalu, biasanya berupa tulisan, gambar, atau karya. Dokumentasi dalam penelitian ini berupa video dan foto proses pembelajaran yang sedang berlangsung serta data analisis kebutuhan dan dokumentasi pada saat proses pengujian produk.
Instrumen Penelitian
- Angket Validasi Ahli media
- Angket Validasi Ahli materi
- Hasil Penelitian Media Pembelajaran Game Edukasi Biologi
Hasil studi pendahuluan yang melibatkan beberapa siswa MIA kelas XI dan beberapa guru biologi. Hal ini dapat dilakukan antara lain dengan mengembangkan media pembelajaran yang juga dapat bersinergi dengan kegiatan-kegiatan yang sangat penting bagi siswa. Permainan edukatif dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang mudah diakses oleh siswa untuk membantu proses pembelajaran kapanpun dan dimanapun.
Sedangkan rata-rata persentase hasil yang diberikan oleh validator kedua yaitu PS2 sebesar 73,75% dan termasuk dalam kategori layak. Tabel 4.4 menunjukkan bahwa rata-rata total persentase yang diberikan oleh ahli media pada tahap kedua ini telah menghasilkan hasil sebesar 80,62% yang termasuk dalam kategori layak. Perbandingan hasil validasi ahli media dan hasil rata-rata total dapat dilihat pada diagram di bawah ini.

Presentase
Pembahasan
6 Restiana, “Pembangunan Software Aplikasi Game Edukasi Monopoli Untuk Menunjang Pengajaran Biologi di Kelas Agar produk yang dikembangkan sesuai dengan kurikulum yang ada dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran sebagai sarana pembelajaran bagi siswa. Dalam skala yang lebih besar, uji coba dilakukan di dua sekolah dengan jumlah siswa lebih banyak.
Hasil wawancara dengan salah satu guru biologi juga menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan dapat menjadi media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam belajar. Penerapan permainan edukatif sebagai media pembelajaran belum banyak diterapkan di kelas, sehingga penggunaan media pembelajaran yang inovatif dan bervariasi menjadikan siswa termotivasi dalam belajar. Media yang dikembangkan mudah diakses oleh pengguna Android sehingga siswa dapat terus belajar kapanpun dan dimanapun.
PENUTUP
Saran
- Bagi Peserta Didik
- Bagi Pendidik
- Bagi Pihak Sekolah
- Bagi Peneliti Selanjutnya
Siswa diharapkan dapat menggunakan media permainan edukatif biologi ini dengan baik sesuai petunjuk guru yang mengajar. "Rancang dan bangun aplikasi game berbasis fisika yang menyenangkan di Android." Jurnal Fakultas Ilmu Pengetahuan Alam dan Teknologi UIN Alauddin Makasar, 2016. Pengembangan game edukasi untuk media pembelajaran sistem gerak manusia untuk SMA Kelas XI menggunakan Construct 2.” Skripsi Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik , Universitas.
“Pengembangan Software Aplikasi Permainan Monopoli Edukasi Untuk Mendukung Pembelajaran Biologi Siswa Kelas XI SMA YP Unila Bandar Lampung.” Skripsi Program Studi Biologi, Universitas Islam Negeri Raden Intan, Lampung, 2017. Aplikasi game edukasi budaya dan literasi Lampung berbasis Android.” Skripsi, Jurusan Ilmu Komputer dan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung, 2016, hal. “Pengembangan game edukasi kimia berbasis RPG pada materi struktur atom sebagai media belajar mandiri bagi siswa kelas SMA