PENINGKATANHASILBELAJARIPSMURIDKELASIVASD TELKOM MAKASSARMELALUIPENGGUNAANAPLIKASI
ZOOM E-CONFERENCEBERBANTUANDIGITALGAME BASEDLEARNINGWORDWALL
SKRIPSI
DiajukanUntukMemenuhiSalahSatuSyaratGunaMemperolehGelarSarjana ProgramStudiPendidikanGuruSekolahDasar
FakultasKeguruanDanIlmuPendidikan UniversitasMuhammadiyahMakassar
OLEH
ALFINIRAMDHINIDG.LU'MU 105401100617
PENINGKATANHASILBELAJARIPSMURIDKELASIVASD TELKOM MAKASSARMELALUIPENGGUNAANAPLIKASI
ZOOM E-CONFERENCEBERBANTUANDIGITALGAME BASEDLEARNINGWORDWALL
SKRIPSI
DiajukanUntukMemenuhiSalahSatuSyaratGunaMemperolehGelarSarjana ProgramStudiPendidikanGuruSekolahDasar
FakultasKeguruanDanIlmuPendidikan UniversitasMuhammadiyahMakassar
OLEH
ALFINIRAMDHINIDG.LU'MU 105401100617
PROGRAM STUDIPENDIDIKANGURUSEKOLAHDASAR FAKULTASKEGURUANDANILMUPENDIDIKAN
UNIVERSITASMUHAMMADIYAHMAKASSAR 2021
LEMBARPENGESAHAN
PRODIPENDIDIKANGURUSEKOLAHDASAR FAKULTASKEGURUANDANILMUPENDIDIKAN
UNIVERSITASMUHAMMADIYAHMAKASSAR Kantor:Jl.SultanAlauddinNo.259,Telp.(0411)-866132.
SURATPERNYATAAN
Sayayangbertandatangandibawahini:
Nama :AlfiniRamdhiniDg.Lu'mu Nim :105401100617
Jurusan :PendidikanGuruSekolahDasar Fakultas :KeguruandanIlmuPendidikan
JudulSkripsi :PeningkatanHasilBelajarIPSMuridKelasIVASD Telkom Makassar Melalui Penggunaan Aplikasi ZoomE-ConferenceBerbantuanDigitalGameBased LearningWordwall.
Denganinimenyatakanbahwaskripsiyangsayaajukandidepan tim pengujiadalahaslihasilkaryasendiri,bukanhasilciplakanatau buatanolehoranglainataudibuatkanolehsiapapun
Demikianpernyataaninisayabuatdansayabersediamenerima sanksiapabilapernyataaninitidakbenar.
Makassar, Desember2021 YangMembuatPermohonan
PRODIPENDIDIKANGURUSEKOLAHDASAR FAKULTASKEGURUANDANILMUPENDIDIKAN
UNIVERSITASMUHAMMADIYAHMAKASSAR Kantor:Jl.SultanAlauddinNo.259,Telp.(0411)-866132.
SURATPERJANJIAN
Sayayangbertandatangandibawahini:
Nama :AlfiniRamdhiniDg.Lu'mu
Nim :105401100617
Jurusan :PendidikanGuruSekolahDasar Fakultas :KeguruandanIlmuPendidikan
JudulSkripsi : PeningkatanHasilBelajarIPSMuridKelasIVA SD Telkom Makassar Melalui Penggunaan AplikasiZoomE-ConferenceBerbantuanDigital GameBasedLearningWordwall.
Denganinimenyatakanperjanjiansebagaiberikut:
1.Mulaidaripenyusunanproposalsampaiselesaipenyusunanskripsi,
2.Dalam menyusunskripsi,sayaakanselalumelakukankonsultasidengan pembimbingyangtelahditetapkanolehpimpinanfakultas.
3.Sayatidakakanselalumelakukan(plagiat)dalam penyusunanskripsi. Apabilasayamelanggarperjanjiansepertipadabutir1,2dan3,saya bersediamenerimasanksisesuaidenganaturanyangberlaku.
DemikanPerjanjianinisayabuatdenganpenuhkesadaran
Makassar, Desember2021 YangMembuatPermohonan
AlfiniRamdhiniDg.Lu'mu
MOTTODANPERSEMBAHAN
“Hiduphanyasekali,hiduplahyangberarti.Jangansia-siakankesempatan yangAllahSWTberikan,teruslahbelajardimanapundankapanpun.Jihadu FiiSabilillah(BerjuangdijalanAllah)FastabiqulKhaerat(Berlomba-lomba dalamkebaikan)”
(AlfiniRamdhiniDg.Lu'mu)
Kupersembahkankaryainiuntuk:
Keduaorangtua,Saudara,Keluarga.
Karenatanpadoadandukunganmerekasayatidak
ABSTRAK
AlfiniRamdhiniDg.Lu'mu,2021.PeningkatanHasilBelajarIPSMuridKelas IVASDTelkomMakassarMelaluiPenggunaanAplikasiZoomE-Conference BerbantuanDigitalGameBasedLearningWordwall.Skripsi.Program Studi Pendidikan Guru Sekolah DasarFakultasKeguruan dan Ilmu Pendidikan UniversitasMuhammadiyahMakassar.DibimbingolehSyarifahAeniRahman danSyamsuriyanti.
Permasalahanyangdibahasdalam penelitianiniyaitubagaimanameningkatkan hasilbelajarIPSmuridkelasIV A SD Telkom Makassarmelaluipenggunaan aplikasizoome-conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwall. TujuanPenelitianiniuntukmeningkatkanhasilbelajarIPSmuridkelasIVASD Telkom Makassarmelaluipenggunaanaplikasizoom e-conferenceberbantuan DigitalGameBasedLearningWordwall.Subyekpenelitian24murid.Jenis penelitianinimerupakanpenelitiantindakankelas.Prosedurpenelitianterdiri dari4tahapyakniperencanaan,tindakan,observasi,danrefleksi.Adapunteknik pengumpulandatayangdigunakandalampenelitianiniadalah:observasidantest. HasilpenelitianmenunjukkanbahwapadasiklusIkriteriaketuntasanklasikal adalah58,33% denganrata-ratanilaihasilbelajarmuridadalah74,mengalami peningkatanpadasiklusIIkriteriaketuntasanklasikaladalah100% denganrata- ratanilaihasilbelajarmuridadalah80.Sehinggaterdapat peningkatanhasil belajarmuriddarisiklusIkesiklusII.PadasiklusII,hasilbelajarmuridsudah mencapaikriteriaketuntasanminimal(KKM)yangditetapkanyaitu75.
Sehinggabisadisimpulkanbahwaterjadipeningkatannilairata-ratadarisiklusI kesiklusIIdenganmenggunakanaplikasizoome-conferenceberbantuandigital gamebasedlearningwordwallyangmemuatmuridlebihsemangatdantertarik untukmemperhatikanpembelajaransehinggatidakperludilakukansiklusIII. Berdasarkanhasilpenelitianyangtelahdilakukan,makadapatdisimpulkan bahwapenggunaanaplikasizoom e-conferenceberbantuandigitalgamebased learningwordwalldapat meningkatkanrata-ratanilaihasilbelajarIPSMurid kelasIVASDTelkomMakassardari74meningkatmenjadi84.
Katakunci:HasilBelajarIPS,aplikasizoome-conferenceberbantuan digitalgamebasedlearningwordwall.
KATAPENGANTAR
Assalamu'alaikumWarahmatullahiWabarakatuh
PujisyukurpenulispanjatkanataskehadiratAllahSWT.Yangtelah melimpahkan rahmat, taufiq, serta hidayahNya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan penelitian yang berbentuk skripsi dengan judul
"PeningkatanHasilBelajarIPSMuridKelasIVASDTelkom Makasssar MelaluiPenggunaanAplikasiZoomE-ConferenceBerbantuanDigitalGame Based Learning Wordwall".Guna memenuhi salah satu syarat untuk memperolehgelarsarjana.
Penulismenyadaribahwapenyusunanskripsiinitidakakanterwujud tanpaadanyabantuandandorongandariberbagaipihak.Terutamauntukkedua orangtua,papaBurhanuddinDg.NyimpungdanmamaHaryatiDg.Cayatercinta, atassegalapengorbanandanperjuanganyang senantiasabeliaulakukanselama penulismelaksanakanperkuliahan,sertaperhatiandandoayangselalubeliau sertakandalam setiaplangkahyangpenulislakukan.Begitupulapenghargaan
memadaiseperti;ruangkuliah,perpustakaan,laboratorium,ruangmicroteaching, dansebagainya.Meskipunmasihmembutuhkanperbaikanuntukpengembangan pendidikan.
BapakErwinAkib,S.Pd.,M.Pd.,selakudekanfakultaskeguruandanilmu pendidikanuniversitasmuhammadiyahmakassar,bersertaseluruhstafyangtelah mengembangkan fakultas dan memberikan bantuan dalam pengembangan kemampuandanketerampilankepemimpinankepadapenulis.
BapakAliemBahri,S.Pd.,M.Pd.,selakuketuaprogramstudipendidikan guru sekolah dasar fakultas keguruan dan ilmu pendidikan universitas muhammadiyahmakassar.
IbuErnawati,S.Pd.,M.Pd.,selakusekretarisprogram studipendidikan guru sekolah dasar fakultas keguruan dan ilmu pendidikan universitas muhammadiyahmakassar.
IbuSyarifahAeniRahman,S.Pd.,M.Pd.,selakudosenpembimbingI yangsenantiasasabardalammendampingidanmembimbingpenulis.
IbuSyamsuriyanti,S.Pd.,M.Pd.,selakudosenpembimbingIIyang senantiasasabardalammendampingidanmembimbingpenulis.
KeluargabesarHimpunanMahasiswaProgram StudiPendidikanGuru SekolahDasar,yangtelahbanyakmemberikanpengalamandanilmuyangtidak penulisdapatkandibangkuperkuliahan.
Keluarga besarPimpinan Cabang IMM Kab.Maros,yang selalu menyemangatidanmemberikanmotivasikepadapenelitidanjugamemberikan banyakpengalamandanilmuyangtidakpenulisdapatkandibangkuperkuliahan.
TemanseperjuanganProgram StudiPendidikanGuruSekolahDasar angkatan2017(Trivium)terkhususteman-temankelas2017A.Terimakasihatas segalabantuan,pelajaran,arahan,sertamotivasiyangdiberikan.
Rasahormatdanrasaterimakasihbagisemuapihakatassegaladoadan dukungan.SemogaAllahSWTmembalassegalakebaikanyangtelahdiberikan kepadapenulis.
TiadaimbalanyangdapatpenulisberikanselainmemohonkepadaAllah SWT,penulissenantiasamengharapkankritikandansarandariberbagaipihak, selamasarandankritkantersebutsifatnyamembangunkarenapenulisyakin bahwasuatupersoalantidakakanberartisamasekalitanpadanyakritikan.
Semogadapatmemberimanfaatbagipembaca,terutamabagidiripribadipenulis.
Aamiin.
Maros, Desember2021
DAFTARISI
HALAMANJUDUL........................................................................................i LEMBARPENGESAHAN.............................................................................ii PERSETUJUANPEMBIMBING......................................................................iii SURATPERNYATAAN...............................................................................iv SURATPERJANJIAN...................................................................................v MOTTODANPERSEMBAHAN................................................................vi ABSTRAK.....................................................................................................vii KATAPENGANTAR.................................................................................viii DAFTARISI........................................................................................................xi DAFTARTABEL.........................................................................................xiii DAFTARGAMBAR...................................................................................xiv DAFTARLAMPIRAN................................................................................xv
BABIPENDAHULUAN 1
A.LatarBelakang 1
B.RumusanMasalah 5
C.TujuanPenelitian 5
D.ManfaatPenelitian 5
BABIIKAJIANPUSTAKA 7
A.KajianPustaka 7
B.KerangkaPikir 19
C.Hipotesis 21
BABIIIMETODEPENELITIAN 22
A.JenisPenelitian 22
B.LokasiDanSubjekPenelitian 26
C.FaktorYangDiselidiki 26
D.ProsedurPenelitian 27
E.InstrumentPenelitian 30
F.TeknikPengumpulanData 31
G.TeknikAnalisisData 32
H.IndikatorKeberhasiln 34
BABIVHASILPENELITIAN 37
A.HasilPenelitian 37
B.Pembahasan 45
BABVSIMPULANDANSARAN 48
A.Simpulan 48
B.Saran 48
DAFTARPUSTAKA 50
LAMPIRAN 53
RIWAYATHIDUP………..138
DAFTARTABEL
Tabel Halaman
2.1RentangPredikat...............................................................................35
2.2IndikatorCapaianKompetensi..........................................................36
2.3KriteriaKetuntasanHasilBelajarMurid...........................................37
4.1AnalisisHasilBelajarMuridSiklusI................................................39
4.2AnalisisHasilBelajarMuridSiklusII...............................................44
4.3HasilPenelitian.................................................................................47
DAFTARGAMBAR
Gambar Halaman
1.1 BaganSkemaKerangkaPikir.........................................................20 2.1 BaganPenelitianTindakanKelasModelKurtLewin...................24
DAFTARLAMPIRAN
Lampiran Halaman
LampiranA……….55
Lampiran1.RencanaPelaksanaanPembelajaran(RPP)..................56
Lampiran2.Soalsiklus1..................................................................93
Lampiran3.Soalsiklus2..................................................................98
Lampiran4.Kuncijawabansiklus1...............................................102
Lampiran5.Kuncijawabansiklus2................................................103
LampiranB……….56
Lampiran6SuratKeterangan..........................................................105
Lampiran7.DaftarHadirSiswaKelasIVA....................................106
Lampiran8.Lembarobservasisiklus1...........................................108
Lampiran9.Lembarobservasisiklus2............................................114
Lampiran10.Dokumentasi..............................................................120
BABI PENDAHULUAN A.LatarBelakang
Indonesiasaatinisedang menghadapieratransformasidigitalyang membuatsetiap aspek kehidupan mengalamidigitalisasi.Tidak menutup kemungkinanhalyangsamaterjadididuniapendidikan.Digitalisasipendidikan menjadiisu yang sangatmenarik perhatian masyarakat1 tahun terakhir. Digitalisasipendidikanmenjadikanadanyaperubahanyangcukupsignifikanbaik didalamsistem,budaya,maupunpembelajaran.
DigitalisasipendidikandiIndonesiacenderungmeningkatsetelahadanya pandemicovid-19yangmenyebar.Disituasipandemisepertiinimemaksamurid, guru,sekolah,bahkanorangtuamuridmerasakanpendidikanyangberbasis teknologidigital.Hampirsemuapihakyangterlibatdalamdigitalisasipendidikan inimerasakesulitandengansistemyangbersifatdaruratini.
Situasipandemicovid-19inijuga membuatpemerintah melakukan reformasisektordigitalsecaralebihagresifdankomprehensifuntukmenunjukkan bahwaIndonesiatelahmemasukieradigitalyangakansemakinmendominasi kehidupansehari-hari.
Salahsatutujuanutamadaripendidikanadalahmengembangkanpotensi
SesuaiyangsudahdiaturolehUndang-UndangRepublikIndonesia,dalam UUNo.2Tahun1985:TujuanpendidikanmenurutUUNo.2Tahun1985adalah untuk mencerdaskan kehidupan bangsadan mengembangkan manusiayang seutuhnya,yaitubertaqwakepadaTuhanYangMahaEsa,memilikipengetahuan, sehatjasmanidanrohani,memilikibudipekertiluhur,mandiri,kepribadianyang mantap,danbertanggungjawabterhadapbangsa.Kemudiandalam UU No.20 Tahun2003menjelasakantentangsistempendidikannasional.MenurutUUNo.
20Tahun2003Pasal3tentangsistem pendidikannasional,tujuanpendidikan nasionaladalahuntukmengembangkanpotenimuridagarmenjadimanusiayang berimandanbertakwakepadaTuhanYangMahaEsa,berakhlakmulia,sehat, berilmu,cakap,kreatif,mandiri,danmenjadiwarganegarayangdemokratisserta bertanggungjawab.
Peraturan MenteriPendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (PERMENDIKBUDRI)No.24Tahun2012tentangpendidikanjarakjauhdalam peraturanmenteriiniyangdimaksudialahpendidikanjarakjauhyangselanjutnya disebutdenganPJJadalahpendidikanyangmuridnyaterpisahdaripendidikdan pembelajrannya menggunakan berbagai sumber belajar melaluiteknologi informasidankomunikasi,danmedialain.
Dalam SuratEdaranSESJEN No.15Tahun2020tentangpedoman penyelenggaraanbelajardarirumahdalam masadaruratpenyebarancovid-19. Mengatakanbahwaprosespembelajarandaringterdiriatas:a)Tatapmukavirtual melaluivideoconference,teleconference,dan/ataudiskusidalam grupmedia sosialatauaplikasipesan.Dalamtatapmukavirtualmemastikanadanyainteraksi
secaralangsungantaragurudenganmurid.b)learningmanagementsystem (LMS).LMSmerupakansistem pengelolaanpembelajaranterintegrasisecara daring melaluiaplikasi.Aktivitas pembelajaran dalam LMS antara lain:
pendaftaran dan pengelolaan akun,penguasaan materi,penyelesaian tugas, pemantauancapaianhasilbelajar,terlibatdalam forum diskusi,konsultasi,dan ujian/penilaian.ContohLMSantaralain:kelasmayarumahbelajar,google classroom,ruangguru,zenius,edmodo,moodle,siajar,LMSseamolec,danlain sebagainya.
Zainiyati(2017:1)mengemukakanbahwa“belajaradalahsuatuproses yangdilakukanindividuuntukmemperolehsuatuperubahantingkahlaku.” Perubahan ini terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya.Karenaitulah,belajardapatterjadikapansajadandimanasaja.
Kemudian,menurutThobroni(2016:8)mengemukakanbahwa“hasilbelajar merupakanperubahanperilakusecarakeseluruhanbukanhanyasalahsatuaspek potensikemanusiaansaja.”
Berdasarkanhasilobservasiawalpadatanggal2Agustus2021dalam pembelajaranIPSdikelasIVASDTelkom Makassar.Penelitimelihatbahwa kelasIVASDTelkomMakassartelahmenggunakanaplikasizoome-conference, telegram,danwhatsappdalam melakukanprosesbelajarmengajarsejakstudy
telegramgurumembagikanlinkforumzoomuntukmuridbisaaksesdanmasuk kedalamforumpembelajarankemudianlinkgoogleformuntukmuridaksesdan mengerjakantugaspadahariitu.
Dalam prosesbelajarmengajargurumenggunakanmediapembelajaran berupavideoyangmembantuguruuntukmenampilkangambar-gambarterkait pembelajaranpadasaatituagarmuriddapatmemahamiapayangdimaksudoleh guru.Selamaobservasipenelitimenemukantidaksemuamuridmemperhatikan denganbaikpenjelasanyangdisampaikanolehguru,adayangmulaimengantuk, hinggaadayang melamun sehinggamenyebabkan banyaknyamurid yang mendapatkannilaidibawahKKM yangtelahditerapkanyaitu75.
Berkaitan dengan fenomena tersebut, peneliti termotivasi untuk melakukanpenelitiandenganpemanfaatanaplikasizoome-conferenceberbantuan digitalgamebasedlearningwordwalluntukmengetahuiapakahcarainimampu untukmeningkatkanhasilbelajarmuridkelasIVASDTelkomMakassar.
AlasanpenelitimemilihSDTelkomMakassarmenjaditempatpenelitian adalahuntukmeningkatkanhasilbelajarIPSmuridkelasIV A SD Telkom Makassardenganpenggunaanaplikasizoom e-conferenceberbantuandigital gamebasedlearningwordwall.Yangdilihatdarihasilobservasiawaldanhasil wawancaraterhadapwalikelasIVASDTelkom Makassaryangmenunjukkan bahwahasilbelajarIPSmuridkelasIV A SD Telkom Makassarselamastudy fromhomediberlakukan.
Berdasarkanuraiandiatassehinggapenelititermotivasiuntukmengkaji danmelakukanpenelitiandenganjudul“PeningkatanHasilBelajarIPSMurid KelasIV A SD Telkom MakassarMelaluiPenggunaan AplikasiZoom E-ConferenceBerbantuanDigitalGameBasedLearningWordwall”
B.RumusanMasalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka peneliti merumuskanpermasalahanyaitu:bagaimanapeningkatanhasilbelajarIPSmurid kelasIVASDTelkomMakassarmelaluipenggunaanaplikasizoome-conference berbantuandigitalgamebasedlearningwordwall?
C.TujuanPenelitian
Tujuanpenelitianiniadalahuntukmengetahuipeningkatanhasilbelajar IPSmuridkelasIVASDTelkomMakassarmelaluipenggunaanaplikasizoome- conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwall.
D.ManfaatPenelitian
Manfaatyangdiperolehdaripenelitianiniadalah:
1.SecaraTeoritis
Menjadibahan informasiilmiah bagipraktisipendidikan mengenai pembelajarandigitalmenggunakanaplikasizoom e-conferenceberbantuan
2.SecaraPraktis a.BagiGuru
Hasil dari penelitian ini diharapkan bisa dijadikan bahan pertimbangandalammelakukanpembelajarandieratransformasidigital ini.
b.BagiSekolah
Hasildaripenelitianinidiharapkanbisamenjadimasukandan dasarpemikiranuntukmengoptimalkanpembelajarandieratransformasi digital.
c.BagiPembaca
Hasildaripenelitianinidiharapkanbisamenjadireferensiilmiah tentangpelaksanaanpembelajaranmenggunakanzoom e-conference berbantuandigitalgamebasedlearningwordwall
BABII KAJIANPUSTAKA A.KajianTeori
1.HasilPenelitianRelevan
Pembelajarandigitalyangmenggunakanaplikasizoom e-conference merupakansalahsatuusahameningkatkanhasilbelajarmuridditengahera transformasidigitalterlebihpadasituasipandemisepertiini.
Beberapa Hasil Penelitian yang relevan dan berkaitan dengan penggunaanzoome-conferencedalampembelajaran,antaralain:
a.BerdasarkanhasilpenelitianrelevanyangdilakukanolehDanM.
Levy. Chicago, IL LSC Communications, 2020. Teaching effectivelywithzoom:A practicalguidetoengageyourstudents andhelpthemlearn.Hasilpenelitianmengatakanbahwa:
Pendidikanonlinecenderungtidakefektifsebelumadanyaaplikasi Zoome-conference.DenganadanyaaplikasiZoom E-Conference inimemudahkan parapengajardalam mengajarsecaradaring karenadenganmenggunakanaplikasiinimemungkinakanindividu untukmelakukanpanggilanvideoberkecepatantinggidenganfitur yangdapatmembantumensimulasikansemuanyasecaralangsung.
b.Berdasarkanhasilpenelitianrelevanyangdilakukanoleh21`Lilis Setyowati.UniversitasMuhammadiyahSurabaya.Educatif:Journal ofEducation Research 3(1),2021,100-111 Penerapan model problembasedlearningdenganaplikasizoomuntukmeningkatkan hasilbelajarIPApadamuridkelasVSDITIzzatulIslamSemester 1tahunpelajaran2020/2021.Denganhasilpenelitianbahwa:
"Dalam penggunaan mediaWordwalldapatdilihatdarihasil prestasibelajarsudahbelajarefektifdenganketuntasanmuridpada ulanganmatematikadenganpresentasesebesar84,35%"
2.PengertianBelajar
Belajarmerupakansuatuprosesusahayangdilakukanolehseseoranguntuk memperolehperubahantingkahlakuyangbarusecarakeseluruhansebagaihasil pengalamannyasendiridalaminteraksidenganlingkungannya.
Thobroni(2016:4)mengemukakanbahwa:
Belajaradalahsuatuaktivitasyangdilakukanseseorangdengansengaja dalam keadaansadaruntukmemperolehsuatukonsep,pemahaman,atau pengetahuan baru sehinggamemungkinkan seseorang terjadinya perubahanperilakuyangrelatiftetapbaikdalam berpikir,merasa,maupun dalambertindak.
Usman(Zainiyati,2017:1)mengemukakanbahwabelajardapatdiartikansebagai perubahantingkahlakupadadiriindividuberkatadanyainteraksiantaraindividu dengaindividu,individudenganlingkungannyasehinggamerekalebihmampu berinteraksidenganlingkungannya.
Zainiyati(2017:1)mengemukakanbahwa:
Belajaradalahsuatuprosesyangdilakukanindividuuntukmemperoleh suatuperubahantingkahlaku.Perubahaniniterjadikarenaadanyainteraksi antaraseseorangdenganlingkungannya.Karenaitulah,belajardapatterjadi kapansajadandimanasaja.
Berdasarkanpengertiantersebut,disimpulkanbahwabelajaradalahsuatu aktivitasyangdilakukanseseorangdengansengajadanjugasebagaiperubahan tingkah laku yang terjadi karena adanya interaksi seseorang dengan lingkungannya.Perubahansebagaihasildariprosesbelajardapatdiwujudkan dalam berbagaibentuksepertiperubahantingkahlaku,tidaktahumenjaditahu,
tidakterampilmenjaditerampil,dansebagainya.
3.HasilBelajar
a.PengertianHasilBelajar
Thobroni(2016:8)mengemukakanbahwa“hasilbelajarmerupakan perubahanperilakusecarakeseluruhanbukanhanyasalahsatuaspekpotensi kemanusiaan.” Selain itu,Susanto (2016:5)“Hasilbelajarmerupakan perubahanperubahanyangterjadipadadirimurid,baikyangmenyangkut aspekkognitif,afektif,danpsikomotor.”
Sejalan dengan pendapatdiatas Kingsley (Kurniawan,2019:9) mengemukakan bahwa hasilbelajar dibagimenjaditiga jenis,yaitu:
1)keterampilandankebiasaan,2)pengetahuandanpengertian,3)sikapdan cita-cita.
Gagne(Kurniawan,2019:14)mengajukanliimakategorihasilbelajar yang ingin dibentuk dariproses pembelajaran yaitu:1) keterampilan intelektual(intellectualskill)2)strategikognitif(cognitivestrategy)3) informasiverbal(verbalinformation)4)keterampilangerak(motoricskill)5) sikap(attitude).Berdasarkanberbagaipengertianhasilbelajartersebutdapat disimpulkanbahwahasilbelajaradalahperubahan perilakuyang
b.Faktor-faktoryangMempengaruhiHasilBelajar
Gestalt(Susanto,2016:12)mengatakanbahwabelajarmerupakan suatuprosesperkembangan,artinyabahwasecarakodratijiwaragaanak mengalamiperkembangan.Perkembangansendirimemerlukansesuatubaik yangberasaldaridirimuridsendirimaupunpengaruhdarilingkungannya.
Berdasarkanteoriinihasilbelajarmuriddipengaruhiolehduahal,muriditu sendiridanlingkungannya.Pertama,muriddalam artikemampuanberpikir atautingkahlakuintelektual,motivasi,minat,dankesiapanmurid,baik jasmanimaupunrohani.Kedua,lingkungan;yaitusaranadanprasarana, kompetensiguru,kreativitasguru,sumber-sumberbelajar,metode serta dukunganlingkungan,keluarga,danlingkungan.
Wasliman(Susanto,2016:12)hasilbelajaryangdicapaiolehmurid merupakanhasilinteraksiantaraberbagaifaktoryangmempengaruhi,baik faktorinternalmaupuneksternal.Secaraterperinci,uraianmengenaifaktor internaldaneksternal,sebagaiberikut:
1)FaktorInternal
Faktorinternalmerupakanfaktoryangbersumberdaridalam diri murid,yangmempengaruhikemampuanbelajarnya.Faktorinternalmeliputi kecerdasan,minatdan perhatian,motivasibelajar,ketekunan,sikap, kebiasaanbelajar,sertakondisifisikdankesehatan.
2)FaktorEksternal
Faktoryangberasaldariluarmuridyangmempengaruhihasilbelajar yaitukeluarga,sekolah,danmasyarakat.Keadaankeluargayangmorat-marit
keadaanekonominya,pertengkaransuami-istri,perhatianorangtuayang kurangterhadapanaknya,sertakebiasaansehari-hariberperilakuyangkurang baikdariorangtuadalam kehidupansehari-hariberpengaruhdalam hasil belajarmurid.
Rufendi(Susanto,2016:14)menyatakanbahwafaktor-faktoryang mempengaruhihasilbelajarkedalam sepuluhmacam yaitusebagaiberikut: kecerdasananak,kesiapanataukematangan,bakatanak,kemauanbelajar, minat,anakmodelpenyajianmateri,pribadidansikapguru,suasanabelajar, kompetensiguru,kondisimasyarakat.
Penelitianiniakanmengkaji3ranahhasilbelajaryaitu:kemampuan kognitif,afektif,danpsikomotorik.Karenapadadasarnyadalam konsep kurikulum2013penilaianyangdigunakanmencakup3 ranahyaituafektif, kognitifdanpsikomotorik.
Kemampuankognitifadalahsuatuprosesberfikir,yaitukemampuan individu untuk menghubungkan,menilaidan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa.Menurutparaahlidalam (Sujiono,2006:12) kemampuanperkembangankognitifantaralainmengelompokkanbendayang memilikipersamaanwarna,bentukdanukuran,mencocokkanlingkaran, segitiga,dansegiempatsertamengenaldanmenghitungangka1sampai20.
kognitifinimeliputi:1)pengetahuan,2)pemahaman,3)aplikasi,4)analisis, 5)sintesis,6)evaluasi,dan7)kreativitas.Kemudian,hasilbelajarafektif yaitumerujukpadahasilbelajaryangberupakepekaanrasaatauemoi. Kelima jenisranahafektifitumeliputi:1)kepekaan,2)partisipasi,3) penilaiandanpenentuansikap,4)organisasi,5)pembentukanpolahidup.
Selanjutnya,hasilbelajarpsikomotorik yaitu berupakemampuan gerak tertetu.Kemampuangerakinijugabertingkatmulaidarigeraksederhana yang mungkin dilakukan secara reflekshingga gerak kompleksyang terbimbinghinggagerakkreativitas.
Fitriani(2018:135)mengemukakan bahwa“kognitifmerupakan suatu pemikiran yang dimilikioleh setiap orang yangaakan semakin berkembangsesuaidengankejadianyangadadisekitarnyadengantahap prosesyangsesuaidenganusiamereka.”
4.Aplikasizoome-conference
Dilansir dari situs jokowarinoblog.com Jokowarino (2020) mengemukakanbahwazoom e-conferencemerupakansalahsatuaplikasiyang dapatdigunakandalamkonseppembelajaranberbasisonline(daring).
Dilansirdarisitusayoguruberbagi.kemdikbud.go.id Buttulangi(2020) mengemukakanbahwazoommerupakanaplikasiyangmenyediakanlayanan konferensijarakjauhdenganmenggabungkankonferensivideo,pertemuanonline, obrolan,hinggakolaborasiseluler.
Beberapakelebihanyangdimilikiaplikasizoomyaitu:memungkinkan melakukanmeetinghingga100partisipan,penggunabisamengirimkantekssaat rapatsedangberlangsung,penggunadapatdapatmenjadwalkanmeetinglewat fiturschedule(jadwal),zoominidapatbekerjapadaperangkatandroid,IOS, windows,danmac.Sedangkankekurangandarizoomadalahkegiatanonline hanyadapatberlangsungselama40menitbagipenggunayangtidakberlangganan.
Melaksanakankegiatanbelajarmengajardenganaplikasizoomtenyatasengat menyenangkan.Gurumenjadikreatifdanmuridmerasasangatsenang.
5.DigitalGameBasedLearning
a. PengertianDigitalGameBasedLearning
Coffey (Khoerunnisa,2016:16)mengemukakan bahwadigital game based learning merupakan metode pembelajaran yang menggabungkancontentpendidikanatauprinsip-prinsipbelajardengan gameyangbertujuanuntukmenarikmuriduntukbelajar.Mediadigital gamebasedlearninginimemanfaatkanteorikontruktvismependidikan.
Dengan teori pendidikan tersebutdigital game based learning menghubungkancontentpendidikandengankomputeratauvideogame sehinggadapatdigunakan unuuk semuamatapelajaran dan tingkat pendidikan.Menyediakankesempatanbelajarbagimuriddalam yang
kemampuan dalam memecahkan masalah yang rumit. Prensky (Khoerunnisa,2016:16)didalam bukunyamenyebutkanbahwadigital gamebasedlearningtidakhanyaberisitentangteoripembelajarantetapi juga mempraktikkannya. Digital game based learning juga menghubungkan pemainnya kedalam lingkungan pembelajaran dan latihan.Digitalgamebasedlearningdapatmembuatprosespembelajaran menjadiserudanmembangkitkangairahbelajar.
b.EfektivitasDigitalGameBasedLearning
O'Neill(Khoerunnisa,2016:16)mengemukakanefektivitas digitalgamebasedlearningmemilikibeberapakondisiyaitu:
1. Intensitasdanwaktuketerlbatandalamgame;
2. Kesuksesangamesecarakomersial;
3. Perolehanpengetahuandanketerampilandaripenggunaangamesebagai mediainstruksional.
Efektivitasdigitalgamebasedlearningsebagaimediainstruksional memilikidampaklangsungyangmengacupadaaspekkognitif,psikomotorik, danafektif.Halinidapatdinilaidenganmelihatdanmengukurperubahan antarasebelumdansesudahpenggunaanmediadigitalgamebasedlearning dalampembelajaran.Sedangkanefektivitasdigitalgamebasedlearningjika mengacupadapenerapanisipembelajaranpadasituasinyatadapatdinilai berdasarkan pengumpulan data yang didapatkan dilapangan seperti indikkatorkinerjautamaataudengnamenyelenggarakanteslanjutan.
Diperoleh pemahaman bahwadigitalgamebased learningdapat
dimanfaatkandalam pembelajaran.Konsepnyaadalahpembelajaranakan menggunakangamedigitalsebagaimedianya.Gamedigitalinimemuat kontenpendidikanyangberisimateripembelajaransesuaidengansillabus yangada.Dalamgamedigitalynagdigunakaninimemuatpartisipasimurid secaraaktifsehinggamuridterlibatlangsungkedalam gamebaiksecara kelompok maupun individu.Sedangkan efektivitasdigitalgamebased learningdiukurdengan melihatperubahan antarasebelum dan setelah menggunakanmediadigitalgamebasedlearning.
c.KelebihanDigitalGameBasedLearning
Asmaka(2019:10)mengemukakanbahwaada5kelebihanyang terdapatdalamDigitalGameBasedLearningyaitu:
1.Muridberinteraksidanberperanlangsungdalampembelajaran;
2.Mudahmemahamimateritersebut; 3.Aktifdalampembelajaran;
4.muridsenang,gembira,danceria;
5.Menumbuhkanrasasolidaritasdankekompakan.
6.Wordwall
a.PengertianWordwall
Hermita(2021:201)mengemukakanbahwa“Wordwalladalahgame
mengaturleveldan jugatentu sajamengaturkonten atau soalyang digunakan.Websiteinijugadapatmenganalisishasildaripengetahuan muridyangmelakukanpermainan.Analisistersebutditerapkandalam bentukbenarsalahmuridmenjawab,berapawaktuyangdibutuhkandan jugahasiltiapindividudalambentukdiagram.
Sherianto (2020)dalam blognyacocokpedia.com mengemukakan bahwawordwalladalah sebuah aplikasiyang menarik padabrowser. Aplikasiinikhususbertujuansebagaisumberbelajar,media,danalat penilaianyangmenyenangkanbagimurid.Didalamhalamanwordwalljuga disediakan contoh-contoh hasilkreasiguru sehingga pengguna baru mendapatkangambaranakanberkreasisepertiapa.Halik(2020)dalam blognyairhamhalik.comwordwalldapatdiartikanwebaplikasiyangkita gunakanuntukmembuatgamesberbasiskuismenyenangkan.Webaplikasi inicocokbuatmerancangdanmereviewsebuahpenilaianpembelajaran.
Berdasarkanpengertiantersebutmakapengertianwordwalladalah sebuahgamesinteraktifyangbertujuansebagaisumberbelajar,media,dan alatpenilaianyangmenyenangkanbagimurid.
b. Jenis-jenismodelgamesdalamwordwall
Wordwalladalahwebaplikasiyangkitagunakanuntukmembuat gamesberbasiskuismenyenangkan.Denganwordwallberbagaimacam modelgamesdapatkitabuat,webaplikasiinicocokbuatparaeducator yanginginmenggunakanpendekatanlaindalammerancangdanmereview
Kunto(2021)dalamblognyaerickunto.commengemukakanada beragamjenismodelgamesyangdapatdibuatantaralain:
1.Matchup 7.Matchingpairs 2.Openthebox 8.Randomwheels 3.Randomcards 9.Gameshowquiz 4.Anagram 10.Mazechase 5.Quiz 11.Fliptiles 6.Findthematch 12.BalloonPop
Dalampenelitianini,penelititidakberfokuspadasatujenis model gamekarenadalampenggunaannyamuridbebasmenggunakanjenisgame manasaja.Kemudiansoalyanggurumasukkantidakbisadisesuaikan denganjenisgameyangdiinginkanguru.
c.Langkah-langkahMengaksesPenggunaanwordwall
Penggunaanwordwallinibisalangsungdiaksessaatpembelajaran dalamaplikasizoommasihberlangsung.Rokayah(2020)dalamblognya yayahrokayah.gurusiana.idmengemukakanlangkah-langkah
menggunakanaplikasiwordwallsepertiberikut: 1.Membukalinkyanggurubagikan;
2.Memasukkanusername;
denganklikstartagain;
6.Kitabisamelihatscoreyangdimaksuddengantimernya;
7.Sebagaiguru,untukmelihatrekapanmuridyangmengerjakanberikut denganscoredantimernyabisakitabukadalamwordwallnya,kilkdi myresult.Disanaakanterlihatsiapasajayangmengerjakandan nilai/scoresertawaktudalammengerjakannya.
b.KelebihandanKekuranganWordwall
Supendi(Putri,2020:22)mengemukakankelebihandankekurangan gameWordwallantaralainkelebihangamewordwalldapatmemberikan pembelajaranyanglebihbermaknadanmudahdiikutiolehmuridsekolah dasar,terutamamuridkelasrendahdantemayangdapatdisesuaikandengan gayabelajar.Modepenugasannyadapatditerapkandisoftwarewordwall, sehinggamuriddapatmengaksessendirimelaluiperangkatponselpintar merekasendiridirumah.KekurangangameWordwall,dalampenggunaannya padatingkatdasarrentanterjadikecurangan,fontsizenyatidakbisadiubah danukurantulisannyapenggunatidakbisajugamengubahbesarkecilnya tulisan.
B.KerangkaPikir
Berdasarkan observasiawalyang dilakukan penulispadatanggal2 Agustus2021secaragarisbesarmasalahyangditemukanadalahkurangnya perhatianmuridpadamateridantugasyangdiberikan.Haliniditunjukkan dengankenyataanmuriddalampembelajaranpunmasihbelummencapaikriteria ketuntasanminimum yangtelahditetapkan.Olehkarenaitupenulisberusaha mencarisolusidaripermasalahantersebutdenganmelakukansebuahpenelitian tindakankelas.Dalampenelitiantindakankelasinipenelitimenggunakanaplikasi zoome-conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwallsehinggaini diharapkandapatmeningkatkanhasilbelajar.
Berdasarkanpermasalahantersebut,makakerangkapikirdalampenelitian iniadalah:
KondisiAwal Pembelajaranjarak jauh/daringmenggunakan aplikasizoome-conference,
telegram,danwhatsapp. Pembelajaranmembosankan.
Hasilbelajar IPSrendah
Siklus1
Tindakan
Pembelajarandaring menggunakanaplikasi
zoome-conference berbantuandigitalgame
basedlearning
Pemanfaatanaplikasizoome- conferenceberbantuandigital
gamebasedlearning wordwall.
Siklus2
Pemanfaatanaplikasizoome- conferenceberbantuandigital
gamebasedlearning wordwall.
KondisiAkhir Hasilbelajardapat meningkat
Gambar2.1 SkemaKerangkaPikir
C.Hipotesis
Hipotesisadalahdugaansementaradarihasilpenelitian.Berdasarkanteori- teoridankerangkapikirsebagaimanatelahdiuraikandiatasmakaberikutini dapatdijadikanhipotesisyangdirumuskansebagaiberikut.Jikapenggunaan aplikasizoom e-conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwall diterapkandikelasIVASDTelkomMakassarmakahasilbelajarmuriddikelas IVASDTelkomMakassardapatmeningkat.
BABIII
METODEPENELITIAN A.JenisPenelitian
Penelitianinimerupakanpenelitiantindakankelas(PTK),Suharsimi (2021:1)mengemukakanbahwa:
Penelitiantindakankelasadalahpenelitianyangmemaparkanterjadinya sebabakibatdariperlakuan,sekaligusmemaparkanapasajayangterjadi ketikaperlakuandiberikan,danmemaparkanseluruhprosessejakawal pemberianperlakuansampaidengandampakdariperlakuantersebut. DengandemikiandapatdikatakanbahwapenelitiantindakankelasatauPTK adalah jenispenelitian yang memaparkan baik prosesmaupun hasilyang melakukanPTKdikelasnyauntukmeningkatkankualitaspembelajaran.
Berdasarkan analisis terhadap permasalahan yang ada,penelitian tindakankelasinidirencanakanterdiridariduasiklus,setiapsiklusterdiridari empatfase,yaituperencanaantindakan,pelaksanaantindakan,observasitindakan danrefleksiterhadaptindakanyangtelahdilakukanpadasetiapsiklus.Namun demikiankeputusanuntukmelanjutkanataumenghentikanpenelitianpadaakhir siklustertentusepenuhnyatergantungpadahasilyangdicapaipadasiklusterakhir. Bila hasilyang dicapaitelah memenuhikriteria keberhasilan yang telah ditetapkan,makapenelitiandiberhentikandanapabilabelum mencapaihasil sesuai dengan yang diharapkan, maka penelitian dilanjutkan ke siklusberikutnya.
1.Perencanaan(Planning),yaitupersiapanyangdilakukanuntukpelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas, seperti: menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajarandanpembuatanmediapembelajaran.
2.Pelaksanaan Tindakan (Acting),yaitu deskripsitindakan yang akan dilakukan,skenariokerjatindakanperbaikanyangakandikerjakanserta prosedurtindakanyangakanditerapkan.
3.Observasi(Observation),Observasiinidilakukanuntukmelihatpelaksanaan semuarencanayangtelahdibuatdenganbaik,tidakadapenyimpangan- penyimpanganyangdapatmemberikanhasilyangkurangmaksimaldalam meningkatkanhasilbelajarmurid.Kegiatanobservasidapatdilakukandengan caramemberikanlembarobservasiataudengancaralainyangsesuaidengan datayangdibutuhkan.
4.Refleksi(Reflecting),yaitukegiatanevaluasitentangperubahanyangterjadi atauhasilyangdiperolehatasyangterhimpunsebagaibentukdampaktindakan yangtelahdirancang.Berdasarkanlangkahiniakandiketahuiperubahanyang terjadi.Bagaimana dan sejauh mana tindakan yang ditetapkan mampu mencapaiperubahanataumengatasimasalahsecarasignifikan.Bertolakdari refleksiinipulasuatuperbaikantindakandalam bentukreplanningdapat dilakukan.
SIKLUSPELAKSANAANPTK
Gambar3.1
PenelitianTindakanKelasModelKurtLewin
Dalam penelitianinipenelitimenggunakanjenispenelitiantindakankelas empiris.Syarifah(2017)dalamblognyamsyarifah.my.idpenelitiantindakankelas empiris adalah penelitian dilakukan dengan cara merencanakan,mencatat pelaksanaandanmengevaluasipelaksanaandariluararenakelas,jadidalam penelitianjenisinipenelitiharusberkolaborasidenganguruyangmelaksanakan tindakankelas.
OBSERVASI
TINDAKAN
SIKLUS2 OBSERVAS
SIKLUSKE-n
REFLEKSI PERENCANAAN
REFLEKSI SIKLUS1 PERENCANAAN
TINDAKAN
Dalam pelaksanaannyapenelitianinimenggunakanpenelitiantindakan kelas denganmenggunakanModelKurtLewin.DilansirpadalamanAdmin (2018)dalam blogamongguru.com mengemukakanbahwaLewinadalahorang pertamayangmemperkenalkanactionresearch.KurtLewinmenyatakanbahwa dalamsatusikluspadapenelitiantindakankelas,terdiridariempattahapan,yaitu:
1)perencanaan(planning),2)tindakan(acting),3)pengamatan(Observation), dan4)refleksi(reflecting).
Variabelpeneitiandanpenelitianiniterdiridari:
1.Variabelbebasdalam penelitian iniialah penggunaan aplikasizoom e- conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwall.
2.Variabelterikatdalam penelitianiniadalahhasilbelajarIPS yaituhasil akhiratautolakukuruntukmengetahuikeberhasilanmuridyangdicapaipada matapelajaranIPSsetelahmengalamiprosesbelajaryangdapatdibuktikan melaluihasiltes.Tesdigunakanuntukmenilaidanmengukurhasilbelajar murid.Hasilbelajarmuridadalahhasilpengukuranyangdiperolehmurid, yangmenggambarkanketertarikandanrasainginmemilikidalammelihatatau mempelajarisesuatu.Penelitianinidifokuskanpadapeningkatanhasilbelajar IPSmuridmelaluipemanfaatanaplikasizoome-conferenceberbantuandigital gamebasedlearningwordwall.
B.LokasidanSubjekPenelitian 1.Lokasi
PenelitianinidilakukandiSDTelkomMakassar,yangberalamatdi JalanA.P.PettaraniNo.4,Gn.Sari,Kec,Rappocini,KotaMakassar.
2.SubjekPenelitian
Padapenelitianiniyangmenjadisubjekpenelitianadalahmurid kelasIVASDTelkom Makassar.DikelasIVAiniterdapat24murid,14 orangdiantaranyalaki-laki,dan10orangperempuan.
C.FaktoryangDiselidiki
Adabeberapafaktoryangakandiselidikidalampenlitiantindakankelasini, yaitu:
1.Digitalgamebasedlearningwordwall
Mengingatkemampuandanketertarikanmuriddalam memahamidan menyelesaikansoalIPScenderungrendahsaatdilakukanobservasiawal, maka diamati seberapa besar tingkat kemampuan murid dalam menyelesaikansoal-soalsetelahpenerapanpembelajaranmenggunakan digitalgamebasedlearningwordwall.
2.Faktorhasilbelajar
Diselidikipenguasaanpembelajarandanrasatanggungjawabserta sikap positif murid terhadap mata pelajaran IPS dengan terampil menyelesaikansoalyangdiberikan.
D.ProsedurPenelitian
Penelitiantindakankelasyangdilakukanolehpenelitiinimenggunakan modelpenelitiantindakanKurtLewin,dalam modeliniterdiridariempat langkahyaitu:1)perencanaan(planning),2)tindakan(acting),3)observasi (Observation),4)refleksi(reflecting).Berikutinimerupakan beberapa proseduryangpenelitilakukandikelasIVASDTelkom Makassarsebagai berikut:
TahapansiklusI
1.Perencanaan(planning)
Langkah-langkahyangdapatdilakukandalamtahapperencanaanini adalah:
a.Menentukanpokokbahasan;
b.MembuatRPP (RencanaPelaksanaanPembelajaran)yangdifokuskan padaperencanaan terhadap langkah-langkah perbaikan atau skenario tindakanyangdiharapkandapatmeningkatkankemampuanmemahami terhadapmateripadamatapelajaranIPS;
c.Mempersiapkanfasilitasdansaranapendukungyangdiperlukanketika prosespembelajaranberlangsung;
d.Mempersiapkaninstrumenuntukmenganalisisdatatentangproses
2.Tindakan(acting)
Padatahaptindakaninipenelitimelakukanskenariopembelajaran yangterdapatpadaRPP (RencanaPelaksanaanPembelajaran)dalam keadaanyangaktualyangterdiridarikegiatanawal,kegiataninti,dan kegiatanpenutup.
3.Observasi(Observation)
Padatahapobservasiini,kegiatanyangdilakukanolehpenelitiadah mengamatiperilakudarimuridketikamengikutiprosespembelajaran, mengamatipemahamansetiapmuriddalam materipembelajaranyang telahdisampaikan.Penelitijugamengumpulkandatayangberupalembar observasiselamaprosespembelajaranberlangsungdanhasilbelajarmurid dapatdikethuijugadenganmemberikantesdiakhirpembelajaran.
4.Refleksi(reflecting)
Padatahaprefleksiinipenelitimencatathasilobservasiserta mengevaluasinya,menganalisis hasildariproses pembelajaran dan mencatatkelemahan-kelemahan yang dapatdijadikan untuk bahan penyusunanrancangansiklusberikutnya.Kemudianmelakukanrefleksi tentangpenerapanaplikasizoom e-conferenceberbantuandigitalgame basedlearningwordwallpadapembelajaranIPS.
TahapansiklusII
1.Perencanaan(planning)
Pada tahap ini langkah-langkah yang dilakukan ialah mengidentifikasimasalahataukekurangandariperencanaanpembelajaran yang menimbulkan hasil belajar murid menurun,membuat serta memperbaikimodelmaupun metode pembelajaran yang digunakan sehinggahasildanrasatertarikmuriddalammengikutipembelajaranIPS menjadimeningkat.
2.Tindakan(acting)
Tindakanyangdilakukanpadatahapiniialahmemperbaikitindakan yangtelahdilaksanakandisiklus1dengantetapmenggunakanaplikasi zoom e-conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwall. Memberikanpembelajaranyanglebihmenyenangkandenganmenjadikan pembelajaransebagaikompetisi,sehinggamuridlebihmemperhatikan pembelajaransejakawalagarmerekabisamendapatkanpointinggisaat memainkangamedalamwordwall.
3. Observasi(Observation)
Observasi dilakukan dengan cara mengamati proses kegiatan pembelajaranyangberlangsungdenganmenggunakanaplikasizoom e-
penelitian.
E. InstrumenPenelitian
1.Penyusunaninstrumenpenelitian
Sugiyono(2017:148)mengemukakanbahwa“instrumenpenelitian adalahsuatualatyangdigunakanuntukmengukurfenomenaalam maupunsosialyangdiamati.”Instrumendigunakanuntukmempermudah penelitidalam mengumpulkandataagarhasilnyalebihbaik,dalam arti lebihcermat,lengkap,dansistematissehinggalebihmudahdiolah.
Alatpengukuran/instrumendalam penelitianinidapatdiartikan sebagaialatyangdigunakanuntukmengungkapkanobjekpenelitian dalamrangkamemperolehtujuanpenelitian.Instrumenyangdigunakan dalampenelitianiniberupadokumentasidanlembartes(soal).
2.Instrumen a.Dokumentasi
Dokumentasidilakukanuntukmelengkapidatapadapenelitian.
Dokumentasiberupafoto-fotopadasaatmelakukanpenelitian,surat izinpenelitiandanobservasi,profildatasekolahdanskor.
b.Tes(pemberiansoal)
Dalam pengambilandatates(pemberiansoal)halinidilakukan untukmengukurhasilbelajarmurid,penelitimenggunakansoaluntuk mengetahuihasilbelajarmurid dalam pembelajaran IPS setelah menggunakanaplikasizoom e-conferenceberbantuandigitalgame basedlearningwordwall.
1)Pretest
Pretestmerupakantesyangdilakukansebelummelakukan pengajaran dan digunakan untuk mengetahuisejauh mana pemahaman murid.Pretestinidilakukan sebelum murid melakukan prosespembelajaran IPS dengan menggunakan aplikasizoom e-conferenceberbantuandigitalgamebased learningwordwall.Padatesinipenelitimenggunakangoogle formyangberkaitandenganpembelajaranIPS.
2)PostTest
Posttestinidilakukansetelahmuridmelakukanproses pembelajaran IPS dengan menggunakan aplikasizoom e- conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwall. Sehinggadenganditerapkannyacaratersebutmakapeneliti dapatmengetahuipeningkatanhasilbelajarmurid.Posttest yangdilakukandalampenelitianiniyaitumuriddimintauntuk mengisisoalmenggunakangoogleformyangberkaitandengan pembelajaranIPS.
F. TeknikPengumpulanData
Teknikpengumpulandataadalahcara-carayangdapatdigunakanoleh
sesuaidengantujuanpenelitian.”pengumpulandatapenelitiantindakankelas inidilakukandenganempatcarayaitu:wawancara,observasi,dokumentasi, dantes(pemberiansoal).
G.TeknikAnalisisData
Analisisdatayangdilakukanuntukmelihattingkatkeberhasilnatau presentasedalamketuntasanbelajarmuridsetelahmerekamelakukanproses pembelajaranselamaduasiklus,yangdilakukandenganmemberikantes padasetiapakhirsiklusnya.Keberhasilanproseskegiatanpembelajaranjuga dilihatdarihasilpengamatanobservasiaktvitasgurudanmurid.Berikutini merupakancarayangdilakukanuntukmenganalisisdata:
1.PenilaianObervasiMurid
Penilaian`inididapatkandaripengamatanaktivitasmuridselama proseskegiatanpembelajaranberlangsungpenilaianyangtercakupdalam penilaianiniialahafektifdanpsikomotoriknya.Dalam menghitungnilai aktivitasmuridmenggunakanrumussedangkanhasilnyadiklasifikasikan dalambentukkriteriatingkatkeberhasilan.
2.PenilaianTes
Penilaiantesinidiambildarihasiltesmuridmenjawabsoal (kognitif).Muriddikatakanberhasildalampenugasanjikamencapainilai minimalKriteriaKetuntasanMinimum(KKM)matapelajaanIPSyaitu75.
Wardani (Habibah, 2013: 8) mengemukakan bahwa untuk menentukannilaiakhirbelajarmuridmenggunakanrumussebagaiberikut: NilaiAkhir=SkorPerolehan skala0-100)
Sudjana (Habibah.2013: 8), mengemukakan bahwa untuk menentukannilairata-ratakelasmenggunakanrumussebagaiberikut: X=∑XN
Keterangan:∑X =Jumlahnilaisemuamurid N=Jumlahmurid
Aqib.dkk.(Habibah,2013:8)mengemukakan bawa untuk menentukantuntasbelajarklasikalmenggunakanrumussebagaiberikut:
P=∑T∑NX100
Keterangan: P=Tuntasbelajarklasikal
∑T=Jumlahmuridyangtuntasbelajar
∑N=Jumlahmurid
Dalam buku panduan penilaian untuk pendidik dan satuan pendidikan yang dikeluarkan oleh kemendikbud (46: 2018), mengemukakanbahwauntukmenentukannilaidari3ranahkognitif, afektif,danpsikomotorikmenggunakanrumussebagaiberikut:
NilaiKetuntasan=NilaiMaksimum-KKM 3
H.IndikatorKeberhasilan
Indikatorkeberhasilanmerupakantindakanpatokanuntukmenentukan keberhasilan.Suatukegiatandikatakanberhasilapabilamampumelampaui kriteriayangtelahdilakukan.Olehkarenaitusetiapevaluasiterhadapsuatu programmembutuhkansuatukriteria.
Keberhasilansuatutindakanbiasanyadidasarkanpadasebuahstandar yang harusdipenuhi.Padapenelitian tindakan kelaskeberhasilan dapat ditandaidenganpembahasankearahperbaikan,baikterkaitdenganguru maupun dengan murid. Keberhasilan suatu penelitian tindakan yaitu membandingkanhasilsebelum dansesudahdiberitindakancukupdengan mendeskripsikandatayangterkumpul.
Datayangdisimpulkanberasaldarilembarobservasimurid,soal,dan wawancarayangdilakukandengaguru,melaluipenggunanaplikasiZoomE- Conference berbantuan digital game based learning wordwallpada pembelajaranIPS.Semuadatatersebutdikumpulkandandisimpulkanatau hasildariprosespembelajaran.Sebagaiacuan untuk perbandingan dan masukanterhadapapayangtelahdicapaisetelahtindakan.
Indikatorkeberhasilanpadapenelitiantindakankelasiniadalah:
1.TerlaksananyapembelajaranIPSdenganpenggunanaplikasizoom e- conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwallsesuai yangdirencanakan
2.Meningkatnyahasilbelajarmuriddalam mengikutipembelajaranIPS dengannilaiKKM 75.Hasilbelajarmuriddikatakanmeningkatapabila
seluruhnyaatausebagianbesarmurid(75%)mencapainilaiketuntasan atau mencapaiskoryang telah ditentukan dan terlihataktifatau berpartisipasidalam mengikutiproses pembelajaran,menunjukan perhatianyangtinggipadasaatpembelajaranberlangsung,mempunyai tanggungjawabyangtinggiuntukmenyelesaikantugasyangdiberikan olehgurudanketepatanwaktudalammengumpulkantugas.
IndikatorhasilbelajarmuridberdasarkanKurikulum2013yangberlaku.
Tabel2.1 RentangPredikat
KKM
RentangPredikat (SangatBaiA k) B
(Baik) C (Cukup)
(PerlDu Bimbingan)
75 93-100 84-92 75-83 <75
Sumber:PanduanPenilaianK13SD(46:2018)
Tabel2.2
IndikatorCapaianKompetensi Predikat NilaiKompetensi
Pengetahuan Keterampilan Sikap
A 4 4
A- 3.66 3.66 SB
B+ 3.33 3.33
B
B 3 3
B- 2.66 2.66
C+ 2.33 2.33
C 2 2 C
C- 1.66 1.66
D+ 1.33 1.33
D 1 1 K
Sumber:Permendikbudnomor81A(2013) Tabel2.3
KriteriaKetuntasanKlasikal Presentase Kategori 86%-100% SangatTinggi
75%-85% Tinggi
74%-74% Cukup
56%-65% Sedang
40%-55% Rendah
30%-30 SangatRendah Sumber:Prayetno,dkk.(Ismail,dkk:2019)
BABIV
HASILPENELITIANDANPEMBAHASAN A.HasilPenelitian
PenelitiantindakankelasyangdiselesaikandikelasIV A SD Telkom Makassariniterdiridariduasiklus,dilakukanpada24murid.Hasilpenelitian dibedahsecarasubyektifyangdicirikanmenjadiduabagian,yaitusiklusIdan siklusII.PelaksanaanpenelitiantindakankelasatauPTKpadasiklusIdansiklus IImeliputiperencanaan,pelaksanaantindakan,observasi,danrefleksi.
1.HasilPenelitianSilkus1 a.Perencanaan
Mulailangkahpenyusunanyangdilaksanakanpadatanggal9Agustus 2021,Penelitibersamagurukelasmenyusunadministrasiyangdiperlukanselama penelitianberlangsung,antaralain:
1)MenyusunRencanaPelaksanaanPembelajaran(RPP) 2)Menentukanbacaanyangterkaitdenganmateripelajaran
3)Membuat lembarpertanyaan yang sesuai dengan materi pembelajaran
4)Membuatlembarobservasiprosespembelajaranuntukmurid
b.Tindakan
Padaharikamis10Agustus2021dilaksanakantahapantindakanpada siklusI.Pada tahapan tindakan guru kelasmengawalipertemuan dengan mengucapkan salam kepadamurid,kemudian mengisidaftarhadirmurid.
Sebelum masuk pada materipelajaran,guru kelas melakukan apersepsi. Kemudianpenelitimembagikanmaterisumberenergimelauifitursharescreen, dalam kegiatan inipenelitimenjelaskan materitentang sumberenergidan melakukantanyajawab,selanjutnyapenelitimengadakangamesmelaluiweb Wordwalldenganduasesi.Prosesinikuranglebihmemakanwaktu50menit.
Kegiatanselanjutnyamasihadasisawaktu20menit.Inidigunakanuntuk mengadakanpre-testsiklusI.Penelitimembagikanlinksoalevaluasiuntuk dikerjakanolehmuridtanpaadayangmembukabukumaupuncatatanringkasan pelajaranyangtelahdiberikan.Halinibertujuanuntukmengetahuisejauhmana kemampuan murid dalam memahami materi pemanfaatan jagung dalam kehidupansehari-hari.
c.Observasi
Dilihatdariobservasipadasikluspertama,penelitimenyampaikanmateri IPS untukmenyelesaikankegiatanpembelajarandengansangatbaiksesuai denganapayangmenjaditujuanpenelitian.Secaralengkapdapatdigambarkan sebagaiberikut:
1)Hasilobservasimurid
SelamasiklusImuridpadaumumnyaakantenangdanpartisipasimuridberada padaangka75% darijumlahmuridyangsebenarnya,faktormendasardalam ketidakhadiranmuridialahkurangnyasaranauntukmengakseskelas.Peneliti jugamelihatbagaimanareaksimuriddankerjasamadenganwalikelassaat pembelajarandimulai,beberapamuriddisibukkandenganpemikiranmereka sendirisehinggamerekamengabaikanmateriyangdisampaikanolehpengajar. 2)Analisishasilbelajar
Setelah pelaksanaan kegiatan pembelajaran tindakan siklus1 selesai. Kegiatanselanjutnyaadalahpemberianteshasilbelajaruntukmengetahuihasil belajarmurid.Bentukteshasilbelajaryangdiberikanberupasoaldenganjumlah soal15butirpilihangandadan10butiruraian.Secararingkashasilanalisistes siklus1dapatdilihatpadatabel4.1
Tabel4.1
AnalisisHasilBelajarMuridSiklusI
No AspekPerolehan Hasil
1 Skortertinggi 85
2 Skorterendah 70
3 Jumlahmurid 24
Berdasarkantabeldiatasdapatdijelaskanbahwanilairata-ratahasilbelajar muridadalah74danketuntasanbelajarklasikalmencapai58,33% atauada14 muriddari24muridsudahtuntasbelajar.Hasiltersebutmenunjukkanbahwa padasiklusIsecaraklasikalmuridbelumtuntasbelajarkarenamasihadamurid yangmemperolehnilai<75darikriteriaketuntasanminimumyangdikehendaki yaitusebesar75.Halinidisebabkankarenamasihadabeberapamuridyang kurangseriusmengikutipelajaran,adamuridyangkurangaktifsaatprosestanya jawabdanpemberiantugasmengerjakanbukuBUPENAjilid4A.
d.Refleksi
PenelitibersamagurukelasmencaritauterkaithasilpelaksanaansilkusI. MelihathasilobsevasipadapelaksanaansiklusIterdapatkekurangan.Dalam penelitian ini,penelitimenemukan kelemahan dariguru maupun murid.
Kekurangandariguruadalahkurangmampumenjelaskanpokokpembahasan secaradetail.
Kelemahanpadamuridadalahsebagianmuridmasihbelum sepenuhnya memahamipetunjuk/penjelasanyangdiberikanolehgurusehinggaseringterjadi kesalahpahamaninformasi,muridcenderungmudahbosandengankondisi pembelajaranyangsaatinimengharuskanmerekabelajardirumah,sehingga keterbatasantersebutmembuathasilbelajarmuriddalammengikutipembelajaran menurun,akibatnyanilairata-ratamuridmengalamipenurunan.
Berdasarkantabeldiatasdapatdiketahuibahwasetelahmelaluiproses pembelajarandenganmenggunakanzoome-conferenceberbantuandigital
gamebasedlearningWordwallpadasiklusIdenganduakalipertemuan,nilairata -ratahasilbelajarmuridmencapai74padaakhirpenyebaransoalpadaakhir siklusI.Meskipunhasilbelajarmuridyangdiharapkanbelum sepenuhnya tercapai,namunhasilbelajarmuridpadasiklusImengalamipeningkatan.Oleh karenaitu,penelitiharusmenindaklanjutipadasiklusberikutnya.
2. HasilPenelitianSiklusII a.Perencanaan
Melaluilangkahperencaan,penelitibesertagurukelasmelakukan persiapanterkaithal-halyangdiperlukanselamapenelitian,antaralain:
1)Menyiapkan(RPP)
2)Memilihmateripembelajaransesuaijadwal 3)Menyusunsoalsesuaidenganmateripenelitian
4)Menggunakanmediapembelajaranberupazoome-conferenceberbantuan digitalgamebasedlearningwordwall
5)Menyusunlembarobservasirangkaianpembelajaranmurid 6)MentukansoalpadasiklusII
b.Tindakan
Padahariselasa24Agustus2021dilaksanakantahapantindakanpada
murid.Sebelum masukpadamateripelajaran,penelitimelakukanapersepsi. Kemudianpenelitimembagikanmaterisumberdayaalam danpemanfaatannya melauifitursharescreen,dalamkegiataninipenelitimenjelaskanmateritentang materisumberdayaalam danpemanfaatannyadanmelakukantanyajawab, selanjutnyapenelitimengadakangamesmelaluiwebwordwalldenganduasesi. Prosesinikuranglebihmemakanwaktu50menit.
Kegiatanselanjutnyamasihadasisawaktu20menit.Inidigunakanuntuk mengadakanpre-testsiklusII.Penelitimembagikanlinksoalevaluasiuntuk dikerjakanolehmuridtanpaadayangmembukabukumaupuncatatanringkasan pelajaranyangtelahdiberikan.Halinibertujuanuntukmengetahuisejauhmana kemampuan murid dalam memahami materi pemanfaatan jagung dalam kehidupansehari-hari.
c.Observasi
PelaksanaanprosesbelajarpadatahapsiklusIIini,gurumengarahkandan memberikannilaikepadamuridyangaktifdalampembelajaran.Gurusudahbisa mengelolapembelajaransecarabersemangatdandisampaikandengandetaildan jelas,untuklebihlengkapnyasebagaiberikut:
1.Hasilanalisisobservasimurid
Padasikluspertamalangkahpembelajaranmuridpadaumumnyaakan cenderungpasifdanpartisipasimuridberadadibawah75% darijumlahmurid yangsebenarnya.Padasikluskeduainigurudapatmenyelesaikanpembelajaran denganbaiksehinggamuriddapatmengambilbagiandalam memainkangame edukasiWordwalldenganpenuhsemangat.Selanjutnyadarihasilobservasi
muridselamapembelajarancenderungterlihatbahwajumlahmuridyangaktif dalam pembelajaran semakin meningkat dan bahkan mereka mulai memperhatikandenganbaik.Darihasiltersebut,sangatterlihatbahwaperhatian muridberpusatpadapenjelasanguru denganmemanfaatkanaplikasizoom e- conferenceberbantuanDigitalGameBasedLearningWordwallsebagaialat untukmenarikperhatianmuriddalam pembelajaran,sehinggamuridtertarik untukmengikutipembelajarandenganseksama.
Selama pembelajaran murid memiliki ketertarikan lebih dalam mengikutipembelajaran,karenamerekasudahmemahamiarahandariinstruktur terlepasdaripenilaian.Berdasarkaninformasiobservasi,nilairata-ratahasil belajarmuridyangmengikutipembelajaranmeningkatdari74menjadi84pada siklusII.
2) Analisishasilbelajar
PelaksanaankegiatanpembelajarantindakansiklusIIselesai.Kegiatan selanjutnyaadalahpemberianteshasilbelajaruntukmengetahuihasilbelajar murid.Bentukteshasilbelajaryangdiberikanberupasoaldenganjumlahsoal15 butirpilihangandadan10butiruraian.Secararingkashasilanalisistessiklus1 dapatdilihatpadatabel4.2
Tabel4.2
AnalisisHasilBelajarMuridSiklusII No AspekPerolehan Hasil
1 Skortertinggi 92
2 Skorterendah 75
3 Jumlahmurid 24
4 Banyakmuridyangtuntas 24 5 Banyakmuridyangtidaktuntas 0 6 Presentasetuntasklasikal 100%
7 Rata-ratahasilbelajar 84 (Lihatpadalampiran9)
Berdasarkantabeldiatasdapatdijelaskanbahwanilairata-ratahasil belajarmuridadalah84danketuntasanbelajarklasikalmencapai100% atauada 24muriddari24muridsudahtuntasbelajar.Hasiltersebutmenunjukkanbahwa padasiklusIIsecaraklasikalmuridtelahtuntasbelajarkarenamuridyang memperolehnilai>75sebesar100% telahmelebihidaripersentaseketuntasan yangdikehendakiyaitusebesar75%.Halinidisebabkankarenamuridsudah antusiasmengikutipembelajaran.
d. Refleksi
DarihasildaripemeriksaansiklusII,tahapselanjutnyaadalahmemikirkan cara-carayangtelahdilakukan.Hasildarinilaimuridpadasiklusinitelah melewatiKKM yangditentukan,haliniterlihatpadanilaiyangmeningkatdari siklusIkesiklusII.
B.Pembahasan
Penggunaanmediazoome-conferenceberbantuandigitalgamebased learningwordwalldalam pembelajaransesuaidenganhasilpenelitianyang dilaksanakan dalam dua siklus dapatmeningkatkan hasilbelajar dalam pembelajaranIPSmuridkelasIVASDTelkomMakassar.Haltersebutdidukung teoriyangdikemukakanolehMade(2008:2)yaitudalam pembelajarandi sekolahdasarmediasangatbaikdigunakandanditerapkandalam prosesbelajar mengajarsebagaimediapembelajarankarenamediainicenderungsangatmenarik hatimuridsehinggaakanmunculmotivasiuntuklebihinginmengetahuitentang materiyangdijelaskandangurupundapatmenyampaikanmateridenganoptimal melaluimediatersebut.Darisemuaaktivitasyangdilaksanakanbaikaktivitas guru,aktivitasmurid,dananalisisteshasilbelajarmuridsetiapakhirsiklusIdan siklusII,tampakterjadipeningkatanyangsignifikandarisebelum dilakukan penelitian.
Terkaithasilbelajarpadasiklusutama,datayangdiperolehpenelitisaat inimenggunakanmodelpembelajaranaudiovisualsajanamunpembelajarandan semangatmuridtidakmendapatkanhasilyangmemuaskan.Halinidikarenakan kurangnya motivasikarena metode dan modelpenilaian yang digunakan menggunakancarayangkonvensionalhanyasajadibantudenganmediasosial
meningkatbiladibandingkandengansikluspertama.
PadasiklusIIditemukannilairata-ratahasilbelajar84.Olehkarenaitu, perludilanjutkanpadasiklusIIdengantujuanagarhasilbelajarmuriddapat meningkat.PadasiklusIIberdasarkan hasilyang didapatkan,pelaksanaan pembelajaranberjalandenganbaik,gurudapatmengumpulkansemangatmurid dalam membimbing murid untuk menjawab pertanyaan dan menumbuhkan semangatbelajarmurid.Muridjugabersemangatdalammengikutipembelajaran padasiklusinigurumenjelaskanpemanfaatanmediamelaluipenjelasantentang materiyangakandipusatkandisekitarnya,muriddimintamenjawabpertanyaan, danmuridmenjawabmateripelajaran.Untukmengulangsecaraefektif.
Pada siklus II hasil belajar murid mengalami peningkatan bila dibandingkandengansiklusI.PadasiklusInilairata-ratamuridadalah74dengan ketuntasanklasikalsebesar58,33%,setelahdiberikanlatihanpadasiklusIInilai rata-ratamuridadalah84denganketuntasanklasikal100%.Sehinggaterjadi peningkatanhasilbelajarmuriddarisiklusIkesiklusII.PadasiklusII,hasil belajarmuridtelahmencapaikriteriaketuntasanminimumyangtelahditentukan yaitu75.Daridatatersebutcenderungterlihatbahwahasilbelajarmuridsudah sampaipadakriteriaketuntasanminimumyangtelahditetapkan,sehinggasiklus berikutnyadianggapcukup,tanpadilanjutkandengansiklusketiga.Sehingga denganinipenelitimemberisaranuntukpemanfaatanaplikasizoome-conference berbantuandigitalgamebasedlearningwordwalldalam pembelajaranIPSdi kelasIVASDTelkomMakassar.PerkembanganhasilbelajarmuridpadasiklusI dansiklusIIdapatdilihatpadatabeldibawahini:
Tabel4.3 HasilPenelitian
HasilPenelitian SiklusI SiklusII KetuntasanKlasikal 58,33% 100%
HasilBelajar 74 84
(Lihatpadalampiran8dan9)
PadasiklusIIhasilbelajarmuridmengalamipeningkatan.Terkaithasil tersebutmenunjukkanbahwasemuamuridtelahdinyatakantuntasklasikal dengannilairata-ratayangdiperolehialah84.Muridmenghasilkanpeningkatan yangcukupsignifikansetelahmendapatkanperlakuanmenggunakanaplikasi zoom e-conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwalldengan jenisgameyangdigunakanialahMazeChase,