• Tidak ada hasil yang ditemukan

Evaluasi Usability dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna Aplikasi Mobile Library Perpustakaan Kota Malang menggunakan Metode Usability Testing

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Evaluasi Usability dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna Aplikasi Mobile Library Perpustakaan Kota Malang menggunakan Metode Usability Testing"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

3185

Evaluasi Usability dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna Aplikasi

Mobile Library Perpustakaan Kota Malang menggunakan Metode Usability

Testing

Aisha Damayanti1, Satrio Hadi Wijoyo2, Alfi Nur Rusydi3

1,2Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

3Program Studi Manajemen Sumberdaya Perairan, Fakultas Perikanan dan Ilmu Kelautan, Universitas

Brawijaya

Email: 1aishad@student.ub.ac.id, 2satriohadi@ub.ac.id, 3alfi.nurrusydi@ub.ac.id

Abstrak

Perpustakaan Kota Malang merupakan perpustakaan umum di Malang, provinsi Jawa Timur. Dalam menunjang prasarana mengenai sistem informasi dan komunikasi, perpustakaan ini memanfaatkan media mobile library dalam penyebaran informasi terkait perpustakaan kepada masyarakat umum. Penelitian ini bertujuan untuk menilai tingkat usability dari aplikasi mobile library Perpustakaan Kota Malang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini antara lain yaitu pengujian tugas secara langsung kepada pengguna untuk mengukur aspek efficiency, learnability, dan errors dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS) untuk mengukur aspek satisfaction. Penelitian ini melibatkan 30 responden yang terbagi dalam kategori siswa, mahasiswa, dan umum. Untuk menganalisis data-data hasil pengujian tugas digunakan matrik success rate yang mana akan menilai tingkat learnability dan didapatkan hasil sebesar 71,4%. Aspek efficiency diukur menggunakan matrik time-based efficiency yang kemudian didapatkan hasil 0,0428215 task/s dari sembilan tugas. Untuk aspek errors diukur menggunakan matrik defective rate yang kemudian didapatkan hasil rata-rata dari kesembilan tugas sebesar 0,513. Aspek terakhir adalah satisfaction yang diujikan menggunakan SUS kuesioner dan didapatkan hasil sebesar 20,67, dari hasil tersebut diketahui bahwa status satisfaction aplikasi mobile library Perpustakaan Kota Malang masih termasuk kedalam kategori buruk. Selain itu penelitian ini juga menghasilkan desain perbaikan antarmuka pengguna yang berdasar pada permasalahan yang ditemukan.

Kata kunci: usability, userexperience, SUS

Abstract

Malang City Library is a public library located in Malang, East Java. To support its infrastructure regarding information and communication systems, this library utilizes mobile library as a media that is used to disseminating hospital-related information to general public. This study is focused to assess the level of usability of Malang City Library mobile library application. The methods that were used in this study are firstly testing the task directly to the user to measure aspects of learnability, efficiency, and errors and distributing the System Usability Scale (SUS) questionnaire to measure aspects of satisfaction. This study involved 30 respondents who were divided into categories of students, university students, and the general public. To analyze the data of the task testing results used success rate matrix to measure the level of learnability and obtained results of 71.4%. The efficiency aspect is measured using a time-based efficiency matrix which then gets a result of 0.0428215 task / s from nine tasks. For aspects of errors measured using the defective rate matrix which then obtained an average of nine tasks of 0.513. The last aspect is satisfaction that was tested using SUS questionnaire and obtained results of 20.67, from these outcomes it is concluded that the satisfaction status of Malang City Library mobile library application is still included in the bad category. In addition, this research also resulted in improvements to the interface design based on the problems found.

(2)

1. PENDAHULUAN

Hadirnya teknologi mobile phone saat ini telah memberikan kemudahan untuk masyarakat dalam mengakses informasi dan melakukan komunikasi kapan pun dan di mana pun. Telah diprediksii bahwa untuk beberapa tahun ke depan, penggunaan dariteknologi mobile phone akan terus mengalahkan penggunaan dari teknologi desktop. Dalam survei yang dilakukan statcounter pada bulan Oktober tahun 2019 yang melakukan perbandingan penggunaan internet oleh masyarakat Indonesia antara desktop, tablet, dan mobile diungguli penggunaan mobile phone sebesar 55,87%, lalu disusul desktop dengan penggunaan 43,53% dan 0,6% penggunaan tablet.

Kota Malang adalah salah satu kota pendidikan di Indonesia dikarenakan kota Malang memiliki sejumlah perguruan tinggi ternama. Tidak hanya perguruan tinggi, terdapat beberapa sekolah yang reputasinya sudah terkenal sampai tingkat nasional dan juga bahkan internasional. Tentunya bagi kota pendidikan atau kota pelajar, keberadaan perpustakaan di sana lebih dibutuhkan. Dengan kemajuan jaman yang mana sekarang semua serba internet, banyak aplikasi yang dapat digunakan oleh pengelola perpustakaan untuk

menunjang sistem informasi di

perpustakaannya, tidak terkecuali aplikasi Mobile Library KPAD Kota Malang.

Sebagai salah satu modal sarana informasi, sebuah aplikasi tentunya diharuskan memiliki kualitas serta tampilan yang menarik agar informasi dapat tersalurkan dengan baik. Salah satu aspek yang dirasa penting dalam mengukur kualitas sebuah aplikasi ialah aspek usability. Usability merupakan sebuah aspek yang mengukur seberapa mudah pengguna dapat mempelajari serta menggunakan produk untuk mencapai tujuannya dan juga mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap produk tersebut (Dumas & Redish, 1999). Usability pun dapat memberikan gambaran apakah tampilan dari sebuah aplikasi ini cocok dan disukai oleh penggunanya atau tidak.

Aplikasi mobile library perpustakaan kota Malang adalah aplikasi yang diluncurkan oleh Dinas Perpustakaan Kota Malang. Aplikasi ini dapat dijadikan alternatif bagi anggota perpustakaan yang tidak dapat datang dengan langsung ke gedung perpustakaan untuk melakukan kegiatan di perpustakaan seperti

melihat koleksi buku, meminjam buku, atau pun mencari informasi terkait perpustakaan. Berdasarkan hasil wawancara awal kepada anggota perpustakaan yang merupakan pengguna dari aplikasi tersebut, terdapat beberapa permasalahan yang ditemukan saat menggunakan aplikasi. Permasalahan yang pertama pengguna merasa tidak nyaman karena tidak bisa dilakukan back/kembali pada aplikasi tersebut yang membuat pegguna harus kembali ke halaman utama/home setiap kali ingin keluar dari sebuah halaman. Selain itu juga ketika pengguna dengan tidak sengaja memasukkan password yang salah, pengguna mengalami

kebingungan karena tidak adanya

pemberitahuan atau peringatan yang dapat membantu pengguna menyelesaikan masalah tersebut. Selain itu juga adanya permasalahan penggunaan bahasa yang dinilai tidak konsisten, peletakan menu yang kurang efisien dan tampilan yang dinilai kurang menarik.

Sebagian besar permasalahan tersebut merupakan permasalahan terkait usability pada suatu antarmuka pengguna. Maka diperlukannya penggalian masalah usability lebih lanjut serta dilakukannya evaluasi usability untuk menyelesaikan permasalahan usability dan memberikan rekomendasi perbaikan guna dapat meningkatkan kepuasan pengguna. Penelitian ini juga merujuk pada penelitian yang berjudul “Library in an App: Testing the Usability of Boopsie as a Mobile Library Application” oleh Robin E. Miller et al. Penelitian ini membahas mengenai usability pada aplikasi mobile milik Boopsie. Peneliti dalam penelitian ini menggali usability dari aplikasi mobile library Boopsie. Penelitian dilakukan dengan metode usability testing dengan meminta partisipan untuk mengerjakan tugas yang disediakan serta penggalian masalah dengan wawancara.

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah usability testing. Penelitian ini bertujuan menggali lebih dalam permasalahan usability yang ada pada aplikasi serta mengukur tingkat usability dari aplikasi mobile library Perpustakaan Kota Malang dan memberikan saran desain perbaikan antarmuka pengguna sehingga dapat meningkatkan usability dari aplikasi mobile library Perpustakaan Kota Malang.

2. METODOLOGI

Metodologi dari penelitian pada evaluasi usability pada aplikasi mobile library

(3)

Perpustakaan Kota Malang ini menggunakan metode usabilityt testing akan dibahas secara sistematik seperti pada Gambar 1 berikut.

Gambar 1 Metodologi Penelitian

Studi literatur adalah bagian awal dalam memulai penelitian. Referensi yang relevan dan teori-teori yang terkait dengan penelitian ini dan dibutuhkan sebagai landasan kepustakaan dalam penelitian dipelajari pada tahap ini. Buku, jurnal ilmiah, artikel, skripsi sebelulmnya dapat digunakan sebagai sumber informasi dasar dalam penelitian ini. Selanjutnya yaitu perencanaan evaluasi yaitu tahap untuk mendefinisikan ruang lingkup evaluasi dan mempersiapkan instrumen-insrumen yang akan dibutuhkan.

Dalam penelitian ini, sampel responden diambil dari populasi masyarakat Kota Malang. Pemilihan responden menggunakan teknik purposive sampling. Teknik ini didasari oleh penilaian peneliti terhadap responden mana yang memenuhi kriteria yang telah ditentukan oleh peneliti (Kendall dan Kendall, 1988). Menurut Nielsen pengujian usability hanya perlu melibatkan responden sebanyak lima orang untuk mendapatkan masalah usability yang sebenarnya. Namun, ketika aplikasi memiliki lebih dari satu segmentasi pengguna, maka diperlukan pengujian kepada lebih dari lima pengguna.

Berdasarkan permyataan tersebut maka penelitian ini dilakukan dengan melibatkan 30

responden yang dikelompokkan berdasarkan usia. Menurut Joyce dan Nielsen (2019), pengguna usia remaja kebanyakan merasa terlalu percaya diri dengan kemampuan mereka mengunakan aplikasi, namun pada kenyataanya lebih banyak kesalahan yang dilakukan oleh pengguna usia remaja dibandingkan pengguna usia dewasa, hal ini disebabkan oleh rendahnya tingkat membaca, kesabaran, serta ketelitian dari pengguna usia remaja. Dari pernyataan tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa usia dapat memengaruhi kemampuan pengguna saat menyelesaikan tugas. Kategori usia dalam penelitian ini antara lain siswa, yaitu responden berada di rentang usia 13-17 tahun pengguna aplikasi mobile library perpustakaan kota Malang yang merupakan siswa. Lalu mahasiswa, yaitu responden yang berada di rentang usia 18-25 tahun pengguna aplikasi mobile library perpustakaan kota Malang yang merupakan mahasiswa, dan umum, yaitu responden yang berada di rentang usia 26-64 tahun pengguna aplikasi mobile library perpustakaan kota Malang.

Setelah menentukan target responden, tahap selanjutnya ialah menentukan aspek apa saja yang akan diteliti. Penelitian ini dilakukan untuk menguji empat aspek yang dikemukakan oleh Nielsen antara lain efficiency, learnability, errors, dan satisfaction.

Intrumen yang dipakai antara lain skenario tugas disertai wawancaradan kuesioner SUS. Pemberian skenario tugas bertujuan yaitu untuk mengetahui tingkat kesalahan, tingkat kemudahan, tingkat kecepatan, dan tingkat kepuasan pengguna aplikasi Mobile library Perpustakaan Kota Malang. Fitur atau fungsi yang dipilih adalah semua fitur yang terdapat di halaman utama aplikasi Mobile library Perpustakaan Kota Malang.

Pengujian tugas dilakukan kepada 30 responden dengan memberikan daftar task ang mana sebagai berikut:

Tabel 1. Daftar Task

kode task task

T1 Melakukan login T2 Melakukan pendaftaran

online T3

Melihat katalog buku dan arsip melalui menu katalog

T4 Mencari buku melalui menu digital library T5 Melihat status

peminjaman buku T6 Melakukan perpanjangan

(4)

peminjaman buku T7 Memberikan saran

kepada perpustakaan T8 Melihat agenda

perpustaskaan T9 Melihat resensi buku

Wawancara dilakukan pada penelitian ini untuk mendapatkan data kualitatif. Wawancara bertujuan menggali lebih dalam permasalahan yang dirasakan oleh pengguna saat berinteraksi dengan antarmuka pengguna aplikasi. Untuk mendapatkan data kuantitatif, kuesioner SUS diberikan ke pada 30 orang responden. Setiap responden akan diberikan kuesioner SUS yang terdiri atas 10 pertanyaan dengan lima rentang jawaban mulai dari jawaban setuju sampai jawaban sangat tidak setuju.

Terdapat dua metode yang digunakan dalam analisis terhadap data. Aspek learnability akan dianalisis dengan menghitung success rate, efficiency dengan time-based efficiency dan aspek errors dianalisis dengan menghitung error rate dari task yang telah dilakukan pada pengujian. Sedangkan aspek satisfaction akan dianalisis berdasarkan hasil kuesioner SUS yang akan menghasilkan informasi mengenai kepuasan dan persepsi pengguna terhadap aplikasi yang telah diuji.

Setelah semua permasalahan didapatkan berdasarkan hasil wawancara dan analisis pada setiap aspek usability, selanjutnya diberikan rekomendasi perbaikan untuk meningkatkan usability aplikasi mobile library. Rekomendasi perbaikan desain antarmuka pengguna memakai acuan data hasil analisis dan guidelines analisis dari buku Research-Based Web Design & Usability Guidelines dari Michael O. Leavitt dan Ben Shneiderman.

Setelah semua tahapan tersebut dilaksanakan, tahapan terakhir dari penelitian ini yaitu penyusunan kesimpulan serta saran. Pengambilan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan sesuai dengan rumusan masalah yang telah diuraikan sehingga dapat diketahui apakah kesimpulan sudah menjawab rumusan masalah yang telah disebutkan. Setelah ditarik kesimpulan, selanjutnya saran untuk penelitian selanjutnya disusun agar penyempurnaan terhadap aspek-aspek yang belum diteliti dapat dilakukan.

3. HASIL

Data yang didapat dari proses pengerjaan tugas, kuesioner, dan wawancara kepada 30

orang responden akan dianalisis agar nilai usability dari aplikasi mobile library perpustakaan kota Malang didapatkan untuk dijadikan acuan dalam menentukan kesimpulan dan saran solusi untuk aplikasi mobile library perpustakaan kota Malang.

Metrik time-based efficiency digunakan dalam mengukur salah satu aspek usability yaitu efficiency. Efficiency menilai seberapa cepatkah pengguna mengerjakan sebuah tugas dihitung dari jumlah tugas yang ada. Setiap tugas yang berhasil dikerjakan akan bernilai 1 untuk setiap tugas dan setiap tugas yang tidak sukses dikerjakan akan diberi nilai 0. Berikut ini merupakan perhitungan nilai dari aspek efficiency untuk setiap tugas:

Tabel 2. Efisiensi untuk setiap tugas

kode tugas waktu

T1 1,637396 T2 0,583624 T3 1,684263 T4 0,800086 T5 1,49956 T6 0,797803 T7 1,34275 T8 1,868266 T9 1,348057

Time Based Efficiency =

∑ ∑ 𝑛𝑖𝑗 𝑡𝑖𝑗 𝑁 𝑖=1 𝑅 𝑗=1 𝑁𝑅 (1)

=

11.561805 30 ×9

=

11.561805 270

= 0,0428215 task/s

Success Rate digunakan dalam menilai aspek learnability dari sebuah aplikasi. Aspek learnability sendiri digunakan untuk menilai tingkat kemudahan sebuah aplikasi untuk dipelajari pengguna tertuama bagi pengguna yang baru pertama kali berinteraksi dengan aplikasi. Success rate = 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑡𝑎𝑠𝑘+(𝑃𝑎𝑟𝑡𝑖𝑎𝑙 𝑠𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 ×0.5) 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑡𝑎𝑠𝑘 100% (2) = 193+(0 ×0.5) 270 × 100% = 71,4%

Berdasarkan hasil tersebut didapatkan bahwa sebanyak sembilan tugas yang diberikan kepada 30 orang responden berhasil diselesaikan dengan rate kesuksesan 71,4% yang mana artinya terdapat 28,6% tugas yang gagal diselesaikan oleh pengguna. Namun karena presentasi dari kesuksesan masih di atas 50%, maka dapat disimpulkan bahwa responden dapat menyelesaikan semua tugas dengan cukup baik

(5)

dan aplikasi ini sendiri memiliki nilai learnability yang cukup baik.

Metrik error rate digunakan untuk mengukur aspek errors dalam usability. Seberapa banyak tingkat kesalahan yang dilakukan oleh responden dinilai pada aspek ini. Pengukuran dilakukan dengan menggunakan data yang telah didapat dari hasil observasi melalui rekaman layar dari setiap tugas yang dikerjakan responden. Setiap tugas memiliki beberapa langkah yang diberikan bobot nilai yang sama yang ditentukan berdasarkan jumlah kesempatan yang dimiliki. Berikut ini merupakan tabel perhitungan aspek errors:

Error rate = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑑𝑒𝑓𝑒𝑐𝑡𝑠

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑜𝑝𝑝𝑜𝑟𝑡𝑢𝑛𝑖𝑡𝑖𝑒𝑠 (3)

Dari perhitungan aspek errors untuk semua tugas di atas maka didapatkan rata-rata defective rate sebesar 0,513.

Kuesioner SUS menggunakan lima poin skala Likert. Responden akan memberikan jawaban “Sangat tidaksetuju”, “Tidak setuju”, “Netral”, “Setuju”, dan “Sangat setuju” atas sepuluh pernyataan SUS. (Brooke, 1996). Dari hasil pengujian kuesioner SUS yang telah diberikan kepada 30 responden, skor SUS yang didapatkan menurut perhitungan menurut John Brooke adalah didapatkan jumlah nilai jawaban kuesioner dari responden yaitu sebanyak 248 lalu dikalikan 2,5 menjadi 620 dan dibagi jumlah responden untuk didapatkan hasil skor SUS yaitu 20,67 yang berarti tingkat satisfaction pada aplikasi mobile library adalah termasuk dalam ketegori worst imaginable yang mana artinya skor SUS dari aplikasi ini buruk.

Wawancara dilakukan kepada 30 pengguna setelah pengujian tugas dilakukan. Hasil wawancara merupakan data yagn bersifat kualitatif yang dijadikan acuan dalam menentukan saran atau rekomendasi perbaikan untuk desain antarmuka aplikasi.

Berdasarkan data yang telah didapat dari pengujian tugas, kuesioner dan wawancara dapat ditemukan berbagai masalah pada aplikasi yang dialami oleh responden selama proses pengujian. Dari hasil wawancara sendiri dapat terlihat bahwa aspek satsfaction pada aplikasi masih kurang melihat banyaknya pengguna yang mengeluhkan kurangnya kepuasan mereka terhadap aplikasi seperti desain aplikasi yang kurang menarik, yang mana ada 21 pengguna yang mengatakan hal tersebut. Tujuh pengguna juga mengeluhkan bahwa penamaan menu masih kurang spesifik dan desain aplikasi masih terlihat kaku. Beberapa juga mengeluhkan pemilihan warna aplikasi yang kurang menarik, tampilan yang tidak konsisten, serta aplikasi

yang kurang interaktif. 4. REKOMENDASI

Saran perbaikan ini didasarkan pada permasalahan yang telah ditemukan dan dikelompokkan ke dalam empat aspek usability. Selain memperhatikan permasalahan yang ditemukan, peneliti juga berpedoman pada aturan usability dan desain antarmuka yang dijelaskan pada buku yang berjudul “Research-Based Web Design & Usability Guidelines” dari Michael O. Leavitt dan Ben Shneiderman. Desain perbaikannya sendiri dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe XD.

Halaman home merupakan halaman utama yang diakses pengguna saat pengguna berhasil masuk menggunakan akun yang sudah terdaftar. Pada halaman home terdapat menu navigasi yang berisi pilihan fitur yang terdapat pada aplikasi yaitu antara lain login, register, katalog, digital library, peminjaman, perpanjangan, saran, agenda, dan resensi. Menurut evaluasi yang telah dilakukan, permasalahan yang ada pada halaman ini adalah penempatan menu yang sulit ditemukan oleh pengguna dikarenakan menu login hanya berupa link serta ukuran font yang kecil dan warna yang kurang mencolok. Hal tersebut bertentangan dengan pedoman desain dengan pedoman yaitu bedakan setiap elemen satu sama lain secara nyata, kelompokan serta letakan elemen di tempat yang mudah ditemukan dan konsisten.

Dari permasalahan tersebut, maka dilakukan perbaikan dengan mengganti menu dengan penggunaan button dengan gambar yang terlihat lebih jelas. Maka halaman home dan landing page dirancang sebagai berikut:

task total defect total opportunities defective rate T1 8 30 0,266666667 T2 17 30 0,566666667 T3 4 30 0,133333333 T4 12 30 0,4 T5 5 30 0,166666667 T6 17 30 0,566666667 T7 7 30 0,233333333 T8 0 30 0 T9 7 30 0,233333333 77 30 2,566666667

(6)

Gambar 2. Rekomendasi halaman home dan landing

page.

Perbaikan desain pada halaman login dan register ditunjukan pada gambar berikut ini. berikut ini. Halaman ini didesain menjadi tampilan yang lebih menarik serta diberikan tombol back atau kembali sesuai dengan permasalahan yang ditemukan pada saat wawancara.

Gambar 3. Rekomendasi halaman login dan daftar

Perbaikan desain pada halaman peminjaman dan perpanjangan ditunjukan pada gambar berikut ini. Kedua halaman ini juga didesain menjadi tampilan yang lebih menarik serta diberikan tombol back atau kembali sesuai dengan permasalahan yang ditemukan pada saat wawancara.

Gambar 4. Rekomendasi halaman Peminjaman dan Perpanjangan

Menu katalog sendiri yaitu menu penelusuran koleksi yang ada di perpustakaan Kota Malang. Sedangkan menu digital library yaitu merupakan menu untuk mencari koleksi yang ada di perpustakaan Kota Malang. Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan kebanyakan pengguna mengeluhkan desain aplikasi yang terlalu sederhana, maka dari itu didesain halaman katalog dan digital library dengan beberapa fitur baru untuk menampilkan kategori buku, serta buku-buku yang sedang banyak dicari oleh pengguna seperti yang ditunjukkan sebagai berikut:

Gambar 5. Rekomendasi halaman katalog dan

digital library

(7)

dan agenda ditunjukkan pada di bawah ini. Menu saran sendiri yaitu menu untuk memberi masukan ke mailbox perpustakaan Kota Malang. Menu agenda adalah menu untuk mengetahui kegiatan-kegiatan yang ada di perpustakaan Kota Malang. Dengan mengklik menu tersebut pengguna dapat mengetahui agenda-agenda apa saja yang dilakukan perpustakaan. Sedangkan menu resensi yaitu menu untuk membaca resensi koleksi yang ada di perpustakaan Kota Malang. Pada ketiga halaman ini dibuatkan saran desain yang lebih menarik sehingga diharapkan dapat meningkatkan kepuasan dari pengguna.

Gambar 6. Rekomendasi resensi dan saran

Gambar 7. Rekomendasi halaman agenda

5. KESIMPULAN DAN SARAN

Dari hasil analisis tersebut maka kesimpulan dari penelitian pada pengujian aplikasi mobile library Perpustakaan Kota Malang ini antara lain

yaitu permasalahan yang ditemui selama pengujian didapat dari setiap tahap pengujian aplikasi mobile library Perpustakaan Kota Malang kepada 30 pengguna. Masalah yang paling banyak dikeluhkan oleh pengguna yaitu tampilan menu yang kurang menarik dan kurang dapat dimengerti oleh pengguna. Selain itu pengguna merasa tidak nyaman karena tidak bisa dilakukan back/kembali pada aplikasi tersebut yang membuat pegguna harus kembali ke halaman utama/home setiap kali ingin keluar dari sebuah halaman. Permasalahan yang telah ditemukan telah dikelompokkan kedalam empat aspek usability diantaranya learnability, errors, efficiency, dan satisfaction.

Dalam menganalisis data-data hasil pengujian tugas digunakan matrik success rate yang mengukur tingkat learnability dan didapatkan hasil 71,4% yang berarti tugas dapat diselesaikan dengan baik oleh responden, hal ini dikarenakan saat pemberian tugas kepada responden informasi-informasi yang dicari merupakan informasi yang bersifat umum. Aspek efficiency diukur menggunakan matrik time-based efficiency yang kemudian didapatkan hasil 0,0428215 task/s dari sembilan tugas. Untuk aspek errors diukur menggunakan matrik defective rate yang kemudian didapatkan hasil rata-rata dari kesembilan tugas sebesar 0,513. Aspek terakhir adalah satisfaction yang diujikan menggunakan SUS kuesioner dan didapatkan hasil sebesar 20,67, dari hasil tersebut diketahui bahwa status satisfaction aplikasi masih termasuk kedalam kategori buruk.

Perbaikan desain antarmuka pengguna yang diusulkan penulis didasarkan pada permasalahan yang telah ditemukan dalam penelitian serta panduan usability. Halaman home menjadi salah satu fokus perbaikan karena halaman tersebut merupakan halaman pusat navigasi yang menentukan kemudahan penggunaan aplikasi secara keseluruhan. Pada desain perbaikan menu home sudah dilakukan penglompokan menu dan pengaturan peletakan informasi berdasarkan tingkat kepentingannya. Dari permasalahan-permasalahan yang ada, maka direkomendasikan perbaikan dengan mengganti menu dengan button yang memiliki gambar yang lebih jelas. Begitu pula pada halaman-halaman lainnya.

Hasil dari evaluasi dapat digunakan oleh pihak pengembang untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas aplikasi melalui permasalahan-permasalahan yang ditemukan, dan dapat dijadikan sebagai bahan evaluasi untuk perbaikan dan peningkatan aplikasi

(8)

Mobile Library Perpustakaan Kota Malang. Sedangkan saran untuk penelitian selanjutnya adalah perlu adanya implementasi dari desain solusi yang telah direkomendasikan.

6. DAFTAR PUSTAKA

Affairs, A. (2015). Task Analysis. Usability.gov.

Tersedia di:

http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/task-analysis.html

Brooke, J., 1996, SUS-A Quick dan Dirty Usability Scale, Usability Evaluation in Industry, vol. 189, pp. 4-7.

Brooke, J., 2013, SUS: A Retrospetive, Journal of Usability Studies, vol. 8, pp. 29-40 Dumas, J. S. & Redish, J. C. 1999. A Practical

Guide to Usability Testing. Portland OR, USA: intellect tm Tersedia di: Google Books

<https://books.google.co.id/books?id=4lg e5k_F9EwC&pg=PA3&hl=id&source=g bs_toc_r&cad=3#v=onepage&q&f=false >

Huang, E., Liu, T., & Wang, J. (2014). E-health videos on chinese hospitals’ websites, International Journal of Healthcare Management, 7:4, 273-280

ISO : ISO 9241-11. Ergonomic Requirements for Offce Work With Visual Display Terminals (VDT). Part 11: Guidance in Usability. International Standards Organization, London (1998). Diakses 4 April 2019, pukul 8.05 WIB.

Miller, R. E., Vogh, B. S., & Jennings, E. J. (2013). Library in an App: Testing the Usability of Boopsie as a Mobile library

Application. Journal of Web

Librarianship, 7(2), 142–153.

doi:10.1080/19322909.2013.779526 More, E., & McGrath, M. (2002). An Australian

case in e-health communication and change. Journal of Management Development, 21(8), 621-632.

Nielsen, Jakob (2001). Success Rate: The Simplest Usability Metric. Dikutip 29 Desember 2019 dari Nielsen Norman Group:

https://www.nngroup.com/articles/succes s-rate-the-simplest-usability-metric/ Nielsen, Jakob (2012). Usability 101:

Introduction to Usability. Dikutip 29 Desember 2019 dari Nielsen Norman Group:

https://www.nngroup.com/articles/usabili ty-101-introduction-to-usability/

Nielsen, Jakob. Usability Testing. Dikutip 29 Desember 2019 dari Nielsen Norman Group:

https://www.nngroup.com/courses/usabil ity-testing/

Rummel, B., 2015. Quick UX Assessment? Start with System Usability Scale. Tersedia di : <https://experience.sap.com/skillup/quick

ux-assessment-start-with-the-systemusability-scale/>

Sauro, J, & Kindlund, E. (2005). Making Sense of Usability Metrics: Usability and Six Sigma.

U.S. Dept. of Health and Human Services. The Research-Based Web Design & Usability Guidelines, Enlarged/Expanded edition. Washington: U.S. Government Printing Office, 2006.

Wei, Q., Chang, Z., & Cheng, Q. (2015). Usability study of the mobile library App: an example from Chongqing University. Library Hi Tech, 33(3), 340–355. doi:10.1108/lht-05-2015-0047

Zazelenchuk, T., 2008. Data Collection for Usability Research. Tersedia di: http://www.userfocus.co.uk/articles/datal oggingtools.html

Gambar

Gambar 1 Metodologi Penelitian
Gambar 4. Rekomendasi halaman Peminjaman dan  Perpanjangan
Gambar 6. Rekomendasi resensi dan saran

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi hasil penelitian dengan

Dengan hipertrofi kebutuhan ventrikel akan oksigen semakin meningkat sehingga ventrikel harus memompa darah lebih keras lagi untuk memenuhi kebutuhan tersebut, serat-serat otot

kayaknya gak pernah deh ketemu materi seperti yang kakak berikan. Saya tidak paham kak, karena data pada soalnya membingungkan, saya jadi bingung soal ini

Dalam hal ini pada saat melakukan penelitian terhadap antarmuka aplikasi kesehatan untuk lansia penulis menggunakan metode usability testing, karena metode usability

Berdasarkan permasalahan yang ditemui oleh pengguna yang telah mengunduh aplikasi Cinepolis Indonesia berbasis iOS di Apple App Store, dapat disimpulkan bahwa dari

PT Kereta Commuter Indonesia memiliki sebuah aplikasi KRL Access yang dirancang dengan tujuan dapat membantu serta memudahkan para pengguna KRL Jabodetabek untuk mendapatkan

Dari permasalahan yang ada, perbaikan yang dilakukan yaitu menambahkan tombol sign up disamping tombol login, kemudian mengalihkan halaman pendaftaran pada tombol sign

Berdasarkan hasil pengujian lanjut yang telah dilakukan oleh 6 responden terhadap prototipe aplikasi Ker, tingkat keberhasilan untuk tingkat usability pada aspek