• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1 Manfaat Akademis

7 Manfaat dari penelitian “representasi sensualitas karakter perempuan dalam game genshin impact” yaitu menjadi rujukan penelitian mengenai sensualitas perempuan dalam media game

1.5.2 Manfaat Praktis

1. penelitian ini diharapkan dapat menjadi penggambaran bagaimana simbol sensualitas yang ditampilkan dalam game

2. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pengembangan ilmu komunikasi dan dengan penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan dalam memaknai sosok seorang perempuan 1.6 Waktu dan Periode Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dari bulan Oktober 2021 hingga Februari 2022. Berikut dibawah ini merupakan penjelasan mengenai pembagian waktu dan periode penelitian.

N

o Tahapan Penelitian Oktober 2021

2 Mengumpulkan kajian dan penelitian terdahulu 3 Desk Evaluation

4 Analisis dan interpretasi data

5 Menyusun hasil penelitian berupa skripsi

6 Sidang skripsi

Tabel 1. 1 Waktu dan Periode Penelitian (Sumber : Olahan Penulis, 2021)

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Pustaka Penelitian

2.1.1 Representasi

Menurut ensiklopedia komunikasi, representasi merupakan tindakan menghadirkan atau merepresentasikan sesuatu lewat sesuatu lain di luar dirinya, biasanya berupa tanda atau simbol (Sobur, 2014). Selain itu menurut Danesi (2004) representasi dapat didefinisikan sebagai penggunaan tanda untuk menghubungkan, menggambarkan, memotret, atau mereproduksi sesuatu yang dilihat.

Representasi adalah kemampuan untuk menggambarkan atau membayangkan. Representasi merupakan hal yang penting mengingat budaya selalu dibentuk melalui makna dan bahasa, dalam hal ini, bahasa merupakan salah satu bentuk representasi (Hall dalam Manesah, 2016).

Ada juga menurut Grossberg (dalam Winarni, 2010) yang mengartikan representasi sebagai kegiatan membuat realitas namun bukan realitas yang sesungguhnya. Konsep ini digunakan untuk menggambarkan ekspresi antara teks dengan realita.

Representasi merupakan proses dimana para anggota sebuah budaya menggunakan bahasa untuk memproduksi makna. Bahasa yang dimaksud didefinisikan secara lebih luas yaitu sebagai sistem apapun yang menggunakan tanda- tanda yang bisa berbentuk verbal maupun nonverbal yang melekat pada dirinya dan diartikan oleh masyarakat itu sendiri sehingga memiliki makna (Winarni, 2010).

9 2.1.2 Sensualitas Perempuan

Sensualitas berasal dari kata sense yang artinya indra. Sensualitas bisa diartikan sebagai pengalaman kesenangan dari salah satu indra yang membuat seseorang mengimajinasikan tubuh seseorang. Kesenangan tersebut didapatkan tidak hanya dari aktivitas seksual akan tetapi juga dari aktivitas indra (Hillman, 2000). Dalam buku “Clinical perspective on elderly sexuality” dijelaskan bahwa pengalaman menyenangkan tersebut tidak hanya didapatkan melalui aktivitas seksual orang lain yang dirasakan oleh indranya. Sensualitas merupakan sesuatu yang melekat pada diri perempuan terutama pada tubuh perempuan. secara tidak sadar perempuan selalu berusaha untuk tampil “menarik” menurut sudut pandang laki – laki. Perempuan selalu ditanamkan untuk berpikir bahwa membuat tubuhnya semakin cantik dan memikat merupakan hal penting yang harus dimiliki terutama dalam berpenampilan (Ibrahim, dalam Oentojo, 2018))

Menurut Joanning, (2005) sensualitas bisa diartikan sebagai keintiman fisik secara non-seksual kepada orang lain, termasuk pada kepekaan terdapat hasrat tubuh untuk dirangsang dengan cara yang menimbulkan perasaan senang. Sedangkan menurut Kennedy (2010) sensualitas dan seksualitas merupakan hal yang berbeda, yang mana sensualitas lebih mengarah kepada kesenangan yang dihasilkan oleh alat indra, sedangkan seksualitas merupakan ketertarikan yang berasal dari hasrat pada aktivitas seksual

Sensualitas perempuan digambarkan melalui tubuh perempuan telah terobjektifikasi dan dibatasi. Pembatasan itu terjadi mengikuti mitos - mitos yang ada dalam budaya masyarakat (Bungin, 2003). Menurut (Oakley dalam Hillman, 2000), gender pada hakikatnya terdapat dua perbedaan yaitu laki - laki dan perempuan, gender lebih bersifat terma psikologis pada konotasi biologis. Apabila dalam terma biologis seksualitas dibedakan menjadi laki - laki dan perempuan, sedangkan

10 dalam gender lebih dikenal dengan maskulinitas dan feminitas. Lalu seorang perempuan adalah tubuh ditambah konstruk sosial kultural yang diinvestasikan kepada tubuhnya. Tubuhnya dikonstruksi untuk menampilkan atau mempertunjukkan suatu gender tertentu yang sudah dikonstruksi terlebih dahulu sebelum tubuh itu sendiri (Prabasmoro, 2006).

2.1.3 Batasan Sensualitas

Adapun batasan sensualitas menurut Reichret dan Lambiase (Dalam Anjarsani, 2021)) yang peneliti gunakan pada penelitian ini adalah:

1. Dress / Busana

Gaya berpakaian yang digunakan oleh model. Contohnya tampilan yang menggunakan busana tubuh yang terbuka mulai dari pakaian yang ketat, pakaian dalam hingga menunjukkan kesan ketelanjangan.

2. Perilaku seksual

Perilaku seksual individu termasuk di dalamnya aktifitas menggoda seperti kontak mata, gerakan-gerakan tubuh dan ekspresi muka.

2.1.4 Semiotika

Secara etimologis, istilah semiotika berasal dari kata Yunani semeion yang berarti tanda. Tanda sendiri didefinisikan sebagai sesuatu atas dasar konvensi sosial yang dibangun sebelumnya dan dapat dianggap mewakili sesuatu yang lain (Wibowo, 2013). Sedangkan menurut Sobur (2018) semiotika adalah suatu metode analisis untuk mengkaji tanda.

Selain itu ada juga menurut John Fiske, semiotika adalah studi tentang pertanda dan makna dari sistem tanda, ilmu tentang tanda, dan bagaimana

11 tanda dalam karya apapun dalam masyarakat yang mengkomunikasikannya (Vera, 2014)

Lechte (dalam Sobur, 2018) mendefinisikan semiotika sebagai teori tentang tanda dan penanda. Selain itu menurut Segres (dalam Sobur, 2018) semiotika adalah suatu disiplin yang menyelidiki semua bentuk komunikasi yang terjadi dengan sarana sign atau tanda – tanda dan berdasarkan pada sistem tanda.

2.1.5 Semiologi Roland Barthes

Teori semiotika Roland Barthes hampir dikatakan diturunkan dari teori bahasa menurut de Saussure. Barthes mengungkapkan bahwa bahasa merupakan sistem tanda yang mencerminkan asumsi – asumsi dari masyarakat tertentu dalam waktu tertentu (Sobur, 2018). Barthes (dalam Vera, 2014) menggunakan teori signifant-signifie yang kemudian dikembangkan menjadi metabahasa dan konotasi. Dengan adanya konsep relasi itu membuat teori tentang tanda lebih berkembang akibat relasi ditetapkan oleh pemakai tanda (Vera, 2014)

Gambar 2.1 Peta Tanda Roland Barthes

Denotasi merupakan tataran pertama yang maknanya bersifat tertutup . denotasi menghasilkan makna yang eksplisit, langsung dan pasti. Denotasi merupakan makna yang sesungguhnya dan disepakati

12 bersama secara sosial yang merujuk pada realitas (Vera, 2014). Konotasi merupakan sistem yang terdiri dari penanda, petanda, dan proses yang menyatukan sistem pertama kedalam sistem kedua (signifikasi), dan inventarisasi dari ketiga unsur inilah yang pertama – tama harus diperhatikan dalam setiap sistem (Barthes, 2020). Konotasi bersifat implisit, tidak langsung, dan tidak pasti yang memungkinkan terbentuknya penafsiran – penafsiran baru (Vera, 2014). Sebagai contoh jika kita membaca kalimat ‘Mawar sebagai Bunga Desa’, secara denotasi orang akan memaknai bahwa mawar adalah bunga yang tumbuh di desa, tetapi secara konotasi maknanya berubah menjadi bunga berarti gadis dan mawar adalah nama gadis tersebut (Vera, 2014).

Dalam bukunya yang berjudul Mythologies, Barthes mengungkapkan bahwa mitos merupakan salah satu sistem komunikasi atau sebuah pesan (Barthes, 2018). Menurut Barthes segala sesuatu bisa menjadi mitos asalkan disajikan dengan sebuah wacana. Mitos merupakan suatu sistem khusus karena ia terbentuk dari serangkaian sistem semiologis yang sudah ada sebelumnya. Mitos merupakan sistem semiologi tingkat kedua (Barthes, 2018). Dalam mitos, istilah pertama dan kedua tidak benar – benar manifes seperti pada sistem semiologi lain, salah satu dari keduanya tidak disembunyikan dibalik yang lainnya sebab keduanya nampak, mitos berfungsi untuk mendistorsi bukan untuk melenyapkan (Barthes, 2018).

2.1.6 Sensualitas Perempuan Dalam Video Game

Tubuh perempuan telah dianalisis baik untuk dikualifikasi ataupun untuk didiskualifikasi sebagai tubuh yang secara menyeluruh penuh seksualitas (Munti dalam Noor & Wahyuningratna, 2017), yang meliputi hasrat - hasrat erotis, praktik dan identitas erotis, sebagai bentuk fenomena sosial yang dipengaruhi oleh faktor gender. Dietz peneliti yang telah banyak meneliti 33 macam game di tahun 1998 menemukan kajian penting. Bahwa dalam hasil penelitiannya tentang game, karakter

13 perempuan di sana hanya digambarkan sebagai sosok “damsel in distress”(Agata, 2019). Menurut kamus Cambridge damsel in distress adalah “a young woman who is in trouble and needs a man's help” atau bisa diartikan perempuan yang perlu diselamatkan oleh laki – laki Cambridge. (2021). Damsel in Distress. Diambil dari:

https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/a-damsel-in-distress.

(Akses 2 November 2021)

Penggambaran tubuh perempuan dalam video game menjadi tendensius dan subordonatif. Karakter perempuan dijadikan penambah daya tarik bagi pemain (fan service) sekaligus menjadikan perempuan sebagai komoditi penjualan. Hal ini digambarkan dengan karakter perempuan yang memiliki dada besar, dengan menampilkan paha yang mulus dan pakaian yang terbuka. Dalam penelitian terdahulu xeniya kondrat dalam jurnal “Gender and video games: How is female gender generally represented in various genres of video games?”hasil penelitian tersebut menunjukan bahwa stereotip perempuan dalam video game yaitu berpakaian seksi dan menggoda hingga menjadi objek seksual.

2.1.7 Pengertian Video Game

Video game merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari keseharian anak - anak, sedangkan sebagian orang tua menilai game sebagai penyebab prestasi anak menurun, game dianggap mempunyai pengaruh negatif untuk anak - anak mereka (Henry, 2010). Sedangkan video games adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antaramuka dengan penggunanya untuk menghasilkan umpan balik secara visual pada perangkat video selain itu menurut Beck & Wade (2004), game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi. Game telah menggeser teknologi yang mempunyai yang dianggap sebagai boomer technology,

14 yaitu televisi. Games mempunyai ranah yang lebih luas dan tidak dapat dianggap sebelah mata.

2.1.8 Jenis – Jenis Video Game

Berikut ini adalah jenis – jenis video game berdasarkan cara pemasaran dan mesin yang menjalankannya diantaranya:

1. PC Game

Merupakan Jenis game yang dimainkan menggunakan PC (Personal Computer). Jenis game ini memiliki kelebihan yaitu berupa tampilan antara muka yang baik dan memiliki kualitas visual yang tinggi.

2. Console game

Merupakan jenis game yang dimainkan pada mesin tertentu yang biasanya merupakan milik pribadi seperti play station, XBOX dan Nintendo

3. Arcade game

Merupakan jenis game yang dimainkan menggunakan sebuah mesin yang menggunakan koin untuk mengoperasikannya. Jenis game ini biasanya terdapat di tempat bisnis umum seperti mall, restoran, dan pusat permainan hiburan

4. Online Game

Online Game merupakan jenis game yang dimainkan menggunakan LAN atau internet

Dari jenis game yang ada diatas dapat diketahui bahwa Genshin Impact merupakan game yang berjenis online game karena game genshin impact menggunakan internet untuk bisa dimainkan

2.1.9 Genre Game

15 Genre merupakan format atau gaya sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain (Henry,2010). Terdapat beberapa genre game diantaranya:

1. FPS (First Person Shooter)

Genre ini mengambil sudut pandang orang pertama dan menjadikan monitor computer sebagai mata pemainnya. Genre game ini banyak terdapat pada permainan dengan tema perang atau tembak menembak. Contoh dari game yang memiliki genre ini yaitu Counter Strike

2. RPG (Role Playing Game)

Dalam Genre game ini, pemain mengendalikan karakter dalam sebuah dunia di dalam video game.

Karakter pemain juga bisa berinteraksi dengan NPC(Non-Playable Character) yang ada di dalam game. Genre game ini memiliki alur cerita yang Panjang dimana pemain bisa berkeliling dalam dunia yang ada dalam game untuk berpetualang dan menamatkan cerita. Contoh game dengan genre RPG adalah final fantasy

3. TPS( Third Person Shooter)

Genre ini merupakan kebalikan dari genre FPS dimana dalam genre ini pemain menggunakan sudut pandang orang ketiga. Pemain bisa melihat keseluruhan tubuh karakter yang digunakan. Contoh dari game dengan genre ini adalah Resident Evil

4. Simulation

16 Dalam genre ini pemain memainkan karakter seperti memainkan simulasi kehidupan dunia nyata. Contoh dari game simulation yang terkenal adalah the sims.

5. Sport

Seperti namanya game dengan genre sport merupakan permainan yang memiliki tema olahraga seperti sepak bola, basket atau balapan. Contoh game dari genre ini adalah Pro Evolution Soccer dan FIFA

6. Board Game

Genre game ini merupakan genre yang sederhana dimana pemain memainkan permainan memainkan sebuah permainan beramai- ramai dengan menggunakan papan sebagai medianya. Contoh game dengan genre ini adalah monopoly

7. Puzzle Game

Game ini bertujuan untuk memecahkan teka – teki yang ada didalamnya. Contoh dari game ini adalah tetris

8. Fighting Game

Game ini mengetengahkan pertarungan. Game ini menggunakan berbagai kombinasi Gerakan seperti Gerakan beladiri ataupun Gerakan liar. Contoh dari game ini adalah street fighter

9. Racing Game

Game ini memberikan permainan adu kecepatan kendaraan yang dimainkan baik di dalam sebuah arena ataupun diluar arena balapan. Salah satu game dengan genre ini adalah Need For Speed

10. Adventure Game

17 Pada genre ini pemain melakukan petualangan menuju tempat tertentu. Di sepanjang perjalanan pemain akan melawan musuh, mengumpulkan perlatan dan senjata serta memecahkan teka – teki. Contoh dari game ini adalah Beyond Good and Evil

2.1.10 Game Genshin Impact

Genshin impact merupakan sebuah permainan video bergenre action – rpg yang mengusung tema dunia fantasi. Genshin Impact dalam aksara cina (原神) Dibaca: Yuánshén dalam kamus pinyin inggris – cina memiliki arti primordial spirit atau dalam bahasa indonesia bisa diartikan sebagai jiwa kuno dikutip dari Yabla. (2019). Yuánshén. Diambil dari:

https://chinese.yabla.com/chinese-english-pinyin

dictionary.php?define=%E5%85%83%E7%A5%9E). (Akses 2 November 2021)

Game ini dikembangkan dan dipublikasikan oleh miHoYo yang berasal dari Cina. Game ini menyuguhkan permainan dengan lingkungan dunia fantasi terbuka dan sistem bertarung menggunakan sihir elemen, pergantian karakter, dan sistem monetisasi gacha bagi pemain yang ingin mendapatkan karakter, senjata, dan barang lainnya. Permainan ini hanya dapat dimainkan dengan menggunakan koneksi internet dan fitur multiplayer yang bisa dimainkan sampai dengan 4 orang.

Game ini di rilis secara global pada 28 September 2020, untuk PC, iOS,Android, dan Playstation 4. Dan Playstation 5 dirilis pada 11 November 2020. Dalam game ini, pemain menjelajahi dunia fantasi yang disebut dengan teyvat dengan lebih dari 40 karakter yang bisa dimainkan dengan berbagai tempat menarik yang ada di peta. Game ini menampilkan gaya permainan action combat yang membuat pemain bisa mengganti karakter diantara empat karakter yang ada di dalam party untuk melakukan serangan kombinasi. Setiap karakter memiliki dua

18 unique combat skill yaitu elemental skill dan elemental burst. Elemental skill bisa digunakan setiap saat bergantung pada cooldown yang ada setelah digunakan, sementara elemental burst memiliki energy cost untuk digunakan dan pemain harus mengumpulkan energi tertentu untuk bisa menggunakannya terlebih dahulu. Masing – masing karakter bisa mengendalikan 1 dari 7 elemen alam yang ada yaitu cryo, dendro, pyro, hydro, anemo, electro, dan geo.

Pada awal permainan, pemain akan memilih satu diantara dua karakter kembar yang ada yaitu Aether dan Lumine. Jika kita memilih Aether maka Lumine akan menjadi fokus utama dalam cerita dan jika memilih Lumine maka Aether yang akan jadi fokus utama cerita. Pemain akan ditemani oleh pemandu bernama paimon dalam petualangannya mengelilingi teyvat untuk mencari kembarannya yang hilang.

Dalam game ini pemain bisa memainkan 4 karakter dalam satu waktu secara bergantian dalam satu party. Di awal permainan pemain bisa mendapatkan 5 karakter permulaan, 4 karakter didapatkan dari menjalankan misi utama dan 1 karakter lagi dengan melakukan gacha di banner pemula. Dalam game Genshin Impact setiap karakter memiliki tingkat kelangkaan yang disebut dengan rarity. Terdapat 5 tingkat rarity yang terdiri dari bintang 1 sampai dengan bintang 5. Untuk karakter hanya memiliki terdapat bintang 5 dan bintang 4 saja

Untuk mendapatkan karakter diluar karakter permulaan pemain harus melakukan gacha atau yang biasa dikenal dengan sistem undian.

Untuk melakukan gacha pemain membutuhkan premium currency yang disebut dengan primogem. pemain bisa mendapatkan primogem dengan cara melakukan misi, memainkan event, atau membelinya menggunakan mata uang dari dunia nyata.

2.2 Tinjauan Literatur

19 Dalam bab tinjauan pustaka terdapat sub-bab penelitian terdahulu yang akan menjadi referensi pada penelitian yang akan diteliti oleh peneliti. Peneliti mencari beberapa referensi skripsi, jurnal nasional dan jurnal internasional. Adapun referensi yang dirangkum oleh peneliti merupakan penelitian terdahulu akan dijabarkan dalam bentuk tabel seperti berikut.

Tinjauan Literatur 1

Nama Hasnah Fadhila

Judul REPRESENTASI SENSUALITAS KARAKTER

PEREMPUAN DALAM GAME MOBILE LEGENDS Lokasi Penelitian Bandung

Teknik Analisis Data Teori Manga Matrix

hasil Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif dengan menganalisis karakter berdasarkan metode matrix bentuk. Penelitian ini berfokus pada bagaimana sensualitas karakter perempuan yang ditampilkan dari segi bentuk tubuh dan kostum yang dikenakan.

sensualitas karakter perempuan dalam game ditampilkan dengan pakaian ketat, pakaian yang minim dan terbuka dan membuat bagian tubuh perempuan yang sensitif terlihat dengan jelas, bahkan seperti dibuat sengaja untuk menonjolkan bagian - bagian tertentu melalui kostum yang dikenakan untuk memberikan fantasi seksual terhadap pemain. Dari segi penampilan bagian tubuh secara keseluruhan karakter perempuan dibuat dengan bentuk badan yang mirip satu dengan yang lainnya.

Bentuk tubuh seperti bentuk alat musik biola, mempunyai pinggang yang kecil, langsing, ukuran payudara yang besar, bentuk bagian paha yang kecil dan mempunyai kaki yang jenjang. Sedangkan untuk bagian wajah mempunyai bentuk hidung yang mancung serta tatapan

20 mata yang menggoda. Kemudian selanjutnya adalah ekspresi yang ditampilkan pada karakter Karakter perempuan yang memiliki tubuh seperti itu dianggap memiliki daya tarik sensual yang tinggi dan membuat imajinasi seksual laki - laki

Perbedaan Penelitian ini menggunakan menggunakan teori matriks bentuk sementara peneliti menggunakan teori semiologi Roland Barthes

Literatur 2 (Skripsi)

Nama Dimas Bagus Herryana

Judul REPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN

DALAM VLOG QORYGORE (Studi semiotika representasi sensualitas perempuan dalam vlog Qorygore yang berjudul kurang klimaks!!! w/ Lola Zieta

#STR1PUBGM # CURHATCERIA di youtube)

Lokasi Surabaya

Teknik Analisis Data Semiotika John Fiske

Hasil Penelitian Hasil dari penelitian ini yaitu bagaimana lola zeita sebagai bintang tamu dalam video tersebut menampilkan bagian tubuh berupa belahan payudara. Dalam video tersebut lola zeita menggunakan pakaian yang minim.

Lola zeita dalam video tersebut merepresentasikan perempuan melalui kecantikan tubuh seperti kecantikan wajah dan bentuk tubuh

Perbedaan Objek penelitian ini adalah video blog (vlog) sementara objek penelitian peneliti adalah video game

Literatur 3 (Skripsi)

Nama Nieko Lungido Kumoro

21

Judul REPRESENTASI SENSUALITAS KARAKTER

PEREMPUAN DALAM GAME ONLINE (Analisis Semiotika Tentang Sensualitas Pada Karakter Heroes Perempuan Dalam Game Online DOTA 2)

Lokasi Surakarta

Teknik Analisis Data Semiotika John Fiske

Hasil Penelitian Sebagian besar stereotype mengenai karakter perempuan yang digambarkan secara hypersexual, sexist, dan sensual masih terdapat karakter – karakter heroes perempuan DOTA 2. Tanda – tanda yang merepresentasikan sensualitas ditunjukkan dengan pakaian yang dikenakan karakter heroes perempuan sebagian besar terdiri dari atasan yang berupa potongan rendah sehingga memperlihatkan bagian – bagian seperti payudara bagian atas, belahan dada, pundak dan leher. Sedangkan bagian bawahan berupa rok atau potongan kain pendek dan selalu memperlihatkan bagian dengan jelas dari lutut hingga pangkal paha

Perbedaan - Penelitian ini berfokus pada sensualitas secara umum sementara peneliti berfokus pad sensualitas perempuan

- Penelitian ini menggunakan semiotika John Fiske sementara peneliti menggunakan semiologi Roland Barthes

Literatur 4 Skripsi

Nama Iqbal Rizaldy

Judul Representasi Perempuan sebagai Objek Seksual dalam Media (Analisis Semiotika pada Konten Alis Challenge di Acara The Comment NET. TV)

Lokasi Bandung

Teknik Analisis Data Semiotika Roland Barthes

22 Hasil Penelitian sensualitas perempuan dimanfaatkan untuk kepentingan

media, lalu perempuan dianggap sebagai makhluk hidup yang pasif dan disub-ordinatkan oleh laki-laki, dan juga dalam suatu kegiatan seksual perempuan diharapkan sebagai pihak yang agresif dalam menggoda pasangannya.

Perbedaan penelitian ini menganalisis isi konten 20 adegan dari konten alis challenge yang kemudian dianalisis menggunakan semiotika roland barthes. Sementara peneliti menganalisis 3 karakter yang ada dalam game genshin impact

Literatur 5 (skripsi)

Nama Inayah Dianatul

Judul KOMODIFIKASI SENSUALITAS PEREMPUAN

DALAM FILM INDONESIA (Analisis Isi Pada Film

"Negeri Tanpa Telinga")

Lokasi Malang

Teknik Analisis Data Analisis isi dengan statistic deskriptif

Hasil Penelitian unsur sensualitas perempuan yang muncul di dalam film Negeri Tanpa Telinga, dibagi menjadi dua sub-kategori yaitu, aktifitas seksual dan gaya berbusana, ditemukan kemunculan jenis sensualitas perempuan yang paling sering muncul adalah frekuensi kemunculan terbesar yaitu kategori gaya berbusana 1284 kali atau 97,94%.

Hasil ini berdasarkan rincian: indikator pressbody sebanyak 928 kali atau 72,27%, indikator bra sebanyak 239 kali atau 18,61%, dan indikator hotpants sebanyak 117 kali atau 09,11%. Lalu kategori aktifitas seksual sebanyak 27 kali atau 02,05%. Hasil ini berdasarkan rincian: indikator berciuman muncul sebanyak 6 kali atau

23 22,22%, indikator bersetubuh sebanyak 21 kali atau 77,77%, dan pada indikator onani 0 kali

Perbedaan Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif sementara peneliti menggunakan metode kualitatif

Penelitian ini menggunakan film sebagai objek penelitian sementara peneliti menggunakan video game sebagai objek penelitian

Literatur 1 (Jurnal)

Nama Firdaus Noor, Ratu Nadya Wahyuningratna

Judul REPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN

DALAM IKLAN NEW ERA BOOTS DI TELEVISI (KAJIAN SEMIOTIKA ROLAND BARTHES)

Lokasi Jakarta

Teknik Analisis Data Semiotika Roland Barthes

Hasil Penelitian Hasil dari penelitian ini adalah pada iklan ini perempuan dijadikan sebagai objek pemuas seks kaum pria dari busana yang ditampilkannya. Selain itu dari penelitian ini juga ditujukan bahwa perempuan dianggap sebagai sub-ordinat laki – laki yaitu sebagai “pelengkap” dalam iklan Perbedaan Penelitian ini menggunakan semiotika Roland Barthes

sementara peneliti menggunakan semiotika Charles sanders Peirce.Penelitian ini menggunakan iklan sebagai

sementara peneliti menggunakan semiotika Charles sanders Peirce.Penelitian ini menggunakan iklan sebagai

Dokumen terkait