• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS MANFAAT SHARING INFORMATION PADA APLIKASI HOYOLAB MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIC

N/A
N/A
Joshua Orvanga Setiawirawan 21.82.1275

Academic year: 2023

Membagikan "ANALISIS MANFAAT SHARING INFORMATION PADA APLIKASI HOYOLAB MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIC"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS MANFAAT SHARING INFORMATION PADA APLIKASI HOYOLAB MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIC

(ANALYSIS OF THE BENEFITS OF INFORMATION SHARING IN THE HOYOLAB APPLICATION USING HEURISTIC EVALUATION)

Joshua Orvangga Setiawirawan1), Vikky Aprelia Windarni2)

1)Universitas AMIKOM Yogyakarta

Jl. Ring Road Utara, Ngringin, Condongcatur, Daerah Istimewa Yogyakarta

e-mail: josh0r@students.amikom.ac.id1), vikkyaprelia@amikom.ac.id2) ABSTRAK

Dalam dunia game, komunitas berperan penting dalam membina koneksi dengan pemain lain, seperti berbagi pengalaman, atau membangun persahabatan. Sebagai platform resmi yang memberikan info update game dari HoYoverse, Hoyolab telah menjadi pusatnya para pemain dari berbagai tempat untuk berbagi informasi. Para pemain bisa menceritakan petualangan mereka seperti kesulitan yang sedang mereka hadapi, kemenangan yang sudah mereka capai, atau keberuntungan mereka ketika bermain. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis manfaat sharing information pada aplikasi Hoyolab dengan menggunakan Evaluasi Heuristic, serta mengevaluasi sejauh mana aplikasi ini memenuhi prinsip-prinsip Evvaluasi Heuris- tic. Analisis berfokus pada penilaian dari para pemain, dan penilaian fitur pada aplikasi. Penelitian ini menggunakan metode Evaluasi Heuristic yang melibatkan penilaian, dan pengalaman untuk menganalisa manfaat sharing information dalam ap- likasi Hoyolab, serta data yang digunakan adalah data berupa kuesioner para pengguna aplikasi Hoyolab. Digunakannya Evaluasi Heuristic ini guna untuk menganalisis keefektifan dan efisiensi fitur pada Aplikasi Hoyolab serta mengumpulkan data berdasarkan 10 Usability Heuristic pada Desain User Interface. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fitur sharing infor- mation pada aplikasi Hoyolab memberikan manfaat yang signifikan bagi pengguna. Fitur ini memungkinkan pengguna untuk berbagi informasi, pengalaman, dan pengetahuan dengan pengguna lainnya. Dengan adanya fitur ini, pengguna dapat saling membantu dan memberikan dukungan dalam menghadapi tantangan dalam permainan Hoyolab. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan aplikasi Hoyolab dan juga sebagai referensi bagi penelitian selanjutnya dalam bidang analisis manfaat aplikasi.

Kata Kunci: Aplikasi, Hoyolab, Informasi, Manfaat

ABSTRACT

In the world of gaming, communities play an important role in building connections with other players, such as sharing experiences or building friendships. As an official platform that provides game update information from HoYoverse, Hoyolab has become a center for players from various places to share information. Players can tell stories about their adventures such as the difficulties they are facing, the victories they have achieved, or their luck when playing. The aim of this research is to analyze the benefits of sharing information in the Hoyolab application using Heuristic Evaluation, as well as evaluating the extent to which this application meets heuristic principles. The analysis focuses on the ratings of the players, and the assess- ment of the features of the application. This research uses the Heuristic Evaluation method which involves assessment and experience to analyze the benefits of sharing information in the Hoyolab application, and the data used is data in the form of questionnaires from users of the Hoyolab application. This Heuristic Evaluation is used to analyze the effectiveness and effi- ciency of the features in the Hoyolab Application and collect data based on 10 Usability Heuristics in User Interface Design.

The research results show that the information sharing feature in the Hoyolab application provides significant benefits for users. This feature allows users to share information, experiences and knowledge with other users. With this feature, users can help each other and provide support in facing challenges in the Hoyolab game. It is hoped that this research can contribute to the development of the Hoyolab application and also serve as a reference for further research in the field of application benefit analysis.

Keywords: Application, Game, Hoyolab, Information.

I. PENDAHULUAN

udah hampir 11 tahun berdiri, Mihoyo telah menjadi perusahaan game besar dengan tipe anime. Produk yang mereka buat juga se- makin berkembang dari waktu kewatu seperti Honkai Impact III(2016), Genshin Impact(2020), dan Honkai: StarRail(2023) ketiganya adalah

produk unggulan yang paling diminati oleh para pemain Mihoyo. Komunitas dari masing-masing game juga tidak kalah besar, para pemain saling bertukar informasi dan berbagi pengalaman ber- mainnya masing-masing. Karena komunitasnya yang cukup besar, Mihoyo mulai mengembangkan platform komunitas resminya, Hoyolab(2020) plat- form ini berfungsi sebagai penghubung antar

S

(2)

pemain untuk saling berbagi informasi, seperti pen- galaman bermain atau berdiskusi topik terkait mas- ing-masing game yang sedang mereka mainkan[1].

Banyak video game saat ini memiliki komunitas online terkait mereka sendiri, yang men- jadikan game online sebagai acara sosial sejati di luar game pemain tunggal. Besar kecilnya infor- masi dalam komunitas game sangat di butuhkan oleh para pemain, terutama informasi update game dari pihak developernya sendiri. Information shar- ing menurut Clarke (dalam Fulton, 2009:2) adalah proses dimana seseorang memberikan informasi kepada orang lain dalam suatu kelompok sosial.

Proses ini memungkinkan adanya pertukaran infor- masi yang dapat mempererat hubungan antar indi- vidu. Information sharing dapat terjadi antara be- berapa orang dan dapat berbentuk kolaborasi, di mana dua orang atau lebih saling bertukar infor- masi untuk kepentingan pribadi maupun kepent- ingan bersama [2].

Dalam hal ini ada banyak faktor yang harus diperhatikan pada aplikasi untuk mempengaruhi kepuasan pengguna dalam melakukan sharing in- formation, contohnya seperti fitur dan tampilan User Interface(UI) bisa mempengaruhi tingkat kenyamanan dan efisiensi User Experience(UX) dalam aplikasi. Selain itu, bagaimana pengaruh Manfaat Sharing Information terhadap kreativitas pengguna, apa saja tantangan yang dihadapi dalam implementasi Sharing Information pada aplikasi.

Tujuan penelitian ini bermaksud untuk melakukan penelitian terhadap manfaat Sharing In- formation pada aplikasi Hoyolab menggunakan Evaluasi Heuristic, dan mengamati apakah aplikasi Hoyolab mampu memberikan informasi yang baik sehingga menarik banyak orang untuk memakai aplikasi[3], serta untuk mengevaluasi sejauh mana aplikasi ini memenuhi prinsip-prinsip heuristic.

Analisis ini berfokus pada penilaian dari para pengguna, dan penilaian fitur pada aplikasi.

Dengan melakukan analisis, diharapkan dapat diketahui sejauh mana pengguna mendapat manfaat dari informasi pada aplikasi.

Penelitian ini diharapkan dapat mem- berikan pemahaman yang lebih baik tentang manfaat sharing information melalui aplikasi Hoyolab. Hasil penelitian ini juga dapat digunakan oleh para pengguna untuk memanfaatkan fitur-fitur yang tersedia.

II. STUDIPUSTAKA

Jacky dan Gretta (2018), tujuan penelitian ini yaitu untuk meganalisis information sharing

pada PT GRAB Indonesia cabang Manado, dan menggunakan metode kualitatif. Hasil kesimpulan menunjukan bahwa PT. Grab Indonesia cabang Manado memiliki informasi yang baik dengan berbagi informasi kepada para Mitra kerja Grab.

Mereka memberikan asuransi kesehatan untuk ken- yamanan dan kesejahteraan para Mitra kerja.

Komunikasi antara para driver dan konsumen di- anggap sopan. Rata-rata para driver telah bekerja selama kurang lebih 1 tahun dan merasa puas dengan hasil dan upah yang mereka dapatkan. Na- mun, ada permasalahan seperti gangguan konek- tivitas yang membuat para driver dan konsumen kesulitan dalam melakukan dan mengambil pe- sanan. Selain itu, ada juga permasalahan dengan alat penunjuk jalan (GPS) yang belum diperbarui, sehingga dapat menyebabkan para driver ke- hilangan arah tujuan karena diacak.

Roberto dan Jacky (2018), penelitian ini membahas analisis sharing informasi bernasos ap- likasi pada PT. Angkasa Pura 1 (Persero) Bandar Udara International Sam Ratulangi Manado.

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas dan efisiensi sharing informasi berbasis aplikasi dalam menghasilkan simplifikasi proses bisnis dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif.

Hasil dari penelitian ini, PT. Angkasa Pura 1 (Persero) Bandar Udara International Sam Ratu- langi Manado telah menerapkan sharing informasi berbasis aplikasi baik pada PC yang diantaranya adalah SAP¸TNDE¸dan OCP. Sedangkan pada smartphone menggunakan TNDE, OCP, whats- sapp, telegram, dan e-airport

III. METODEPENELITIAN

Proses tahapan dalam penelitian ini dimulai dengan mendalami aplikasi yang digunakan untuk mendapatkan referensi[4], sekaligus berdasarkan pengalaman penggunaan aplikasi dalam kurun waktu tiga tahun terakhir. Selanjutnya dilakukan pengumpulan data dengan Evaluasi Huristic tsampai penyusunan laporan akhir[5].

Objek penelitian ini adalah Aplikasi Hoyolab dengan membahas apakah Sharing Infor- mation yang di bagikan oleh komunitas bermanfaat untuk pemain yang sudah berpengalaman maupun yang kurang berpengalaman[4].

Penelitian ini dilakukan menggunakan Metode Evaluasi Heuristic untuk menganalisis Manfaat Sharing Information pada aplikasi Hoyolab[6]. Metode Evaluasi Heuristic adalah jenis metode untuk mengevaluasi suatu masalah desain antarmuka dengan menggunakan aturan 10

(3)

Usability Heuristic. Evaluasi Heuristik, yang di- usulkan oleh Nielsen dan Molich, memiliki kesa- maan dengan Cognitive Walkthrough, namun sedi- kit lebih terstruktur dan terarah. Dalam pendekatan ini, kami mengidentifikasi sejumlah kriteria kegunaan atau heuristik, dan kemudian melakukan perancangan, mencari pelanggaran kriteria terse- but[7]. Evaluasi Heuristic biasanya digunakan un- tuk mengevaluasi antarmuka pengguna dengan tujuan untuk menemukan masalah-masalah yang dialami user saat berinteraksi dengan suatu sistem atau aplikasi[8]. J Rainer (1997), menyatakan

“Evaluasi Heuristik adalah salah satu cara yang di- ambil seseorang dengan melibatkan ket- erampilannya untuk menemukan suatu hal yang berhubungan dengan sejarah atau peristiwa yang sudah lewat dan dengan keterampilan ini membuat seseorang mampu melakukan ulasan pada sebuah bibliografi”[9].

Digunakannya Metode Evaluasi Heuristic ini guna untuk menganalisis keefektifan dan efisiensi fitur pada Aplikasi Hoyolab serta mengumpulkan data berdasarkan 10 Usability Heuristic pada Desain User Interface, yang pengumpulan datanya menggunakan kuesioner google form selama seminggu dengan populasi ma- hasiswa/i aktif Universitas AMIKOM Yogyakarta, dan komunitas pemain Game Mihoyo yang berada di lingkup Discord[6].

Pengukuran data kuesioner dari 10 Usabil- ity Heuristic menggunakan jenis Skala Likert.

Skala Likert sendiri adalah penilaian yang digunakan untuk mengukur pendapat, sikap, atau perilaku seseorang ataupun sekelompok orang.

Skala ini dinamai sesuai dengan nama penciptanya, Rensis Likert seorang psikologi asal Amerika pada tahun 1932. Skala Likert umumnya berskala 5 sam- pai 7 pilihan, skala itu terdiri dari "Sangat Setuju",

"Setuju", "Netral", "Tidak Setuju", dan "Sangat Tidak Setuju"[4]. Langkah yang baik untuk menggunakan Skala Likert adalah sebagai berikut.

a. Tentukan topik atau aspek yang ingin diukur pendapat atau sikapnya.

b. Buat pernyataan yang relevan dengan topik tersebut. Pernyataan dapat berbentuk positif atau negatif.

c. Berikan tingkat tanggapan yang sesuai untuk setiap pernyataan, misalnya "sangat setuju" hingga "sangat tidak setuju" atau

"sangat puas" hingga "sangat tidak puas".

d. Berikan instruksi yang jelas kepada responden tentang cara mengisi skala Likert.

e. Bagikan kuesioner kepada responden dan minta mereka untuk menilai setiap pernyataan dengan memilih tingkat tanggapan yang sesuai.

f. Kumpulkan dan analisis data yang diperoleh dari kuesioner menggunakan metode statistik yang sesuai.

Skala Likert dapat membantu peneliti mengukur pendapat orang lain dengan lebih terperinci dan mudah pada suatu topik. Skala ini mumumnya digunakan dalam penelitian, survei dan studi opini untuk mengukur persepsi orang lain terhadap suatu isu[10]. Keterangan Skala Likert akan di jelaskan sebagai berikut:

Tabel 1. SKALA LIKERT.

SKALA LIKERT

Keterangan

1 Tidak Setuju

2 Kurnag Setuju

3 Netral

4 Setuju

5 Sangat Setuju

IV. HASILDANPEMBAHASAN

Dari hasil kuesioner selama seminggu, didapatkan sebanyak 30 responden mahasiswa/i Universitas Yogyakarta dan komunitas Discord pemain Game Mihoyo.

Gambar 1. Diagram pengguna Aplikasi Hoyolab Berdasarkan grafik Gambar 1 yang tertera, sebanyak 23 responden menjawab pernah menggunakan aplikasi Hoyolab dengan persentase 77%, sementara sisanya sebanyak 7 responden menjawab tidak/belum pernah menggunakan ap- likasi Hoyolab dengan persentase 24%

(4)

Gambar 2. Diagram penggunaan Hoyolab sehari-hari Pada Gambar 2 di atas, terlihat sebanyak 27 responden yang menjawab mereka lebih sering menggunakan aplikasi Hoyolab hanya untuk sekedar Check in untuk mengambil hadiah. Semen- tra persentase responden yang mencari Build Karakter dan Info Update Game seimbang.

Gambar 3. Diagram tingkat manfaat

Dari data Gambar 3 diatas, sesuai dengan penelitian ini sebanyak 20 orang menganggap bahwa Aplikasi Hoyolab sangat bermanfaat untuk mereka yang mencari Informasi dengan persentase sebanyak 69%. Sementara sisanya sebanyak 9 orang menganggap Informasi komunitas di Ap- likasi Hoyolab tidak begitu bermanfaat dengan per- sentase sebanyak 31%, mengingat pada Gambar 2 persentase responden yang memakai Hoyolab hanya untuk sekedar Check In lebih banyak.

Data dari 30 responden yang menjawab pertanyaan sesuai 10 Usability Evaluasi Heuristic dapat dilihat pada Table 1 sebagai berikut:

Table 1. 10 Usability Evaluasi Heuristic

Pertanyaan Keterangan Skala Likert

TS KS N S SS

1. Visibility Of System Status Apakah

Hoyolab su- dah menam- pilkan Nama Menu dan Halaman yang sesuai dengan isinya?

3,3% 3,3% 26,7% 43,3% 23,3%

2. Match Between System and The Real Apakah icon

fitur dalam Aplikasi Hoyolab ter- lihat famil- iar?

3,4% 0% 44,8% 24,1% 27,6%

Icon Fitur da- lam aplikasi Hoyolab jelas dan tidak memb- ingungkan sehingga pengguna tidak terjebak ketika mene- lusuri ap- likasi

0% 6,7% 46,7% 20% 26,7%

3. User Control and Freedom Fitur pada

aplikasi Hoyolab mu- dah di- jangkau se- hingga user bebas mene- lusuri tanpa ada hambatan

0% 6,7% 23,3% 30% 40%

4. Consistency and Standards Tampilan

tiap halaman pada Aplikasi Hoyolab kon- sisten dan menggunakan bahasa yang mudah di- mengerti?

0% 3,4% 27,6% 37,9% 31%

5. Error Prevention Aplikasi

Hoyolab te- lah menyajikan pesan kesala- han dengan benar ketika data yang di- masukan sa- lah?

0% 3,3% 40% 33,6% 23,3%

6. Recognition Rather Than Recall Aplikasi

Hoyolab memberikan Highlight yang mudah dipahami un- tuk mem- bedakan tab menu yang aktif dan tidak aktif

0% 3,3% 30% 43,3% 23,3%

7. Flexibility and Efficiency of Use

(5)

Apakah pengguna baru butuh penyesuaian yang lama dalam menggunakan aplikasi Hoyolab?

6,7% 20% 36,7% 26,7% 10%

Apakah navi- gasi dalam Aplikasi Hoyolab su- dah tersusun rapi dan di kelompokan agar tidak memb- ingungkan bagi user baru?

0% 10% 30% 26,7% 33,3%

8. Aesthetic and Minimalist Design Tampilan da-

lam aplikasi Hoyolab sesuai dan nyaman un- tuk digunakan?

3,3% 0% 36,7% 30% 30%

9. Help Users Recognize, Diagnose, and Recover From Errors

Apakah pe- san error yang muncul mudah dipa- hami ketika user men- galami kesalahan da- lam men- goperasikan aplikasi?

6,7% 0% 33,3% 43,3% 16,7%

10. Help and Documentation Fitur ban-

tuan seperti account set- ting, system setting, pri- vacy, dan lainnya mu- dah diakses oleh pengguna tanpa ada hambatan

0% 3,3% 40% 30% 26,7%

Dari hasil persentase diatas, dapat dilakukan iter- pretasi skor dengan (Y) adalah skor tertinggi dan (X) adalah skor terendah. Rumus perhitungan Skala Likert sebagai berikut:

Keterangan:

Y=Skor Tertinggi Likert x Jumlah Responden X= Skor Terendah Likert x Jumlah Responden Hasil:

Sangat Setuju: 5x30=600 Tidak Setuju: 1x30=30

Rata-rata=Responden x Skor = Skor Tertinggi Rata-rata=30x5=600

Index%= Rata-rata Total Skor / Yx30 Index%= 600 / 600 x 30

Index%= 30%

V. KESIMPULAN

Berdasarkan penelitian Manfaat Sharing In- formation pada Aplikasi Hoyolab, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Hoyolab memiliki tingkat Usability yang terbilang baik dan layak digunakan, seperti fitur-fitur yang disediakan telah disusun dengan rapi sehingga mudah dikenali dan digunakan walaupun oleh orang yang kurang berpengalaman. Namun, terdapat kekurangan dalam hal berbagi informasi dari komunitas.

Komunitas cenderung lebih sering menggunakan aplikasi ini untuk melakukan Check In daripada berbagi informasi antar sesama. Mereka lebih memprioritaskan informasi terbaru dari pengem- bang daripada informasi yang berasal dari komuni- tas.

REFERENSI DAN CATATAN KAKI

Sumber Online:

[1] A. Zahraputeri and L. Kusdibyo, “Analisis Persepsi Pemain Terhadap Game Cross-Platform : Studi Kasus Permainan Genshin Impact,” in Prosiding The 12th Industrial Research Workshop and National Seminar, Bandung, 2021, pp. 1273–1278.

[2] S. Solikhatun and Y. Y. Prasetyawan, “Information Sharing Dalam Penerbitan Berita Di Bulletin Joglo Pos: Studi Kasus Lembaga Pers Mahasiswa Manunggal& Universitas Diponegoro,” J. Ilmu Perpust., vol. 6, no. 2, pp. 11–20, 2017, [Online].

Available:

https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/jip/article/vie w/23106

[3] M. Ni’maturahmah and . Rizky, “Dancer vs Non Dancer: Korelasi Kontroler Terhadap Game Experience Pada Rhythm Game,” Techno.Com, vol.

21, no. 4, pp. 957–967, Nov. 2022, doi:

10.33633/tc.v21i4.6950.

[4] P. S. Rosiana, A. R. Nurhidayat, A. A. Mohsa, and

(6)

A. A. Ridha, “ANALISIS APLIKASI TIKTOK BERDASARKAN PRINSIP DAN PARADIGMA INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIC,” J.

Inform. dan Tek. Elektro Terap., vol. 11, no. 3, Aug.

2023, doi: 10.23960/jitet.v11i3.3271.

[5] Galih Reksa Lingga Respati and Dana Indra Sensuse, “EVALUASI ANTARMUKA

PROTOTYPE APLIKASI BERANDA LAYANAN DENGAN METODE HEURISTIC

EVALUATION,” J. RESTIKOM Ris. Tek. Inform.

dan Komput., vol. 3, no. 3, pp. 130–139, Jun. 2022, doi: 10.52005/restikom.v3i3.90.

[6] M. I. Nawawi et al., “Pengaruh Game Mobile Legends terhadap Minat Belajar Mahasiswa/i Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar,” AL MA’ARIEF J. Pendidik. Sos. dan Budaya, vol. 3, no. 1, pp. 46–54, Jun. 2021, doi:

10.35905/almaarief.v3i1.2039.

[7] Y. M. Geasela, P.- Ranting, and J. F. Andry,

“Analisis User Interface terhadap Website Berbasis E-Learning dengan Metode Heuristic Evaluation,” J.

Inform., vol. 5, no. 2, pp. 270–277, Sep. 2018, doi:

10.31311/ji.v5i2.3741.

[8] A. Oktafina, F. Arifatul Jannah, M. Fahrur Rizky, M. Verrel Ferly, Y. Dharma Tangtobing, and S.

Rahayu Natasia, “Evaluasi Usability Website Menggunakan Metode Heuristic Evaluation Studi Kasus: (Website Dinas Pekerjaan Umum Kota Xyz),” Antivirus J. Ilm. Tek. Inform., vol. 15, no. 2, pp. 134–146, 2021, doi:

10.35457/antivirus.v15i2.1553.

[9] G. Pandaleke and J. SB Sumarauw, “Analisis Information Sharing Pada Pt Grab Indonesia Cabang Manado,” 2019. [Online]. Available:

https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/emba/article/v iew/25435

[10] R. A. Setyawan and W. F. Atapukan,

“PENGUKURAN USABILITY WEBSITE E- COMMERCE SAMBAL NYOSS

MENGGUNAKAN METODE SKALA LIKERT,”

Compiler, vol. 7, no. 1, pp. 54–61, May 2018, doi:

10.28989/compiler.v7i1.254.

(7)

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, atas berkat rahmat dan kuasa-nya yang telah melimpahkan kekuatan lahir dan bathin kepada diri kami, sehingga setelah

Published Regulary: July 1st, 2020 Abstract This study aims to: 1 develop android game-based learning media “Go Accounting” in trading company accounting learning 2 reveal the