526 Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E-ISSN 2503-2933
Analisis Usability Testing Pada Aplikasi Sisnaker Di BLK Kabupaten Buru
Suhendra Hi. Lawu1, Khoirun Nisa*2
1,2Universitas Nusa Mandiri; Jl. Jatiwaringin Raya No.2 Jakarta Timur 13620
1,2Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Nusa Mandiri e-mail: 1[email protected], *2[email protected]
Abstrak
Sisnaker merupakan platform resmi Kementerian Ketenagakerjaan Republik Indonesia berbasis online yang dapat membantu dalam mengakses layanan-layanan dan informasi ketenagakerjaan. Ada beberapa layanan Ketenagakerjaan yang dapat kamu akses di aplikasi SISNAKER di antaranya Layanan Pelatihan, Karirhub dan Pusat bantuan. Penelitian ini dilakukan untuk mengukur kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi Sisnaker yang ada di Balai Latihan Kerja Kabupaten Buru dengan metode usability testing berdasarkan lima variabel yaitu learnability, efficiency, memorability, errors, serta satisfaction. Untuk pengembangan dan peningkatkan suatu aplikasi agar dapat mengidentifikasi masalah yang dirasakan pengguna maka dibutuhkan langkah evaluasi untuk dapat menganisis tingkat kegunaan (Usability) pada aplikasi.Dari pengujian yang dilakukan menggunakan lima aspek diatas maka didapatkan nilai usability dari Aplikasi SISNAKER sudah cukup baik. Dari pengujian yang dilakukan juga ditemukan beberapa hal yang perlu ada perbaikan kembali yaitu tentang tingkat error pada aplikasi yaitu kondisi sering terjadi kesalahan pada saat login menginput email dan password yang terdaftar. Namun secara keseluruhan aplikasi Sisnaker sudah cukup baik.
Kata kunci—Usability testing, aplikasi sisnaker, Analisa
Abstract
Sisnaker is an official online-based platform for the Ministry of Manpower of the Republic of Indonesia that can assist in accessing employment services and information. There are several Employment services that you can access in the SISNAKER application including Training Services, Career Hub and Help Centers. This research was conducted to measure user satisfaction in using the Sisnaker application at the Buru District Vocational Training Center using the usability testing method based on five variables, namely learnability, efficiency, memorability, errors, and satisfaction. For the development and improvement of an application so that it can identify problems felt by users, an evaluation step is needed to be able to analyze the usability level of the application. From the tests carried out using the five aspects above, the usability value of the SISNAKER application is quite good. From the tests carried out, it was also found that there were several things that needed improvement, namely the error rate in the application, namely the condition that errors often occur when logging in, inputting the registered email and password. But overall the Sisnaker application is quite good.
Keywords—Usability Testing, Sisnaker Application, Analysis
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E- ISSN 2503-2933 527
1. PENDAHULUAN
Balai latihan kerja merupakan UPTD (Unit Pelaksana Teknis Dinas) Tenaga Kerja dan Transmigrasi Kabupaten Buru di bawah Kementerian Ketenagakerjaan. Balai Latihan Kerja atau BLK adalah tempat pelatihan untuk mendapatkan keterampilan atau yang ingin meningkatkan keahlian dibidangnya masing-masing. Untuk mempermudah penyebaran informasi dan pelayanan pemerintah, kementerian ketenagakerjaan membuat suatu Sistem Informasi Ketenagakerjaan (SISNAKER) yang dapat meningkatkan kualitas pekerja yang ada di Indonesia. Untuk pengembangan dan peningkatkan suatu aplikasi agar dapat mengidentifikasi masalah yang dirasakan pengguna maka dibutuhkan langkah evaluasi untuk dapat menganisis tingkat kegunaan (Usability) pada aplikasi. SISNAKER merupakan platform resmi Kementerian Ketenagakerjaan Republik Indonesia berbasis online yang dapat membantu dalam mengakses layanan-layanan dan informasi ketenagakerjaan. Ada beberapa layanan Ketenagakerjaan yang dapat kamu akses di aplikasi SISNAKER di antaranya Layanan Pelatihan, Karirhub dan Pusat bantuan.
Di BLK Kabupaten Buru di bawah Dinas Tenaga Kerja dan Transmigrasi Kabupaten Buru Provinsi Maluku telah melaksanakan pelatihan berbasis kompetensi secara gratis bagi masyarakat kabupaten buru, pendaftaran dibuka secara online melalui website Kemnaker dan aplikasi SISNAKER. Banyak peserta yang mendaftar menggunakan aplikasi SISNAKER untuk dapat mengikuti pelatihan berbasis kompetensi di BLK Kabupaten Buru.
Usability merupakan hal yang sangat penting dalam desain (interface) interaksi yang meliputi: perilaku, efisiensi, efektifitas, fleksibilitas, keamanan, utilitas, kemudahan dipelajari, dan kemudahan diingat [1]. Usability adalah salah satu faktor yang berpengaruh terhadap keberhasilan suatu aplikasi [2]. Pentingnya usability untuk mengukur kualitas kelayakan suatu sistim yang mengarah pada beberapa metode pengujian, Setelah usability testing dilakukan pada pengguna aplikasi maka diperoleh aspek yang perlu ditingkatkan yaitu efektivitas dan mengurangi terjadinya kesalahan [3]. Tujuan dari digunakannya Usability adalah untuk memudahkan pengguna menggunakan aplikasi pertama kali, aman saat pengguna menggunakan yang pastinya juga cara penggunaan yang mudah diingat serta efektif dan efisien pada saat aplikasi digunakan [4].
Berdasarkan latar belakang permasalahan yang ada maka sangat jelas tujuan dari penelitian ini adalah mengukur kualitas dari aplikasi SISNAKER pada aspek Usability yang terdiri dari learnability, efficiency, memorability, error, satisfaction. Peneliti melakukan penelitian terhadap suatu aplikasi SISNAKER yang digunakan untuk mendaftar pelatihan di BLK. Suatu aplikasi harus mempertimbangkan kemudahan serta kenyamanan bagi pengguna dalam mencari suatu informasi. Ada beberapa penelitian terkait yang membahas mengenai analisis usabilitas aplikasi maupun situs web menggunakan smartphone.
Penelitian tentang Pengukuran tingkat kepuasan pengguna pada tiga aplikasi transportasi online menggunakan analisis usability testing telah dilakukan dengan menggunakan sampel sebanyak 96 pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah variabel-variabel yang diuji masuk dalam kategori tinggi dengan rata-rata skor lebih besar dari tiga [5]. Penelitian tentang Evaluasi Usability interface dari website perpustakaan pada poltekkes juga telah dilakukan sebelumnya. Penelitian ini menggunakan dua metode yaitu usability testing dan heuristic evaluation. Metode heuristic dinyatakan expert sebagai evaluator karena mampu menemukan banyak permasalahan. Selain metode heuristic penelitian ini juga melibatkan user website dalam usability testing untuk mendapatkan feedback. Hasil dari penelitian ini adalah permasalahan paling banyak ditemukan adalah pada prinsip H8 aesthetic and minimalist design ketika penggunaan metode heuristic evaluation. Sedangkan penggunaan metode usability testing didapatkan hasil yaitu nilai usability metric pada effectiveness, efficiency, dan satisfaction masih rendah [6].
528 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E-ISSN 2503-2933
Penelitian tentang analisis usability pada sistem informasi Filkom Apps telah dilakukan juga dengan hasil terdapat masalah usability dari pengujian terkait dengan isi konten, tombol, navigasi dan tata letak. Dari hasil tersebut direkomendasikan untuk melakukan perbaikan yaitu pemberian label pada kolom search, informasi yang sudah lampau dihapus, membuat icon Date yang dapat diklik, mengisi informasi di menu surat tugas dan membuat kategori informasi sesuai jenisnya [7].
Analisis user interface aplikasi android course online menggunakan usability testing dengan metode SUS untuk mengukur kepuasan pengguna juga pernah diteliti sebelumnya [8].
Hasil penelitiannya yaitu didapat skor SUS sebesar 78,3 yang artinya sis acceptability range masuk ke level marginal high, pada sisi adjektif rating masuk pada posisi Ok dan sisi grade scale masuk ke dalam grade B. Sehingga UI dan UX pada aplikasi tersebut dikatakan sudah memenuhi kriteria pengguna yang baik.
2. METODE PENELITIAN
2.1 Tahapan Penelitian
Tahapan dari penelitian dapat dilihat pada gambar 1:
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E- ISSN 2503-2933 529
Tahapan penelitian pada gambar 1 dapat dideskripsikan sebagai berikut:
1. Identifikasi Masalah
Mengidentifikasi masalah- masalah yang terjadi merupakah langkah awal dari penelitian ini yaitu mencari tahu permasalahan yang terjadi dari sisi pengguna aplikasi mobile SISNAKER untuk dapat diukur dan di evaluasi menggunakan usability testing.
2. Studi Pustaka
Mencari dan membaca sumber literatur dari buku referensi, artikel jurnal dan media lainnya yang berkaitan dengan penelitian ini.
3. Metode Penelitian
Berdasarkan hasil pencarian studi literatur sebelumnya bahwa metode penelitian yang cocok adalah dengan menggunakan usability testing yang terdiri dari beberapa aspek yaitu learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction.
5. Pengumpulan Data
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data dengan melakukan penyebaran kuesioner secara daring melalui google form dengan link https://forms.gle/XCY7BmfmQwSSsxa8A berdasarkan variabel dan indikator penelitian yang berisi pertanyaan terkait dengan usability.
Selanjutnya hasil dari kuesioner akan dijadikan sebagai data primer di penelitian ini.
6. Analisa Hasil
Tahap berikutnya adalah setelah data hasil kuesioner terkumpul maka dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas. Dilanjutnya dengan menghitung nilai persentase dari usability. Untuk mengetahui tingkat capaian responden maka digunakan metode analisis deskriptif persentase.
7. Kesimpulan
Tahap akhir adalah membuat kesimpulan berdasarkan hasil yang didapatkan dari penelitian ini.
2. 2 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode usability testing,.
Usability adalah istilah yang menujukkan suatu kemudahan manusia dalam menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu [9]. Usability testing merupakan metode yang yang digunakan untuk mengevaluasi dan mengukur interaksi yang terjadi pada perangkat lunak sudah sesuai yang diharapkan atau belum. Usability diperlukan untuk menganalisis sesuai kebutuhan yang diperlukan pengguna. Terdapat lima variabel yang berpengaruh pada penelitian usability yaitu learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction. Lima aspek tersebut dianalisis untuk mengetahui apakah faktor tersebut berpengaruh terhadap tingkat usability pada aplikasi mobile SISNAKER.
2. 2.1 Populasi
Populasi adalah suatu wilayah yang terdiri dari beberapa objek ataupun subjek yang memiliki kualitas, kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan dalam penelitian untuk menarik suatu kesimpulan [10]. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini 92 orang merupakan alumni peserta pelatihan di BLK Kabupaten Buru yang sudah menggunakan fitur yang tersedia pada aplikasi mobile Sisnake. Pemilihan populasi dibatasi pada lingkup BLK.
2. 2.2 Sampel
Metode penentuan sampel menggunakan metode purposive sampling, purposive sampling adalah memilih anggota sampel tertentu dengan disengaja, karena hanya sampel tersebut saja yang mewakili dan dapat memberikan informasi untuk keperluan penelitian ini [10].
530 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E-ISSN 2503-2933
Penelitian ini memiliki batasan yang dipilih yaitu alumni peserta pelatihan di BLK Kabupaten Buru saja. Rumus perhitungan sampel yang digunakan adalah Rumus Slovin:
n=
² (1) Keterangan:
n = sample N = Populasi
e = Tingkat kesalahan
Total populasi yang digunakan berjumlah 92 populasi dengan tingkat toleransi kesalahan sebesar 10%, maka jumlah sampel yang diperoleh dengan menggunakan rumus persamaan (1) adalah:
n=
²
n=
.²
n= 47.91 pembulatan keatas menjadi 48 sampel.
2. 2.3 Pengumpulan Data
Data yang akan digunakan pada penelitian ini adalah data yang diperoleh langsung dari objek penelitian yaitu responden dari pengguna aplikasi mobile Sisnaker (https://play.google.com/store/apps/details?id=id.go.kemnaker). Aplikasi mobile Sisnaker digunakan untuk memperoleh kemudahan dalam mencari informasi pelatihan. Adapun beberapa tampilan antarmuka pada aplikasi Sisnaker terdapat pada gambar 2 :
Gambar 2. Tampilan Aplikasi SISNAKER
Pada tahapan ini peneliti melakukan kegiatan pengumpulan data yang dilakukan dengan pengumpulan data dengan melakukan penyebaran kuesioner secara daring melalui google form dengan link https://forms.gle/XCY7BmfmQwSSsxa8A berdasarkan variabel dan indikator penelitian yang berisi pertanyaan terkait dengan usability. Selanjutnya hasil dari kuesioner akan dijadikan sebagai data primer di penelitian ini. Setelah data hasil kuesioner terkumpul maka dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas. Dilanjutkan dengan menghitung nilai persentase dari usability. Untuk mengetahui tingkat capaian responden maka digunakan metode analisis deskriptif persentase
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E- ISSN 2503-2933 531
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3. 1 Pengujian
3. 1.1 Uji Validitas
Pada penelitian ini dilakukan pengujian kepada 48 orang responden, maka dapat dikatakan bahwa rtabel yang harus dipenuhi ialah sebesar 0,2845. Hasil Uji Validitas dari tiap instrumen dengan menggunakan SPSS versi 24 dapat dilihat pada gambar 3:
Gambar 3. Hasil Uji Validitas
532 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E-ISSN 2503-2933
3. 1.2 Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas pada penelitian ini menggunakan metode Cronbach‟s Alpha. Sebuah variabel dinyatakan reliabel apabila nilai Cronbach‟s Alpha yang didapat yaitu hasil lebih besar dari pada 0,60. Berikut merupakan hasil dari pengujian reliabilitas dari tiap instrumen dengan menggunakan SPSS.
Tabel 1. Hasil Uji Reliabilitas
Indikator ButirPertanyaan Cronbach‟sAlpha Keterangan
Learnability 2 0,733 Reliabel
Efficiency 2 0,707 Reliabel
Memorability 2 0,726 Reliabel
Errors 2 0,705 Reliabel
Satisfaction 2 0,780 Reliabel
3. 1.3 Analisis Deskriptif Persentase
Untuk menganalisis tiap variabel yang terdapat pada aspek usability dilakukan analisis deskriptif persentase. Untuk menghitung dan mengetahui gambaran terkait dengan besaran tingkat capaian responden yang sesuai dengan pertanyaan yang disediakan dalam kuesioner dengan indikator tertentu maka dilakukan analisis ini. Tingkat capaian responden ditujukan dengan sebuah penilaian skala dengan kategori tertentu.
1. Tingkat Capaian Responden terhadap Variabel Learnability
Variabel learnability ditujukan sebagai indikator untuk mengetahui kemampuan pengguna dalam mempelajari aplikasi Sisnaker. Pada variabel learnability ada dua butir pernyataan.
Perhitungan untuk tingkat capaian responden yaitu:
TCR L1 =
100%=
100% = 77,50%TCR L2 =
100%=
100% = 79,17%Dari masing-masing pernyataan tersebut maka dapat diketahui dengan menghitung nilai rata- rata TCR untuk variabel learnability yaitu:
77,50% + 79,17%
2 = 78,34%
Berdasarkan hasil dari perhitungan tingkat capaian responden pada variabel learnability dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Tingkat Capaian Responden pada variabel learnability adalah 78,34% dengan Kategori cukup baik.
2. Tingkat Capaian Responden terhadap Variabel Effiency
Variabel efficiency dimaksudkan untuk mengetahui kemampuan pengguna dalam memahami aplikasi Sisnaker. Pada variabel efficiency terdapat dua butir pernyataan. Hasil tingkat capaian responden ini dapat dilihat pada perhitungan dibawah ini :
TCR E1 = 100%
= 100% = 76,25%
TCR L2 = 100%
= 100% = 79,17%
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E- ISSN 2503-2933 533
Dari masing-masing butir pertanyaan tersebut maka dapat diketahui dan dihitung nilai rata- rata TRC untuk variabel efficiency ini ialah:
76,25% + 79,17%
2 = 77,71%
Berdasarkan hasil dari perhitungan tingkat capaian responden pada variabel Efficiency dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Tingkat Capaian Responden pada variabel Efficiency adalah 77,71% dengan Kategori cukup baik.
3. Tingkat Capaian Responden terhadap Variabel Memorability
Variabel memorability dimaksudkan sebagai indikator untuk mengetahui kemampuan pengguna dalam memahami aplikasi Sisnaker. Pada variabel memorability terdapat 2 butir pernyataan. Hasil tingkat capaian responden ini adalah L
TCR M1 = 100%
= 100% = 76,25%
TCR M2 = 100%
= 100% = 78,75%
Dari masing-masing butir pernyataan tersebut maka dapat diketahui dan dihitung nilai rata- rata TRC untuk variabel memorability ini ialah
76,25% + 78,75%
2 = 77,50%
Berdasarkan hasil dari perhitungan tingkat capaian responden pada variabel Memorability dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Tingkat Capaian Responden pada variabel Memorability adalah 77,50% dengan Kategori cukup baik.
4. Tingkat Capaian Responden terhadap Variabel Errors
Variabel errors dimaksudkan sebagai indikator untuk mengetahui kemampuan pengguna dalam memahami aplikasi Sisnaker. Pada variabel errors terdapat dua butir pernyataan.
Hasil tingkat capaian responden adalah :
TCR R1 = 100%
= 100% = 72,08%
TCR R2 = 100%
= 100% = 73,33%
Dari masing-masing butir pernyataan tersebut maka dapat diketahui dan dihitung nilai rata- rata untuk variabel errors ini yaitu
72,08% + 73,33%
2 = 72,71%
Berdasarkan hasil dari perhitungan tingkat capaian responden pada variabel Errors dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Tingkat Capaian Responden pada variabel Errors adalah 72,71% dengan Kategori cukup baik.
534 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E-ISSN 2503-2933
5. Tingkat Capaian Responden terhadap Variabel Satisfaction
Variabel satisfaction dimaksudkan sebagai indikator untuk mengetahui kemampuan pengguna dalam memahami aplikasi Sisnaker. Pada variabel satisfaction ada dua butir pernyataan. Hasil tingkat capaian responden adalah:
TCR S1 = 100%
= 100% = 78,33%
TCR S2 = 100%
= 100% = 78,75%
Dari masing-masing butir pernyataan tersebut maka dapat diketahui dan dihitung nilai rata- rata untuk variabel satisfaction ini yaitu;
78,33% + 78,75%
2 = 78,54%
Berdasarkan hasil dari perhitungan tingkat capaian responden pada variabel Satisfaction dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Tingkat Capaian Responden pada variabel Satisfaction adalah 78,54% dengan Kategori cukup baik.
6. Kesimpulan dari Tingkat Capaian Responden dalam Usability
Berdasarkan dari hasil analisis deskriptif didapatkan kesimpulan bahwa pada tiap variabel yang ada di dalam usability sudah mendapatkan hasil dengan kriteria yang cukup baik dapat dilihat pada diagram Persentase Variabel Usablity ada pada gambar 4.
Gambar 4. Diagram Persentase Variabel Usability
Perhitungan rata – rata usability yang didapatkan dari tiap perhitungan variabel yaitu :
Usability = ,%,%, %,%,%
= 76,96%
Dari hasil perhitungan didapatkan nilai rata – rata dari usability sebesar 76,96% dan termasuk dalam kategori kriteria cukup baik pada tingkat capaian responden.
3. 2 Hasil Analisis Deskripsi
Hasil analisis yang diperoleh tentang masing-masing aspek dalam usability dan tingkat capaian responden pada masing-masing indikator dalam variabel usability adalah sebagai berikut:
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E- ISSN 2503-2933 535
1. Learnability
Untuk mengukur tingkat kemudahan pengguna dalam memperoleh kepahaman pada sebuah sistem. Berdasarkan hasil dari perhitungan tingkat capaian responden pada variabel learnability dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Tingkat Capaian Responden pada variabel learnability adalah 78,34% dengan Kategori cukup baik. Berarti pengguna sudah cukup memahami informasi yang terdapat pada aplikasi karena kata-kata yang mudah dimengerti dan juga tampilan warna dan huruf yang sesuai sehingga pengguna mudah untuk memggunakan aplikasi SISNAKER.
2. Efficiency
Untuk mengukur kecepatan pengguna pada saat mengoperasikan sebuah sistem. Hasil perhitungan nilai rata-rata Tingkat Capaian Responden pada variabel Efficiency adalah 77,71%
dengan Kategori cukup baik. Dan artinya berarti kecepatan pengguna dalam memdapatkan informasi yang dibutuhkan cukup cepat karena adanya fitur filter yang disediakan.
3. Memorability
Untuk mengukur kemampuan pengguna dalam mempertahankan cara menggunakan aplikasi.Dari hasil perhitungan didapatkan nilai rata-rata Tingkat Capaian Responden pada variabel Memorability adalah 77,50% dengan Kategori cukup baik. Artinya dapat dikatakan bahwa pengguna sudah mudah dalam mengingat alur dan tahapan running yang ada pada aplikasi, sehingga pada saat periode tidak aktif dalam penggunaan, pengguna tetap mengingat tombol dan fitur yang digunakan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan.
4. Error
Untuk mengukur seberapa banyak pengguna melakukan kesalahan dan cara mengatasi kesalahan tersebut. Hasil perhitungan didapatkan bahwa nilai rata-rata Tingkat Capaian Responden pada variabel Errors adalah 72,71% dengan Kategori cukup. Hal ini dapat disebabkan oleh banyaknya bug pada aplikasi pada saat pengguna melakukan Login sulit dilakukan, karena kesalahan pada saat menginput email dan password terdaftar dan Layanan pusat bantuan lama dalam menanggapi keluhan pengguna dalam mendiagnosis kesalahan yang terjadi karena bug tersebut.
5. Satisfaction
Untuk mengukur kenyamanan dan kesenangan yang dirasakan pengguna pada saat menggunakan aplikasi. Hasil dari perhitungan didapatkan nilai rata-rata Tingkat Capaian Responden pada variabel Satisfaction adalah 78,54% dengan Kategori cukup baik. Berarti dapat dikatakan bahwa pengguna sudah cukup puas dengan interface pada aplikasi SISNAKER yang dinilai mudah dipahami.
6. Usability
Secara keseluruhan hasil rata-rata kegunaan atau usabilitas yang ada pada aplikasi sudah cukup baik karena memiliki nilai rata-rata keseluruhannya sebesar 76,96%.
3. 3 Uji Chi Square Test
Uji chi squre test merupakan cara untuk menguji keterkaitan antara variabel nominal dengan variabel kategorik. Ketentuan dari pengujian menggunakan Uji chi squre test adalah : 1. Jika nilai asymp. Sig < 0,05 = ada hubungan yang signifikan antara kategori dengan variabel 2. Jika nilai asymp. Sig > 0,05 = tidak ada hubungan yang signifikan antara kategori dengan
variabel
Hasil pengukuran Chi-Square test pada setiap kriteria usability tersebut dapat dilihat pada tabel 2 dibawah ini:
536 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E-ISSN 2503-2933
Tabel 2. Hasil Pengukuran Chi Square Test
Kriteria Chi Square Test Kesimpulan
Learnability 0,275 Tidak berpengaruh signifikan
Efficiency 0,700 Tidak berpengaruh signifikan
Memorability 0,717 Tidak berpengaruh signifikan
Error 0,456 Tidak berpengaruh signifikan
Satisfaction 0,860 Tidak berpengaruh signifikan
Berdasarkan dari hasil uji chi square test bahwa tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap semua kriteria usability, karena nilai dari semua kriteria usability > 0,05.
Berdasarkan hasil dari keseluruhan pengujian yang dilakukan untuk mengukur kualitas aplikasi sisnaker berdasarkan tingkat kepuasan pengguna menggunakan metode usability testing dari seluruh variabel dikategorikan cukup baik karena memperoleh nilai rata-rata sebanyak 76,96%.
Dari pengujian validitas pada lima variabel usability(learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction) seluruhnya dinyatakan valid dikarenakan r hitung > r tabel, sedangkan pada uji realibilitas pada lima variabel usability semuanya dinyatakan reliabel karena nilai alpha
> 0,60.
4. KESIMPULAN
Penelitian ini dilakukan untuk mengukur kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi Sisnaker yang ada di Balai Latihan Kerja Kabupaten Buru dengan metode usability testing berdasarkan lima variabel yaitu learnability, efficiency, memorability, errors, serta satisfaction. Dalam pengujian pada beberapa aspek usability diatas, dapat disimpulkan bahwa nilai usability aplikasi sisnaker sudah cukup baik, dilihat dari aspek – aspek tentang learnability memiliki nilai rata-rata sebesar 78,34%, efficiency memiliki nilai sebesar 77,71%, memorability memiliki nilai rata-rata sebesar 77,50%, error memiliki nilai rata-rata sebesar 72,71%, serta satisfaction memiliki nilai rata-rata sebesar 78,54%. Berdasarkan dari hasil uji chi square test pada pengaruh pendidikan bahwa tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap semua kriteria usability, karena nilai dari semua kriteria usability lebih besar dari 0,05. Jadi kesimpulan yang didapat dari penelitian ini berdasarkan dari beberapa kriteria pengujian dengan beberapa variabel, bahwa aplikasi Sisnaker sudah cukup baik.
DAFTAR PUSTAKA
[1] A. W. Soejono, A. Setyanto, and A. F. Sofyan, “Evaluasi Usability Website UNRIYO Menggunakan System Usability Scale (Studi Kasus: Website UNRIYO),” Respati, Vol.
13, No. 1, pp. 29–37, 2018, doi: 10.35842/jtir.v13i1.213.
[2] M. S. Hartawan, “Analisa User Interface Untuk Meningkatkan User Experience Menggunakan Usability Testing pada Aplikasi Android Pemesanan Test Drive Mobil,” J.
Teknol. Inf. ESIT, Univ. Krisnadwipayana, Vol. 14, No. 2, pp. 46–52, 2019.
[3] T. Yuliyana, I. K. R. Arthana, and K. Agustini, “Usability Testing pada Aplikasi POTWIS,” JST (Jurnal Sains dan Teknol., Vol. 8, No. 1, pp. 12–22, 2019, doi:
10.23887/jstundiksha.v8i1.12081.
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 10, No. 2, Juni 2023, Hal. 526-537 E- ISSN 2503-2933 537
[4] F. A. Yul and M. Jannah, “Analisis Usabilitas Website Siam Umri Menggunakan Metode Usability Testing,” J. Surya Tek., Vol. 7, No. 1, pp. 86–95, 2020, doi:
10.37859/jst.v7i1.2355.
[5] N. A. Murti, “Analisis Usability Testing pada Aplikasi Transportasi Online Untuk Mengukur Kepuasan Pengguna,” JSiI (Jurnal Sist. Informasi), Vol. 7, No. 1, p. 19, 2020, doi: 10.30656/jsii.v7i1.2102.
[6] A. Tinar, S. H. Wijoyo, and R. I. Rokhmawati, “Evaluasi Usability Tampilan Antarmuka Website Perpustakaan Politeknik Kesehatan Kemenkes Kota Malang Menggunakan Metode Usability Testing dan Heuristic Evaluation,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., Vol. 3, No. 11, pp. 10453–10461, 2019.
[7] M. Baharrudin, N. H. Wardani, and A. D. Herlambang, “Analisis Usability pada Sistem Informasi FILKOM Apps Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya,” J. Pengemb.
Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya, Vol. 2, No. 10, pp. 4179–4183, 2018.
[8] W. Buana and B. N. Sari, “Analisis User Interface Meningkatkan Pengalaman Pengguna Menggunakan Usability Testing pada Aplikasi Android Course,” DoubleClick J. Comput.
Inf. Technol., Vol. 5, No. 2, p. 91, 2022, doi: 10.25273/doubleclick.v5i2.11669.
[9] S. I. I. B. Darmajaya, “Penerapan Metode Usability pada Sistem Informasi Pelayanan Pelanggan,” J. Inform., Vol. 17, No. 2, pp. 27–38, 2017.
[10] Metodologi Penelitian Pendekatan Multidisipliner, Online. Ideas Publishing, 2018.