REPRESENTASI SENSUALITAS KARAKTER PEREMPUAN
DALAM GAME GENSHIN IMPACT
SKRIPSI
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi Program Studi Ilmu Komunikasi
Konsentrasi Broadcasting
Disusun Oleh:
Rafi Zikrul Fakhri Sangadji 1502184146
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS KOMUNIKASI DAN BISNIS
UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG
2022
i
REPRESENTASI SENSUALITAS KARAKTER PEREMPUAN
DALAM GAME GENSHIN IMPACT
SKRIPSI
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi Program Studi Ilmu Komunikasi
Konsentrasi Broadcasting
Disusun Oleh:
Rafi Zikrul Fakhri Sangadji 1502184146
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS KOMUNIKASI DAN BISNIS
UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG
2022
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
REPRESENTASI SENSUALITAS KARAKTER PEREMPUAN DALAM GAME GENSHIN IMPACT
SKRIPSI
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi Program Studi Ilmu Komunikasi
Konsentrasi Broadcasting
Disusun Oleh:
Rafi Zikrul Fakhri Sangadji 1502184146
Pembimbing
Arie Prasetio, S.Sos., M.Si NIP 14800025
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS KOMUNIKASI DAN BISNIS
UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG
2022
iii
iv
HALAMAN MOTO DAN PERSEMBAHAN
“Do or do not there is no try”
“lakukan atau jangan lakukan, tidak ada yang namanya mencoba
KUPERSEMBAHKAN TUGAS AKHIR INI UNTUK:
1. Orang tua saya yang tercinta
Ibu Nasrul Ummah dan Bapak Bahrudin Abdul Razak Sangadji.
a) Dosen Pembimbing yang telah berjasa besar dalam penyusunan skripsi ini, Pak Arie Prasetio, S.Sos., M.Si.
3. Diri saya sendiri yang telah berjuang hingga saat ini.
TEMAN-TEMANKU:
Restu Ardiansyah, Hasmel Ahya Janadi, Tasya Diva Alfira, Alfi Karunia Nilasari,Rafi Maulidhani Utama, Namira Liana Syafitra,
v
KATA PENGANTARA
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas ridho dan hidayah - Nya, penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul
“REPRESENTASI SENSUALITAS PADA KARAKTER PEREMPUAN DALAM GAME GENSHIN IMPACT”, sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi Program Studi Ilmu Komunikasi
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Universitas Telkom, khususnya Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Komunikasi dan Bisnis atas kesempatan dan didikan yang diberikan selama ini. Tidak lupa penulis ucapakan terima kasih kepada kedua orang tua yang telah mendukung peneliti baik dukungan moril maupun materil serta doa.
Penulis menyadari bahwa Skripsi ini tidak akan selesai tanpa bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar- besarnya kepada semua pihak yang turut terlibat dalam penyusunan skripsi ini.
1. Pak Arie Prasetio, S.Sos., M.Si selaku dosen pembimbing yang telah berkontribusi besar meluangkan waktu, pikiran dan perhatiannya untuk memberikan bimbingan, arahan dan saran bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2. Seluruh dosen pengajar program studi Ilmu Komunikasi yang telah memberikan ilmu, wawasan, pemahaman serta pengalamannya selama penulis mengikuti studi di Fakultas Komunikasi Dan Bisnis, Universitas Telkom.
3. Seluruh staf administrasi program studi Ilmu Komunikasi atas kelancaran informasi dan dukungan administrasi selama mengikuti program pendidikan ini.
4. Seluruh rekan-rekan mahasiswa Ilmu Komunikasi Angkatan 2018 yang telah bekerjasama dengan baik selama kegiatan studi berlangsung
5. Semua pihak yang penulis tidak dapat sebutkan satu persatu yang telah memberikan bantuan maupun dukungan, semoga Allah SWT melimpahkan rahmat dan karunianya kepada mereka semua.
vi Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari kesempurnaan, baik dalam teknik penulisan, struktur bahasa, ataupun persepsi ilmiah. Untuk itu, penulis sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun untuk perbaikan di masa mendatang.
Penulis juga berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi diri penulis sendiri, dan umumnya bagi mahasiswa Universitas Telkom.
Bandung, 10, April, 2022
Rafi Zikrul Fakhri Sangadji
vii
ABSTRAK
Game Genshin impact merupakan game yang menampilkan sensualitas karakter perempuan dimana sensualitas karakter perempuan dijadikan komoditi untuk menarik pemain dan meraih keuntungan. Penelitian ini dibuat untuk mengetahui representasi sensualitas sekaligus mengetahui makna sensualitas karakter perempuan dengan menggunakan semiologi Roland Barthes. Dalam menganalisis sensualitas tersebut, peneliti menggunakan tiga tingkatan semiologi yaitu denotasi, konotasi, dan mitos. Dari tingkat denotasi karakter perempuan ditampilkan dengan pakaian yang terbuka dan ketat serta menampilkan bagian paha dan dadanya. Pada tingkat konotasi game ini bermaksud untuk menarik perhatian pemain dengan cara menampilkan pakaian yang terbuka dan ketat sebagai daya tarik. Pada tingkat mitos peneliti menemukan bahwa tujuan sensualitas yang ditampilkan dalam Genshin Impact yaitu sebagai adiksi agar pemain tetap merasa nyaman ketika bermain Genshin Impact sehingga pemain ingin mengeluarkan uangnya untuk mendapatkan karakter yang ada pada Genshin Impact.
Kesimpulan penelitian ini adalah sensualitas perempuan dalam game digunakan sebagai penarik perhatian sekaligus untuk meraih meraih keuntungan serta sebagai bahan adiksi bagi pemainnya agar pemainnya merasa nyaman bermain game Genshin Impact.
Kata Kunci : Representasi, Sensualitas, Karakter Perempuan, Game Genshin Impact, Semiologi Roland Barthes
viii
ABSTRACT
Genshin Impact is a game that represent sensuality of female character where the female character sensuality become a commodity to attract players and earning a profit. This research are made for knowing the representation of sensuality and the meaning of sensuality with using Roland Barthes Semiology. In analyzing the sensuality of female characters, researcher used three step of roland barthes semiology which is connotation, denotation, and myth. From the denotation step, this game want to attract player by showing tight clothing as a charm. in conotation step this game purpose is to attract player by showing tight clothing as a charming. In myth step this study found that the purpose of the sensuality that showed in Genshin Impact as a addiction fot thee player so the player feel comfortable when playing Genshin Impact so players will spend their money for the character they wanted. The conclusion in this study are female sensuality in game is use as an attractiveness and to earning profit also an addiction to players so they feel comfort when playing Genshin Impact
Keywords : representation, sensuallity, female characters,Genshin Impact Game, Roland Barthes Semiology
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PERNYATAAN ... iii
HALAMAN MOTO DAN PERSEMBAHAN ... iv
KATA PENGANTARA ... v
ABSTRAK ... vii
DAFTAR ISI ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Fokus penelitian ... 6
1.3 Identifikasi masalah ... 6
1.4 Tujuan Penelitian ... 6
1.5 Manfaat Penelitian ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8
2.1 Tinjauan Pustaka Penelitiian ... 8
2.2 Tinjauan Literatur... 18
2.3 Kerangka Pemikiran ... 28
BAB III METODE PENELITIAN... 29
3.1 Paradigma Penelitian ... 29
3.2 Metode Penelitian... 30
3.3 Objek dan Subjek Penelitian ... 30
3.4 Unit Analisis Data ... 31
3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 32
3.6 Teknik Analisis Data ... 34
3.7 Teknik Keabsahan Data ... 34
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 36
4.1. Karakteristik Objek Penelitian ... 36
4.2 Hasil Penelitian dan Pembahasan... 40
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 56
5.1 Kesimpulan ... 56
x 5.2 Saran ... 56 DAFTAR PUSTAKA ... 58 LAMPIRAN ... 62
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 1. 1 Waktu dan Periode Penelitian ... 7
Tabel 2. 1 Penelitian Terdahulu ... 28
Tabel 3. 1 Profil Game Genshin Impact... 31
Tabel 3. 5 Unit Analisis Data ... 32
Tabel 4. 1 Profil Karakter Hu Tao ... 37
Tabel 4. 2 Profil Karakter Ganyu ... 38
Tabel 4. 3 Profil Karakter Raiden Shogun ... 40
Tabel 4. 4 Analisis Karakter Hu Tao ... 40
Tabel 4. 5 Karakter Raiden Shogun ... 45
Tabel 4. 6 Karakter Ganyu ... 48
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Top Grossing Mobile Games Worldwide Betweem Sep.28 and Sep. 27,
2021 ... 3
Gambar 1. 2 Genshin iOS Revenue ... 4
Gambar 1. 3 Raiden Shogun Karakter Dengan Pendapatan Tertinggi... 4
Gambar 1. 4 Grafik Pencarian Karakter Genshin Impact Dengan Kata Kunci Hentai ... 5
Gambar 4. 1 Baju Tangzhuang... 43
Gambar 4. 2 Kimono Jepang ... 47
Gambar 4. 3 Mitsudomoe ... 48
Gambar 4. 4 Simpul China ... 51
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Tampilan Karakter ... 62 Lampiran 2 Skill Karakter ... 65
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sensualitas dalam media tidak pernah lepas dari sosok perempuan yang menjadi penambah daya tarik baik itu dalam iklan,film ataupun video game (Kumoro, 2017). Perempuan menjadi simbol dalam seni – seni komersil yang membuat kekaguman pada perempuan menjadi sangat diskriminatif dan tendensius dari simbol kekuatan laki – laki (Bungin, 2003). Perempuan kerap kali ditampilkan secara overseksual dan cenderung merepresentasikan sensualitas salah satunya dalam video game (Kumoro, 2017). Sensualitas yang dimaksud ialah perempuan yang ditampilkan dengan pakaian yang terbuka yang memperlihatkan bagian tubuh tertentu dan menggunakan pakaian yang minim (Oktaviani, 2014)
Sensualitas dalam video game sudah menjadi hal lumrah yang dilakukan pengembang game untuk menarik minat pemain. Salah satu sensualitas yang paling sering ditampilkan dalam video game adalah sensualitas perempuan (Maria, 2015).
Dalam video game sosok perempuan selalu ditempatkan sebagai penambah daya Tarik video game sebab kebanyakan dari pemain video game adalah laki – laki (Okiyanti, 2016). Menurut Agata (2019) karakter perempuan sering digambarkan sexist dan overseksual. Desain karakter perempuan sendiri kebanyakan digambarkan memiliki dada yang besar, memperlihatkan bentuk tubuh yang sensual dan berpakaian minim (Kumoro, 2017)
Video game sudah menjadi hiburan yang lumrah di masyarakat. video game selalu memiliki pemainnya sendiri mulai dari anak – anak hingga orang dewasa.
Istilah video game berasal dari bahasa Inggris yang berarti “permainan video”
(Henry, 2010). Dilansir dari IDN Times, perkembangan teknologi video game diawali dengan munculnya game pong yang dari perusahaan Atari pada tahun 1972 yang populer dikalangan remaja saat itu. Kemudian teknologi video game berkembang menjadi lebih canggih dan kompatibel. Kompatibel yang dimaksud
2 adalah bisa dimainkan di perangkat apapun dan bisa dimainkan kapanpun seperti play station, nintendo, dan XBOX (IDN Times, 2019)
Dengan bekembangnnya teknologi video game, genre permainan video game juga berkembang seperti first person shooter (FPS), action, adventure, role playing, MOBA, dan lain – lain. Menurut data dari we are social, pada tahun 2020 terdapat sebanyak 80 persen pengguna internet dengan rentan umur 16- 64 tahun atau sekitar 3,5 milyar orang bermain game setiap bulannya. Sebanyak 69 persen pengguna internet bermain video game di smartphone mereka. Sementara 41 persen bermain game di laptop atau desktop pc dan 25 persen orang bermain video game di konsol mereka. Indonesia sendiri menjadi negara dengan jumlah pemain video game atau gamer terbanyak di Asia Tenggara. Dilansir dari merdeka.com dari total 274,5 juta gamers di Asia Tenggara Indonesia berkontribusi sekitar 43 persen dari jumlah total tersebut. Dengan banyaknya jumlah pemain video game dari data tersebut menjadikan video game sebagai salah satu hiburan yang banyak diminati
Pada awalnya video game hanya digunakan sebagai alat hiburan saja, namun seiring dengan berkembangnya teknologi video game tidak hanya dijadikan sebagai hiburan namun juga sebagai alat untuk menanamkan ideologi propaganda serta bentuk eksploitasi (Kondrat, 2015). Konten yang ada dalam video game seperti cerita, bentuk karakter serta narasi yang ada di dalamnya memiliki pesan komunikasi kepada pemainnya secara tersirat (Agata, 2019). video game juga mempengaruhi pola pikir pemainnya dan menjadikan pemainnya sebagai sasaran untuk komoditas marketing.
Hal ini bisa dilihat dari banyaknya video game yang memiliki banyak konten berbayar di dalamnya seperti kostum, item, fitur dan lainnya yang membuat pemainnya membayar untuk merasakan pengalaman bermain yang lebih menarik (Agata, 2019). Selain menjadikan komoditas marketing pembuat video game juga melakukan eksploitasi dalam bentuk penggambaran karakter pada video game yang mereka buat. Menjadikan perempuan sebagai nilai jual pada video game yang mereka buat untuk menarik pemain laki – laki yang merupakan mayoritas dari pemain video game(Kondrat, 2015)
3 Dikutip dari Genshin.hoyoverse, Genshin impact merupakan video game berjenis action role playing game yang dikembangkan oleh perusahaan pengembang game asal Cina miHoYo yang rilis pada 28 September 2020. Video game ini merupakan video game cross platform atau video game yang bisa dimainkan di berbagai perangkat. Dilansir dari sensor towers genshin impact menduduki peringkat ketiga sebagai game dengan pendapatan terbanyak selama satu tahun. Dilansir dari sensortower.com dikatakan bahwa genshin impact merupakan salah satu game mobile dengan pendapatan tertinggi selama satu tahun. Pendapatan tinggi game ini didapatkan dari penjualan item dalam game seperti karakter, dan kostum.
Berdasarkan data dari activeplayer.io genshin impact memiliki lebih dari 53 juta pemain aktif dan meraih penghargaan sebagai game of the year 2020 . Genshin impact juga memenangkan penghargaan game of the year dari PlayStore dan App Store. Pada saat penelitian ini dibuat Genshin Impact mengeluarkan versi terbarunya yaitu versi 2.3 pada tanggal 24 November 2021. Dalam versi ini Genshin Impact memiliki total 40 karakter yang bisa dimainkan,28 karakter diantaranya adalah karakter perempuan. berdasarkan data dari genshinlab karakter dengan pendapatan tertinggi saat ini diraih oleh karakter perempuan yaitu Raiden Shogun. Tidak jarang juga karakter perempuan dalam game dibuatkan versi hentai atau pornonya.
Berdasarkan data dari genshinlab, karakter dengan versi porno terbanyak diraih oleh karakter perempuan.(Mihoyo, 2020)
Gambar 1. 1 Top Grossing Mobile Games Worldwide Between Sep.28 and Sep. 27, 2021
4 (sumber: https://sensortower.com)
Gambar 1. 2 Genshin iOS Revenue (sumber: genshinlab)
Gambar 1. 3 Raiden Shogun Karakter Dengan Pendapatan Tertinggi (Sumber: Genshin Wiki)
5 Gambar 1. 4Grafik Pencarian Karakter Genshin Impact Dengan Kata Kunci
Hentai
Terdapat banyak penelitian yang meneliti tentang representasi perempuan dalam game diantaranya ialah penelitian tentang “REPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN DALAM VIDEO GAME (Studi Analisis Semiotika tentang Representasi Sensualitas Perempuan dalam Video Game Seven Sin)”(Maria, 2015). Dalam penelitian ini karakter perempuan digambarkan memiliki bentuk tubuh kurus dan seksi serta dibalut dengan pakaian yang ketat, minim, dan terbuka yang menampilkan bagian tubuh sensitif dari perempuan. Selain itu Gerakan perempuan yang ditampilkan mengarah pada erotisme seperti mengarahkan pandangan gamers ke bagian sensitif perempuan. Selain itu ada juga penelitian tentang “Gender and video games: How is female gender generally represented in various genres of video games?” (Kondrat, 2015). Dari penelitian tersebut ditemukan bahwa stereotip perempuan dalam video game digambarkan sebagai sosok yang memancing Hasrat seksual dan digambarkan berpakaian minim dan menggoda. Selain itu dalam video game ditemukan sangat sedikit tokoh protagonis perempuan yang merepresentasikan perempuan sebagai sosok yang kuat dan mandiri.
6 Dari hasil data diatas, peneliti tertarik untuk meneliti video game namun dengan media game online. Objek yang ingin diteliti dalam penelitian ini adalah game online.
Genshin Impact merupakan salah satu game online yang cukup populer. Game ini bisa dimainkan di semua perangkat seperti mobile, pc, dan playstation. Game ini memiliki total 28 karakter perempuan dari 40 karakter yang ada pada versi 2.3. Karakter dalam game ini juga banyak dicari versi pornonya di google berdasarkan data diatas. Oleh karena itu peneliti ingin mengetahui bagaimana game Genshin Impact merepresentasikan sensualitas karakter perempuannya khususnya pada karakter yang paling banyak dicari versi pornonya.
1.2 Fokus Penelitian
Berdasarkan masalah diatas, maka peneliti memfokuskan masalah yang akan diteliti adalah “Bagaimana representasi sensualitas karakter perempuan dalam game Genshin Impact?”
1.3 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan maka secara spesifik penulis dapat mengidentifikasi masalah ini dapat diuraikan menjadi:
1. Bagaimana representasi sensualitas dari karakter perempuan dalam game Genshin Impact dengan menggunakan Semiotika Roland Barthes?
1.4 Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui representasi sensualitas dari karakter Genshin Impact dengan menggunakan Semiotika Roland Barthes
1.5 Manfaat Penelitian
1.5.1 Manfaat Akademis
7 Manfaat dari penelitian “representasi sensualitas karakter perempuan dalam game genshin impact” yaitu menjadi rujukan penelitian mengenai sensualitas perempuan dalam media game
1.5.2 Manfaat Praktis
1. penelitian ini diharapkan dapat menjadi penggambaran bagaimana simbol sensualitas yang ditampilkan dalam game
2. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pengembangan ilmu komunikasi dan dengan penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan dalam memaknai sosok seorang perempuan 1.6 Waktu dan Periode Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dari bulan Oktober 2021 hingga Februari 2022. Berikut dibawah ini merupakan penjelasan mengenai pembagian waktu dan periode penelitian.
N
o Tahapan Penelitian Oktober 2021
November 2021
Desember 2021
Januari 2022
Februari 2022 1 Mencari tema dan objek
penelitian
2 Mengumpulkan kajian dan penelitian terdahulu 3 Desk Evaluation
4 Analisis dan interpretasi data
5 Menyusun hasil penelitian berupa skripsi
6 Sidang skripsi
Tabel 1. 1 Waktu dan Periode Penelitian (Sumber : Olahan Penulis, 2021)
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Pustaka Penelitian
2.1.1 Representasi
Menurut ensiklopedia komunikasi, representasi merupakan tindakan menghadirkan atau merepresentasikan sesuatu lewat sesuatu lain di luar dirinya, biasanya berupa tanda atau simbol (Sobur, 2014). Selain itu menurut Danesi (2004) representasi dapat didefinisikan sebagai penggunaan tanda untuk menghubungkan, menggambarkan, memotret, atau mereproduksi sesuatu yang dilihat.
Representasi adalah kemampuan untuk menggambarkan atau membayangkan. Representasi merupakan hal yang penting mengingat budaya selalu dibentuk melalui makna dan bahasa, dalam hal ini, bahasa merupakan salah satu bentuk representasi (Hall dalam Manesah, 2016).
Ada juga menurut Grossberg (dalam Winarni, 2010) yang mengartikan representasi sebagai kegiatan membuat realitas namun bukan realitas yang sesungguhnya. Konsep ini digunakan untuk menggambarkan ekspresi antara teks dengan realita.
Representasi merupakan proses dimana para anggota sebuah budaya menggunakan bahasa untuk memproduksi makna. Bahasa yang dimaksud didefinisikan secara lebih luas yaitu sebagai sistem apapun yang menggunakan tanda- tanda yang bisa berbentuk verbal maupun nonverbal yang melekat pada dirinya dan diartikan oleh masyarakat itu sendiri sehingga memiliki makna (Winarni, 2010).
9 2.1.2 Sensualitas Perempuan
Sensualitas berasal dari kata sense yang artinya indra. Sensualitas bisa diartikan sebagai pengalaman kesenangan dari salah satu indra yang membuat seseorang mengimajinasikan tubuh seseorang. Kesenangan tersebut didapatkan tidak hanya dari aktivitas seksual akan tetapi juga dari aktivitas indra (Hillman, 2000). Dalam buku “Clinical perspective on elderly sexuality” dijelaskan bahwa pengalaman menyenangkan tersebut tidak hanya didapatkan melalui aktivitas seksual orang lain yang dirasakan oleh indranya. Sensualitas merupakan sesuatu yang melekat pada diri perempuan terutama pada tubuh perempuan. secara tidak sadar perempuan selalu berusaha untuk tampil “menarik” menurut sudut pandang laki – laki. Perempuan selalu ditanamkan untuk berpikir bahwa membuat tubuhnya semakin cantik dan memikat merupakan hal penting yang harus dimiliki terutama dalam berpenampilan (Ibrahim, dalam Oentojo, 2018))
Menurut Joanning, (2005) sensualitas bisa diartikan sebagai keintiman fisik secara non-seksual kepada orang lain, termasuk pada kepekaan terdapat hasrat tubuh untuk dirangsang dengan cara yang menimbulkan perasaan senang. Sedangkan menurut Kennedy (2010) sensualitas dan seksualitas merupakan hal yang berbeda, yang mana sensualitas lebih mengarah kepada kesenangan yang dihasilkan oleh alat indra, sedangkan seksualitas merupakan ketertarikan yang berasal dari hasrat pada aktivitas seksual
Sensualitas perempuan digambarkan melalui tubuh perempuan telah terobjektifikasi dan dibatasi. Pembatasan itu terjadi mengikuti mitos - mitos yang ada dalam budaya masyarakat (Bungin, 2003). Menurut (Oakley dalam Hillman, 2000), gender pada hakikatnya terdapat dua perbedaan yaitu laki - laki dan perempuan, gender lebih bersifat terma psikologis pada konotasi biologis. Apabila dalam terma biologis seksualitas dibedakan menjadi laki - laki dan perempuan, sedangkan
10 dalam gender lebih dikenal dengan maskulinitas dan feminitas. Lalu seorang perempuan adalah tubuh ditambah konstruk sosial kultural yang diinvestasikan kepada tubuhnya. Tubuhnya dikonstruksi untuk menampilkan atau mempertunjukkan suatu gender tertentu yang sudah dikonstruksi terlebih dahulu sebelum tubuh itu sendiri (Prabasmoro, 2006).
2.1.3 Batasan Sensualitas
Adapun batasan sensualitas menurut Reichret dan Lambiase (Dalam Anjarsani, 2021)) yang peneliti gunakan pada penelitian ini adalah:
1. Dress / Busana
Gaya berpakaian yang digunakan oleh model. Contohnya tampilan yang menggunakan busana tubuh yang terbuka mulai dari pakaian yang ketat, pakaian dalam hingga menunjukkan kesan ketelanjangan.
2. Perilaku seksual
Perilaku seksual individu termasuk di dalamnya aktifitas menggoda seperti kontak mata, gerakan-gerakan tubuh dan ekspresi muka.
2.1.4 Semiotika
Secara etimologis, istilah semiotika berasal dari kata Yunani semeion yang berarti tanda. Tanda sendiri didefinisikan sebagai sesuatu atas dasar konvensi sosial yang dibangun sebelumnya dan dapat dianggap mewakili sesuatu yang lain (Wibowo, 2013). Sedangkan menurut Sobur (2018) semiotika adalah suatu metode analisis untuk mengkaji tanda.
Selain itu ada juga menurut John Fiske, semiotika adalah studi tentang pertanda dan makna dari sistem tanda, ilmu tentang tanda, dan bagaimana
11 tanda dalam karya apapun dalam masyarakat yang mengkomunikasikannya (Vera, 2014)
Lechte (dalam Sobur, 2018) mendefinisikan semiotika sebagai teori tentang tanda dan penanda. Selain itu menurut Segres (dalam Sobur, 2018) semiotika adalah suatu disiplin yang menyelidiki semua bentuk komunikasi yang terjadi dengan sarana sign atau tanda – tanda dan berdasarkan pada sistem tanda.
2.1.5 Semiologi Roland Barthes
Teori semiotika Roland Barthes hampir dikatakan diturunkan dari teori bahasa menurut de Saussure. Barthes mengungkapkan bahwa bahasa merupakan sistem tanda yang mencerminkan asumsi – asumsi dari masyarakat tertentu dalam waktu tertentu (Sobur, 2018). Barthes (dalam Vera, 2014) menggunakan teori signifant-signifie yang kemudian dikembangkan menjadi metabahasa dan konotasi. Dengan adanya konsep relasi itu membuat teori tentang tanda lebih berkembang akibat relasi ditetapkan oleh pemakai tanda (Vera, 2014)
Gambar 2.1 Peta Tanda Roland Barthes
Denotasi merupakan tataran pertama yang maknanya bersifat tertutup . denotasi menghasilkan makna yang eksplisit, langsung dan pasti. Denotasi merupakan makna yang sesungguhnya dan disepakati
12 bersama secara sosial yang merujuk pada realitas (Vera, 2014). Konotasi merupakan sistem yang terdiri dari penanda, petanda, dan proses yang menyatukan sistem pertama kedalam sistem kedua (signifikasi), dan inventarisasi dari ketiga unsur inilah yang pertama – tama harus diperhatikan dalam setiap sistem (Barthes, 2020). Konotasi bersifat implisit, tidak langsung, dan tidak pasti yang memungkinkan terbentuknya penafsiran – penafsiran baru (Vera, 2014). Sebagai contoh jika kita membaca kalimat ‘Mawar sebagai Bunga Desa’, secara denotasi orang akan memaknai bahwa mawar adalah bunga yang tumbuh di desa, tetapi secara konotasi maknanya berubah menjadi bunga berarti gadis dan mawar adalah nama gadis tersebut (Vera, 2014).
Dalam bukunya yang berjudul Mythologies, Barthes mengungkapkan bahwa mitos merupakan salah satu sistem komunikasi atau sebuah pesan (Barthes, 2018). Menurut Barthes segala sesuatu bisa menjadi mitos asalkan disajikan dengan sebuah wacana. Mitos merupakan suatu sistem khusus karena ia terbentuk dari serangkaian sistem semiologis yang sudah ada sebelumnya. Mitos merupakan sistem semiologi tingkat kedua (Barthes, 2018). Dalam mitos, istilah pertama dan kedua tidak benar – benar manifes seperti pada sistem semiologi lain, salah satu dari keduanya tidak disembunyikan dibalik yang lainnya sebab keduanya nampak, mitos berfungsi untuk mendistorsi bukan untuk melenyapkan (Barthes, 2018).
2.1.6 Sensualitas Perempuan Dalam Video Game
Tubuh perempuan telah dianalisis baik untuk dikualifikasi ataupun untuk didiskualifikasi sebagai tubuh yang secara menyeluruh penuh seksualitas (Munti dalam Noor & Wahyuningratna, 2017), yang meliputi hasrat - hasrat erotis, praktik dan identitas erotis, sebagai bentuk fenomena sosial yang dipengaruhi oleh faktor gender. Dietz peneliti yang telah banyak meneliti 33 macam game di tahun 1998 menemukan kajian penting. Bahwa dalam hasil penelitiannya tentang game, karakter
13 perempuan di sana hanya digambarkan sebagai sosok “damsel in distress”(Agata, 2019). Menurut kamus Cambridge damsel in distress adalah “a young woman who is in trouble and needs a man's help” atau bisa diartikan perempuan yang perlu diselamatkan oleh laki – laki Cambridge. (2021). Damsel in Distress. Diambil dari:
https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/a-damsel-in-distress.
(Akses 2 November 2021)
Penggambaran tubuh perempuan dalam video game menjadi tendensius dan subordonatif. Karakter perempuan dijadikan penambah daya tarik bagi pemain (fan service) sekaligus menjadikan perempuan sebagai komoditi penjualan. Hal ini digambarkan dengan karakter perempuan yang memiliki dada besar, dengan menampilkan paha yang mulus dan pakaian yang terbuka. Dalam penelitian terdahulu xeniya kondrat dalam jurnal “Gender and video games: How is female gender generally represented in various genres of video games?”hasil penelitian tersebut menunjukan bahwa stereotip perempuan dalam video game yaitu berpakaian seksi dan menggoda hingga menjadi objek seksual.
2.1.7 Pengertian Video Game
Video game merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari keseharian anak - anak, sedangkan sebagian orang tua menilai game sebagai penyebab prestasi anak menurun, game dianggap mempunyai pengaruh negatif untuk anak - anak mereka (Henry, 2010). Sedangkan video games adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antaramuka dengan penggunanya untuk menghasilkan umpan balik secara visual pada perangkat video selain itu menurut Beck & Wade (2004), game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi. Game telah menggeser teknologi yang mempunyai yang dianggap sebagai boomer technology,
14 yaitu televisi. Games mempunyai ranah yang lebih luas dan tidak dapat dianggap sebelah mata.
2.1.8 Jenis – Jenis Video Game
Berikut ini adalah jenis – jenis video game berdasarkan cara pemasaran dan mesin yang menjalankannya diantaranya:
1. PC Game
Merupakan Jenis game yang dimainkan menggunakan PC (Personal Computer). Jenis game ini memiliki kelebihan yaitu berupa tampilan antara muka yang baik dan memiliki kualitas visual yang tinggi.
2. Console game
Merupakan jenis game yang dimainkan pada mesin tertentu yang biasanya merupakan milik pribadi seperti play station, XBOX dan Nintendo
3. Arcade game
Merupakan jenis game yang dimainkan menggunakan sebuah mesin yang menggunakan koin untuk mengoperasikannya. Jenis game ini biasanya terdapat di tempat bisnis umum seperti mall, restoran, dan pusat permainan hiburan
4. Online Game
Online Game merupakan jenis game yang dimainkan menggunakan LAN atau internet
Dari jenis game yang ada diatas dapat diketahui bahwa Genshin Impact merupakan game yang berjenis online game karena game genshin impact menggunakan internet untuk bisa dimainkan
2.1.9 Genre Game
15 Genre merupakan format atau gaya sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain (Henry,2010). Terdapat beberapa genre game diantaranya:
1. FPS (First Person Shooter)
Genre ini mengambil sudut pandang orang pertama dan menjadikan monitor computer sebagai mata pemainnya. Genre game ini banyak terdapat pada permainan dengan tema perang atau tembak menembak. Contoh dari game yang memiliki genre ini yaitu Counter Strike
2. RPG (Role Playing Game)
Dalam Genre game ini, pemain mengendalikan karakter dalam sebuah dunia di dalam video game.
Karakter pemain juga bisa berinteraksi dengan NPC(Non-Playable Character) yang ada di dalam game. Genre game ini memiliki alur cerita yang Panjang dimana pemain bisa berkeliling dalam dunia yang ada dalam game untuk berpetualang dan menamatkan cerita. Contoh game dengan genre RPG adalah final fantasy
3. TPS( Third Person Shooter)
Genre ini merupakan kebalikan dari genre FPS dimana dalam genre ini pemain menggunakan sudut pandang orang ketiga. Pemain bisa melihat keseluruhan tubuh karakter yang digunakan. Contoh dari game dengan genre ini adalah Resident Evil
4. Simulation
16 Dalam genre ini pemain memainkan karakter seperti memainkan simulasi kehidupan dunia nyata. Contoh dari game simulation yang terkenal adalah the sims.
5. Sport
Seperti namanya game dengan genre sport merupakan permainan yang memiliki tema olahraga seperti sepak bola, basket atau balapan. Contoh game dari genre ini adalah Pro Evolution Soccer dan FIFA
6. Board Game
Genre game ini merupakan genre yang sederhana dimana pemain memainkan permainan memainkan sebuah permainan beramai- ramai dengan menggunakan papan sebagai medianya. Contoh game dengan genre ini adalah monopoly
7. Puzzle Game
Game ini bertujuan untuk memecahkan teka – teki yang ada didalamnya. Contoh dari game ini adalah tetris
8. Fighting Game
Game ini mengetengahkan pertarungan. Game ini menggunakan berbagai kombinasi Gerakan seperti Gerakan beladiri ataupun Gerakan liar. Contoh dari game ini adalah street fighter
9. Racing Game
Game ini memberikan permainan adu kecepatan kendaraan yang dimainkan baik di dalam sebuah arena ataupun diluar arena balapan. Salah satu game dengan genre ini adalah Need For Speed
10. Adventure Game
17 Pada genre ini pemain melakukan petualangan menuju tempat tertentu. Di sepanjang perjalanan pemain akan melawan musuh, mengumpulkan perlatan dan senjata serta memecahkan teka – teki. Contoh dari game ini adalah Beyond Good and Evil
2.1.10 Game Genshin Impact
Genshin impact merupakan sebuah permainan video bergenre action – rpg yang mengusung tema dunia fantasi. Genshin Impact dalam aksara cina (原神) Dibaca: Yuánshén dalam kamus pinyin inggris – cina memiliki arti primordial spirit atau dalam bahasa indonesia bisa diartikan sebagai jiwa kuno dikutip dari Yabla. (2019). Yuánshén. Diambil dari:
https://chinese.yabla.com/chinese-english-pinyin
dictionary.php?define=%E5%85%83%E7%A5%9E). (Akses 2 November 2021)
Game ini dikembangkan dan dipublikasikan oleh miHoYo yang berasal dari Cina. Game ini menyuguhkan permainan dengan lingkungan dunia fantasi terbuka dan sistem bertarung menggunakan sihir elemen, pergantian karakter, dan sistem monetisasi gacha bagi pemain yang ingin mendapatkan karakter, senjata, dan barang lainnya. Permainan ini hanya dapat dimainkan dengan menggunakan koneksi internet dan fitur multiplayer yang bisa dimainkan sampai dengan 4 orang.
Game ini di rilis secara global pada 28 September 2020, untuk PC, iOS,Android, dan Playstation 4. Dan Playstation 5 dirilis pada 11 November 2020. Dalam game ini, pemain menjelajahi dunia fantasi yang disebut dengan teyvat dengan lebih dari 40 karakter yang bisa dimainkan dengan berbagai tempat menarik yang ada di peta. Game ini menampilkan gaya permainan action combat yang membuat pemain bisa mengganti karakter diantara empat karakter yang ada di dalam party untuk melakukan serangan kombinasi. Setiap karakter memiliki dua
18 unique combat skill yaitu elemental skill dan elemental burst. Elemental skill bisa digunakan setiap saat bergantung pada cooldown yang ada setelah digunakan, sementara elemental burst memiliki energy cost untuk digunakan dan pemain harus mengumpulkan energi tertentu untuk bisa menggunakannya terlebih dahulu. Masing – masing karakter bisa mengendalikan 1 dari 7 elemen alam yang ada yaitu cryo, dendro, pyro, hydro, anemo, electro, dan geo.
Pada awal permainan, pemain akan memilih satu diantara dua karakter kembar yang ada yaitu Aether dan Lumine. Jika kita memilih Aether maka Lumine akan menjadi fokus utama dalam cerita dan jika memilih Lumine maka Aether yang akan jadi fokus utama cerita. Pemain akan ditemani oleh pemandu bernama paimon dalam petualangannya mengelilingi teyvat untuk mencari kembarannya yang hilang.
Dalam game ini pemain bisa memainkan 4 karakter dalam satu waktu secara bergantian dalam satu party. Di awal permainan pemain bisa mendapatkan 5 karakter permulaan, 4 karakter didapatkan dari menjalankan misi utama dan 1 karakter lagi dengan melakukan gacha di banner pemula. Dalam game Genshin Impact setiap karakter memiliki tingkat kelangkaan yang disebut dengan rarity. Terdapat 5 tingkat rarity yang terdiri dari bintang 1 sampai dengan bintang 5. Untuk karakter hanya memiliki terdapat bintang 5 dan bintang 4 saja
Untuk mendapatkan karakter diluar karakter permulaan pemain harus melakukan gacha atau yang biasa dikenal dengan sistem undian.
Untuk melakukan gacha pemain membutuhkan premium currency yang disebut dengan primogem. pemain bisa mendapatkan primogem dengan cara melakukan misi, memainkan event, atau membelinya menggunakan mata uang dari dunia nyata.
2.2 Tinjauan Literatur
19 Dalam bab tinjauan pustaka terdapat sub-bab penelitian terdahulu yang akan menjadi referensi pada penelitian yang akan diteliti oleh peneliti. Peneliti mencari beberapa referensi skripsi, jurnal nasional dan jurnal internasional. Adapun referensi yang dirangkum oleh peneliti merupakan penelitian terdahulu akan dijabarkan dalam bentuk tabel seperti berikut.
Tinjauan Literatur 1
Nama Hasnah Fadhila
Judul REPRESENTASI SENSUALITAS KARAKTER
PEREMPUAN DALAM GAME MOBILE LEGENDS Lokasi Penelitian Bandung
Teknik Analisis Data Teori Manga Matrix
hasil Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif dengan menganalisis karakter berdasarkan metode matrix bentuk. Penelitian ini berfokus pada bagaimana sensualitas karakter perempuan yang ditampilkan dari segi bentuk tubuh dan kostum yang dikenakan.
sensualitas karakter perempuan dalam game ditampilkan dengan pakaian ketat, pakaian yang minim dan terbuka dan membuat bagian tubuh perempuan yang sensitif terlihat dengan jelas, bahkan seperti dibuat sengaja untuk menonjolkan bagian - bagian tertentu melalui kostum yang dikenakan untuk memberikan fantasi seksual terhadap pemain. Dari segi penampilan bagian tubuh secara keseluruhan karakter perempuan dibuat dengan bentuk badan yang mirip satu dengan yang lainnya.
Bentuk tubuh seperti bentuk alat musik biola, mempunyai pinggang yang kecil, langsing, ukuran payudara yang besar, bentuk bagian paha yang kecil dan mempunyai kaki yang jenjang. Sedangkan untuk bagian wajah mempunyai bentuk hidung yang mancung serta tatapan
20 mata yang menggoda. Kemudian selanjutnya adalah ekspresi yang ditampilkan pada karakter Karakter perempuan yang memiliki tubuh seperti itu dianggap memiliki daya tarik sensual yang tinggi dan membuat imajinasi seksual laki - laki
Perbedaan Penelitian ini menggunakan menggunakan teori matriks bentuk sementara peneliti menggunakan teori semiologi Roland Barthes
Literatur 2 (Skripsi)
Nama Dimas Bagus Herryana
Judul REPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN
DALAM VLOG QORYGORE (Studi semiotika representasi sensualitas perempuan dalam vlog Qorygore yang berjudul kurang klimaks!!! w/ Lola Zieta
#STR1PUBGM # CURHATCERIA di youtube)
Lokasi Surabaya
Teknik Analisis Data Semiotika John Fiske
Hasil Penelitian Hasil dari penelitian ini yaitu bagaimana lola zeita sebagai bintang tamu dalam video tersebut menampilkan bagian tubuh berupa belahan payudara. Dalam video tersebut lola zeita menggunakan pakaian yang minim.
Lola zeita dalam video tersebut merepresentasikan perempuan melalui kecantikan tubuh seperti kecantikan wajah dan bentuk tubuh
Perbedaan Objek penelitian ini adalah video blog (vlog) sementara objek penelitian peneliti adalah video game
Literatur 3 (Skripsi)
Nama Nieko Lungido Kumoro
21
Judul REPRESENTASI SENSUALITAS KARAKTER
PEREMPUAN DALAM GAME ONLINE (Analisis Semiotika Tentang Sensualitas Pada Karakter Heroes Perempuan Dalam Game Online DOTA 2)
Lokasi Surakarta
Teknik Analisis Data Semiotika John Fiske
Hasil Penelitian Sebagian besar stereotype mengenai karakter perempuan yang digambarkan secara hypersexual, sexist, dan sensual masih terdapat karakter – karakter heroes perempuan DOTA 2. Tanda – tanda yang merepresentasikan sensualitas ditunjukkan dengan pakaian yang dikenakan karakter heroes perempuan sebagian besar terdiri dari atasan yang berupa potongan rendah sehingga memperlihatkan bagian – bagian seperti payudara bagian atas, belahan dada, pundak dan leher. Sedangkan bagian bawahan berupa rok atau potongan kain pendek dan selalu memperlihatkan bagian dengan jelas dari lutut hingga pangkal paha
Perbedaan - Penelitian ini berfokus pada sensualitas secara umum sementara peneliti berfokus pad sensualitas perempuan
- Penelitian ini menggunakan semiotika John Fiske sementara peneliti menggunakan semiologi Roland Barthes
Literatur 4 Skripsi
Nama Iqbal Rizaldy
Judul Representasi Perempuan sebagai Objek Seksual dalam Media (Analisis Semiotika pada Konten Alis Challenge di Acara The Comment NET. TV)
Lokasi Bandung
Teknik Analisis Data Semiotika Roland Barthes
22 Hasil Penelitian sensualitas perempuan dimanfaatkan untuk kepentingan
media, lalu perempuan dianggap sebagai makhluk hidup yang pasif dan disub-ordinatkan oleh laki-laki, dan juga dalam suatu kegiatan seksual perempuan diharapkan sebagai pihak yang agresif dalam menggoda pasangannya.
Perbedaan penelitian ini menganalisis isi konten 20 adegan dari konten alis challenge yang kemudian dianalisis menggunakan semiotika roland barthes. Sementara peneliti menganalisis 3 karakter yang ada dalam game genshin impact
Literatur 5 (skripsi)
Nama Inayah Dianatul
Judul KOMODIFIKASI SENSUALITAS PEREMPUAN
DALAM FILM INDONESIA (Analisis Isi Pada Film
"Negeri Tanpa Telinga")
Lokasi Malang
Teknik Analisis Data Analisis isi dengan statistic deskriptif
Hasil Penelitian unsur sensualitas perempuan yang muncul di dalam film Negeri Tanpa Telinga, dibagi menjadi dua sub-kategori yaitu, aktifitas seksual dan gaya berbusana, ditemukan kemunculan jenis sensualitas perempuan yang paling sering muncul adalah frekuensi kemunculan terbesar yaitu kategori gaya berbusana 1284 kali atau 97,94%.
Hasil ini berdasarkan rincian: indikator pressbody sebanyak 928 kali atau 72,27%, indikator bra sebanyak 239 kali atau 18,61%, dan indikator hotpants sebanyak 117 kali atau 09,11%. Lalu kategori aktifitas seksual sebanyak 27 kali atau 02,05%. Hasil ini berdasarkan rincian: indikator berciuman muncul sebanyak 6 kali atau
23 22,22%, indikator bersetubuh sebanyak 21 kali atau 77,77%, dan pada indikator onani 0 kali
Perbedaan Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif sementara peneliti menggunakan metode kualitatif
Penelitian ini menggunakan film sebagai objek penelitian sementara peneliti menggunakan video game sebagai objek penelitian
Literatur 1 (Jurnal)
Nama Firdaus Noor, Ratu Nadya Wahyuningratna
Judul REPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN
DALAM IKLAN NEW ERA BOOTS DI TELEVISI (KAJIAN SEMIOTIKA ROLAND BARTHES)
Lokasi Jakarta
Teknik Analisis Data Semiotika Roland Barthes
Hasil Penelitian Hasil dari penelitian ini adalah pada iklan ini perempuan dijadikan sebagai objek pemuas seks kaum pria dari busana yang ditampilkannya. Selain itu dari penelitian ini juga ditujukan bahwa perempuan dianggap sebagai sub- ordinat laki – laki yaitu sebagai “pelengkap” dalam iklan Perbedaan Penelitian ini menggunakan semiotika Roland Barthes
sementara peneliti menggunakan semiotika Charles sanders Peirce.Penelitian ini menggunakan iklan sebagai objek penelitian sementara peneliti menggunakan video game sebagai objek penelitian
Literatur 2 (Jurnal)
Nama Debby Dwi Elsha
Judul Representasi perempuan dalam film Spetre
Lokasi Yogyakarta
Teknik Analisis Data Semiotika teks John Fiske
Hasil Penelitian Dalam film spectre perempuan digambarkan memiliki pertimbangan-pertimbangan yang sesuai dengan visi dan
24 misi pribadi. Perempuan tidak digambarkan sebagai sosok yang dominan demi menunjukkan adanya kuasa yang menindas dominasi patriarki. Keliyanan perempuan dihadirkan sebagai cara untuk bereksistensi dan melakukan perubahan. namun selain itu komodifikasi tubuh perempuan juga dimanfaatkan sebagai komoditas film demi mendatangkan keuntungan komersial
Perbedaan Penelitian ini menganalisis adegan dalam film menggunakan semiotika John Fiske dan menghubungkan peristiwa dalam film dengan ideologi yang ada sementara peneliti menganalisis tanda yang ada pada karakter dalam game
Literatur 3 (jurnal)
Nama Ika Muji Astuti, Putri Aisyiyah Rachma
Judul SENSUALITAS TUBUH PEREMPUAN DALAM
KOREAN GIRL GRUP
Lokasi Surabaya
Teknik Analisis Data Semiotika Charles Sanders Peirce
Hasil Penelitian Sensualitas dihadirkan melalui keindahan tubuh sebagai daya tarik yang dimilikinya. Yang mana bagian-bagian tubuh perempuan seperti paha, pantat, pinggul, dan dada dinilai sebagai bagian tubuh yang paling menggairahkan.
Perbedaan Penelitian ini menganalisis mengenai tampilan
perempuan dalam video klip yang dihubungkan dengan bermacam konteks, sementara peneliti menganalisis mengenai tanda sensualitas pada karakter perempuan secara yang terlihat
Literatur 4 (jurnal) Nama Liony Gita, Cosmas Gatot
Judul KOMODIFIKASI SENSUALITAS DALAM
25 TAYANGAN KIMI HIME DI MEDIA SOSIAL YOUTUBE
Lokasi Jakarta
Teknik Analisis Data Analisis wacana kritis Norman Fairclough
Hasil Penelitian Komodifikasi sensualitas yang ditampilkan terlihat dari penggunaan judul , kata dan kalimat yang terlihat pada cover video. Sensualitas yang dilakukan ini demi menggaet penonton kimi hime sebanyak mungkin
Perbedaan Perbedaaan dalam penelitian ini yaitu penelitian ini menggunakan metode analysis wacana krisis sementara peneliti menggunakan semiotika
Literatur 5 (Jurnal)
Nama Eko Rizal Saputra, Hapsari Dwiningtyas
Judul REPRESENTASI MASKULINITAS DAN FEMINITAS PADA KARAKTER PEREMPUAN KUAT DALAM SERIAL DRAMA KOREA
Lokasi Semarang
Teknik Analisis Data Deskriptif kualitatif
Hasil Penelitian Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa potongan tubuh yang ditampilkan membentuk makna lain bagi perempuan, yaitu tubuh sebagai power. Selain itu, maskulinitas dan feminitas juga dibentuk dengan posisi perempuan di dalam narasi yang beragam.
Perbedaan Penelitian ini menganalisis teks yang ada pada serial drama korea sementara peneliti menganalisis mengenai video game
Literatur 1 (Jurnal Internasional)
Nama Agata Waszkiewicz
Judul Angry in Pink: Representation of Women in Video Games in the Infamous franchise (2009-2014)
26
Lokasi Polandia
Teknik Analis Data Analisis Wacana Kritis
Hasil Penelitian Penggambaran perempuan dalam beberapa serial game menjadi damsel in distress dan selalu dibuat mati untuk dijadikan pengembangan karakter protagonis dan motivasi
Perbedaan Penelitian ini meneliti tentang beberapa serial video game antara tahun 2009 – 2014 dan mencari penggambaran perempuan secara keseluruhan, sementara pada penelitian ini peneliti berfokus untuk meneliti sensualitas pada game genshin impact
Literatur 2 (Jurnal Internasional)
Nama Lisa Fitriana
Judul The Representation of Women Sensuality in Fiesta Condoms Ads “Safety Airlines” Version on Television
Lokasi Semarang
Teknik Analisis Data Semiotika Roland Barthes
Hasil Penelitian pada iklan ini perempuan dijadikan sebagai objek seksual dikarenakan iklan ini merupakan iklan kondom yang target pasanya merupakan laki – laki. Pada iklan ini terdapat banyak gerakan erotis dan sensual dan ekspresi kepuasan
Perbedaan Penelitian ini menggunakan media iklan sementara peneliti menggunakan mendia video game
Literatur 3 (Jurnal Internasional) Nama Jesse Fox, Wai Yen Tang
Judul Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation
Lokasi Ohio
Teknik Analisis Data Metode yang digunakan ialah dengan menyebarkan
27 survey kepada 306 responden di Amerika Serikat
Hasil Penelitian Orientasi dominasi sosial terutama maskulinitas masih banyak ditemukan dalam permainan Online di Amerika Serikat
Perbedaan Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan membahas mengenai maskulinitas dalam video game sementara peneliti menggunakan metode kualitatif dan meneliti tentang sensualitas dalam video game
Literatur 4 (Jurnal Internasional) Nama Jesse Fox, Wai Yen Tang
Judul Men’s Harassment Behavior in Online Video Games:
Personality Traits and Game Factors
Lokasi Ohio
Teknik Analisis Data Metode yang digunakan ialah dengan menyebarkan survey kepada 426 responden yang merepresentasikan 47 negara
Hasil Penelitian Pelecehan yang dilakukan pria dalam online video game terprediksi dengan faktor psikologi yang sama yang memperkirakan pelecehan dalam konteks sosial
Perbedaan Penelitian ini memeliti mengenai sifat dan pskologi pria yang bermain video game ketika melakukan pelecehan.
Sementara peneliti meneliti tentang sensualitas perempuan dalam video game
Literatur 5 (Jurnal Internasional)
Nama Meghan Gestos, BBS(Psych), Jennifer Smith-Merry, PhD, and Andrew Campbell, PhD
Judul The Representation of Women in Video Games: A Systematic Review of Literature in Consideration of Adult Female Wellbeing
Lokasi Amerika Serikat
Teknik Analisis Data Protocol registration and result
28 Hasil Penelitian Objektifikasi wanita ditujukan kearah negatif dalam
konten video game. Perilaku seksis menjadikan perempuan sebagai sorotan dalam jangka panjang terutama dalam konten video game
Perbedaan Objek penelitian ini adalah wanita dewasa sedangkan objek penelitian peneliti adalah karakter dalam video game
Tabel 2. 1 Penelitian Terdahulu
2.3 Kerangka Pemikiran
Denotasi Konotasi Mitos
Game Genshin Impact
Sensualitas karakter perempuan
Semiologi Roland Barthes
29
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Paradigma Penelitian
Patton (dalam Sugiyono, 2014) menyatakan paradigma penelitian adalah suatu pandangan, suatu perspektif umum atau cara untuk memisah-memisahkan dunia nyata yang kompleks, kemudian memberikan arti atau makna dan penafsiran-penafsiran.
Paradigma penelitian kualitatif dilakukan melalui proses induktif, yaitu berangkat dari konsep khusus ke umum, konseptualisasi, kategorisasi, dan deskripsi yang dikembangkan berdasarkan masalah yang terjadi di lokasi penelitian.
Penelitian ini menggunakan paradigma kritis. Paradigma kritis meyakini bahwa manusia dihadapkan pada berbagai kondisi sosial ekonomi yang mempengaruhi kehidupan mereka. Dalam pandangan ini manusia memiliki kemampuan untuk menciptakan arti terhadap kehidupan yang dialami ataupun mengubah arti tersebut (Poerwandari, dalam Haryono, 2020). Paradigma kritis memandang realita sebagai sesuatu yang semu. Realitas yang ada bukan merupakan realitas yang sesungguhnya, melainkan hasil dari berbagai macam konstruksi yang dilakukan oleh pihak yang ada di
Representasi sensualitas pada karakter perempuan dalam game
genshin impact Mengetahui representasi
sensualitas dari karakter Genshin Impact dengan menggunakan Semiotika
Roland Barthes
30 dalamnya (Haryono, 2020). Alasan peneliti memilih paradigma kritis adalah peneliti ingin mengkritisi sensualitas yang ada dalam game Genshin Impact.
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek yang alamiah dimana peneliti adalah sebagai instrumen kunci, teknik pengumpulan data dilakukan secara triangulasi (gabungan), analisis data bersifat induktif dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna daripada generalisasi (Sugiyono, 2014).
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan semiologi Roland Barthes. Dalam pandangan Barthes hubungan antara penanda dan petanda tidak terbentuk secara alamiah melainkan arbiter (Vera, 2014).
Dalam memaknai tanda Barthes membaginya menjadi 3 yaitu konotasi, denotasi dan mitos.
Gambar 3. 1 Peta tanda Roland Barthes
3.3 Objek dan Subjek Penelitian 3.3.1 Subjek Penelitian
pada penelitian ini subjek yang diteliti adalah video game Genshin Impact
31 Keterangan Profil
Gambar Video Game
Nama Genshin Impact
Pengembang MiHoYo
Tahun Perilisan 2020
Genre Action Adventure RPG
Platform PC,Playstation,Android,IOS
Tabel 3. 1 Profil Game Genshin Impact
3.3.2 Objek Penelitian
Objek dalam penelitian ini adalah sensualitas yang ditampilkan pada karakter perempuan dalam game Genshin Impact. Game ini dipilih karena dalam game ini banyak menampilkan karakter perempuan dengan pakaian yang terbuka. Dari 40 karakter yang ada di dalam game 28 diantaranya berjenis kelamin perempuan. Khusus untuk penelitian ini peneliti akan mengambil 3 karakter perempuan yang paling banyak dicari kata kuncinya dalam google seperti yang tertera pada tabel 1.6 pada bab 1 yaitu Hu Tao, Raiden Shogun dan Ganyu.
3.4 Unit Analisis Data
Peneliti memilih tiga karakter perempuan sebagai unit analisis data. Peneliti memilih ketiga karakter perempuan berdasarkan pada karakter perempuan yang paling banyak di cari di Google dengan kata kunci “hentai” berdasarkan pada data yang ada pada bab 1.
32 No Karakter Tampilan
Karakter
Skill Karakter
1 Hu Tao
2 Raiden Shogun
3 Ganyu
Tabel 3. 2 Unit Analisis Data
3.5 Teknik Pengumpulan Data
33 Teknik pengumpulan data adalah cara peneliti menemukan data yang dibutuhkan untuk membantu peneliti dalam penelitiannya. Menurut Creswell, (2019), dalam langkah - langkah pengumpulan data meliputi usaha membatasi penelitian, mengumpulkan informasi melalui wawancara dan observasi, baik yang terstruktur maupun tidak, dokumentasi, materi bahan visual, serta usaha merancang protokol untuk merekam, mencatat dan mendapatkan informasi.
Untuk mendapatkan data yang lengkap dan akurat serta dapat dipertanggung jawabkan keabsahan ilmiahnya, peneliti menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:
1. Observasi
Nasution (dalam Sugiyono,2014) menyatakan bahwa observasi adalah dasar semua ilmu pengetahuan. Observasi menggunakan keseluruhan panca indra untuk mengamati sebuah realita. Pada penelitian ini penulis mengamati secara langsung visual, skill, dan gerakan yang ada pada karakter dalam game Genshin Impact kemudian memilih visual dan gerakan yang mengandung representasi sensualitas
2. Dokumentasi
Dokumentasi bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya seseorang. Dokumentasi digunakan sebagai alat bukti tentang sesuatu.
Peneliti mengumpulkan data serta berbagai kajian literatur yang berkaitan untuk dijadikan sumber dan bahan argumentasi seperti jurnal, buku dan karya ilmiah lainnya. Dilihat dari sumber data, pengumpulan data dapat menggunakan data primer dan sekunder 3.5.1 Data Primer
Dalam penelitian ini data primer yang digunakan peneliti sebagai objek penelitian adalah game Genshin Impact yang mana di dalamnya terdapat beberapa karakter yang menampilkan sensualitas.
34 3.5.2 Data Sekunder
Data sekunder merupakan data yang diperoleh dan digunakan sebagai pendukung data primer. Data sekunder diperoleh dari berbagai kajian literatur dan kajian pustaka yang berhubungan dengan fokus dari penelitian. Literatur dan kajian pustaka yang digunakan penelitian ini diantaranya berupa karya ilmiah, buku, serta jurnal yang berkaitan dengan kajian penelitian.
3.6 Teknik Analisis Data
Bogdan (dalam Sugiyono, 2014) menyatakan bahwa analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan bahan-bahan lain, sehingga dapat mudah dipahami, dan dapat diinformasikan ke orang lain. Analisis data digunakan dengan mengorganisasikan data, menjabarkannya ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan yang dapat diceritakan kepada orang lain
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis semiotika Roland Barthes. Pada analisis Roland Barthes signifikasi tahap pertama merupakan hubungan antara signifier dan signified yang disebut dengan denotasi yaitu makna sebenarnya dari tanda. Sedangkan signifikasi tahap kedua digunakan istilah konotasi yaitu makna yang subjektif yang berhubungan dengan isi, tanda bekerja melalui mitos. Mitos merupakan lapisan petanda dan makna yang paling dalam. Peneliti menganalisis tanda denotasi, konotasi dan mitos yang ada pada 3 karakter yang ada dalam game Genshin Impact. Peneliti menganalisis tanda – tanda sensualitas yang ada seperti pakaian dan gerakan karakter.
3.7 Teknik Keabsahan Data
Dalam penelitian kualitatif kebenaran realitas data tidak bersifat tunggal.
Penelitian kualitatif dinyatakan valid apabila tidak ada perbedaan antara yang
35 dilaporkan peneliti dengan apa yang sebenarnya terjadi pada objek penelitian.
Pada penelitian ini cara yang digunakan peneliti untuk menguji keabsahan data pada penelitian ini adalah dengan menggunakan meningkatkan ketekunan dan diskusi dengan teman sejawat
Meningkatkan ketekunan pengamatan berarti peneliti melakukan pengamatan secara lebih cermat dan berkesinambungan, dengan begitu kepastian dan urutan peristiwa bisa disusun secara sistematis (Jailani, 2020). Ketekunan pengamatan bertujuan untuk melakukan pengecekan kembali apakah data yang ditemukan tersebut benar atau salah. Peneliti melakukan pengamatan dengan mengamati karakter yang akan diteliti pada penelitian ini dan mencari data yang dibutuhkan.
Diskusi dengan teman sejawat berarti melakukan pemeriksaan dengan cara mengumpulkan rekan – rekan yang sebaya dan memiliki pengetahuan tentang apa yang sedang diteliti sehingga peneliti bisa mendapatkan pandangan dan analisis yang telah dilakukan (Jailani, 2020). Peneliti melakukan diskusi dengan rekan – rekan peneliti yang memainkan game Genshin Impact untuk mendapatkan berbagai pandangan untuk analisis peneliti.
36
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Karakteristik Objek Penelitian
Pada penelitian ini peneliti menggunakan data yang didapat dari sumbernya yaitu data primer. Data ini merupakan karakter perempuan yang ada dalam video game Genshin Impact yaitu Hu Tao, Raiden Shogun, dan Ganyu. Karakter – karakter tersebut merupakan karakter yang sudah lama rilis dalam game Genshin Impact. Untuk karakter Hu Tao dirilis dalam Genshin Impact versi 1.3 yang dirilis pada tanggal 3 Februari 2021, sementara Raiden Shogun dirilis pada versi 2.0 pada tanggal 1 september 2021 bersama dengan map baru dalam game. Untuk ganyu sendiri rilis pada Genshin Impact versi 1.2 pada tanggal 12 Januari 2021. Berikut ini peneliti menjabarkan profil masing – masing karakter:
4.1.1 Profil Hu Tao
Hu tao merupakan karakter yang menggunakan senjata polearm dan memiliki elemen pyro (api), dalam game Genshin Impact terdapat kisah yang menjelaskan profil tentang hu tao:
Hu tao merupakan direktur pemakaman ke-77 dari wangsheng funeral parlor. Hu tao merupakan seorang gadis muda yang mengelola bisnis
37 pemakaman. Terlepas dari posisinya, dia adalah orang yang baik dan mudah didekati. Dia tidak pernah pernah berhenti mengejutkan orang – orang di sekitarnya dengan ide – ide aneh yang tak terhitung jumlahnya. Hu Tao tampak selalu bermain – main dan menganggur, menghabiskan setiap waktu luang untuk bersantai dan dikenal oleh khalayak luas sebagai pemilik bisnis yang tidak bisa dikendalikan pemerintah. Hanya pada upacara pemakaman Hu Tao secara pribadi memimpin prosesinya melewati gang yang diterangi lampu remang – remang. Disaat itulah dia menunjukan sisi dirinya yang bermatabat dan serius.
Keterangan Profil Gambar
karakter
vision Pyro
Afiliasi Wangsheng Funeral Parlor Konstelasi Papilio Charontis
Tabel 4. 1 Profil Karakter Hu Tao
4.1.2 Profil Ganyu
Ganyu merupakan karakter yang menggunakan senjata bow dan memiliki elemen cryo (es). Dalam game genshin impact terdapat deskripsi yang menjelaskan tentang ganyu:
38 Di Liyue orang – orang begitu terpesona dengan kehidupan di yuijing terrace, tetapi hanya sedikit yang tahu mengenai aturannya.
Orang – orang tahu bahwa “Liyue Qixing” adalah pemimpin diantara orang -orang yang menjadi sumber kehidupan di kota. Namun sulut bagi mereka untuk memahami setiap perhitungan dan data di setiap keputusan yang dibuat oleh qixing. Orang – orang tahu bahwa peraturan baru yang ditetapkan setiap tahun akan membawa peraturan dan regulasi baru pada pasar, tetapi mereka tidak tahu bagaimana hal tersebut dirangkum dari sebuah rapat yang rumit dan secara bertahap diatur ulang menjadi sebuah resolusi baru. Ganyu sekretaris di yuehai pavilion telah melakukan banyak pekerjaan yang tidak terlihat oleh dunia. bagi mereka yang sudah pernah melihatnya berdiri di dermaga saat fajar menyingsing. Menikmati sarapannya dalam diam, sulit membayangkan gadis muda sepertinya berada disana. Meski demikian sebelum matahari terbit, dia pasti akan kembali lagi ke yuehai pavilion di yuijing terrace dan menyelesaikan kontraknya. Itu adalah kontrak yang dia tandatangani dengan ”Rex Lapis” tiga ribu tahun lalu.
Keterangan Profil Gambar karakter
vision Cryo
Afiliasi Yuehai Pavilion Konstelasi Sinae Unicornis
Tabel 4. 2 Profil Karakter Ganyu
39 4.1.3 Profil Raiden Shogun
Raiden Shogun merupakan karakter yang menggunakan senjata polearm dan memiliki elemen electro (petir). Dalam game genshin impact terdapat deskripsi yang menjelaskan tentang Raiden Shogun:
Sejak lahir orang memiliki visi dan rasa keingintahuan yang kuat terhadap dunia. ini merupakan dasar dan pengetahuan orang akan dunia.
hal ini pula yang terdapat di dalam dunia orang – orang inazuma, Angin, Laut, Guntur, kilat, langit, dan laut, juga “Raiden Shogun” semuanya sudah ada di inazuma sedari dulu. Anak laki – laki mendengarkan kisah sebelum tidur, kisah yang diceritakan oleh ibunya tentang legenda sang shogun yang mengalahkan dewa dengan cara memenggalnya. Orang – orang hidup dan bekerja dalam situasi aman yang tentram, dan hal yang senantiasa melekat dalam hari mereka adalah Shogun dan tri commission yang setia berada di bawahnya. Reputasi raiden shogun telah lama melampaui belenggu kehidupan, dan telah menjelema sebagai kepercayaan yang dianut oleh inazuma selamanya. Di bawah reputasi dan kekuatan ini, masuk akal bagi orang – orang untuk mempercayai bahwa keturunan mereka nantinya juga dapat menyaksikan pemandangan yang sama, membangun dunia dengan keyakinan yang sama dalam hati mereka, dan seterusnya melanjutkan warisan ini. Inilah tanah keabadian yang dijanjikan oleh sang Shogun
Keterangan Profil
40 Gambar karakter
vision Electro
Afiliasi Inazuma City
Konstelasi Imperatrix Umbrosa
Tabel 4. 3 Profil Karakter Raiden Shogun
4.2 Hasil Penelitian
Peneliti membagi hasil penelitian menjadi dua sub bab berdasarkan tujuan penelitian dan penggunaan semiotika Roland Barthes dalam menemukan hasil penelitian.
4.2.1 Representasi sensualitas karakter perempuan dalam game Genshin Impact Tabel 4. 4 Analisis Karakter Hu Tao
41 Gambar karakter
42 Skill karakter
Denotasi Hu Tao berpenampilan kulit putih dan memiliki mata yang berwarna merah. Hu Tao memiliki rambut dengan dua kunciran panjang yang berpola zig – zag. Saat menggunakan Ultimate skill Hu Tao mengeluarkan hantu dan berputar diikuti efek api
Konotasi Gerakan mata berkedip yang mengarah kepada pemain menimbulkan kesan menggoda. Penggunaan celana sejenis hotpants menandakan perempuan modern dengan ukuran celana yang sangat mini
Mitos Dilansir dari artikel China daily di China wanita dihimbau untuk tidak menggunakan hot pants di tempat dan transportasi umum