Available Online: https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/caraka
Pengembangan media pembelajaran berbasis lectora inspire pada materi teks surat kelas VII
Wendi Hafifi a *, Ayyu Subhi Farahiba b
2 Universitas Trunojoyo Madura. Kampus UTM, Telang, PO. BOX 2 Kamal, Bangkalan Indonesia
a [email protected]; b [email protected]
* Corresponding Author
Received: 11 August 2022; Revised: 12 December 2022; Accepted: 2 June 2023
Abstrak: Perkembangan teknologi yang sangat pesat oleh sebab itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk media pembelajaran berbasi Lectora Inspire dan di uji kelayakannya.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and development) model Borg & Gall, menggunakan tujuh tahapan yaitu: (1) mengidentifikasi permasalahan, (2) mengumpulkan informasi, (3) mendesain produk, (4) melakukan validasi desain, (5) merevisi desain, (6) melakukan uji produk, dan (7) merevisi produk. Hasil rata-rata uji validasi desain sebesar 87%, dan uji kelayakan berdasarkan pengguna sebesar 97%. Berdasarkan hasil yang didapat bahwasanya media pembelajaran Lectora Inspire termasuk dalam kategori sangat valid.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Lectora Inspire, Uji Kelayakan
Development of learning media based on lectora inspire on grade VII letter text material
Abstract: Due to the rapid development of technology, this research aims to develop and test Lectora Inspire-based learning media products. This research is based on the Borg & Gall research and development model, using seven stages, namely: (1) identifying problems; (2) gathering information; (3) designing products; (4) validating designs;
(5) revising designs; (6) performing product testing; and (7) revising the product. The average result of the design validation test is 87%, and the feasibility test based on the user is 97%. Based on the results obtained, the Lectora Inspire learning media is included in the "very valid" category.
Keywords: Learning Media, Lectora Inspire, Feasibility Test
How to Cite: Hafifi, W., & Farahiba, A.S. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis lectora inspire pada materi teks surat kelas VII. Caraka: Jurnal Ilmu Kebahasaan, Kesastraan, Dan Pembelajarannya, 9(2). https://doi.org/10.30738/caraka.v9i2.12959
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu hal yang penting dan negara perlu menjadikan pendidikan sebagai prioritas yang utama (Rahmi, Budiman, & Widyaningrum, 2019, p. 179). Belajar pada dasarnya sebuah kerangka awal untuk memahami sesuatu yang sedang dipelajari (Yamin, 2015, p. 7). Permasalahan saat ini adalah untuk menemukan sebuah pendekatan yang terbaik untuk menyampaikan materi dan guru mampu ber- komunikasi dengan efektif untuk menjawab pertanyaan siswa, sehingga siswa mam- pu mengingat dan mengaplikasikan yang telah dipelajari (Saondi & Suherman, 2012, p. 50). Pemerintah Indonesia telah berusaha untuk memberikan pendidikan yang bermutu dalam meningkatkan pengetahuan masyarakatnya (Edwar, Ardie, &
Nulhakim, 2022, p. 499). Peningkatan mutu dalam pendidikan dapat dikatakan ber- hasil apabila kualitas pendidikan yang telah ditentukan dapat tercapai (Mahmudah &
Pustikaningsih, 2019, p. 98). Pendidikan yang berkualitas akan melahirkan sumber daya manusia yang dapat memberikan kontribusi besar bagi suatu negara (Gulo &
Harefa, 2022, p. 292). Guru harus membuat suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sehingga siswa akan merasa senang dan dapat memahami materi (Okra & Novera, 2019, p. 122). Peserta didik memerlukan pendidik yang sudah ahli di bidangnya. Tujuannya agar memudahkan peserta didik dalam memperoleh sebuah ilmu pengetahuan dan mengasah bakat yang ada. Namun, masih terdapat peserta didik yang kurang memperhatikan materi saat proses pembelajaran berlangsung.
Oleh sebab itu, dibutuhkan bantuan alat atau bahan dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik salah satunya yakni media pembelajaran.
Untuk mengatasi hal tersebut, pendidik dapat memanfaatkan media pembelajaran yang inovatif di kelas. Menurut Linda, Erviyenni, Noer, Oktavianti, & Sellyna (2016:
p. 189) dan Wicaksono (2022) penggunaan media pembelajaran dapat membantu pendidik mengatasi keterbatasan penyampaian materi. Menurut Arsyad (2014: p. 21) media pembelajaran ialah perantara atau pengantar untuk menyampaikan pesan yang digunakan guru saat pembelajaran berlangsung. Fungsi utama dari media pembel- ajaran itu sendiri ialah sebagai perantara yang digunakan guru yang dapat mempe- ngaruhi kondisi, iklim, dan lingkungan kelas. Pembelajaran akan berjalan dengan efektif dibutuhkan sebuah alat yang dapat dimanfaatkan guru dalam menyampaikan pesan ketika proses pembelajaran berlangsung yang disebut dengan media pembel- ajaran, (Nurmalizah, 2021, p. 13). Penggunaan media pembelajaran saat pembelajaran berlangsung meningkatkan motivasi belajar siswa serta mempengaruhi psikologis siswa (Arsyad, 2014, p. 19). Motivasi merupakan penggerak yang terdapat pada siswa yang menimbulkan rasa semangat sehingga tercapainya sebuah tujuan (Wardani &
Setyadi, 2020, p. 74). Kesesuaian metode dan inovasi yang digunakan oleh guru sangat lah diperlukan (Saadah & Budiman, 2022, p. 222). Apabila materi susdah disajikan dengan menarik sehingga dapat memudahkan siswa dalam menafsirkan data dan meringkaskan informasi yang sedang diterangkan.
Dalam pembuatan media pembelajaran interaktif dapat mengkombinasikan teks, audio, video, animasi sekaligus gambar (Mudinillah, 2019, p. 249). Dibutuhkan krea- tifitas dalam membuat media pembelajaran karena dalam menggabungkan teks, gam- bar, video, audio dan animasi dalam pembuatan media pembelajaran perlu dipertim- bangkan agar dapat menarik perhatian siswa. Berdasarkan penelitian oleh Siamy, Syazali, dan Farida (2018) pengembangan media pembelajaran interaktif mendapat- kan respons yang sangat baik dari validator dan siswa. Pemanfaatan media pembel- ajaran ketika proses pembelajaran berlangsung sudah menjadi keharusan bagi setiap guru (Heswari & Patri, 2022, p. 2716). Media pembelajaran yang dihadirkan di kelas dapat membantu pemahaman dan penguasaan peserta didik terhadap materi yang diajarkan. Hal itu karena media pembelajaran disajikan dengan informasi dan data dengan tampilan yang menarik. Media pembelajaran interaktif dapat dikembangkan dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi. Teknologi dapat dimanfaatkan untuk mencapai tujuan pembelajaran, karena teknologi bukan lah suatu hal yang baru (Kartini & Putra, 2020, p. 13). Teknologi akan sangat membantu terhadap keterampil- an belajar untuk mengasah kemampuan siswa (Hidayat, Mulyani, Nurhasnah, Khairunnisa, & Sholihah, 2020, p. 58). Beberapa aplikasi yang dapat dimanfaatkan
untuk mengembangkan media pembelajaran yakni Lectora Inspire, Adobe Flash, Unity, dan lain sebagainya.
Pemanfaatan teknologi dapat pula meningkatkan pengetahuan peserta didik ter- hadap Ilmu teknologi yang sudah berkembang sangat pesat pada saat ini (Nadzir, Irharyuarna, & Sauqina, 2022, p. 17). Seseorang harus dapat menguasai ilmu pengeta- huan dan teknologi yang sudah mengalami perkembangan pada saat ini (Wahyuni &
Ananda, 2022, p. 860). Media pembelajaran yang masih jarang digunakan akan meningkatkan ketertarikan siswa ketika proses pembelajaran berlangsung (Hodianto, Darma, & Putra, 2020, p. 325). Aplikasi Lectora Inspire salah satu aplikasi yang bisa dimanfaatkan dalam pembuatan media pembelajaran. Pengembang dari aplikasi Lectora Inspire ialah perusahaan Trivantis Corporation tempat didirikannya yakni di Cincinnati, Ohio, Amerika pada tahun 1999 Pendirinya ialah Timothy D. Loudernilk (Prasetyo, 2018, p. 11). Bahasa pemrograman tidak digunakan dalam pembuatan e- learning pada aplikasi Lectora Inspire akan mempermudah pengguna. Lectora Inspire adalah aplikasi untuk membuat presentasi seperti Powerpoint yang dikenal luas na- mun sudah memiliki fitur lengkap, memiliki kelebihan membuat bahan ajar sekaligus kuis terintegrasi (Farahiba, 2022, p. 17). Aplikasi Lectora Inspire merupakan program yang efektif yang bisa digunakan oleh tenaga pengajar dalam pebuatan media pem- belajaran yang sangat menarik karena mudah untuk dipelajari. Hasil media pembel- ajaran yang telah dibuat dapat di publish secara online maupun offline (Shalikhah, 2016, p. 111).
Penelitian akan dilakukan di SMP Nurul Jadid Paiton. Pada tahap pendidikan sekolah menengah pertama (SMP) siswa lebih tertarik pada hal yang sekiranya mudah di pahami yang di dalamnya terdapat suatu hal yang dapat menarik perhatiannya misalnya animasi, video maupun gambar (Hanisah, Yudha, & Ratna, 2022, p. 6). Alas- an memilih sekolah SMP Nurul Jadid Paiton, dari hasil wawancara yang telah metode yang digunakan guru yakni metode ceramah, penggunaan media pembelajaran yang jarang, meskipun fasilitas di sekolah tersebut sangat memadai untuk membuat media pembelajaran terlebih lagi menggunakan Lectora Inspire. Aplikasi Lectora Inspire tentu- nya sangat cocok untuk dimanfaatkan sebagai pembuatan media karena aplikasi ini sudah di lengkapi untuk menambahkan teks, gambar, animasi, audio, maupun video yang digabungkan agar terbentuk sebuah media pembelajaran yang sangat menarik.
Produk yang telah selesai dibuat dengan menggunakan Lectora Inspire dapat diguna- kan secara langsung tanpa memasang aplikasi tambahan dan dapat publish baik secara online maupun offline.
Teks surat suatu materi pembelajaran kelas VII SMP/MTS semester genap pada kurikulum 2013 revisi 2018. Salah satu Kompetensi Dasar (KD) yang harus dikuasai siswa kelas VII pada semester genap yakni mengidentifikasi dan menyimpulkan teks surat pribadi dan surat dinas. Unsur yang terlibat ke dalam aktivitas menulis yaitu unsur penyampaian pesan, isi, saluran atau media, dan yang sebagai penerima pesan dari penulis ialah pembaca (Dalman, 2016, p. 6). Surat ialah sebuah alat yang diguna- kan untuk menyampaikan dalam suatu maksud dengan cara ditulis (Evayanti &
Sumantari, 2017:44). Surat digunakan oleh orang untuk berkomunikasi secara tertulis dan memiliki tujuanya untuk menyampaikan informasi kepada yang dituju.
Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire pada materi teks surat pribadi dan surat dinas kelas VII SMP Nurul Jadid Paiton merupakan
sebuah penelitian yang kreatif dan inovatif. Dalam media ini terdapat sebuah foto, au- dio dan video pembelajaran yang sangat menarik, tentang materi yang akan diberikan.
Dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif aplikasi yang digunakan yakni Lectora Inspire. Produk yang dibuat akan se kreatif dan se inovatif mungkin.
Harapan penelitian ini dilakukan agar dapat memberikan sebuah inovasi terbaru tentang media pembelajaran berbasis Lectora Inspire, bisa membantu siswa untuk mencari ide, gagasan, membuat siswa berfikir kritis, dan memahami materi yang disajikan. Tujuan dari penelitian ini ialah, untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran, mendeskripsikan proses, dan melihat kelayakan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire pada materi teks surat pribadi dan surat dinas kelas VII SMP Nurul Jadid Paiton.
METODE
Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan (Research and Development). Tujuan dari penelitian R&D mem- buat produk kemudian produk yang telah dibuat diuji terlebih dahulu (Sugiyono, 2015, p. 407). Produk yang akan dibuat berupa media pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan Lectora Inspire untuk digunakan pada materi surat pribadi dan surat dinas kelas VII SMP Nurul Jadid Paiton.
Prosedur disesuaikan dengan kebutuhan penelitian yang ingin dilakukan. Namun dalam penyederhanaan tersebut tentunya mengacu pada prosedur yang telah dijelas- kan oleh Borg and Gall menjadi 7 tahapan yaitu: (1) mengidentifikasi masalah, (2) mencari informasi yang dibutuhkan, (3) mulai mendesain produk, (4) validasi desain, (5) merevisi desain, (6) melakukan uji coba, (7) merevisi produk. Ilustrasi alur penelitian pengembangan diilustrasikan sebagai berikut:
Gambar 1. Model Pengembangan Borg and Gall (Sugiyono, 2015, p. 409)
Subjek uji coba yakni siswa kelas VII SMP Nurul Jadid Paiton yang dilakukan pada kelompok yang terbatas. Tujuan dilakukannya uji coba untuk mengetahui tingkat pemahaman dan keterampilan menulis terhadap materi teks surat pribadi dan surat dinas setelah menggunakan produk media pembelajaran. Terdapat 144 siswa pada asrama putra dan terdapat 5 kelas di antara kelas tersebut ada kelas Lips Inggris, Lips Arab, MIPA dan dua kelas reguler pada kelas VII. Subjek uji coba dilakukan pada kelas VII yang berjumlah sebanyak 25 siswa. Waktu uji coba produk akan dilakukan pada semester genap 2021/2022.
Pengumpulan data ada berbagai cara yang bisa dilakukan. Teknik dalam pengum- pulan data yang dilakukan yakni dengan wawancara dan angket (kuesioner). Penja- baran tentang dua teknik pengumpulan data yakni sebagai berikut. Wawancara atau interview dilakukan untuk mengetahui permasalahan secara mendalam. Wawancara
Mengidentifikasi Permasalahan
Mencari Informasi
Desain
Produk Validasi Desain
Merevisi Desain Melakukan Uji
Coba Merevisi
Produk
yang dilakukan yakni secara langsung dengan menemui guru bahasa Indonesia kelas VII SMP Nurul Jadid Paiton. Teknik wawancara yang digunakan yakni wawancara secara terstruktur dengan cara menyusun pertanyaan yang akan diajukan saat proses wawancara berlangsung. Hasil dari wawancara inilah yang akan di pertimbangkan dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire pada materi teks surat pribadi dan surat dinas kelas VII SMP Nurul Jadid Paiton. Instrumen angket diberikan kepada validator untuk mengetahui bagaimana kevalidan media pembelajaran dari segi media, materi dan bahasa yang diciptakan. Mengumpulkan data dilakukan dengan memberikan pertanyaan kepada responden disebut dengan angket (kuesioner) (Sugiyono, 2015, p. 199). Siswa yang telah melakukan uji pemakai- an juga akan mendapatkan angket(kuesioner). Responsden akan memilih jawaban yang menurutnya sesuai dengan cara memberikan tanda checklist (√) yang digunakan oleh peneliti yakni skala Likert dalam mengukur perolehan skor yang didapatkan.
Tabel 1. Kriteria Kelayakan Sumber (Akbar, 2017, p. 82) No. Kriteria Validitas Kualifikasi Keterangan
1. 81.00% - 100.00% Sangat valid Sangat baik untuk digunakan
2. 61.00 % - 80.00% Cukup Dapat digunakan tapi perlu revisi kecil 3. 41.00% - 60.00 % Kurang valid Dapat digunakan tapi perlu revisi besar 4. 21.00% - 40.00% Tidak valid Tidak dapat digunakan
5. 0% - 20,00% Sangat tidak valid Sangat tidak dapat digunakan
Alat yang diperlukan dalam mengumpulkan data disebut dengan instrumen pene- litian. Akan dilakukan uji kevalidan dan keterterapan dalam pengumpulan data mem- butuhkan lembar panduan wawancara, lembar validasi, dan lembar angket respons siswa. Lembar panduan wawancara dibutuhkan untuk mengingatkan pertanyaan apa saja yang ingin diajukan ketika melakukan wawancara. Lembar validasi untuk mengetahui hasil dari uji kelayakan serta saran yang diberikan. Penilaian yang digunakan pada lembar validasi menggunakan skala Likert yakni baik sekali, baik, cukup, kurang dan sangat kurang. Lembar angket respon siswa untuk melihat untu melihat bagaimana hasil penerapan media pembelajaran berdasarkan pengguna.
Setelah diuji coba produk siswa akan mengisi angket respons siswa. Skala Likert digunakan pada angket respons siswa yakni sangat setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju, dan sangat tidak setuju.
Analisis data yang digunakan yakni menggunakan analisis data kualitatif dan ana- lisis data kuantitatif. Tujuan menggunakan kedua analisis data tersebut untuk men- deskripsikan dan menyimpulkan hasil data yang diperoleh. Pertama, Analisis data kualitatif untuk mengolah hasil rangkuman dosen pembimbing, tim ahli, wawancara dengan guru, dan angket respons siswa. Informasi data yang didapatkan berbentuk saran, komentar serta kritik. Kemudian data yang didapatkan dijadikan referensi untuk merevisi media pembelajaran. Kedua, analisis data kuantitatif untuk melihat kevalidan dan keterterapan media pembelajaran yang dikembangkan. Data didapat- kan dari hasil angket validasi, dan juga angket respons siswa. Untuk menganalisis data digunakan analisis deskriptif kuantitatif. Analisis kelayakan akan diketahui melalui nilai persentase yang telah dihitung sebelumnya. Kemudian nilai persentase yang telah dihitung tersebut akan dikonversi ke dalam kriteria validitas, Rumus yang digunakan dalam menghitung data yang telah di dapat sebagai berikut.
𝑉 − 𝑎ℎ = 𝑇𝑆𝑒
𝑇𝑆ℎ𝑥100% (1)
Keterangan rumus di atas sebagai berikut, V – ah yakni Validitas ahli, Tse yakni total skor empiris (hasil validasi) dan TSh yakni total skor maksimal yang diharapkan (Akbar, 2017, p. 83). Setelah mendapatkan nilai persentase dari setiap validator, langkah selanjutnya ialah dengan menghitung validasi rata-rata, dalam menghitung rata-rata akan digunakan Persamaan Rumus 2.
𝑉 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 = 𝑉 − 𝑎ℎ1 + 𝑉 − 𝑎ℎ2 + 𝑉 − 𝑎ℎ3
3 (2)
Keterangan Persamaan Rumus 2 sebagai berikut V rata-rata yakni persentase vali- dasi rata-rata, V-ah1 yakni persentase validasi ahli 1, V-ah2 persentase validasi ahli 2, dan V-ah3 persentase validasi ahli 3 (Akbar, 2017, p. 83). Hasil yang diperoleh akan dikonversi ke dalam kriteria kelayakan yang telah ditentukan sebelumnya. Analisis data kelayakan media oleh siswa, dari pengisian angket yang telah dilakukan kemu- dian dianalisis kelayakan. Angket yang diberikan kepada siswa terdapat skor atau nilai yang bisa dihitung oleh peneliti sesuai dengan rumus yang telah ditentukan, untuk melihat media yang digunakan apakah bisa dikatakan layak atau tidak.
𝑉 − 𝑎𝑢 = 𝑇𝑆𝑒
𝑇𝑆ℎ𝑥100% (3)
Keterangan Persamaan Rumus 3 sebagai berikut V – au yakni validitas audience (siswa), Tse yakni total skor empirik (berdasarkan penilaian responsden), dan TSh yakni Total skor maksimal yang diharapkan (Akbar, 2017, p. 83). Selanjutnya setelah menghitung nilai yang telah diperoleh dari angket yang diberikan, diperlukan rumus dalam menghitung rata-rata, rumus yang digunakan yakni:
𝑃𝑉𝑅 − 𝑎𝑢 = 𝑉 − 𝑎𝑢𝑠1 + 𝑉 − 𝑎𝑢𝑠2 + 𝑉 − 𝑎𝑢𝑠3 + ⋯ … … … + 𝑉 − 𝑎𝑢𝑠𝑛
𝑛 (4)
Keterangan Persamaan Rumus 4 sebagai berikut PVR – au yakni persentase validasi rata-rata, V-aus1 yakni persentase Validitas audience (siswa) 1, V-aus2 yakni Persen- tase Validitas audience (siswa)2, V-aus3 yakni Persentase Validitas audience (siswa)3, V-ausn yakni persentase Validitas audience (siswa) ke n, dan N yakni Banyaknya siswa (Akbar, 2017, p. 83). Setelah dihitung rata-rata angket respons siswa selanjutnya hasilnya akan dianalisis untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis Lectora Inspire. Hasil analisis kemudian dikonversi ke dalam kriteria kelayakan yang telah ditentukan sebelumnya.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Model penelitian pengembangan (R&D) dari Borg & Gall tahapan nya telah disederhanakan atau disesuaikan dengan kebutuhan penelitian. Tahapan tersebut diantaranya meliputi:(1) mengidentifikasi masalah, (2) mengumpulkan informasi yang dibutuhkan, (3) desain produk, (4) melakukan validasi desain, (5) revisi desain, (6) menguji coba produk, dan (7) revisi produk.
Pada tahap identifikasi masalah dan pengumpulan informasi. Tahap identifikasi melakukan wawancara, dan analisis kurikulum berikut penjabaran identifikasi masalah. Wawancara dilakukan terhadap guru yang mengajar bahasa Indonesia di
SMP Nurul Jadid Paiton yakni atas nama Abdul Hamid pada tanggal 22 November 2021. Hasil wawancara yang telah dilakukan pembelajaran cenderung monoton, guru hanya menggunakan buku paket, tidak menggunakan media pembelajaran meskipun fasilitas yang sekolah sangat memadai. Kurikulum yang digunakan di SMP Nurul Jadid Paiton ketika proses pembelajaran berlangsung yakni menggunakan kurikulum 2013. Pada tahap analisis kurikulum mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VII, dila- kukan analisis terhadap kompetensi inti dan kompetensi dasar khususnya dalam keterampilan menulis. Fokus peneliti pada Kompetensi Inti (KI) pada mata pelajaran bahasa Indonesia kelas VII yang disesuaikan dengan pembelajaran di sekolah. Tahap selanjutnya pengumpulan informasi, mengolah informasi sangat diperlukan untuk memperluas pengetahuan ketika mengembangkan media pembelajaran interaktif ber- basis Lectora Inspire untuk kelas VII SMP Nurul Jadid Paiton. Referensi yang didapat- kan dari berbagai sumber yang relevan.
Merancang desain produk media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire terdapat langkah-langkah sebagai berikut. Merancang Storyboard untuk mempermu- dah memahami alur media pembelajaran yang dikembangkan. Dalam merancang storyboard diperlukan sekitar satu minggu pada bulan November 2021. Proses pem- buatan media pembelajaran menyesuaikan dengan rancangan storyboard yang telah dibuat sebelumnya. Namun, dalam pembuatan media pembelajaran terjadi beberapa perbaikan sehingga tidak semuanya sama dengan storyboard yang telah dirancang sebelumnya. Perbaikan dilakukan berdasarkan kondisi di lapangan ketika proses pembuatan media pembelajaran berlangsung. Produk awal yang telah dibuat seperti terlihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Halaman Awal
Halaman awal (Gambar 2) media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire halaman untuk memasukan nama pengguna agar bisa melanjutkan membuka halam- an selanjutnya.
Gambar 3. Halaman Beranda
Halaman beranda (Gambar 3) akan muncul ketika sudah menekan “Mulai”. Pada halaman ini akan muncul beberapa pilihan yakni kompetensi dasar dan indikator, video pembelajaran, materi dan permainan, serta evaluasi dan latihan soal.
Gambar 4. Halaman Materi
Terdapat halaman menu materi (Gambar 4), halaman ini akan muncul ketika peng- guna menekan button “materi dan permainan” di menu beranda.
Gambar 5. Halaman Permainan
Terdapat dua permainan (Gambar 5) pada media pembelajaran ini yakni permain- an surat dinas dan permainan surat pribadi dengan model drag and drop.
Gambar 6. Halaman Latihan Soal dan Soal Evaluasi
Terdapat halaman latihan soal dan evaluasi (Gambar 6) pada halaman ini terdapat dua tombol yakni, tombol latihan soal dan soal evaluasi. Tombol evaluasi jika di tekan akan muncul lembar latihan soal yang berisi lima butir soal, dan apabila menekan tombol evaluasi maka akan muncul lembar soal evaluasi yang berisi sepuluh butir soal. Untuk mengerjakan latihan soal dan soal evaluasi perlu terhubung dengan internet. Tipe soal yang digunakan yakni tipe soal AKM, latihan soal dan soal evaluasi yang telah dikerjakan, nilainya akan langsung terkirim ke akun pengembang.
Melakukan validasi desain produk kevalidan media pembelajaran akan dilihat pada tahap validasi desain. Terdapat tiga validator yaitu, ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Penilaian validasi materi skor yang diperoleh validasi materi pertama 32
dan validasi materi yang kedua 41 dengan skor maksimal 50. Perhitungan persentase validasi materi yakni pada Persamaan Rumus 5, dan 6.
Validasi Materi Pertama 𝑉 − 𝑎ℎ = 32
50𝑥100% = 64% (5)
Validasi Materi Kedua 𝑉 − 𝑎ℎ = 41
50𝑥100% = 82% (6)
Nilai persentase yang didapat setelah dilakukan validasi materi pertama sebesar 64% termasuk dalam kategori cukup valid dan validasi materi kedua sebesar 82%
termasuk dalam kategori sangat valid dan media dapat digunakan. Penilaian validasi skor yang diperoleh validasi bahasa pertama yakni 36 dan validasi bahasa yang kedua 40 dengan skor maksimal 50. Perhitungan persentase validasi bahasa yakni Persamaan Rumus 7, dan Persamaan Rumus 8.
Validasi Bahasa Pertama 𝑉 − 𝑎ℎ = 36
50𝑥100% = 72% (8)
Validasi Bahasa Kedua 𝑉 − 𝑎ℎ = 40
50𝑥100% = 80% (9)
Nilai persentase yang didapat setelah dilakukan validasi bahasa pertama sebesar 72% termasuk dalam kategori cukup valid dan validasi bahasa kedua sebesar 80%
kategori cukup valid dan media dapat digunakan namun perlu revisi kecil. Penilaian validasi media skor yang diperoleh validasi media pertama yakni 42 dan validasi me- dia yang kedua 49 dengan skor maksimal 50. Perhitungan persentase validasi media yakni Persamaan Rumus 10, dan Persamaan Rumus 11.
Validasi Media Pertama
Validasi Media Kedua 𝑉 − 𝑎ℎ = 49
50𝑥100% = 98% (11)
Nilai persentase yang didapat setelah dilakukan validasi media pertama sebesar 84% termasuk dalam kategori sangat valid dan validasi media kedua sebesar 98%
termasuk dalam kategori sangat valid dan media dapat digunakan. 𝑉 − 𝑎ℎ = 42
50𝑥100% = 84% (10)
Gambar 7. Diagram Validasi Ahli Pertama
Gambar 8. Diagram Validasi Ahli Kedua
Gambar 7 dan Gambar 8 merupakan hasil dari dua kali dilakukannya validasi. Kemu- dian hasil tersebut akan dihitung rata-rata. Berikut perhitungan rata-rata persentase validasi pertama (Persamaan Rumus 12) dan validasi yang kedua (Persamaan Rumus 13).
Validasi Pertama:
Validasi Kedua:
𝑉𝑟𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎 =𝑉 − 𝑎ℎ1+ 𝑉 − 𝑎ℎ2+ 𝑉 − 𝑎ℎ3 3
=82% + 80% + 98%
= 87% 3
(13)
Berdasarkan hasil perhitungan persentase rata-rata tersebut, hasil yang diperoleh yakni validasi pertama memperoleh persentase sebesar 73% dan persentase validasi kedua memperoleh sebesar 87%. Hasil perhitungan tersebut kemudian dikonversikan ke dalam kriteria validitas pada Tabel 1. Validasi pertama dinyatakan cukup valid, untuk validasi kedua dinyatakan sangat valid.
Tahap revisi desain dilakukan setelah melalui tahap validasi. Tahap merevisi de- sain untuk menyempurnakan media pembelajaran berdasarkan saran yang telah diberikan oleh para ahli. Media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire materi
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
Media Pertama Materi pertama Bahasa pertama
Validasi Ahli Pertama
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Media kedua Materi kedua Bahasa kedua
Validasi Ahli Kedua
𝑉𝑟𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎 =𝑉 − 𝑎ℎ1+ 𝑉 − 𝑎ℎ2+ 𝑉 − 𝑎ℎ3 3
=62% + 72% + 84%
= 73% 3
(12)
teks surat pribadi dan surat dinas dapat dikatakan layak apabila hasil yang didapat- kan saat validasi dapat memenuhi kriteria kelayakan. Tabel 2 merupakan revisi pro- duk yang dilakukan.
Pengujian produk dilakukan ketika telah selesai melalui tahap validasi dan revisi desain. Siswa sebagai pengguna media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire, uji coba dilakukan di laboratorium komputer. Setelah selesai menggunakan media pembelajaran siswa akan mengisi angket respons siswa, untuk menilai bagaimana penerapan media pembelajaran yang telah dilakukan. Uji coba pertemuan pertama pada tanggal 23 Mei 2022 dan pertemuan yang kedua pada tanggal 31 Mei 2022. Per- temuan yang pertama siswa menyimak materi dan pertemuan yang kedua siswa mulai mengerjakan latihan soal dan soal evaluasi. Responden yang mengikuti uji coba produk media pembelajaran sebanyak 25 siswa. Penilaian yang didapatkan dari ang- ket siswa kemudian dihitung dan dianalisis sebagai pertimbangan dalam merevisi produk media pembelajaran. Persamaan Rumus 14 merupakan t rata-rata persentase perhitungan respons siswa.
Tabel 2. Revisi Desain
No. Desain Awal Revisi desain
1.
Gambar 9. Halaman KD Gambar 10. Halaman Perbaikan KD Saran validator yakni mengganti indikator yang tidak sesuai dengan KD.
2.
Gambar 11. Animasi Sebelum Menutup Aplikasi
Saran: ketika menekan tombol keluar akan muncul “ Apakah kamu akan menutup aplikasi ini”
Berdasarkan hasil perhitungan rata-rata uji coba tersebut, hasil persentase yang diperoleh sebesar 97% hasil persentase yang didapatkan dinyatakan sangat valid dan sangat layak untuk digunakan. Tahap revisi produk akan dilakukan ketika telah mele-
𝑃𝑉𝑅 − 𝑎𝑢 = 𝑉 − 𝑎𝑢𝑠1 + 𝑉 − 𝑎𝑢𝑠2 + 𝑉 − 𝑎𝑢𝑠3 + ⋯ … … … + 𝑉 − 𝑎𝑢25 𝑛
𝑃𝑉𝑅 − 𝑎𝑢 = 2430%
25 = 97% (14)
wati tahap validasi desain, revisi desain, dan uji coba. Tahap revisi produk dilakukan untuk memperbaiki media berdasarkan saran dan komentar dari pengguna ketika dilakukan uji coba produk. Komentar dan saran dari pengguna akan menjadi referensi untuk perbaikan produk.
Lectora Inspire untuk membuat media pembelajaran dapat mengubah ukuran, war- na, kecepatan seperti halnya pada media pembelajaran ini yang berisi materi surat pribadi dan surat dinas, juga terdapat animasi, video, serta soal sehingga dapat mena- rik perhatian siswa. Jangkauan audiensi juga lebih banyak dengan sekali membuat atau menerangkan. Sejalan dengan pendapat, (Arsyad, 2014, p. 15) yang menyatakan media pembelajaran memiliki ciri fiksatif, ciri manipulatif, dan ciri distributif.
Tabel 3. Revisi Produk
Sebelum Revisi Sesudah revisi
Gambar 12. Halaman Evaluasi Gambar 13. Halaman Evaluasi Perbaikan Perbaikan yang dilakukkan yakni memperbaiki kolom soal evaluasi. Terdapat beberapa kolom untuk ceklist atau kolom untuk memindahkan kalimat berubah bergeser ke bawah ketika dilakukan uji coba.
Berdasarkan penelitian ini angket respons siswa pada penelitian pengembangan media pembelajaran ini memperoleh persentase 97% dan juga dapat dikatakan sangat valid. Sejalan dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Prasetyo (2018) yang hasilnya dikategorikan sangat baik, penelitian yang dilakukan oleh Putri (2020) hasilnya dikategorikan sangat layak, penelitian yang dilakukan oleh Nursidik dkk.
(2018) diperoleh hasil yang dikatakan layak untuk digunakan, dan penelitian yang telah dilakukan oleh Subaidah (2019) dikategorikan sangat baik dan tidak perlu revisi.
Berdasarkan penelitian ini dan penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan pe- ngembangan media pembelajaran yang menggunakan Lectora Inspire termasuk dalam kategori layak untuk digunakan atau dimanfaatkan sebagai media pembelajaran.
SIMPULAN
Berdasarkan pengembangan media pembelajaran berbasis Lectora Inspire pada ma- teri teks surat kelas VII dapat disimpulkan sebagai berikut. Hasil uji kevalidan materi yang pertama memperoleh persentase 62% yang termasuk dalam kategori cukup valid. Persentase yang diperoleh untuk validasi kedua yakni 82% yang termasuk da- lam kategori sangat valid. Hasil uji kevalidan bahasa yang pertama memperoleh per- sentase sebesar 72% termasuk dalam kategori cukup valid. Persentase yang peroleh
untuk validasi yakni 80% dapat dikategorikan cukup valid. Hasil uji kevalidan media yang pertama memperoleh persentase sebesar 84% yang termasuk kategori sangat valid. Persentase validasi media kedua sebesar 98% dapat dikategorikan sangat valid.
Hasil uji kelayakan saat dilakukan penerapan berdasarkan angket respons siswa memperoleh persentase 97% yang termasuk ke dalam kategori sangat valid.
UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kepada Kepala SMP Nurul Jadid Paiton yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut. Selain itu, terima ka- sih pun peneliti ucapkan kepada dosen Prodi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Universitas Trunojoyo Madura. Berdasarkan penelitian pengembangan media pem- belajaran interaktif berbasis Lectora Inspire pada materi teks surat pribadi dan surat dinas kelas VII SMP Nurul Jadid Paiton, saran yang direkomendasikan yakni (1) produk media pembelajaran interaktif dapat digunakan sebagai referensi ketika pem- belajaran bahasa Indonesia materi teks surat pribadi dan surat dinas, produk media pembelajaran dimanfaatkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, dan dapat di- manfaatkan sebagai pembelajaran mandiri bagi siswa. Penggunaan media pembelajar- an sebaiknya perangkat komputer disambungkan ke internet agar latihan soal dan soal evaluasi dapat diakses. Saran diseminasi, publikasi media pembelajaran dapat dilakukan ke dalam website agar pengguna dapat mengakses media pembelajaran secara online sehingga tidak hanya dapat ditampilkan di perangkat komputer saja melainkan juga dapat ditampilkan di smartphone.
DAFTAR PUSTAKA
Akbar, S. (2017). Instrumen perangkat pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Arsyad, A. (2014). Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Astuti, I. A., Sumarni, R. A., & Bhakti, Y. B. (2019). Pengembangan multimedia interaktif berbasis lectora inspire sebagai media pembelajaran guru. Journal Sarjanawiyata Tamansiwa, 2, 107-114.
Astutik, M. (2016). Pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif berbantuan software lectora inspire untuk meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran teknik listrik di SMK Negeri 2 Surabaya. Jurnal Mahasiswa Universitas Negeri Surabaya, 107-114.
Bire, A. L., Geradus, U., & Josua, B. (2014). Pengaruh gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik terhadap prestasi belajar siswa. JURNAL KEPENDIDIKAN, 44, 168-174.
Dalman. (2016). Keterampilan menulis. Depok: Pt Grajafindo Persada.
Edwar, Z. S., Ardie, R., & Nulhakim, L. (2022). Pengembangan media pembelajaran adobe flash CS6 pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMP. Jurnal Ilmu Pendidikan, 4, 498- 507.
Evayanti, A. M., & Sumantari, M. (2017). Penerapan metode mind mapping untuk meningkatkan keterampilan menulis surat pribadi siswa kelas IIIA. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 42-50.
Farahiba, A. S. (2022). Pengembangan komik interaktif pahlawan Madura untuk meningkatkan keterampilan literasi pada pembelajaran teks anekdot. Jurnal Metalingua, 7, 13-24.
Gulo, S., & Harefa, A. O. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis powerpoint. EDUCATIVO: Jurnal Pendidikan, 1, 292-299.
Hanisah, Yudha, I., & Ratna, Y. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan ispring suite 10 pada materi reproduksi tumbuhan untuk mengukur hasil belajar. JUPIES: Jurna Pendidikan dan Ilmu sosial, 1, 6-16.
Heswari, S., & Patri, S. F. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis android untuk mengoptimalkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Jurnal Inovasi Penelitian, 2, 2715-2722.
Hidayat, H., Mulyani, H., Nurhasnah, S. D., Khairunnisa, W., & Sholihah, Z. (2020).
Peranan Teknologi dan media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar di dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha, 8, 57-65.
Hodianto, Darma, Y., & Putra, S. R. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis macromedia flash bermuatan problem posing terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis. Jurnal Pendidikan Matematika, 9, 323-334.
Kartini, K. S., & Putra, N. T. (2020). Respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 4, 12-19.
Linda, R., Erviyenni, Noer, A. M., Oktavianti, N. A., & Sellyna, N. (2016).
Development of lectora inspire as interactive multimedia chemistry learning in senior high school. Jurnal Pendidikan Kimia, 8, 188-196.
Lisanta, F., Yulistio, D., & BAsuki, R. (2021). Implementasi kurikulum 2013 Mata Pelajaran Bahasa Indonesia pada teks surat pribadi dan surat dinas di kelas VII SMP Negeri Lubuk Tua Kabupaten Musi Rawas. Diksa : Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 42-57.
Mahmudah, A., & Pustikaningsih, A. (2019). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire pada materi jurnal penyesuain untuk siswa kelas X Akuntansi dan Keuangan Lembaga SMK Negari Tempel tahun ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntasi Indonesia, XVII, 97-111.
Mudinillah, A. (2019). Pemanfaatan aplikasi lectora inspire sebagai media
pembelajaran interaktif pada pelajaran bahasa Arab. JURNAL PENELITIAN IPTEKS, 4, 248-258.
Nadzir, M., Irharyuarna, Y., & Sauqina. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif ipa berbasis articulate storyline pada materi sistem tata surya SMP.
Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 1, 17-27.
Nurmalizah, E. (2021). Pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis adobe animate untuk keterampilan membaca materi teks eksplanasi kelas VIII SMPN 1 Kamal. Skripsi. Bangkalan: Universitas Trunojoyo Madura.
Nursidik, H., & Suri, I. R. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Berbantu Software Lectora inspire. Jurnal Matematika, 237-244.
Okra, R., & Novera, Y. (2019). Pengembangan media pembelajaran digital IPA di SMP N 3 Kecamatan Pangkalan. Journal of Educational Studies, 4, 121-134.
Prasetyo, R. R. (2018). Pengembangan media pembelajaran interaktif online berbantuan software lectra inspire pada materi permutasi dan kombinasi kelas XII MAN 1 Jember. Skripsi. Jember: Universitas Jember.
Purwanto, A., & Hanief, S. (2016). Multimedia pembelajaran bahasa Indonesia untuk.
Mahasiswa berbasis animasi, 13-18.
Putri, Arba Ina;. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis lectora inspire dalam pembelajaran menulis teks anekdot pada siswa kelas X SMA Negeri 3 Palembang. Skripsi. Palembang: Universitas Sriwijaya.
Rachmawati, A. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis lectora inspire pada mata pelajaran perekayasaan sistem radio dan televisi untuk SMK Negeri 5 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 05, 413-419.
Rahmi, M. S., Budiman, M. A., & Widyaningrum, A. (2019). Pengembangan media pembelajaran interaktif macromedia flash 8 pada pembelajaran tematik tema pengalamanku. International Journal of Elementary Education., 3, 178-185.
Saadah, N., & Budiman, I. (2022). Meta analisis: pengembangan media pembelajaran matematika interaktif berbasis adobe flash pada jenjang SMP. Jurnal
Pembelajaran Matematika Inovatif, 5, 221-236.
Saondi, O., & Suherman, A. (2012). Etika profesi keguruan. Bandung: PT Refika Aditama.
Shalikhah, N. D. (2016). Pemanfaatan aplikasi lectora inspire sebagai media pembelajaran interaktif. CAKRAWALA, 11, 101-115.
Shalikhah, N. D., Primadewi, A., & Iman, M. S. (2017). Media pembelajaran interaktif lectora inspire sebagai inovasi pembelajaran. WARTA LPM, 9-16.
Subaidah. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis lectora inspire pada teks anekdot siswa kelas X MA Sumber Bungur Pakong. Jurnal Penelitian, Pendidikan, dan Pembelajaran, 23-32.
Sugiani, T. (2018). Upaya meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran biologi melalui model problem based learning (PBL) pada siswa kelas xI MIA3 SMA Negeri Megang Sakti. PEMBELAJARAN BIOLOGI, 110-121.
Sugiyono. (2015). Metode peneliitian pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Wahyuni, D. Q., & Ananda, R. (2022). Pengembangan media pembelajaran matematika interaktif berbasis android pada materi bentuk Aljabar. Jurnal Pendidikan Matematika, 6, 859-872.
Wardani, K. W., & Setyadi, D. (2020). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis macromeedia flash materi luas dan keliling untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10, 73- 84.
Wiguno, P. S. (2019). Pengembangan bahan ajar teks surat berdasarkan surat pribadi dan surat dinas dan implementasinya dalam pembelajaran di SMP. Jurnal Tuturan, 108-113.
Yamin, M. (2015). Stategi & metode dalam model pembelajaran. Jakarta: Referensi.