• Tidak ada hasil yang ditemukan

TUTURAN ILOKUSI DALAM VOICE LINES KARAKTER UTAMA GAME GENSHIN IMPACT

N/A
N/A
Abyan Ariq Fadhil

Academic year: 2023

Membagikan "TUTURAN ILOKUSI DALAM VOICE LINES KARAKTER UTAMA GAME GENSHIN IMPACT"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

TUTURAN ILOKUSI DALAM VOICE LINES KARAKTER UTAMA GAME GENSHIN IMPACT

(Sebuah Kajian Pragmatik)

Proposal Skripsi

Ditujukan untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Strata I Program Studi Sastra Indonesia

Oleh : Abyan Ariq Fadhil NIM 13010120140150

PROGRAM STUDI SASTRA INDONESIA FAKULTAS ILMU BUDAYA

UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG

2023

(2)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Dalam kehidupan sehari-hari, bahasa berfungsi sebagai alat menyampaikan. Hal ini tidak terlepas dari kebutuhan manusia Berinteraksi dengan orang lain. seseorang dalam interaksi tersebut Ungkapkan pendapat dan pendapat dengan bahasa yang saling menguntungkan dimengerti. Bahasa adalah sistem tanda, berupa bunyi-bunyian yang khas sewenang-wenang (arbitrer) yang digunakan anggota masyarakat berkolaborasi, berinteraksi, dan mengenal diri

Oleh karena itu, Keraf (2004: 3) menyatakan fungsi bahasa di antaranya yaitu: alat mengekspresikan diri, alat komunikasi, serta pengadaan, adaptasi dan kontrol sosial. Sebagai pengekspresian diri, bahasa dipergunakan untuk membebaskan diri dari permasalahan yang dihadapi serta mendapat atensi orang lain. Sebagai alat komunikasi, bahasa dipergunakan sebagai alat bertukar pikiran dengan sesama manusia lainnya. Sebagai alat integrasi dan adaptasi sosial, bahasa dipergunakan sebagai bentuk eksistensi yang berupa adat istiadat. Sebagai kontrol sosial, bahasa dipergunakan dalam mempenaruhi pemikiran orang lain, seperti misalnya orang tua yang menasehati anaknya hingga seorang pemimpin yang memberikan arahan ke bawahannya.

Pragmatik menjadi salah satu bagian penting dalam linguistik merupakan merupakan kajian makna, atau cara untuk mengetahui makna bahkan Ketika makna tersebut tidak tercantum atau tersirat (Yule : 2015).

Dalam memahami pragmatik, tentu saja harus dipahami konteks terlebih dahulu. Yakni dalam hal ini berupa konteks fisik yang dapat terlihat maupun konteks linguistik yang tak tampak. Salah satu kajian pragmatik berupa tindak tutur yang pernah di tuturkan oleh Austin yakni lokusi, ilokusi, dan perlokusi. Austin (dalam Safitri, dkk : 2021) menyatakan isi

(3)

dari ilokusi suatu pernyataan merupakan inti tindak tutur serta merupakan lingkup studi bahasa performatif.

Genshin Impact merupakan game action role-play di mana pemain akan bermain sebagai karakter yang mereka punya. Game ini berfokus pada petualangan pengembara beserta rekannya, yaitu Paimon dalam berkelana mengelilingi tujuh region (negara) yang ada di Teyvat untuk menemukan jawaban atas rahasia yang ada didalamnya. Selain itu, game ini merupakan game dengan penceritaan di mana pemain dapat menikmati alur cerita, yakni dalam bentuk quest utama maupun quest sampingan (side quest) yang mana pemain dapat mengetahui cerita utama (Archon Quest), seluk beluk karakter (Story Quest dan Hangout Quest), ataupun lore dari NPC (non-playable character) ataupun tempat yang ada di game ini.

Pada Voice lines karakter utama Genshin Impact terdiri atas beberapa dialog antara karakter utama (Pengembara) dengan Paimon mengenai berbagai hal yang telah mereka berdua lalui selama perjalanan menyusuri Teyvat. Dari percakapan antara Pengembara dan Paimon tersebut dapat diambil data berupa tindak tutur ilokusi yang melibatkan maksud tuturan dari percakapan mereka berdua..

Penelitian ini berfokus pada bentuk tindak tutur ilokusi pada voice lines karakter utama di game Genshin Impact Alasan peneliti mengambil topik ini adalah kompleksitas karakter dalam game Genshin Impact dikarenakan tiap karakter memiliki kepribadian yang berbeda-beda yang mana mempengaruhi bagaimana mereka menggunakan bahasa dalam berinteraksi sosial. Alhasil, dapat ditemukan bentuk tindak tutur ilokusi dan perlokusi antar karakter yang dapat diteliti.

Dengan menganalisis tindak tutur ilokusi pada voice lines karakter utama dalam game Genshin Impact, penelitian ini dapat memberikan wawasan baru tentang bagaimana penerjemah dapat mempertahankan maksud dan efek dari sebuah percakapan dalam bahasa target. Selain itu,

(4)

penelitian ini juga dapat membantu pemain game memahami konteks dan maksud yang ada dalam percakapan dalam game tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelunya, dapat diidentifikasi permasalahan dalam penelitian ini, yaitu :

1. Bagaimana bentuk tindak tutur ilokusi pada voicelines karakter utama dalam game Genshin Impact?

2. Bagaimana fungsi tindak tutur ilokusi pada voicelines karakter utama dalam game Genshin Impact?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yan telah dipaparkan, tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Mendeskripsikan bentuk tindak tutur ilokusi pada voicelines karakter utama dalam game Genshin Impact

2. Mendeskripsikan fungsi tindak tindak tutur ilokusi pada voicelines karakter utama dalam game Genshin Impact

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaaat penelitian ini dibagi dalam manfaat teoretis dan juga manfaat praktis :

1.4.1 Manfaat Teoretis

1. Berkontribusi pada lingkup linguistik pada pemahaman baru mengenai performansi bahasa digunakan pada konteks game

2. Mengembangkan teori baru mengenai tuturan ilokusi dalam membentuk makna dan hubungan dalam bahasa virtual

3. Memberikan wawasan mengenai cara bagaimana pemain merespon bahasa yang digunakan dalam video gaame

(5)

1.4.2 Manfaat Praktis

1. Mengembangkan desain video game di masa depan, khususnya pada pembuatan dialog yang lebih menarik dan berkesan

2. Melatih pengisi suara dan pembuat sulih teks untuk memahami bentuk tuturan ilokusi yang dapat ditampilkan baik dalam suara maupun tulisan

3. Mengedukasi pemain mengenai cara yang berbeda dari bahasa yang digunakaan dalam video game.

(6)

BAB II

LANDASAN TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori

2.1.1 Pragmatik

Pragmatik merupakan kajian mengenai bentuk dan juga pemakai bentuk linguistik. Etimologi kata pragmatik berakar dari pragma yang diartikan sebagai “tindakan”

dalam bahasa Yunani. Kajian ini berbeda dengan kajian linguistik lain sebab pragmatik bertumpu pada bagaimana penggunaaan bahasa dalam berkomunikasi. Pragmatik merupakan salah satu bagian dari semiotika, seperti yang dikatakan Charles Morris (dalam Wahid, 2022) yang membagi semiotika kedalam 3 kajian, yakni semantik sebagai hubungan antar lambang dengan objek, sintaksis sebagai hubungan lambang dengan lambang. Lain halnya dengaan pragmatik yang berfokus pada lambang dan hubungannya dengan penafsiran, dalam hal ini adalah konteks.

Beberapa ahli mengemukakan pendapat mereka mengenai definisi daari pragmatik. Pendapat Leech (1993:

15) mengenai kajian pragmatik secara umum yakni merupakan pemakaian bahasa yang dipakai untuk berkomunikasi. Pendapat yang kurang lebih sama yaitu pragmatik mengkaji yang termasuk didalamnya struktur linguis sebagai jembatan antara penutur dan lawan tuturnya yang menjadi acuan tanda tanda (Verhaar, dalam Elisa:

2021). Sedangkan Yule dalam bukunya yaitu Kajian Bahasa Edisi Kelima (2015) memaparkan pragmatik sebagai bagian penting dalam linguistik, yaitu sebagai

(7)

kajian makna, atau cara untuk mengetahui makna bahkan Ketika makna tersebut tidak tercantum atau tersirat.

Definisi mengenai pragmatik dikembangkan oleh Parker (dalam Rahardi, 2005: 49) yaitu ilmu atau kajian mengenai bahasa yang berfokus pada keadaan penggunaan bahasa yang ditentukan oleh konteks sosial (timbul akibat interaksi antar anggota masyarakat) serta konteks beersifat sosietal (kedudukan anggota masyarakat dalam kehidupan sosial).

Pendapat terakhir dituturkan oleh Levinson (dalam Zamzani, 2007), di mana ia mendefiniskan pragmatik sebagai pemakaian bahasa yang dikaji. Dari kelima pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa pengertian pragmatik adalah kajian mengenai penggunaan bahasa dalam berkomunikasi. Pragmatik juga melibatkan struktur bahasa sebagai jembatan antara penutur dan lawan tutur, mempelajari makna bahasa, dan juga fokus pada konteks dalam penggunaannya.

Levinson juga memberikan beberapa pandangannya mengenai pragmatik yang terdiri atas 5 (lima) sudut pandang. Pertama, pragmatik sebagai kajian antara bahasa dengan konteks yang dikodekan dalam struktur bahasa, yang artinya terdapat kaitan antara sintaksis dan juga pragmatik. Kedua, pragmatic sebagai kajian makna yang tidak tercantum dalam teori semantic, namun keduanya sama-sama menyinggung soal makna. Ketiga, pragmatik menjadi studi hubungan bahasa dengan konteks yang menjadikan tiga aspek penting pragmatik (bahasa, konteks, dan pemahaman). Keempat, pragmatik menjadi kajian kemampuan penutur bahasa mengaatikan antara kalimat dengan konteks. Kelima, pragmatik sebuah disiplin ilmu sendiri yang memiliki cabang, yaitu deiksis, implikatur,

(8)

presuposisi (praanggapan), tindak tutur, dan juga struktur wacana (kesopanan dan kerja sama).

Adapun kajian deiksis adalah kajian mengenai makna dari suatu kata atau kalimat yang mengalami pergantian konteks yang tujuannya untuk mengidentifikasi referen pada suatu kata atau kalimat jika dilihat hubungannya dengan kalimat lain. Implikatur merupakan pembedahan makna dari suatu bahasa yang artinya berbeda dari makna literalnya, namun tetap sesuai konteks yang berlaku. Tujuannya untuk memecahkan masalah makna yang sulit diidentifikasikan kajian semantik biasa.

Presuposisi didefinsikan sebagai kesalahpahaman dalam memahami konteks dalam bahasa. Selanjutnya adalah tindak tutur (speech acts) yang dipopulerkan oleh Austin dan Searle. Pembaagian tindak tutur yang paling popular terdiri atas tindak tutur lokusi, ilokusi, dan perlokusi.

Kemudian prinsip kerja sama yakni prinsip untuk mengkomunikasikan kepada lawan tutur supaya ia memahami yang disampaikan. Terakhir, prinsip kesantuna yaitu prinsip yang dipatuhi agar suatu komunikasi menjadi efektif tanpa adanya kesalahpahaman serta menyinggung.

2.1.2 Tindak Tutur

Konsep tindaak tutur muncul akibat sebelumnya ahli bahasa membuat penggambaran suatu keadaan terhadap suatu bahasa. Artinya, tiap pernyataan memiliki sifat terikat yang disebut kenyataan sebenarnya. Penentuan salah-benar dari makna tersebut bergantung pada isi kalimatnya. Hingga pada 1962, Austin menolka pernyataan tersebut karena kondisi kebenaran tidak bisa membuktikan semua pernyataan. Di lain hal, Austin justru menyatakan saat seseorang berbahasa, tidak hanya kalimat yang

(9)

dihasilkan namun ada bentuk tindakan yang dilakukan yang mana kemudian ia membagi bentuk tuturan dengan bahasa konstantif dan performatif.

Ucapan konstantif menurut Austin (1962) merupakan cara mengemukakan sesuatu yang bisa bersifat benar atau salah. Sedangkan ucapan performatif dapat diartikan sebagai ucaapan yang membentuk suatu tindakan / respons. Austin menambahkan keadaaan yang menjadi syarat tindakan performatif yaitu kondisi “bahagia”

Selain membagi tindak tutur dalam tuturan konstantif dan performatif, Austin juga membagi tindak tutur kedaalam bentuk yang lebih dikenal sekarang yaitu lokusi, ilokusi, dan perlokusi.

1. Tindak tutur lokusi

Tindak tutur lokusi adalah tuturan hanya menyampaikan sesuatu. Austin menambahkan lokusi hanya sekedera mengataakan, menyampaikan, ataupun menanyakan. Pada akhirnya tindak lokusi hanyalah mengatakan sesuatu. Contoh dalam kalimat yang mengandung lokusi :

a. Paus adalah hewan mamalia b. Ibu hendak pergi ke kantor c. Polisi itu menangkap Maling

Ketiga kalimat sederhana tersebut termasuk kedalam lokusi karena hanya bersifat mengatakan dan juga tak memiliki maksud apapun.

2. Tindak tutur ilokusi

(10)

Tindak tutur ilokusi adalah melakukan sesuatu dari apa yang dikatakan. Selain iut, ilokusi juga dikatakan sebagai komunikasi menyampaikan maksud untuk tujuan tertentu. Dalam teorinya, ilokusi betumpu pada penggunaan bahasa dalam menyatakan dengan fungsi yaitu daya ilokusi.

Beberapa contoh kalimat sederhana yang memiliki bentuk ilokusi :

a. Rambutmu sudah gondrong

b. Aku berjanji akan menemuimu besok c. Tolong kopi susunya satu!

Ketiga kalimat di atas merupakan tuturan ilokusi karena menganndung makna, secara berurutan yaitu : memberitahu, berjanji, memessan.

3. Tindak tutur perlokusi

Tindak tutur perlokusi adalah yaitu tindakan yang disebabkan atau akibat mengatakan sesuatu (Searle (dalam Safitri, dkk : 2021).

Perlokusi juga dapat diartikan sebagai efek dari pernyataan lisan (lokusi) yang memiliki maksud (ilokusi). Perlokusi lebih alami yang tidak diatur oleh konvensi dan tidak dapat dikonfirmasi.

Beberapa contoh kalimat dengan tuturan perlokusi :

a. Ada maling disana, ayo kejar!

b. Segera datangi toko disana, ada diskon besar hanya hari ini

Keduaa tuturan tersebut merupakan bentuk perlokusi mengaajak. Perbedaannya adalah tuturan pertama mengajak untuk mengejar

(11)

maling, sedangkan tuturan kedua mengajak untuk datang ke toko tersebut karena sedang diskon.

2.1.3 Tindak Tutur Ilokusi

Seperti yang dijelaskan pada pembahasan sebelumnya bahwa tindak tutur ilokusi adalah melakukan sesuatu dari apa yang dikatakan. Adapun, teori ilokusi paling sering dikaji dan diteliti. Seperti yang dijelaskan Austin (1962) bahwa ilokusi juga mencakup kajian bahasa performatif. Pembagian jenis ilokusi menurut Austin di antaranya : persidangan, exercites, perilaku, dan eksposisi.

Kemudian, muridnya yaitu Searle mengembangkan teori gurunya tersebut dan membagi tindak tutur ilokusi menjadi : aserif (penutur dengaan kebenaran kalimat), intruksi (lawan bicara bertindak), komisi (penutur berkomitmen), ekspresif (reaksi pada sikap / tindakan), dan deklaratif (perubahan antara kalimat dan kenyataan).

Dengan demikian, pembagian menurut Searle tersebut menjadikan tindak tutur yang berupa kata, frasa, kalimat, maupun suara menjadi unit dasar komunikasi linguistik.

Kemudian tindak tutur ilokusi dapat dibagi kedalam bentuk ilokusi langsung dan tidak langsung. Ilokusi langsung juga dapat dibagi berdasarkan persamaan struktur dan kesesuaian verba.

1. Contoh berdasarkan persamaan struktur - Tolong ambilkan berkasnya.

Kalimat tersebut berjenis perintah yang berfungsi membuat mitra tutur melaksanakan suatu tindakan 2. Contoh berdasarkan kesesuaian verba

- Tolong pinjami saya uang

(12)

kalimat tersebut berjenis direktif dengan tindak tutur yaitu meminta

2.1.4 Video Game

Secara umum, video game diartikan sebagai bentuk permainan dengan peralatan yang menggunakan audio serta visual yang bisa berdasar pada sebuah cerita. Caillois (dalam Alfatha, 2021) mendefinisikan game sebagai bentuk aktivitas fiktif atau khayalan yang tidak terbatas ruang waktu dengan melakukannya tanpa menjadikan sebagai kewajiban. Dengan kata lain, game adalah permainan dengan menggunakan audio dan visual yang menjadi suatu aktivitas fiktif dengan tindak menjadikannya sebagai sesuatu yang wajib dilakukan.

Sejarah singkat game bermula pada Oktober 1958, fisikawan William Higinbotham menciptakan Video game pertama, Tennis for Two, sebagai bagian dari Open House di Laboratorium Nasional Brookhaven. Dengan menggunakan osiloskop dan layar 5 inci, permainan tersebut menjadi sangat populer di lab dan memberikan pengalaman interaktif kepada pengunjung. Meskipun pada saat itu terdapat keterbatasan dalam pemrosesan komputer, perkembangan teknologi saat ini memungkinkan programmer untuk menciptakan beragam jenis dan kategori game sesuai dengan keinginan mereka.

Sejak perkembangan tersebut, game mulai memiliki banyak variasi yang dapat disesuaikan dengan preferensi pemainnya. Di antaranya adalah :

1. Sandbox

Game Sandbox merupakan jenis game yang mengutakaman pilihan pemain, lingkungan yang lebih terbuka, serta gameplay yang non linier.

(13)

Dalam jenis game ini, pemain dibebaskan dalam mengeksplor serta mengkreasikan ide-ide dalam pemikiran mereka. Beberapa contohnya yaitu : Minecraft, Grand Theft Auto dan The Sims 2. Real-time Strategy

Game Real-time strategy (RTS) merupakan game dimana pemainnya menggunakan strategi secara real time untuk mengalahkan lawan.

Biasanya game game RTS ini berbentuk sebagai game perang di mana pemain diharuskan membuat sebuah markas atau mengatur pasukan untuk menyerang pihak musuh. Beberapa contohnya yaitu : Age of Empire dan warcraft 3. Shooters

Game shooter merupakan game yang dimana player bermain sebagai orang yang membawa senjata, dalam hal ini senapan. Pembagian game shooter yaitu menjadi FPS (first person shooter), yaitu di mana pemain secara langsung merasakan sudut pandang menjadi karakter yang dimainkan, sedangkan TPS (third person shooter) di mana pemain dapat melihat tubuh karakter yang sedang dimainkannya. Beberapa contohnya yaitu : DOOM, Counter Strike, dan Call of Duty

4. MOBA

MOBA merupakan kepanjangan dari multiple online battle arena. Hampir sama dengan RTS di mana pemain bertempur melawan musuh secara real time, namun pada game MOBA

(14)

pemain hanya mengendalikan 1 musuh saja dan biasanya dimainkan secara bersama atau multiplayer. Contohnya yaitu : DOTA 2 dan League of Legends.

5. RPG

RPG merupakan singkatan dari roleplay game, yaitu pemain akan bermain sebagai karakter yang sudah ada atau bahkan pemain dapat membuat karakternya sendiri. Genre ini juga memiliki sub-genre di antaranya : action RPG, Computer RPG, MMORPG, dan Roguelike.

Beberapa contoh game RPG di antaranya : Genshin Impact, The Witcher 3, dan Fallout 6. Simulatiion and Sports

Genre ini akan berfokus pada sports, yaitu pemain akan bermain game seputar olahraga yang biasanya sudah memiliki lisensi dari cabang olahraga tersebut. Contohnya adalah : FIFA, F1, dan Madden NFL

7. Puzzle and Party

Genre puzzle and party adalah game yang bertujuan hanya untuk bersenang senang saja dengan sesama pemain. Khusus untuk puzzle, game ini berfokus pada permainan otak yang biasanya berbentuk pemecahan masalah dan teka teki. Beberapa contohnya yaitu : Portal 2 ,Roblox dam

8. Action-Adventure

Game Action-Adventure merupakan game yang definisinya luas, bahkan bisa menggolongkan game lain kedalam jenis ini seperti Legend of

(15)

Zelda yang termasuk pada genre RPG. Namun dapat diartikan Action-Adventure disini berarti di mana pemain dapat beraksi sekaligus berpetualang di dunia tempat karakter game itu berada. Beberapa contohnya adalah : Assassin Creed, Red Dead Redemption 2, dan Star Wars : Jedi Fallen Order

9. Survival and Horror

Game survival dan horror merupakan game di mana pemain diharuskan dalam bertahan hidup dalam suatu keadaan. Khusus untuk game horror, biasanya pengembang akan menambahkan jumpscare ataupun suasana yang menyeramkan untuk menambah adrenalin pemain. Beberapa contohnya adalah : Five Night’s at Freddy, Outlast, dan Resident Evil 10.Platformer

Game platform merupakan sebuah game berrbentuk tampak samping dan pemain dapat melakukan aktivitas seperti berlari, melompat, dan juga bertarung dengan musuh. Beberapa contoh game terkait adalah : Donkey Kong dan Cuphead

2.1.5 Genshin Impact

Genshin Impact adalah permainan aksi peran bermain gratis yang dikembangkan dan diterbitkan oleh miHoYo Co., Ltd. Permainan ini berlangsung di dunia fantasi bernama Teyvat, yang menjadi tempat tinggal bagi tujuh negara besar yang diperintah oleh dewa-dewa kuat yang disebut Archon. Setiap negara berkaitan dengan salah

(16)

satu dari tujuh elemen Teyvat, yang juga tercermin dalam lanskap dan budaya negara tersebut.

Pemain memulai petualangan sebagai pasangan saudara kembar "Star Traveler", yang tiba di Teyvat dan menyaksikan kehancuran negara Khaenri'ah.

Saat menjelajahi dunia terbuka yang luas di Teyvat, pemain dapat beralih antara lebih dari 60 karakter unik, masing-masing dengan kekuatan elemen dan keterampilan pertempuran mereka sendiri. Permainan mendorong pemain untuk menggunakan reaksi elemen dengan mengombinasikan berbagai elemen untuk mengalahkan musuh dengan efektif. Pemain juga dapat berpartisipasi dalam quest dan tantangan untuk pemain tunggal, serta kegiatan multiplayer terbatas dengan hingga empat pemain.

Kemajuan dalam Genshin Impact melibatkan pengumpulan sumber daya, pembuatan item, dan memasak hidangan. Memasak memberikan berbagai manfaat seperti mengembalikan kesehatan, meningkatkan kemampuan, dan mengurangi konsumsi stamina. Sistem pembuatan memungkinkan pemain membuat ramuan, item pengembangan karakter, dan perabotan untuk wilayah pribadi mereka dalam sistem perumahan permainan, yang dikenal sebagai Serenitea Pot.

Kisah permainan ini terungkap melalui pertemuan dengan karakter-karakter dari negara-negara yang berbeda, mengungkap misteri Teyvat dan hubungannya dengan para dewa. Sepanjang perjalanan mereka, pemain dapat mengunjungi berbagai wilayah seperti Mondstadt dan Liyue, masing-masing dengan budaya dan arsitektur yang khas.

(17)

Genshin Impact melalui proses pengembangan yang terinspirasi oleh permainan seperti The Legend of Zelda:

Breath of the Wild, dengan tujuan menyediakan pengalaman dunia terbuka yang menarik. Biaya pengembangan permainan ini melebihi $100 juta dan berhasil terbayar hanya dalam dua minggu setelah rilis.

Produksi musik memainkan peran penting, dengan komposer Yu-Peng Chen menciptakan skor yang mengesankan untuk wilayah Mondstadt dan Liyue.

Awalnya dirilis pada September 2020 untuk berbagai platform, termasuk Microsoft Windows, PlayStation 4, Android, dan iOS, Genshin Impact telah mendapatkan basis pemain yang besar. Kemudian, permainan ini dioptimalkan untuk PlayStation 5, menawarkan tekstur yang ditingkatkan dan waktu muat yang lebih cepat. Permainan ini juga tersedia di Epic Games Store untuk pengguna Windows pada bulan Juni 2023, yang memperluas jangkauannya

2.1.6 Voice Lines

Pengertian voice lines atau game quote dapat diartikan sebagai audio pra-rekaman yang diputar pada saat sebuah video game dimainkan. Biasanya voice lines tersebut memuat informasi, menginstruksikan pemain, ataupun menceritakan mengenai tempat ataupun karakter lain.

Kegunaan voice lines pada video game bertujuan untuk : memberikan informasi kepada pemain, menginstruksikan pemain (utamanya dalam tutorial), menambah atmosfer game, serta menambah kesan humor pada karakter.

Beberapa contoh voice lines yang terkenal dari beberapa karakter video game di antaranya :

(18)

1. “Its-a-me, Mario” – Mario, Super Mario bros 2. “Get over here!” – Scorpion, Mortal Kombal

3. “Remember, No Russian!” – Makarov, Call of Duty Modern Warfare 2

2.2 Tinjauan Pustaka

Penelitian ini tentu saja merujuk dari hasil penelitian yang dilakukan sebelumnya. Hal tersebut digunakan sebagai acuan dan juga perbandingan dari hasil penelitian terdahulu, penelitian saat ini, dan penelitian yang akan dilakukan di kemudian hari. Adapun hasil-hasil penelitian yang dijadikan acuan tidak terlepas dari bentuk tindak tutur ilokusi dan perlokusi.

Penelitian yang dilakukan oleh Triwidiatmiko (2017) yang berjudul A Pragmatic Analysis of Speech Acts In Bully Chapters I &

Ii Video Game menjelaskan mengenai jenis-jenis tindak tutur yang terdapat pada game Bully. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa karakter utama, Jimmy, menggunakan tindak tutur direktif dalam bentuk pernyataan maupun perintah. Selain itu, karakter utama dalam permainan juga menggunakan tindak tutur secara efektif untuk merepresentasikan dunia luar dan dalamnya, baik melalui penggunaan representatif maupun ekspresif. Namun, tindak komisif cenderung digunakan paling sedikit. Selain itu, karakter utama dalam permainan juga cenderung menggunakan tindak tutur langsung untuk menyampaikan tindakannya dengan jelas dan tanpa kerumitan.

Penelitian yang dilakukan oleh Putri (2020) yang berjudul Tindak Tutur Ilokusi pada Tuturan Film ‘Ada Apa Dengan Cinta 2’ Sutradara Riri Riza yang membahas bentuk dan pengungkapan tindak tutur ilokusi dalam film Ada Apa Dengan Cinta 2. Hasil penelitian tersebut terdapat 190 tuturan dalam film yang mana 106 di antaranya termasuk tindak tutur ilokusi. Adapun jenis tindak tutur ilokusi di antaranya : asertif (15), direktif (20), komisif (4), dan ekspresif (13). Adapun

(19)

bentuk pengungkapan secara ilokusi dalam film tersebut berjumlah 49 tuturan langsung dan 5 tuturan tidak langsung.

Penelitian yang dilakukan oleh Zaenurie, dkk (2022) yang berjudul Analisis Tindak Tutur Perlokusi Dalam Video Webinar “Reformasi Pendidikan Indonesia” Pada Saluran Youtube Kemendikbud RI yang menguraikan tindak tutur dari Menteri Pendidikan dalam kegiatan webinar. Hasil temuan dari penelitian ini berupa adanya 11 tuturan perlokusi seperti ajakan, menakut-nakuti, dan juga perintah yang masing-masing berjumlah 5, 2, dan 4 tuturan. Selain itu, terdapat reaksi dari pendengar yaitu takut, senang, termotivasi, menerima ajakan, semangat, melaksanakan perintah, dan lain sebagainya.

Penelitian yang dilakukan oleh Kowli (2023) yang berjudul Conlangs as Speech Actions: Studying the pragmatics of Constructed Languages in Video Games yang mengupas mengenai bahasa buatan (constructed language) dari kacamata teori tindak tutur. Kowli menggunakan contoh bahasa buatan pada game Skyrim, The Witcher, Final Fantasy X, dan Bloodborne. Bahasa buatan pada game-game tersebut akan dianalisis dan diklasifikasikan berdasarkan makna, konteks, maksud, dan dampak yang kemudian dengan teori tindak tutur akan digolongkan dalam lokusi, ilokusi, dan perlokusi.

Penelitian yang dilakukan oleh Tumimomor, dkk (2020) yang berjudul Speech Acts dalam Serial TV Game Of Thrones: Kajian Pragmatik membahas mengenai tindak tutur ilokusi dalam series Game of Thrones yang bersumber dari naskah episode 10 season 6 dari series tersebut. Hasil yang didapat berupa tindak ilokusi membuat bereaksi, memberi informasi, menyatakan pendapat, dan berjanji. Dari latar cerita, terlihat perbedaan antara kaum bangsawan dan rakyat dalam bertutur ilokusi yang mana latar sosial berpengaruh dalam tindak tutur mereka.

2.3 Kerangka Pemikiran

(20)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini tergolong dalam bentuk penelitian deskriptif kualitatif. Sugiyono (2018: 86) mengutarakan definisi mengenai penelitian deskriptif, yaitu penelitian yang bertujuan untuk mengetahui nilai antara satu bahkan lebih tanpa membandingkan atau menghubungkan dengan variabel lain. Jenis penelitian deskriptif hanya bertujuan menngetahui keadaan suatu varibel tanpa mempengaruhi atau dipengaruhi variabel lain seperti eksperimen maupun korelasi. Sementara penelitian kualiatif menurut Moeloeng (2007: 6) memiliki tujuan dalam memahami fenomena yang dialami subjek penelitian. Senada dengan itu, Sugiyono (2005) juga menitiktumpukan penelitian kualitatif untuk memahami fenomena sosial serta perspektif partisipan. Dapat disimpulkan bahwa penelitian deskriptif kualiatif adalah penelitian yang bertumpu pada keadaan subjek atau partipisan tanpa membandingan antara variabel satu dengan variabel lainnya.

3.2 Data dan Sumber Data

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah bentuk tuturan yang berupa percakapan yang mengandung tindak tutur ilokusi pada

(21)

video game. Adapun data yang dipakai bersumber dari voice line karakter pada game Genshin Impact. Namun, tidak semua voice line karakter akan diambil yaitu karakter utama, dalam hal ini Pengembara. Hal tersebut dikarenakan bentuk voice line pada karakter Pengembara berbentuk percakapan. Data voice lines tersebut bersumber dari biodata karakter Pengembara yang banyak membicarakan mengenai perjalanan mereka selama di dunia. Selain itu, percakapan yang diambil secara keseluruhan melibatkan antara Pengembara serta rekan perjalanannya, yaitu Paimon. Data yang dimasukkan dalam penelitian akan diambil yang mengindikasikan adanya bentuk tuturan ilokusi.

3.3 Metode dan Teknik Pengumpulan Data

Metode atau teknik pengumpulan data merupakan proses mengumpulkan data yang mana kemudian akan diteliti oleh peneliti.

Pendapat dari Sugiyono (2013) mengenai teknik pengumpulan data dipandang sebagai langkah strategis dalam penelitian, sebab tujuan dari penelitian itu sendiri adalah mendapatkan data. Adapun data dikumpulkan dengan metode observasi yakni dengan mencari data voice lines dari Pengembara dalam Game Genshin Impact, yang mana data tersebut berupa tulisan dan juga audio mengenai percakapan antara Pengembara dan juga Paimon. Lalu audio dan tulisan voice lines tersebut

3.4 Instrumen Penelitian

(22)

DAFTAR PUSTAKA

Habib, Yusuf. (2021). Apa itu Video Game?. Dictio Community.

https://www.dictio.id/t/apa-itu-video-game/160579/2

Pavlovic, D. (2020). Video Game Genres: Everything You Need to Know.

Hp.com; HP. https://www.hp.com/us-en/shop/tech-takes/video-game-genres

Referensi

Dokumen terkait