• Tidak ada hasil yang ditemukan

SURATPERJANJIAN Sayayangbertandatangandibawahini: Nama :AlfiniRamdhiniDg.Lu'mu Nim Jurusan :PendidikanGuruSekolahDasar Fakultas :KeguruandanIlmuPendidikan JudulSkripsi : PeningkatanHasilBelajarIPSMuridKelasIVA SD Telkom Makassar Melalui Penggunaan AplikasiZoomE-ConferenceBerbantuanDigital GameBasedLearningWordwall

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "SURATPERJANJIAN Sayayangbertandatangandibawahini: Nama :AlfiniRamdhiniDg.Lu'mu Nim Jurusan :PendidikanGuruSekolahDasar Fakultas :KeguruandanIlmuPendidikan JudulSkripsi : PeningkatanHasilBelajarIPSMuridKelasIVA SD Telkom Makassar Melalui Penggunaan AplikasiZoomE-ConferenceBerbantuanDigital GameBasedLearningWordwall"

Copied!
152
0
0

Teks penuh

(1)

PENINGKATANHASILBELAJARIPSMURIDKELASIVASD TELKOM MAKASSARMELALUIPENGGUNAANAPLIKASI

ZOOM E-CONFERENCEBERBANTUANDIGITALGAME BASEDLEARNINGWORDWALL

SKRIPSI

DiajukanUntukMemenuhiSalahSatuSyaratGunaMemperolehGelarSarjana ProgramStudiPendidikanGuruSekolahDasar

FakultasKeguruanDanIlmuPendidikan UniversitasMuhammadiyahMakassar

OLEH

ALFINIRAMDHINIDG.LU'MU 105401100617

(2)

PENINGKATANHASILBELAJARIPSMURIDKELASIVASD TELKOM MAKASSARMELALUIPENGGUNAANAPLIKASI

ZOOM E-CONFERENCEBERBANTUANDIGITALGAME BASEDLEARNINGWORDWALL

SKRIPSI

DiajukanUntukMemenuhiSalahSatuSyaratGunaMemperolehGelarSarjana ProgramStudiPendidikanGuruSekolahDasar

FakultasKeguruanDanIlmuPendidikan UniversitasMuhammadiyahMakassar

OLEH

ALFINIRAMDHINIDG.LU'MU 105401100617

PROGRAM STUDIPENDIDIKANGURUSEKOLAHDASAR FAKULTASKEGURUANDANILMUPENDIDIKAN

UNIVERSITASMUHAMMADIYAHMAKASSAR 2021

(3)

LEMBARPENGESAHAN

(4)
(5)

PRODIPENDIDIKANGURUSEKOLAHDASAR FAKULTASKEGURUANDANILMUPENDIDIKAN

UNIVERSITASMUHAMMADIYAHMAKASSAR Kantor:Jl.SultanAlauddinNo.259,Telp.(0411)-866132.

SURATPERNYATAAN

Sayayangbertandatangandibawahini:

Nama :AlfiniRamdhiniDg.Lu'mu Nim :105401100617

Jurusan :PendidikanGuruSekolahDasar Fakultas :KeguruandanIlmuPendidikan

JudulSkripsi :PeningkatanHasilBelajarIPSMuridKelasIVASD Telkom Makassar Melalui Penggunaan Aplikasi ZoomE-ConferenceBerbantuanDigitalGameBased LearningWordwall.

Denganinimenyatakanbahwaskripsiyangsayaajukandidepan tim pengujiadalahaslihasilkaryasendiri,bukanhasilciplakanatau buatanolehoranglainataudibuatkanolehsiapapun

Demikianpernyataaninisayabuatdansayabersediamenerima sanksiapabilapernyataaninitidakbenar.

Makassar, Desember2021 YangMembuatPermohonan

(6)

PRODIPENDIDIKANGURUSEKOLAHDASAR FAKULTASKEGURUANDANILMUPENDIDIKAN

UNIVERSITASMUHAMMADIYAHMAKASSAR Kantor:Jl.SultanAlauddinNo.259,Telp.(0411)-866132.

SURATPERJANJIAN

Sayayangbertandatangandibawahini:

Nama :AlfiniRamdhiniDg.Lu'mu

Nim :105401100617

Jurusan :PendidikanGuruSekolahDasar Fakultas :KeguruandanIlmuPendidikan

JudulSkripsi : PeningkatanHasilBelajarIPSMuridKelasIVA SD Telkom Makassar Melalui Penggunaan AplikasiZoomE-ConferenceBerbantuanDigital GameBasedLearningWordwall.

Denganinimenyatakanperjanjiansebagaiberikut:

1.Mulaidaripenyusunanproposalsampaiselesaipenyusunanskripsi,

2.Dalam menyusunskripsi,sayaakanselalumelakukankonsultasidengan pembimbingyangtelahditetapkanolehpimpinanfakultas.

3.Sayatidakakanselalumelakukan(plagiat)dalam penyusunanskripsi. Apabilasayamelanggarperjanjiansepertipadabutir1,2dan3,saya bersediamenerimasanksisesuaidenganaturanyangberlaku.

DemikanPerjanjianinisayabuatdenganpenuhkesadaran

Makassar, Desember2021 YangMembuatPermohonan

AlfiniRamdhiniDg.Lu'mu

(7)

MOTTODANPERSEMBAHAN

“Hiduphanyasekali,hiduplahyangberarti.Jangansia-siakankesempatan yangAllahSWTberikan,teruslahbelajardimanapundankapanpun.Jihadu FiiSabilillah(BerjuangdijalanAllah)FastabiqulKhaerat(Berlomba-lomba dalamkebaikan)”

(AlfiniRamdhiniDg.Lu'mu)

Kupersembahkankaryainiuntuk:

Keduaorangtua,Saudara,Keluarga.

Karenatanpadoadandukunganmerekasayatidak

(8)

ABSTRAK

AlfiniRamdhiniDg.Lu'mu,2021.PeningkatanHasilBelajarIPSMuridKelas IVASDTelkomMakassarMelaluiPenggunaanAplikasiZoomE-Conference BerbantuanDigitalGameBasedLearningWordwall.Skripsi.Program Studi Pendidikan Guru Sekolah DasarFakultasKeguruan dan Ilmu Pendidikan UniversitasMuhammadiyahMakassar.DibimbingolehSyarifahAeniRahman danSyamsuriyanti.

Permasalahanyangdibahasdalam penelitianiniyaitubagaimanameningkatkan hasilbelajarIPSmuridkelasIV A SD Telkom Makassarmelaluipenggunaan aplikasizoome-conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwall. TujuanPenelitianiniuntukmeningkatkanhasilbelajarIPSmuridkelasIVASD Telkom Makassarmelaluipenggunaanaplikasizoom e-conferenceberbantuan DigitalGameBasedLearningWordwall.Subyekpenelitian24murid.Jenis penelitianinimerupakanpenelitiantindakankelas.Prosedurpenelitianterdiri dari4tahapyakniperencanaan,tindakan,observasi,danrefleksi.Adapunteknik pengumpulandatayangdigunakandalampenelitianiniadalah:observasidantest. HasilpenelitianmenunjukkanbahwapadasiklusIkriteriaketuntasanklasikal adalah58,33% denganrata-ratanilaihasilbelajarmuridadalah74,mengalami peningkatanpadasiklusIIkriteriaketuntasanklasikaladalah100% denganrata- ratanilaihasilbelajarmuridadalah80.Sehinggaterdapat peningkatanhasil belajarmuriddarisiklusIkesiklusII.PadasiklusII,hasilbelajarmuridsudah mencapaikriteriaketuntasanminimal(KKM)yangditetapkanyaitu75.

Sehinggabisadisimpulkanbahwaterjadipeningkatannilairata-ratadarisiklusI kesiklusIIdenganmenggunakanaplikasizoome-conferenceberbantuandigital gamebasedlearningwordwallyangmemuatmuridlebihsemangatdantertarik untukmemperhatikanpembelajaransehinggatidakperludilakukansiklusIII. Berdasarkanhasilpenelitianyangtelahdilakukan,makadapatdisimpulkan bahwapenggunaanaplikasizoom e-conferenceberbantuandigitalgamebased learningwordwalldapat meningkatkanrata-ratanilaihasilbelajarIPSMurid kelasIVASDTelkomMakassardari74meningkatmenjadi84.

Katakunci:HasilBelajarIPS,aplikasizoome-conferenceberbantuan digitalgamebasedlearningwordwall.

(9)

KATAPENGANTAR

Assalamu'alaikumWarahmatullahiWabarakatuh

PujisyukurpenulispanjatkanataskehadiratAllahSWT.Yangtelah melimpahkan rahmat, taufiq, serta hidayahNya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan penelitian yang berbentuk skripsi dengan judul

"PeningkatanHasilBelajarIPSMuridKelasIVASDTelkom Makasssar MelaluiPenggunaanAplikasiZoomE-ConferenceBerbantuanDigitalGame Based Learning Wordwall".Guna memenuhi salah satu syarat untuk memperolehgelarsarjana.

Penulismenyadaribahwapenyusunanskripsiinitidakakanterwujud tanpaadanyabantuandandorongandariberbagaipihak.Terutamauntukkedua orangtua,papaBurhanuddinDg.NyimpungdanmamaHaryatiDg.Cayatercinta, atassegalapengorbanandanperjuanganyang senantiasabeliaulakukanselama penulismelaksanakanperkuliahan,sertaperhatiandandoayangselalubeliau sertakandalam setiaplangkahyangpenulislakukan.Begitupulapenghargaan

(10)

memadaiseperti;ruangkuliah,perpustakaan,laboratorium,ruangmicroteaching, dansebagainya.Meskipunmasihmembutuhkanperbaikanuntukpengembangan pendidikan.

BapakErwinAkib,S.Pd.,M.Pd.,selakudekanfakultaskeguruandanilmu pendidikanuniversitasmuhammadiyahmakassar,bersertaseluruhstafyangtelah mengembangkan fakultas dan memberikan bantuan dalam pengembangan kemampuandanketerampilankepemimpinankepadapenulis.

BapakAliemBahri,S.Pd.,M.Pd.,selakuketuaprogramstudipendidikan guru sekolah dasar fakultas keguruan dan ilmu pendidikan universitas muhammadiyahmakassar.

IbuErnawati,S.Pd.,M.Pd.,selakusekretarisprogram studipendidikan guru sekolah dasar fakultas keguruan dan ilmu pendidikan universitas muhammadiyahmakassar.

IbuSyarifahAeniRahman,S.Pd.,M.Pd.,selakudosenpembimbingI yangsenantiasasabardalammendampingidanmembimbingpenulis.

IbuSyamsuriyanti,S.Pd.,M.Pd.,selakudosenpembimbingIIyang senantiasasabardalammendampingidanmembimbingpenulis.

KeluargabesarHimpunanMahasiswaProgram StudiPendidikanGuru SekolahDasar,yangtelahbanyakmemberikanpengalamandanilmuyangtidak penulisdapatkandibangkuperkuliahan.

(11)

Keluarga besarPimpinan Cabang IMM Kab.Maros,yang selalu menyemangatidanmemberikanmotivasikepadapenelitidanjugamemberikan banyakpengalamandanilmuyangtidakpenulisdapatkandibangkuperkuliahan.

TemanseperjuanganProgram StudiPendidikanGuruSekolahDasar angkatan2017(Trivium)terkhususteman-temankelas2017A.Terimakasihatas segalabantuan,pelajaran,arahan,sertamotivasiyangdiberikan.

Rasahormatdanrasaterimakasihbagisemuapihakatassegaladoadan dukungan.SemogaAllahSWTmembalassegalakebaikanyangtelahdiberikan kepadapenulis.

TiadaimbalanyangdapatpenulisberikanselainmemohonkepadaAllah SWT,penulissenantiasamengharapkankritikandansarandariberbagaipihak, selamasarandankritkantersebutsifatnyamembangunkarenapenulisyakin bahwasuatupersoalantidakakanberartisamasekalitanpadanyakritikan.

Semogadapatmemberimanfaatbagipembaca,terutamabagidiripribadipenulis.

Aamiin.

Maros, Desember2021

(12)

DAFTARISI

HALAMANJUDUL........................................................................................i LEMBARPENGESAHAN.............................................................................ii PERSETUJUANPEMBIMBING......................................................................iii SURATPERNYATAAN...............................................................................iv SURATPERJANJIAN...................................................................................v MOTTODANPERSEMBAHAN................................................................vi ABSTRAK.....................................................................................................vii KATAPENGANTAR.................................................................................viii DAFTARISI........................................................................................................xi DAFTARTABEL.........................................................................................xiii DAFTARGAMBAR...................................................................................xiv DAFTARLAMPIRAN................................................................................xv

BABIPENDAHULUAN 1

A.LatarBelakang 1

B.RumusanMasalah 5

C.TujuanPenelitian 5

D.ManfaatPenelitian 5

BABIIKAJIANPUSTAKA 7

A.KajianPustaka 7

B.KerangkaPikir 19

C.Hipotesis 21

BABIIIMETODEPENELITIAN 22

A.JenisPenelitian 22

B.LokasiDanSubjekPenelitian 26

C.FaktorYangDiselidiki 26

D.ProsedurPenelitian 27

E.InstrumentPenelitian 30

F.TeknikPengumpulanData 31

(13)

G.TeknikAnalisisData 32

H.IndikatorKeberhasiln 34

BABIVHASILPENELITIAN 37

A.HasilPenelitian 37

B.Pembahasan 45

BABVSIMPULANDANSARAN 48

A.Simpulan 48

B.Saran 48

DAFTARPUSTAKA 50

LAMPIRAN 53

RIWAYATHIDUP………..138

(14)

DAFTARTABEL

Tabel Halaman

2.1RentangPredikat...............................................................................35

2.2IndikatorCapaianKompetensi..........................................................36

2.3KriteriaKetuntasanHasilBelajarMurid...........................................37

4.1AnalisisHasilBelajarMuridSiklusI................................................39

4.2AnalisisHasilBelajarMuridSiklusII...............................................44

4.3HasilPenelitian.................................................................................47

(15)

DAFTARGAMBAR

Gambar Halaman

1.1 BaganSkemaKerangkaPikir.........................................................20 2.1 BaganPenelitianTindakanKelasModelKurtLewin...................24

(16)

DAFTARLAMPIRAN

Lampiran Halaman

LampiranA……….55

Lampiran1.RencanaPelaksanaanPembelajaran(RPP)..................56

Lampiran2.Soalsiklus1..................................................................93

Lampiran3.Soalsiklus2..................................................................98

Lampiran4.Kuncijawabansiklus1...............................................102

Lampiran5.Kuncijawabansiklus2................................................103

LampiranB……….56

Lampiran6SuratKeterangan..........................................................105

Lampiran7.DaftarHadirSiswaKelasIVA....................................106

Lampiran8.Lembarobservasisiklus1...........................................108

Lampiran9.Lembarobservasisiklus2............................................114

Lampiran10.Dokumentasi..............................................................120

(17)

BABI PENDAHULUAN A.LatarBelakang

Indonesiasaatinisedang menghadapieratransformasidigitalyang membuatsetiap aspek kehidupan mengalamidigitalisasi.Tidak menutup kemungkinanhalyangsamaterjadididuniapendidikan.Digitalisasipendidikan menjadiisu yang sangatmenarik perhatian masyarakat1 tahun terakhir. Digitalisasipendidikanmenjadikanadanyaperubahanyangcukupsignifikanbaik didalamsistem,budaya,maupunpembelajaran.

DigitalisasipendidikandiIndonesiacenderungmeningkatsetelahadanya pandemicovid-19yangmenyebar.Disituasipandemisepertiinimemaksamurid, guru,sekolah,bahkanorangtuamuridmerasakanpendidikanyangberbasis teknologidigital.Hampirsemuapihakyangterlibatdalamdigitalisasipendidikan inimerasakesulitandengansistemyangbersifatdaruratini.

Situasipandemicovid-19inijuga membuatpemerintah melakukan reformasisektordigitalsecaralebihagresifdankomprehensifuntukmenunjukkan bahwaIndonesiatelahmemasukieradigitalyangakansemakinmendominasi kehidupansehari-hari.

Salahsatutujuanutamadaripendidikanadalahmengembangkanpotensi

(18)

SesuaiyangsudahdiaturolehUndang-UndangRepublikIndonesia,dalam UUNo.2Tahun1985:TujuanpendidikanmenurutUUNo.2Tahun1985adalah untuk mencerdaskan kehidupan bangsadan mengembangkan manusiayang seutuhnya,yaitubertaqwakepadaTuhanYangMahaEsa,memilikipengetahuan, sehatjasmanidanrohani,memilikibudipekertiluhur,mandiri,kepribadianyang mantap,danbertanggungjawabterhadapbangsa.Kemudiandalam UU No.20 Tahun2003menjelasakantentangsistempendidikannasional.MenurutUUNo.

20Tahun2003Pasal3tentangsistem pendidikannasional,tujuanpendidikan nasionaladalahuntukmengembangkanpotenimuridagarmenjadimanusiayang berimandanbertakwakepadaTuhanYangMahaEsa,berakhlakmulia,sehat, berilmu,cakap,kreatif,mandiri,danmenjadiwarganegarayangdemokratisserta bertanggungjawab.

Peraturan MenteriPendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (PERMENDIKBUDRI)No.24Tahun2012tentangpendidikanjarakjauhdalam peraturanmenteriiniyangdimaksudialahpendidikanjarakjauhyangselanjutnya disebutdenganPJJadalahpendidikanyangmuridnyaterpisahdaripendidikdan pembelajrannya menggunakan berbagai sumber belajar melaluiteknologi informasidankomunikasi,danmedialain.

Dalam SuratEdaranSESJEN No.15Tahun2020tentangpedoman penyelenggaraanbelajardarirumahdalam masadaruratpenyebarancovid-19. Mengatakanbahwaprosespembelajarandaringterdiriatas:a)Tatapmukavirtual melaluivideoconference,teleconference,dan/ataudiskusidalam grupmedia sosialatauaplikasipesan.Dalamtatapmukavirtualmemastikanadanyainteraksi

(19)

secaralangsungantaragurudenganmurid.b)learningmanagementsystem (LMS).LMSmerupakansistem pengelolaanpembelajaranterintegrasisecara daring melaluiaplikasi.Aktivitas pembelajaran dalam LMS antara lain:

pendaftaran dan pengelolaan akun,penguasaan materi,penyelesaian tugas, pemantauancapaianhasilbelajar,terlibatdalam forum diskusi,konsultasi,dan ujian/penilaian.ContohLMSantaralain:kelasmayarumahbelajar,google classroom,ruangguru,zenius,edmodo,moodle,siajar,LMSseamolec,danlain sebagainya.

Zainiyati(2017:1)mengemukakanbahwa“belajaradalahsuatuproses yangdilakukanindividuuntukmemperolehsuatuperubahantingkahlaku.” Perubahan ini terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya.Karenaitulah,belajardapatterjadikapansajadandimanasaja.

Kemudian,menurutThobroni(2016:8)mengemukakanbahwa“hasilbelajar merupakanperubahanperilakusecarakeseluruhanbukanhanyasalahsatuaspek potensikemanusiaansaja.”

Berdasarkanhasilobservasiawalpadatanggal2Agustus2021dalam pembelajaranIPSdikelasIVASDTelkom Makassar.Penelitimelihatbahwa kelasIVASDTelkomMakassartelahmenggunakanaplikasizoome-conference, telegram,danwhatsappdalam melakukanprosesbelajarmengajarsejakstudy

(20)

telegramgurumembagikanlinkforumzoomuntukmuridbisaaksesdanmasuk kedalamforumpembelajarankemudianlinkgoogleformuntukmuridaksesdan mengerjakantugaspadahariitu.

Dalam prosesbelajarmengajargurumenggunakanmediapembelajaran berupavideoyangmembantuguruuntukmenampilkangambar-gambarterkait pembelajaranpadasaatituagarmuriddapatmemahamiapayangdimaksudoleh guru.Selamaobservasipenelitimenemukantidaksemuamuridmemperhatikan denganbaikpenjelasanyangdisampaikanolehguru,adayangmulaimengantuk, hinggaadayang melamun sehinggamenyebabkan banyaknyamurid yang mendapatkannilaidibawahKKM yangtelahditerapkanyaitu75.

Berkaitan dengan fenomena tersebut, peneliti termotivasi untuk melakukanpenelitiandenganpemanfaatanaplikasizoome-conferenceberbantuan digitalgamebasedlearningwordwalluntukmengetahuiapakahcarainimampu untukmeningkatkanhasilbelajarmuridkelasIVASDTelkomMakassar.

AlasanpenelitimemilihSDTelkomMakassarmenjaditempatpenelitian adalahuntukmeningkatkanhasilbelajarIPSmuridkelasIV A SD Telkom Makassardenganpenggunaanaplikasizoom e-conferenceberbantuandigital gamebasedlearningwordwall.Yangdilihatdarihasilobservasiawaldanhasil wawancaraterhadapwalikelasIVASDTelkom Makassaryangmenunjukkan bahwahasilbelajarIPSmuridkelasIV A SD Telkom Makassarselamastudy fromhomediberlakukan.

(21)

Berdasarkanuraiandiatassehinggapenelititermotivasiuntukmengkaji danmelakukanpenelitiandenganjudul“PeningkatanHasilBelajarIPSMurid KelasIV A SD Telkom MakassarMelaluiPenggunaan AplikasiZoom E-ConferenceBerbantuanDigitalGameBasedLearningWordwall”

B.RumusanMasalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka peneliti merumuskanpermasalahanyaitu:bagaimanapeningkatanhasilbelajarIPSmurid kelasIVASDTelkomMakassarmelaluipenggunaanaplikasizoome-conference berbantuandigitalgamebasedlearningwordwall?

C.TujuanPenelitian

Tujuanpenelitianiniadalahuntukmengetahuipeningkatanhasilbelajar IPSmuridkelasIVASDTelkomMakassarmelaluipenggunaanaplikasizoome- conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwall.

D.ManfaatPenelitian

Manfaatyangdiperolehdaripenelitianiniadalah:

1.SecaraTeoritis

Menjadibahan informasiilmiah bagipraktisipendidikan mengenai pembelajarandigitalmenggunakanaplikasizoom e-conferenceberbantuan

(22)

2.SecaraPraktis a.BagiGuru

Hasil dari penelitian ini diharapkan bisa dijadikan bahan pertimbangandalammelakukanpembelajarandieratransformasidigital ini.

b.BagiSekolah

Hasildaripenelitianinidiharapkanbisamenjadimasukandan dasarpemikiranuntukmengoptimalkanpembelajarandieratransformasi digital.

c.BagiPembaca

Hasildaripenelitianinidiharapkanbisamenjadireferensiilmiah tentangpelaksanaanpembelajaranmenggunakanzoom e-conference berbantuandigitalgamebasedlearningwordwall

(23)

BABII KAJIANPUSTAKA A.KajianTeori

1.HasilPenelitianRelevan

Pembelajarandigitalyangmenggunakanaplikasizoom e-conference merupakansalahsatuusahameningkatkanhasilbelajarmuridditengahera transformasidigitalterlebihpadasituasipandemisepertiini.

Beberapa Hasil Penelitian yang relevan dan berkaitan dengan penggunaanzoome-conferencedalampembelajaran,antaralain:

a.BerdasarkanhasilpenelitianrelevanyangdilakukanolehDanM.

Levy. Chicago, IL LSC Communications, 2020. Teaching effectivelywithzoom:A practicalguidetoengageyourstudents andhelpthemlearn.Hasilpenelitianmengatakanbahwa:

Pendidikanonlinecenderungtidakefektifsebelumadanyaaplikasi Zoome-conference.DenganadanyaaplikasiZoom E-Conference inimemudahkan parapengajardalam mengajarsecaradaring karenadenganmenggunakanaplikasiinimemungkinakanindividu untukmelakukanpanggilanvideoberkecepatantinggidenganfitur yangdapatmembantumensimulasikansemuanyasecaralangsung.

b.Berdasarkanhasilpenelitianrelevanyangdilakukanoleh21`Lilis Setyowati.UniversitasMuhammadiyahSurabaya.Educatif:Journal ofEducation Research 3(1),2021,100-111 Penerapan model problembasedlearningdenganaplikasizoomuntukmeningkatkan hasilbelajarIPApadamuridkelasVSDITIzzatulIslamSemester 1tahunpelajaran2020/2021.Denganhasilpenelitianbahwa:

(24)

"Dalam penggunaan mediaWordwalldapatdilihatdarihasil prestasibelajarsudahbelajarefektifdenganketuntasanmuridpada ulanganmatematikadenganpresentasesebesar84,35%"

2.PengertianBelajar

Belajarmerupakansuatuprosesusahayangdilakukanolehseseoranguntuk memperolehperubahantingkahlakuyangbarusecarakeseluruhansebagaihasil pengalamannyasendiridalaminteraksidenganlingkungannya.

Thobroni(2016:4)mengemukakanbahwa:

Belajaradalahsuatuaktivitasyangdilakukanseseorangdengansengaja dalam keadaansadaruntukmemperolehsuatukonsep,pemahaman,atau pengetahuan baru sehinggamemungkinkan seseorang terjadinya perubahanperilakuyangrelatiftetapbaikdalam berpikir,merasa,maupun dalambertindak.

Usman(Zainiyati,2017:1)mengemukakanbahwabelajardapatdiartikansebagai perubahantingkahlakupadadiriindividuberkatadanyainteraksiantaraindividu dengaindividu,individudenganlingkungannyasehinggamerekalebihmampu berinteraksidenganlingkungannya.

Zainiyati(2017:1)mengemukakanbahwa:

Belajaradalahsuatuprosesyangdilakukanindividuuntukmemperoleh suatuperubahantingkahlaku.Perubahaniniterjadikarenaadanyainteraksi antaraseseorangdenganlingkungannya.Karenaitulah,belajardapatterjadi kapansajadandimanasaja.

Berdasarkanpengertiantersebut,disimpulkanbahwabelajaradalahsuatu aktivitasyangdilakukanseseorangdengansengajadanjugasebagaiperubahan tingkah laku yang terjadi karena adanya interaksi seseorang dengan lingkungannya.Perubahansebagaihasildariprosesbelajardapatdiwujudkan dalam berbagaibentuksepertiperubahantingkahlaku,tidaktahumenjaditahu,

(25)

tidakterampilmenjaditerampil,dansebagainya.

3.HasilBelajar

a.PengertianHasilBelajar

Thobroni(2016:8)mengemukakanbahwa“hasilbelajarmerupakan perubahanperilakusecarakeseluruhanbukanhanyasalahsatuaspekpotensi kemanusiaan.” Selain itu,Susanto (2016:5)“Hasilbelajarmerupakan perubahanperubahanyangterjadipadadirimurid,baikyangmenyangkut aspekkognitif,afektif,danpsikomotor.”

Sejalan dengan pendapatdiatas Kingsley (Kurniawan,2019:9) mengemukakan bahwa hasilbelajar dibagimenjaditiga jenis,yaitu:

1)keterampilandankebiasaan,2)pengetahuandanpengertian,3)sikapdan cita-cita.

Gagne(Kurniawan,2019:14)mengajukanliimakategorihasilbelajar yang ingin dibentuk dariproses pembelajaran yaitu:1) keterampilan intelektual(intellectualskill)2)strategikognitif(cognitivestrategy)3) informasiverbal(verbalinformation)4)keterampilangerak(motoricskill)5) sikap(attitude).Berdasarkanberbagaipengertianhasilbelajartersebutdapat disimpulkanbahwahasilbelajaradalahperubahan perilakuyang

(26)

b.Faktor-faktoryangMempengaruhiHasilBelajar

Gestalt(Susanto,2016:12)mengatakanbahwabelajarmerupakan suatuprosesperkembangan,artinyabahwasecarakodratijiwaragaanak mengalamiperkembangan.Perkembangansendirimemerlukansesuatubaik yangberasaldaridirimuridsendirimaupunpengaruhdarilingkungannya.

Berdasarkanteoriinihasilbelajarmuriddipengaruhiolehduahal,muriditu sendiridanlingkungannya.Pertama,muriddalam artikemampuanberpikir atautingkahlakuintelektual,motivasi,minat,dankesiapanmurid,baik jasmanimaupunrohani.Kedua,lingkungan;yaitusaranadanprasarana, kompetensiguru,kreativitasguru,sumber-sumberbelajar,metode serta dukunganlingkungan,keluarga,danlingkungan.

Wasliman(Susanto,2016:12)hasilbelajaryangdicapaiolehmurid merupakanhasilinteraksiantaraberbagaifaktoryangmempengaruhi,baik faktorinternalmaupuneksternal.Secaraterperinci,uraianmengenaifaktor internaldaneksternal,sebagaiberikut:

1)FaktorInternal

Faktorinternalmerupakanfaktoryangbersumberdaridalam diri murid,yangmempengaruhikemampuanbelajarnya.Faktorinternalmeliputi kecerdasan,minatdan perhatian,motivasibelajar,ketekunan,sikap, kebiasaanbelajar,sertakondisifisikdankesehatan.

2)FaktorEksternal

Faktoryangberasaldariluarmuridyangmempengaruhihasilbelajar yaitukeluarga,sekolah,danmasyarakat.Keadaankeluargayangmorat-marit

(27)

keadaanekonominya,pertengkaransuami-istri,perhatianorangtuayang kurangterhadapanaknya,sertakebiasaansehari-hariberperilakuyangkurang baikdariorangtuadalam kehidupansehari-hariberpengaruhdalam hasil belajarmurid.

Rufendi(Susanto,2016:14)menyatakanbahwafaktor-faktoryang mempengaruhihasilbelajarkedalam sepuluhmacam yaitusebagaiberikut: kecerdasananak,kesiapanataukematangan,bakatanak,kemauanbelajar, minat,anakmodelpenyajianmateri,pribadidansikapguru,suasanabelajar, kompetensiguru,kondisimasyarakat.

Penelitianiniakanmengkaji3ranahhasilbelajaryaitu:kemampuan kognitif,afektif,danpsikomotorik.Karenapadadasarnyadalam konsep kurikulum2013penilaianyangdigunakanmencakup3 ranahyaituafektif, kognitifdanpsikomotorik.

Kemampuankognitifadalahsuatuprosesberfikir,yaitukemampuan individu untuk menghubungkan,menilaidan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa.Menurutparaahlidalam (Sujiono,2006:12) kemampuanperkembangankognitifantaralainmengelompokkanbendayang memilikipersamaanwarna,bentukdanukuran,mencocokkanlingkaran, segitiga,dansegiempatsertamengenaldanmenghitungangka1sampai20.

(28)

kognitifinimeliputi:1)pengetahuan,2)pemahaman,3)aplikasi,4)analisis, 5)sintesis,6)evaluasi,dan7)kreativitas.Kemudian,hasilbelajarafektif yaitumerujukpadahasilbelajaryangberupakepekaanrasaatauemoi. Kelima jenisranahafektifitumeliputi:1)kepekaan,2)partisipasi,3) penilaiandanpenentuansikap,4)organisasi,5)pembentukanpolahidup.

Selanjutnya,hasilbelajarpsikomotorik yaitu berupakemampuan gerak tertetu.Kemampuangerakinijugabertingkatmulaidarigeraksederhana yang mungkin dilakukan secara reflekshingga gerak kompleksyang terbimbinghinggagerakkreativitas.

Fitriani(2018:135)mengemukakan bahwa“kognitifmerupakan suatu pemikiran yang dimilikioleh setiap orang yangaakan semakin berkembangsesuaidengankejadianyangadadisekitarnyadengantahap prosesyangsesuaidenganusiamereka.”

4.Aplikasizoome-conference

Dilansir dari situs jokowarinoblog.com Jokowarino (2020) mengemukakanbahwazoom e-conferencemerupakansalahsatuaplikasiyang dapatdigunakandalamkonseppembelajaranberbasisonline(daring).

Dilansirdarisitusayoguruberbagi.kemdikbud.go.id Buttulangi(2020) mengemukakanbahwazoommerupakanaplikasiyangmenyediakanlayanan konferensijarakjauhdenganmenggabungkankonferensivideo,pertemuanonline, obrolan,hinggakolaborasiseluler.

(29)

Beberapakelebihanyangdimilikiaplikasizoomyaitu:memungkinkan melakukanmeetinghingga100partisipan,penggunabisamengirimkantekssaat rapatsedangberlangsung,penggunadapatdapatmenjadwalkanmeetinglewat fiturschedule(jadwal),zoominidapatbekerjapadaperangkatandroid,IOS, windows,danmac.Sedangkankekurangandarizoomadalahkegiatanonline hanyadapatberlangsungselama40menitbagipenggunayangtidakberlangganan.

Melaksanakankegiatanbelajarmengajardenganaplikasizoomtenyatasengat menyenangkan.Gurumenjadikreatifdanmuridmerasasangatsenang.

5.DigitalGameBasedLearning

a. PengertianDigitalGameBasedLearning

Coffey (Khoerunnisa,2016:16)mengemukakan bahwadigital game based learning merupakan metode pembelajaran yang menggabungkancontentpendidikanatauprinsip-prinsipbelajardengan gameyangbertujuanuntukmenarikmuriduntukbelajar.Mediadigital gamebasedlearninginimemanfaatkanteorikontruktvismependidikan.

Dengan teori pendidikan tersebutdigital game based learning menghubungkancontentpendidikandengankomputeratauvideogame sehinggadapatdigunakan unuuk semuamatapelajaran dan tingkat pendidikan.Menyediakankesempatanbelajarbagimuriddalam yang

(30)

kemampuan dalam memecahkan masalah yang rumit. Prensky (Khoerunnisa,2016:16)didalam bukunyamenyebutkanbahwadigital gamebasedlearningtidakhanyaberisitentangteoripembelajarantetapi juga mempraktikkannya. Digital game based learning juga menghubungkan pemainnya kedalam lingkungan pembelajaran dan latihan.Digitalgamebasedlearningdapatmembuatprosespembelajaran menjadiserudanmembangkitkangairahbelajar.

b.EfektivitasDigitalGameBasedLearning

O'Neill(Khoerunnisa,2016:16)mengemukakanefektivitas digitalgamebasedlearningmemilikibeberapakondisiyaitu:

1. Intensitasdanwaktuketerlbatandalamgame;

2. Kesuksesangamesecarakomersial;

3. Perolehanpengetahuandanketerampilandaripenggunaangamesebagai mediainstruksional.

Efektivitasdigitalgamebasedlearningsebagaimediainstruksional memilikidampaklangsungyangmengacupadaaspekkognitif,psikomotorik, danafektif.Halinidapatdinilaidenganmelihatdanmengukurperubahan antarasebelumdansesudahpenggunaanmediadigitalgamebasedlearning dalampembelajaran.Sedangkanefektivitasdigitalgamebasedlearningjika mengacupadapenerapanisipembelajaranpadasituasinyatadapatdinilai berdasarkan pengumpulan data yang didapatkan dilapangan seperti indikkatorkinerjautamaataudengnamenyelenggarakanteslanjutan.

Diperoleh pemahaman bahwadigitalgamebased learningdapat

(31)

dimanfaatkandalam pembelajaran.Konsepnyaadalahpembelajaranakan menggunakangamedigitalsebagaimedianya.Gamedigitalinimemuat kontenpendidikanyangberisimateripembelajaransesuaidengansillabus yangada.Dalamgamedigitalynagdigunakaninimemuatpartisipasimurid secaraaktifsehinggamuridterlibatlangsungkedalam gamebaiksecara kelompok maupun individu.Sedangkan efektivitasdigitalgamebased learningdiukurdengan melihatperubahan antarasebelum dan setelah menggunakanmediadigitalgamebasedlearning.

c.KelebihanDigitalGameBasedLearning

Asmaka(2019:10)mengemukakanbahwaada5kelebihanyang terdapatdalamDigitalGameBasedLearningyaitu:

1.Muridberinteraksidanberperanlangsungdalampembelajaran;

2.Mudahmemahamimateritersebut; 3.Aktifdalampembelajaran;

4.muridsenang,gembira,danceria;

5.Menumbuhkanrasasolidaritasdankekompakan.

6.Wordwall

a.PengertianWordwall

Hermita(2021:201)mengemukakanbahwa“Wordwalladalahgame

(32)

mengaturleveldan jugatentu sajamengaturkonten atau soalyang digunakan.Websiteinijugadapatmenganalisishasildaripengetahuan muridyangmelakukanpermainan.Analisistersebutditerapkandalam bentukbenarsalahmuridmenjawab,berapawaktuyangdibutuhkandan jugahasiltiapindividudalambentukdiagram.

Sherianto (2020)dalam blognyacocokpedia.com mengemukakan bahwawordwalladalah sebuah aplikasiyang menarik padabrowser. Aplikasiinikhususbertujuansebagaisumberbelajar,media,danalat penilaianyangmenyenangkanbagimurid.Didalamhalamanwordwalljuga disediakan contoh-contoh hasilkreasiguru sehingga pengguna baru mendapatkangambaranakanberkreasisepertiapa.Halik(2020)dalam blognyairhamhalik.comwordwalldapatdiartikanwebaplikasiyangkita gunakanuntukmembuatgamesberbasiskuismenyenangkan.Webaplikasi inicocokbuatmerancangdanmereviewsebuahpenilaianpembelajaran.

Berdasarkanpengertiantersebutmakapengertianwordwalladalah sebuahgamesinteraktifyangbertujuansebagaisumberbelajar,media,dan alatpenilaianyangmenyenangkanbagimurid.

b. Jenis-jenismodelgamesdalamwordwall

Wordwalladalahwebaplikasiyangkitagunakanuntukmembuat gamesberbasiskuismenyenangkan.Denganwordwallberbagaimacam modelgamesdapatkitabuat,webaplikasiinicocokbuatparaeducator yanginginmenggunakanpendekatanlaindalammerancangdanmereview

(33)

Kunto(2021)dalamblognyaerickunto.commengemukakanada beragamjenismodelgamesyangdapatdibuatantaralain:

1.Matchup 7.Matchingpairs 2.Openthebox 8.Randomwheels 3.Randomcards 9.Gameshowquiz 4.Anagram 10.Mazechase 5.Quiz 11.Fliptiles 6.Findthematch 12.BalloonPop

Dalampenelitianini,penelititidakberfokuspadasatujenis model gamekarenadalampenggunaannyamuridbebasmenggunakanjenisgame manasaja.Kemudiansoalyanggurumasukkantidakbisadisesuaikan denganjenisgameyangdiinginkanguru.

c.Langkah-langkahMengaksesPenggunaanwordwall

Penggunaanwordwallinibisalangsungdiaksessaatpembelajaran dalamaplikasizoommasihberlangsung.Rokayah(2020)dalamblognya yayahrokayah.gurusiana.idmengemukakanlangkah-langkah

menggunakanaplikasiwordwallsepertiberikut: 1.Membukalinkyanggurubagikan;

2.Memasukkanusername;

(34)

denganklikstartagain;

6.Kitabisamelihatscoreyangdimaksuddengantimernya;

7.Sebagaiguru,untukmelihatrekapanmuridyangmengerjakanberikut denganscoredantimernyabisakitabukadalamwordwallnya,kilkdi myresult.Disanaakanterlihatsiapasajayangmengerjakandan nilai/scoresertawaktudalammengerjakannya.

b.KelebihandanKekuranganWordwall

Supendi(Putri,2020:22)mengemukakankelebihandankekurangan gameWordwallantaralainkelebihangamewordwalldapatmemberikan pembelajaranyanglebihbermaknadanmudahdiikutiolehmuridsekolah dasar,terutamamuridkelasrendahdantemayangdapatdisesuaikandengan gayabelajar.Modepenugasannyadapatditerapkandisoftwarewordwall, sehinggamuriddapatmengaksessendirimelaluiperangkatponselpintar merekasendiridirumah.KekurangangameWordwall,dalampenggunaannya padatingkatdasarrentanterjadikecurangan,fontsizenyatidakbisadiubah danukurantulisannyapenggunatidakbisajugamengubahbesarkecilnya tulisan.

(35)

B.KerangkaPikir

Berdasarkan observasiawalyang dilakukan penulispadatanggal2 Agustus2021secaragarisbesarmasalahyangditemukanadalahkurangnya perhatianmuridpadamateridantugasyangdiberikan.Haliniditunjukkan dengankenyataanmuriddalampembelajaranpunmasihbelummencapaikriteria ketuntasanminimum yangtelahditetapkan.Olehkarenaitupenulisberusaha mencarisolusidaripermasalahantersebutdenganmelakukansebuahpenelitian tindakankelas.Dalampenelitiantindakankelasinipenelitimenggunakanaplikasi zoome-conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwallsehinggaini diharapkandapatmeningkatkanhasilbelajar.

Berdasarkanpermasalahantersebut,makakerangkapikirdalampenelitian iniadalah:

(36)

KondisiAwal Pembelajaranjarak jauh/daringmenggunakan aplikasizoome-conference,

telegram,danwhatsapp. Pembelajaranmembosankan.

Hasilbelajar IPSrendah

Siklus1

Tindakan

Pembelajarandaring menggunakanaplikasi

zoome-conference berbantuandigitalgame

basedlearning

Pemanfaatanaplikasizoome- conferenceberbantuandigital

gamebasedlearning wordwall.

Siklus2

Pemanfaatanaplikasizoome- conferenceberbantuandigital

gamebasedlearning wordwall.

KondisiAkhir Hasilbelajardapat meningkat

Gambar2.1 SkemaKerangkaPikir

(37)

C.Hipotesis

Hipotesisadalahdugaansementaradarihasilpenelitian.Berdasarkanteori- teoridankerangkapikirsebagaimanatelahdiuraikandiatasmakaberikutini dapatdijadikanhipotesisyangdirumuskansebagaiberikut.Jikapenggunaan aplikasizoom e-conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwall diterapkandikelasIVASDTelkomMakassarmakahasilbelajarmuriddikelas IVASDTelkomMakassardapatmeningkat.

(38)

BABIII

METODEPENELITIAN A.JenisPenelitian

Penelitianinimerupakanpenelitiantindakankelas(PTK),Suharsimi (2021:1)mengemukakanbahwa:

Penelitiantindakankelasadalahpenelitianyangmemaparkanterjadinya sebabakibatdariperlakuan,sekaligusmemaparkanapasajayangterjadi ketikaperlakuandiberikan,danmemaparkanseluruhprosessejakawal pemberianperlakuansampaidengandampakdariperlakuantersebut. DengandemikiandapatdikatakanbahwapenelitiantindakankelasatauPTK adalah jenispenelitian yang memaparkan baik prosesmaupun hasilyang melakukanPTKdikelasnyauntukmeningkatkankualitaspembelajaran.

Berdasarkan analisis terhadap permasalahan yang ada,penelitian tindakankelasinidirencanakanterdiridariduasiklus,setiapsiklusterdiridari empatfase,yaituperencanaantindakan,pelaksanaantindakan,observasitindakan danrefleksiterhadaptindakanyangtelahdilakukanpadasetiapsiklus.Namun demikiankeputusanuntukmelanjutkanataumenghentikanpenelitianpadaakhir siklustertentusepenuhnyatergantungpadahasilyangdicapaipadasiklusterakhir. Bila hasilyang dicapaitelah memenuhikriteria keberhasilan yang telah ditetapkan,makapenelitiandiberhentikandanapabilabelum mencapaihasil sesuai dengan yang diharapkan, maka penelitian dilanjutkan ke siklusberikutnya.

1.Perencanaan(Planning),yaitupersiapanyangdilakukanuntukpelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas, seperti: menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajarandanpembuatanmediapembelajaran.

(39)

2.Pelaksanaan Tindakan (Acting),yaitu deskripsitindakan yang akan dilakukan,skenariokerjatindakanperbaikanyangakandikerjakanserta prosedurtindakanyangakanditerapkan.

3.Observasi(Observation),Observasiinidilakukanuntukmelihatpelaksanaan semuarencanayangtelahdibuatdenganbaik,tidakadapenyimpangan- penyimpanganyangdapatmemberikanhasilyangkurangmaksimaldalam meningkatkanhasilbelajarmurid.Kegiatanobservasidapatdilakukandengan caramemberikanlembarobservasiataudengancaralainyangsesuaidengan datayangdibutuhkan.

4.Refleksi(Reflecting),yaitukegiatanevaluasitentangperubahanyangterjadi atauhasilyangdiperolehatasyangterhimpunsebagaibentukdampaktindakan yangtelahdirancang.Berdasarkanlangkahiniakandiketahuiperubahanyang terjadi.Bagaimana dan sejauh mana tindakan yang ditetapkan mampu mencapaiperubahanataumengatasimasalahsecarasignifikan.Bertolakdari refleksiinipulasuatuperbaikantindakandalam bentukreplanningdapat dilakukan.

(40)

SIKLUSPELAKSANAANPTK

Gambar3.1

PenelitianTindakanKelasModelKurtLewin

Dalam penelitianinipenelitimenggunakanjenispenelitiantindakankelas empiris.Syarifah(2017)dalamblognyamsyarifah.my.idpenelitiantindakankelas empiris adalah penelitian dilakukan dengan cara merencanakan,mencatat pelaksanaandanmengevaluasipelaksanaandariluararenakelas,jadidalam penelitianjenisinipenelitiharusberkolaborasidenganguruyangmelaksanakan tindakankelas.

OBSERVASI

TINDAKAN

SIKLUS2 OBSERVAS

SIKLUSKE-n

REFLEKSI PERENCANAAN

REFLEKSI SIKLUS1 PERENCANAAN

TINDAKAN

(41)

Dalam pelaksanaannyapenelitianinimenggunakanpenelitiantindakan kelas denganmenggunakanModelKurtLewin.DilansirpadalamanAdmin (2018)dalam blogamongguru.com mengemukakanbahwaLewinadalahorang pertamayangmemperkenalkanactionresearch.KurtLewinmenyatakanbahwa dalamsatusikluspadapenelitiantindakankelas,terdiridariempattahapan,yaitu:

1)perencanaan(planning),2)tindakan(acting),3)pengamatan(Observation), dan4)refleksi(reflecting).

Variabelpeneitiandanpenelitianiniterdiridari:

1.Variabelbebasdalam penelitian iniialah penggunaan aplikasizoom e- conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwall.

2.Variabelterikatdalam penelitianiniadalahhasilbelajarIPS yaituhasil akhiratautolakukuruntukmengetahuikeberhasilanmuridyangdicapaipada matapelajaranIPSsetelahmengalamiprosesbelajaryangdapatdibuktikan melaluihasiltes.Tesdigunakanuntukmenilaidanmengukurhasilbelajar murid.Hasilbelajarmuridadalahhasilpengukuranyangdiperolehmurid, yangmenggambarkanketertarikandanrasainginmemilikidalammelihatatau mempelajarisesuatu.Penelitianinidifokuskanpadapeningkatanhasilbelajar IPSmuridmelaluipemanfaatanaplikasizoome-conferenceberbantuandigital gamebasedlearningwordwall.

(42)

B.LokasidanSubjekPenelitian 1.Lokasi

PenelitianinidilakukandiSDTelkomMakassar,yangberalamatdi JalanA.P.PettaraniNo.4,Gn.Sari,Kec,Rappocini,KotaMakassar.

2.SubjekPenelitian

Padapenelitianiniyangmenjadisubjekpenelitianadalahmurid kelasIVASDTelkom Makassar.DikelasIVAiniterdapat24murid,14 orangdiantaranyalaki-laki,dan10orangperempuan.

C.FaktoryangDiselidiki

Adabeberapafaktoryangakandiselidikidalampenlitiantindakankelasini, yaitu:

1.Digitalgamebasedlearningwordwall

Mengingatkemampuandanketertarikanmuriddalam memahamidan menyelesaikansoalIPScenderungrendahsaatdilakukanobservasiawal, maka diamati seberapa besar tingkat kemampuan murid dalam menyelesaikansoal-soalsetelahpenerapanpembelajaranmenggunakan digitalgamebasedlearningwordwall.

2.Faktorhasilbelajar

Diselidikipenguasaanpembelajarandanrasatanggungjawabserta sikap positif murid terhadap mata pelajaran IPS dengan terampil menyelesaikansoalyangdiberikan.

(43)

D.ProsedurPenelitian

Penelitiantindakankelasyangdilakukanolehpenelitiinimenggunakan modelpenelitiantindakanKurtLewin,dalam modeliniterdiridariempat langkahyaitu:1)perencanaan(planning),2)tindakan(acting),3)observasi (Observation),4)refleksi(reflecting).Berikutinimerupakan beberapa proseduryangpenelitilakukandikelasIVASDTelkom Makassarsebagai berikut:

TahapansiklusI

1.Perencanaan(planning)

Langkah-langkahyangdapatdilakukandalamtahapperencanaanini adalah:

a.Menentukanpokokbahasan;

b.MembuatRPP (RencanaPelaksanaanPembelajaran)yangdifokuskan padaperencanaan terhadap langkah-langkah perbaikan atau skenario tindakanyangdiharapkandapatmeningkatkankemampuanmemahami terhadapmateripadamatapelajaranIPS;

c.Mempersiapkanfasilitasdansaranapendukungyangdiperlukanketika prosespembelajaranberlangsung;

d.Mempersiapkaninstrumenuntukmenganalisisdatatentangproses

(44)

2.Tindakan(acting)

Padatahaptindakaninipenelitimelakukanskenariopembelajaran yangterdapatpadaRPP (RencanaPelaksanaanPembelajaran)dalam keadaanyangaktualyangterdiridarikegiatanawal,kegiataninti,dan kegiatanpenutup.

3.Observasi(Observation)

Padatahapobservasiini,kegiatanyangdilakukanolehpenelitiadah mengamatiperilakudarimuridketikamengikutiprosespembelajaran, mengamatipemahamansetiapmuriddalam materipembelajaranyang telahdisampaikan.Penelitijugamengumpulkandatayangberupalembar observasiselamaprosespembelajaranberlangsungdanhasilbelajarmurid dapatdikethuijugadenganmemberikantesdiakhirpembelajaran.

4.Refleksi(reflecting)

Padatahaprefleksiinipenelitimencatathasilobservasiserta mengevaluasinya,menganalisis hasildariproses pembelajaran dan mencatatkelemahan-kelemahan yang dapatdijadikan untuk bahan penyusunanrancangansiklusberikutnya.Kemudianmelakukanrefleksi tentangpenerapanaplikasizoom e-conferenceberbantuandigitalgame basedlearningwordwallpadapembelajaranIPS.

(45)

TahapansiklusII

1.Perencanaan(planning)

Pada tahap ini langkah-langkah yang dilakukan ialah mengidentifikasimasalahataukekurangandariperencanaanpembelajaran yang menimbulkan hasil belajar murid menurun,membuat serta memperbaikimodelmaupun metode pembelajaran yang digunakan sehinggahasildanrasatertarikmuriddalammengikutipembelajaranIPS menjadimeningkat.

2.Tindakan(acting)

Tindakanyangdilakukanpadatahapiniialahmemperbaikitindakan yangtelahdilaksanakandisiklus1dengantetapmenggunakanaplikasi zoom e-conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwall. Memberikanpembelajaranyanglebihmenyenangkandenganmenjadikan pembelajaransebagaikompetisi,sehinggamuridlebihmemperhatikan pembelajaransejakawalagarmerekabisamendapatkanpointinggisaat memainkangamedalamwordwall.

3. Observasi(Observation)

Observasi dilakukan dengan cara mengamati proses kegiatan pembelajaranyangberlangsungdenganmenggunakanaplikasizoom e-

(46)

penelitian.

E. InstrumenPenelitian

1.Penyusunaninstrumenpenelitian

Sugiyono(2017:148)mengemukakanbahwa“instrumenpenelitian adalahsuatualatyangdigunakanuntukmengukurfenomenaalam maupunsosialyangdiamati.”Instrumendigunakanuntukmempermudah penelitidalam mengumpulkandataagarhasilnyalebihbaik,dalam arti lebihcermat,lengkap,dansistematissehinggalebihmudahdiolah.

Alatpengukuran/instrumendalam penelitianinidapatdiartikan sebagaialatyangdigunakanuntukmengungkapkanobjekpenelitian dalamrangkamemperolehtujuanpenelitian.Instrumenyangdigunakan dalampenelitianiniberupadokumentasidanlembartes(soal).

2.Instrumen a.Dokumentasi

Dokumentasidilakukanuntukmelengkapidatapadapenelitian.

Dokumentasiberupafoto-fotopadasaatmelakukanpenelitian,surat izinpenelitiandanobservasi,profildatasekolahdanskor.

b.Tes(pemberiansoal)

Dalam pengambilandatates(pemberiansoal)halinidilakukan untukmengukurhasilbelajarmurid,penelitimenggunakansoaluntuk mengetahuihasilbelajarmurid dalam pembelajaran IPS setelah menggunakanaplikasizoom e-conferenceberbantuandigitalgame basedlearningwordwall.

(47)

1)Pretest

Pretestmerupakantesyangdilakukansebelummelakukan pengajaran dan digunakan untuk mengetahuisejauh mana pemahaman murid.Pretestinidilakukan sebelum murid melakukan prosespembelajaran IPS dengan menggunakan aplikasizoom e-conferenceberbantuandigitalgamebased learningwordwall.Padatesinipenelitimenggunakangoogle formyangberkaitandenganpembelajaranIPS.

2)PostTest

Posttestinidilakukansetelahmuridmelakukanproses pembelajaran IPS dengan menggunakan aplikasizoom e- conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwall. Sehinggadenganditerapkannyacaratersebutmakapeneliti dapatmengetahuipeningkatanhasilbelajarmurid.Posttest yangdilakukandalampenelitianiniyaitumuriddimintauntuk mengisisoalmenggunakangoogleformyangberkaitandengan pembelajaranIPS.

F. TeknikPengumpulanData

Teknikpengumpulandataadalahcara-carayangdapatdigunakanoleh

(48)

sesuaidengantujuanpenelitian.”pengumpulandatapenelitiantindakankelas inidilakukandenganempatcarayaitu:wawancara,observasi,dokumentasi, dantes(pemberiansoal).

G.TeknikAnalisisData

Analisisdatayangdilakukanuntukmelihattingkatkeberhasilnatau presentasedalamketuntasanbelajarmuridsetelahmerekamelakukanproses pembelajaranselamaduasiklus,yangdilakukandenganmemberikantes padasetiapakhirsiklusnya.Keberhasilanproseskegiatanpembelajaranjuga dilihatdarihasilpengamatanobservasiaktvitasgurudanmurid.Berikutini merupakancarayangdilakukanuntukmenganalisisdata:

1.PenilaianObervasiMurid

Penilaian`inididapatkandaripengamatanaktivitasmuridselama proseskegiatanpembelajaranberlangsungpenilaianyangtercakupdalam penilaianiniialahafektifdanpsikomotoriknya.Dalam menghitungnilai aktivitasmuridmenggunakanrumussedangkanhasilnyadiklasifikasikan dalambentukkriteriatingkatkeberhasilan.

2.PenilaianTes

Penilaiantesinidiambildarihasiltesmuridmenjawabsoal (kognitif).Muriddikatakanberhasildalampenugasanjikamencapainilai minimalKriteriaKetuntasanMinimum(KKM)matapelajaanIPSyaitu75.

Wardani (Habibah, 2013: 8) mengemukakan bahwa untuk menentukannilaiakhirbelajarmuridmenggunakanrumussebagaiberikut: NilaiAkhir=SkorPerolehan skala0-100)

(49)

Sudjana (Habibah.2013: 8), mengemukakan bahwa untuk menentukannilairata-ratakelasmenggunakanrumussebagaiberikut: X=∑XN

Keterangan:∑X =Jumlahnilaisemuamurid N=Jumlahmurid

Aqib.dkk.(Habibah,2013:8)mengemukakan bawa untuk menentukantuntasbelajarklasikalmenggunakanrumussebagaiberikut:

P=∑T∑NX100

Keterangan: P=Tuntasbelajarklasikal

∑T=Jumlahmuridyangtuntasbelajar

∑N=Jumlahmurid

Dalam buku panduan penilaian untuk pendidik dan satuan pendidikan yang dikeluarkan oleh kemendikbud (46: 2018), mengemukakanbahwauntukmenentukannilaidari3ranahkognitif, afektif,danpsikomotorikmenggunakanrumussebagaiberikut:

NilaiKetuntasan=NilaiMaksimum-KKM 3

(50)

H.IndikatorKeberhasilan

Indikatorkeberhasilanmerupakantindakanpatokanuntukmenentukan keberhasilan.Suatukegiatandikatakanberhasilapabilamampumelampaui kriteriayangtelahdilakukan.Olehkarenaitusetiapevaluasiterhadapsuatu programmembutuhkansuatukriteria.

Keberhasilansuatutindakanbiasanyadidasarkanpadasebuahstandar yang harusdipenuhi.Padapenelitian tindakan kelaskeberhasilan dapat ditandaidenganpembahasankearahperbaikan,baikterkaitdenganguru maupun dengan murid. Keberhasilan suatu penelitian tindakan yaitu membandingkanhasilsebelum dansesudahdiberitindakancukupdengan mendeskripsikandatayangterkumpul.

Datayangdisimpulkanberasaldarilembarobservasimurid,soal,dan wawancarayangdilakukandengaguru,melaluipenggunanaplikasiZoomE- Conference berbantuan digital game based learning wordwallpada pembelajaranIPS.Semuadatatersebutdikumpulkandandisimpulkanatau hasildariprosespembelajaran.Sebagaiacuan untuk perbandingan dan masukanterhadapapayangtelahdicapaisetelahtindakan.

Indikatorkeberhasilanpadapenelitiantindakankelasiniadalah:

1.TerlaksananyapembelajaranIPSdenganpenggunanaplikasizoom e- conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwallsesuai yangdirencanakan

2.Meningkatnyahasilbelajarmuriddalam mengikutipembelajaranIPS dengannilaiKKM 75.Hasilbelajarmuriddikatakanmeningkatapabila

(51)

seluruhnyaatausebagianbesarmurid(75%)mencapainilaiketuntasan atau mencapaiskoryang telah ditentukan dan terlihataktifatau berpartisipasidalam mengikutiproses pembelajaran,menunjukan perhatianyangtinggipadasaatpembelajaranberlangsung,mempunyai tanggungjawabyangtinggiuntukmenyelesaikantugasyangdiberikan olehgurudanketepatanwaktudalammengumpulkantugas.

IndikatorhasilbelajarmuridberdasarkanKurikulum2013yangberlaku.

Tabel2.1 RentangPredikat

KKM

RentangPredikat (SangatBaiA k) B

(Baik) C (Cukup)

(PerlDu Bimbingan)

75 93-100 84-92 75-83 <75

Sumber:PanduanPenilaianK13SD(46:2018)

(52)

Tabel2.2

IndikatorCapaianKompetensi Predikat NilaiKompetensi

Pengetahuan Keterampilan Sikap

A 4 4

A- 3.66 3.66 SB

B+ 3.33 3.33

B

B 3 3

B- 2.66 2.66

C+ 2.33 2.33

C 2 2 C

C- 1.66 1.66

D+ 1.33 1.33

D 1 1 K

Sumber:Permendikbudnomor81A(2013) Tabel2.3

KriteriaKetuntasanKlasikal Presentase Kategori 86%-100% SangatTinggi

75%-85% Tinggi

74%-74% Cukup

56%-65% Sedang

40%-55% Rendah

30%-30 SangatRendah Sumber:Prayetno,dkk.(Ismail,dkk:2019)

(53)

BABIV

HASILPENELITIANDANPEMBAHASAN A.HasilPenelitian

PenelitiantindakankelasyangdiselesaikandikelasIV A SD Telkom Makassariniterdiridariduasiklus,dilakukanpada24murid.Hasilpenelitian dibedahsecarasubyektifyangdicirikanmenjadiduabagian,yaitusiklusIdan siklusII.PelaksanaanpenelitiantindakankelasatauPTKpadasiklusIdansiklus IImeliputiperencanaan,pelaksanaantindakan,observasi,danrefleksi.

1.HasilPenelitianSilkus1 a.Perencanaan

Mulailangkahpenyusunanyangdilaksanakanpadatanggal9Agustus 2021,Penelitibersamagurukelasmenyusunadministrasiyangdiperlukanselama penelitianberlangsung,antaralain:

1)MenyusunRencanaPelaksanaanPembelajaran(RPP) 2)Menentukanbacaanyangterkaitdenganmateripelajaran

3)Membuat lembarpertanyaan yang sesuai dengan materi pembelajaran

4)Membuatlembarobservasiprosespembelajaranuntukmurid

(54)

b.Tindakan

Padaharikamis10Agustus2021dilaksanakantahapantindakanpada siklusI.Pada tahapan tindakan guru kelasmengawalipertemuan dengan mengucapkan salam kepadamurid,kemudian mengisidaftarhadirmurid.

Sebelum masuk pada materipelajaran,guru kelas melakukan apersepsi. Kemudianpenelitimembagikanmaterisumberenergimelauifitursharescreen, dalam kegiatan inipenelitimenjelaskan materitentang sumberenergidan melakukantanyajawab,selanjutnyapenelitimengadakangamesmelaluiweb Wordwalldenganduasesi.Prosesinikuranglebihmemakanwaktu50menit.

Kegiatanselanjutnyamasihadasisawaktu20menit.Inidigunakanuntuk mengadakanpre-testsiklusI.Penelitimembagikanlinksoalevaluasiuntuk dikerjakanolehmuridtanpaadayangmembukabukumaupuncatatanringkasan pelajaranyangtelahdiberikan.Halinibertujuanuntukmengetahuisejauhmana kemampuan murid dalam memahami materi pemanfaatan jagung dalam kehidupansehari-hari.

c.Observasi

Dilihatdariobservasipadasikluspertama,penelitimenyampaikanmateri IPS untukmenyelesaikankegiatanpembelajarandengansangatbaiksesuai denganapayangmenjaditujuanpenelitian.Secaralengkapdapatdigambarkan sebagaiberikut:

(55)

1)Hasilobservasimurid

SelamasiklusImuridpadaumumnyaakantenangdanpartisipasimuridberada padaangka75% darijumlahmuridyangsebenarnya,faktormendasardalam ketidakhadiranmuridialahkurangnyasaranauntukmengakseskelas.Peneliti jugamelihatbagaimanareaksimuriddankerjasamadenganwalikelassaat pembelajarandimulai,beberapamuriddisibukkandenganpemikiranmereka sendirisehinggamerekamengabaikanmateriyangdisampaikanolehpengajar. 2)Analisishasilbelajar

Setelah pelaksanaan kegiatan pembelajaran tindakan siklus1 selesai. Kegiatanselanjutnyaadalahpemberianteshasilbelajaruntukmengetahuihasil belajarmurid.Bentukteshasilbelajaryangdiberikanberupasoaldenganjumlah soal15butirpilihangandadan10butiruraian.Secararingkashasilanalisistes siklus1dapatdilihatpadatabel4.1

Tabel4.1

AnalisisHasilBelajarMuridSiklusI

No AspekPerolehan Hasil

1 Skortertinggi 85

2 Skorterendah 70

3 Jumlahmurid 24

(56)

Berdasarkantabeldiatasdapatdijelaskanbahwanilairata-ratahasilbelajar muridadalah74danketuntasanbelajarklasikalmencapai58,33% atauada14 muriddari24muridsudahtuntasbelajar.Hasiltersebutmenunjukkanbahwa padasiklusIsecaraklasikalmuridbelumtuntasbelajarkarenamasihadamurid yangmemperolehnilai<75darikriteriaketuntasanminimumyangdikehendaki yaitusebesar75.Halinidisebabkankarenamasihadabeberapamuridyang kurangseriusmengikutipelajaran,adamuridyangkurangaktifsaatprosestanya jawabdanpemberiantugasmengerjakanbukuBUPENAjilid4A.

d.Refleksi

PenelitibersamagurukelasmencaritauterkaithasilpelaksanaansilkusI. MelihathasilobsevasipadapelaksanaansiklusIterdapatkekurangan.Dalam penelitian ini,penelitimenemukan kelemahan dariguru maupun murid.

Kekurangandariguruadalahkurangmampumenjelaskanpokokpembahasan secaradetail.

Kelemahanpadamuridadalahsebagianmuridmasihbelum sepenuhnya memahamipetunjuk/penjelasanyangdiberikanolehgurusehinggaseringterjadi kesalahpahamaninformasi,muridcenderungmudahbosandengankondisi pembelajaranyangsaatinimengharuskanmerekabelajardirumah,sehingga keterbatasantersebutmembuathasilbelajarmuriddalammengikutipembelajaran menurun,akibatnyanilairata-ratamuridmengalamipenurunan.

Berdasarkantabeldiatasdapatdiketahuibahwasetelahmelaluiproses pembelajarandenganmenggunakanzoome-conferenceberbantuandigital

(57)

gamebasedlearningWordwallpadasiklusIdenganduakalipertemuan,nilairata -ratahasilbelajarmuridmencapai74padaakhirpenyebaransoalpadaakhir siklusI.Meskipunhasilbelajarmuridyangdiharapkanbelum sepenuhnya tercapai,namunhasilbelajarmuridpadasiklusImengalamipeningkatan.Oleh karenaitu,penelitiharusmenindaklanjutipadasiklusberikutnya.

2. HasilPenelitianSiklusII a.Perencanaan

Melaluilangkahperencaan,penelitibesertagurukelasmelakukan persiapanterkaithal-halyangdiperlukanselamapenelitian,antaralain:

1)Menyiapkan(RPP)

2)Memilihmateripembelajaransesuaijadwal 3)Menyusunsoalsesuaidenganmateripenelitian

4)Menggunakanmediapembelajaranberupazoome-conferenceberbantuan digitalgamebasedlearningwordwall

5)Menyusunlembarobservasirangkaianpembelajaranmurid 6)MentukansoalpadasiklusII

b.Tindakan

Padahariselasa24Agustus2021dilaksanakantahapantindakanpada

(58)

murid.Sebelum masukpadamateripelajaran,penelitimelakukanapersepsi. Kemudianpenelitimembagikanmaterisumberdayaalam danpemanfaatannya melauifitursharescreen,dalamkegiataninipenelitimenjelaskanmateritentang materisumberdayaalam danpemanfaatannyadanmelakukantanyajawab, selanjutnyapenelitimengadakangamesmelaluiwebwordwalldenganduasesi. Prosesinikuranglebihmemakanwaktu50menit.

Kegiatanselanjutnyamasihadasisawaktu20menit.Inidigunakanuntuk mengadakanpre-testsiklusII.Penelitimembagikanlinksoalevaluasiuntuk dikerjakanolehmuridtanpaadayangmembukabukumaupuncatatanringkasan pelajaranyangtelahdiberikan.Halinibertujuanuntukmengetahuisejauhmana kemampuan murid dalam memahami materi pemanfaatan jagung dalam kehidupansehari-hari.

c.Observasi

PelaksanaanprosesbelajarpadatahapsiklusIIini,gurumengarahkandan memberikannilaikepadamuridyangaktifdalampembelajaran.Gurusudahbisa mengelolapembelajaransecarabersemangatdandisampaikandengandetaildan jelas,untuklebihlengkapnyasebagaiberikut:

1.Hasilanalisisobservasimurid

Padasikluspertamalangkahpembelajaranmuridpadaumumnyaakan cenderungpasifdanpartisipasimuridberadadibawah75% darijumlahmurid yangsebenarnya.Padasikluskeduainigurudapatmenyelesaikanpembelajaran denganbaiksehinggamuriddapatmengambilbagiandalam memainkangame edukasiWordwalldenganpenuhsemangat.Selanjutnyadarihasilobservasi

(59)

muridselamapembelajarancenderungterlihatbahwajumlahmuridyangaktif dalam pembelajaran semakin meningkat dan bahkan mereka mulai memperhatikandenganbaik.Darihasiltersebut,sangatterlihatbahwaperhatian muridberpusatpadapenjelasanguru denganmemanfaatkanaplikasizoom e- conferenceberbantuanDigitalGameBasedLearningWordwallsebagaialat untukmenarikperhatianmuriddalam pembelajaran,sehinggamuridtertarik untukmengikutipembelajarandenganseksama.

Selama pembelajaran murid memiliki ketertarikan lebih dalam mengikutipembelajaran,karenamerekasudahmemahamiarahandariinstruktur terlepasdaripenilaian.Berdasarkaninformasiobservasi,nilairata-ratahasil belajarmuridyangmengikutipembelajaranmeningkatdari74menjadi84pada siklusII.

2) Analisishasilbelajar

PelaksanaankegiatanpembelajarantindakansiklusIIselesai.Kegiatan selanjutnyaadalahpemberianteshasilbelajaruntukmengetahuihasilbelajar murid.Bentukteshasilbelajaryangdiberikanberupasoaldenganjumlahsoal15 butirpilihangandadan10butiruraian.Secararingkashasilanalisistessiklus1 dapatdilihatpadatabel4.2

(60)

Tabel4.2

AnalisisHasilBelajarMuridSiklusII No AspekPerolehan Hasil

1 Skortertinggi 92

2 Skorterendah 75

3 Jumlahmurid 24

4 Banyakmuridyangtuntas 24 5 Banyakmuridyangtidaktuntas 0 6 Presentasetuntasklasikal 100%

7 Rata-ratahasilbelajar 84 (Lihatpadalampiran9)

Berdasarkantabeldiatasdapatdijelaskanbahwanilairata-ratahasil belajarmuridadalah84danketuntasanbelajarklasikalmencapai100% atauada 24muriddari24muridsudahtuntasbelajar.Hasiltersebutmenunjukkanbahwa padasiklusIIsecaraklasikalmuridtelahtuntasbelajarkarenamuridyang memperolehnilai>75sebesar100% telahmelebihidaripersentaseketuntasan yangdikehendakiyaitusebesar75%.Halinidisebabkankarenamuridsudah antusiasmengikutipembelajaran.

d. Refleksi

DarihasildaripemeriksaansiklusII,tahapselanjutnyaadalahmemikirkan cara-carayangtelahdilakukan.Hasildarinilaimuridpadasiklusinitelah melewatiKKM yangditentukan,haliniterlihatpadanilaiyangmeningkatdari siklusIkesiklusII.

(61)

B.Pembahasan

Penggunaanmediazoome-conferenceberbantuandigitalgamebased learningwordwalldalam pembelajaransesuaidenganhasilpenelitianyang dilaksanakan dalam dua siklus dapatmeningkatkan hasilbelajar dalam pembelajaranIPSmuridkelasIVASDTelkomMakassar.Haltersebutdidukung teoriyangdikemukakanolehMade(2008:2)yaitudalam pembelajarandi sekolahdasarmediasangatbaikdigunakandanditerapkandalam prosesbelajar mengajarsebagaimediapembelajarankarenamediainicenderungsangatmenarik hatimuridsehinggaakanmunculmotivasiuntuklebihinginmengetahuitentang materiyangdijelaskandangurupundapatmenyampaikanmateridenganoptimal melaluimediatersebut.Darisemuaaktivitasyangdilaksanakanbaikaktivitas guru,aktivitasmurid,dananalisisteshasilbelajarmuridsetiapakhirsiklusIdan siklusII,tampakterjadipeningkatanyangsignifikandarisebelum dilakukan penelitian.

Terkaithasilbelajarpadasiklusutama,datayangdiperolehpenelitisaat inimenggunakanmodelpembelajaranaudiovisualsajanamunpembelajarandan semangatmuridtidakmendapatkanhasilyangmemuaskan.Halinidikarenakan kurangnya motivasikarena metode dan modelpenilaian yang digunakan menggunakancarayangkonvensionalhanyasajadibantudenganmediasosial

(62)

meningkatbiladibandingkandengansikluspertama.

PadasiklusIIditemukannilairata-ratahasilbelajar84.Olehkarenaitu, perludilanjutkanpadasiklusIIdengantujuanagarhasilbelajarmuriddapat meningkat.PadasiklusIIberdasarkan hasilyang didapatkan,pelaksanaan pembelajaranberjalandenganbaik,gurudapatmengumpulkansemangatmurid dalam membimbing murid untuk menjawab pertanyaan dan menumbuhkan semangatbelajarmurid.Muridjugabersemangatdalammengikutipembelajaran padasiklusinigurumenjelaskanpemanfaatanmediamelaluipenjelasantentang materiyangakandipusatkandisekitarnya,muriddimintamenjawabpertanyaan, danmuridmenjawabmateripelajaran.Untukmengulangsecaraefektif.

Pada siklus II hasil belajar murid mengalami peningkatan bila dibandingkandengansiklusI.PadasiklusInilairata-ratamuridadalah74dengan ketuntasanklasikalsebesar58,33%,setelahdiberikanlatihanpadasiklusIInilai rata-ratamuridadalah84denganketuntasanklasikal100%.Sehinggaterjadi peningkatanhasilbelajarmuriddarisiklusIkesiklusII.PadasiklusII,hasil belajarmuridtelahmencapaikriteriaketuntasanminimumyangtelahditentukan yaitu75.Daridatatersebutcenderungterlihatbahwahasilbelajarmuridsudah sampaipadakriteriaketuntasanminimumyangtelahditetapkan,sehinggasiklus berikutnyadianggapcukup,tanpadilanjutkandengansiklusketiga.Sehingga denganinipenelitimemberisaranuntukpemanfaatanaplikasizoome-conference berbantuandigitalgamebasedlearningwordwalldalam pembelajaranIPSdi kelasIVASDTelkomMakassar.PerkembanganhasilbelajarmuridpadasiklusI dansiklusIIdapatdilihatpadatabeldibawahini:

(63)

Tabel4.3 HasilPenelitian

HasilPenelitian SiklusI SiklusII KetuntasanKlasikal 58,33% 100%

HasilBelajar 74 84

(Lihatpadalampiran8dan9)

PadasiklusIIhasilbelajarmuridmengalamipeningkatan.Terkaithasil tersebutmenunjukkanbahwasemuamuridtelahdinyatakantuntasklasikal dengannilairata-ratayangdiperolehialah84.Muridmenghasilkanpeningkatan yangcukupsignifikansetelahmendapatkanperlakuanmenggunakanaplikasi zoom e-conferenceberbantuandigitalgamebasedlearningwordwalldengan jenisgameyangdigunakanialahMazeChase,

Referensi

Dokumen terkait

Although Rathaniyom base is opposed by residents of Patani, in connection with the language problem they argued because the vast majority of residents in the region comprised of the

The Nigerian 10-3-4 System of Education Junior Secondary School BASIC EDUCATION Early Child Care Development and Education Pre-Primary Education Primary Education Mass