• Tidak ada hasil yang ditemukan

Metode waterfall Hasil akhir dari penelitian ini adalah suatu program aplikasi edukasi pengenalan tumbuhan dan hewan langka yang sangat berguna untuk membantu siswa dalam mempelajari pelestarian mahluk hidup

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Metode waterfall Hasil akhir dari penelitian ini adalah suatu program aplikasi edukasi pengenalan tumbuhan dan hewan langka yang sangat berguna untuk membantu siswa dalam mempelajari pelestarian mahluk hidup"

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

2.1 Tinjauan Pustaka

Tinjauan pustaka dari penelitian yang dilakukan sebelumnya digunakan untuk mendukung penelitian yang sedang dilakukan. Penelitian sebelumnya terkait dengan penelitian yang akan dilakukan, disajikan dalam tabel 2.1

Tabel 2. 1 Penelitian sebelumnya No Nama

Peneliti

Tahun Masalah Metode Hasil

1 Fendi Aji Purnomo, Eko Harry Pratisto, Taufiqurrak hman NH, Firma Sahrul, Inda Puji Lestari

2016 Masing-masing daerah memiliki slogan, tempat wisata dan makanan khas yang berbeda, namun masih banyak masyarakat

yang kurang

mengenalnya. Hasil observasi

menunjukkan bahwa kebanyakan anak-anak usia sekolah dasar belum mengetahui daerah-daerah mana saja yang masuk dalam daerah

Solo Raya.

SDLC (Softwar e

Develop ment Life Cycle)

Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah game Petualangan Gembul mengenal daerah di Solo Raya yang menceritakan perjalanan seorang laki- laki di daerah Solo Raya dengan tujuan ingin

mengetahui dan

memperkenalkan daerah- daerah di Solo Raya.

2 Evi Wijayanti, Yulian Findawanti ST, M.MT.

2015 Media pembelajaran yang menarik sangat dibutuhkan untuk menunjang metode pembelajaran agar lebih efektif, sehingga siswa dapat mudah memahami materi yang disampaikan.

Metode waterfall

Hasil akhir dari penelitian ini adalah suatu program aplikasi edukasi pengenalan tumbuhan dan hewan langka yang sangat berguna untuk membantu siswa dalam mempelajari pelestarian mahluk hidup.

(2)

3 Andreas Handoko

2015 Bagaimana cara kita ikut melestarikan satwa liar tentunya banyak cara-cara sederhana dan

tindakan kecil yang bisa kita lakukan.

Metode waterfall

Hasil akhir dari penelitian ini adalah game permainan berbasis android dengan unsur edukasi sebagai sarana

penyampaian informasi tentang aneka satwa langka Indonesia secara menarik namun efektif dalam penyampaiannya dalam menumbuhkan kesadaran pengguna dalam menjaga kelestarian satwa liar Indonesia.

4 Mas Arya Bhisma Rangga D S, Toufan Diansyah Tambunan, Monterico Adrian

2016 Bagaimana cara supaya pembelajaran IPA Kelas VI

SD dapat disampaikan

dengan media

pembelajaran yang interaktif?

SDLC (Softwar e

Develop ment Life Cycle)

Hasil akhir dari penelitian ini adalah game edukasi petualangan IPA

untuk anak SD kelas VI

berbasis HTML5

menggunakan

Construct 2 yang berguna sebagai salah satu media untuk menyampaikan pelajaran IPA, dengan isi konten pelajaran yang disampaikan dengan game Adventure, Flying Along, Puzzle, Shooting dan juga SlideShow.

5 Rina Sry Ulina Br Tarigan, Toufan Diansyah Tambunan, Patrick Adolf Telnoni

2016 Bagaimana cara mengetahui nama- nama dan jenis hewan Vertebrata dan Invertebrata

sehingga siswa dapat mengenal jenis-jenis hewan yang ada di lingkungan

sekitarnya?

metode ADDIE

Hasil akhir dari penelitian ini adalah game pembelajaran dengan genre petualangan sebagai metode pembelajaran

untuk membantu

mempelajari mata pelajaran IPA khususnya materi pengelompokan hewan untuk kelas 4 SD Ar-Rafi Bandung.

6 Inggried Claudia

2017 Anak prasekolah adalah anak yang

metode Pra

Hasil akhir dari penelitian ini adalah ada pengaruh

(3)

Muloke, Amatus Yudi Ismanto, Yolanda Bataha

berumur 36-60 bulan, pada masa ini anak dipersiapkan untuk sekolah, dimana panca indra dan sistim reseptor penerimaan rangsangan serta proses memori harus sudah siap sehingga anak mampu belajar dengan baik, proses belajar pada masa ini adalah dengan cara bermain.

Eksperi men dengan pendekat an one group pretest- post test design

alat permainan edukatif (puzzle) terhadap perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun di Desa Linawan Kecamatan Pinolosian Kabupaten Bolaang Mongondow Selatan.

Berikut ini penjelasan singkat dari tabel 2.1 tentang tinjauan penelitian sebelumnya :

2.1.1 Tinjauan Literature 01

Fendi Aji Purnomo, Eko Harry Pratisto, Taufiqurrakhman NH, Firma Sahrul, Inda Puji Lestari (2016) Universitas Sebelas Maret, dengan judul

“Pembuatan Game Edukasi “Petualangan Si Gemul” Sebagai Pembelajaran Pengenalan Daerah Solo Raya Pada Anak”. Pada penelitian ini adapun masalah yang dibahas yaitu kibatnya nama Karesidenan Surakarta berubah menjadi Eks- Karesidenan Surakarta atau Wilayah Solo Raya. Wilayah Solo Raya terdiri dari tujuh Kabupaten tiga di antaranya berbatasan langsung dengan kota Solo yaitu Boyolali, Sukoharjo dan Karanganyar. Tiga yang lain tidak berbatasan langsung yaitu Wonogiri, Sragen dan Klaten. Masing-masing daerah memiliki slogan, tempat wisata dan makanan khas yang berbeda, namun masih banyak masyarakat yang kurang mengenalnya. Hasil observasi menunjukkan bahwa kebanyakan anak-anak usia sekolah dasar belum mengetahui daerah-daerah mana saja yang masuk dalam

(4)

daerah Solo Raya. Dengan menggunakan metode SDLC (Software Development Life Cycle) dan hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah game Petualangan Gembul mengenal daerah di Solo Raya yang menceritakan perjalanan seorang laki- laki di daerah Solo Raya dengan tujuan ingin mengetahui dan memperkenalkan daerah-daerah di Solo Raya.

Perbedaan dengan penelitian diatas adalah penelitian ini akan dikembangkan menjadi sebuah aplikasi game yang dimana berisi tentang tumbuhan langka namun juga memiliki unsur permainan atau game didalam nya, dimana dalam pengembangan nya nanti menggunakan Construct 2 yang merupakan salah satu aplikasi untuk membuat sebuah game dan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) serta menggunakan Alfa Beta sebagai media pengujiannya.

2.1.2 Tinjauan Literature 02

Evi Wijayanti, Yulian Findawanti ST, M.MT. (2015) Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, dengan judul “Aplikasi Edukasi Pengenalan Tumbuhan dan Hewan Langka Untuk Anak SD Berbasis Android”. Pada penelitian ini adapun masalah yang dibahas yaitu media pembelajaran yang menarik sangat dibutuhkan untuk menunjang metode pembelajaran agar lebih efektif, sehingga siswa dapat mudah memahami materi yang disampaikan. Dengan menggunakan metode waterfall dan Hasil akhir dari penelitian ini adalah suatu program aplikasi edukasi pengenalan tumbuhan dan hewan langka yang sangat berguna untuk membantu siswa dalam mempelajari pelestarian mahluk hidup.

Perbedaan dengan penelitian diatas adalah penelitian ini akan dikembangkan menjadi sebuah aplikasi game yang dimana berisi tentang tumbuhan

(5)

langka namun juga memiliki unsur permainan atau game didalam nya, dimana dalam pengembangan nya nanti menggunakan Construct 2 yang merupakan salah satu aplikasi untuk membuat sebuah game dan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) serta menggunakan Alfa Beta sebagai media pengujiannya.

2.1.3 Tinjauan Literature 03

Andreas Handoko (2015) Stmik Atma Luhur Pangkalpinang, dengan judul

“Pembuatan Game Edukasi Aneka Satwa Langka Indonesia Berbasis Android”.

Pada penelitian ini adapun masalah yang dibahas yaitu Bagaimana cara kita ikut melestarikan satwa liar tentunya banyak cara-cara sederhana dan tindakan kecil yang bisa kita lakukan. Dengan menggunakan metode waterfall dan hasil akhir dari penelitian ini adalah game permainan berbasis android dengan unsur edukasi sebagai sarana penyampaian informasi tentang aneka satwa langka Indonesia secara menarik namun efektif dalam penyampaiannya dalam menumbuhkan kesadaran pengguna dalam menjaga kelestarian satwa liar Indonesia.

Perbedaan dengan penelitian diatas adalah penelitian ini akan dikembangkan menjadi sebuah aplikasi game yang dimana berisi tentang tumbuhan langka namun juga memiliki unsur permainan atau game didalam nya, dimana dalam pengembangan nya nanti menggunakan Construct 2 yang merupakan salah satu aplikasi untuk membuat sebuah game dan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) serta menggunakan Alfa Beta sebagai media pengujiannya.

(6)

2.1.4 Tinjauan Literature 04

Mas Arya Bhisma Rangga D S, Toufan Diansyah Tambunan, Monterico Adrian (2016) Universitas Telkom, dengan judul “Game Edukasi Petualangan Ipa Kelas VI Sd Menggunakan Tools Contruct 2”. Pada penelitian ini adapun masalah yang dibahas yaitu Bagaimana cara supaya pembelajaran IPA Kelas VI SD dapat disampaikan dengan media pembelajaran yang interaktif dan Bagaimana supaya setiap konten pelajaran IPA Kelas VI SD dapat tersampaikan kepada para siswa dengan menggunakan fitur-fitur dalam game pembelajaran IPA. Tujuan penelitian ini Membuat game yang isi permainannya sesuai dengan isi konten pelajaran IPA Kelas VI SD yang akan disampaikan dengan game Adventure, Flying Along, Puzzle, Shooting dan juga SlideShow. Dengan menggunakan metode SDLC (Software Development Life Cycle) dan hasil akhir dari penelitian ini adalah game edukasi petualangan IPA untuk anak SD kelas VI berbasis HTML5 menggunakan Construct 2 yang berguna sebagai salah satu media untuk menyampaikan pelajaran IPA, dengan isi konten pelajaran yang disampaikan dengan game Adventure, Flying Along, Puzzle, Shooting dan juga SlideShow.

Perbedaan dengan penelitian diatas adalah penelitian ini akan dikembangkan menjadi sebuah aplikasi game yang dimana berisi tentang tumbuhan langka namun juga memiliki unsur permainan atau game didalam nya, dimana dalam pengembangan nya nanti menggunakan Construct 2 yang merupakan salah satu aplikasi untuk membuat sebuah game dan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) serta menggunakan Alfa Beta sebagai media pengujiannya.

(7)

2.1.5 Tinjauan Literature 05

Rina Sry Ulina Br Tarigan, Toufan Diansyah Tambunan, Patrick Adolf Telnoni (2016) Universitas Telkom, dengan judul “Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Pengenalan Dan Pengelompokan Hewan Untuk Mata Pelajaran Ipa Kelas 4 Sd Ar-Rafi Menggunakan Construct 2”. Pada penelitin ini adapun masalah yang dibahas yaitu Bagaimana cara mengetahui nama-nama dan jenis hewan Vertebrata dan Invertebrata sehingga siswa dapat mengenal jenis-jenis hewan yang ada di lingkungan sekitarnya. Tujuan penelitian ini menghasilkan aplikasi game yang dapat berguna sebagai sarana alternatif dan membantu dalam mempelajari pengenalan dan pegelompokan hewan untuk SD ArRafi kelas 4. Dengan menggunakan metode ADDIE dan hasil akhir dari penelitian ini adalah game pembelajaran dengan genre petualangan sebagai metode pembelajaran untuk membantu mempelajari mata pelajaran IPA khususnya materi pengelompokan hewan untuk kelas 4 SD Ar-Rafi Bandung.

Perbedaan dengan penelitian diatas adalah penelitian ini akan dikembangkan menjadi sebuah aplikasi game yang dimana berisi tentang tumbuhan langka namun juga memiliki unsur permainan atau game didalam nya, dimana dalam pengembangan nya nanti menggunakan Construct 2 yang merupakan salah satu aplikasi untuk membuat sebuah game dan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) serta menggunakan Alfa Beta sebagai media pengujiannya.

2.1.6 Tinjauan Literature 06

Inggried claudia muloke, amatus yudi ismanto, yolanda bataha (2017) universitas sam ratulangi manado, dengan judul “pengaruh alat permainan edukatif( puzzle)

(8)

terhadap perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun di desa linawan kecamatan pinolosian kabupaten bolaang mongondow selatan” ”. Pada penelitin ini adapun masalah yang dibahas yaitu Anak prasekolah adalah anak yang berumur 36-60 bulan, pada masa ini anak dipersiapkan untuk sekolah, dimana panca indra dan sistim reseptor penerimaan rangsangan serta proses memori harus sudah siap sehingga anak mampu belajar dengan baik, proses belajar pada masa ini adalah dengan cara bermain. Tujuan penelitian ini adalah diketahui pengaruh alat permainan edukatif (puzzle) terhadap perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun di desa Linawan Kecamatan Pinolosian Kabupaten Bolaang Mongondow Selatan.

Dengan menggunakan metode Pra Eksperimen dengan pendekatan one group pretest-post test design dan Hasil akhir dari penelitian ini adalah ada pengaruh alat permainan edukatif (puzzle) terhadap perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun di Desa Linawan Kecamatan Pinolosian Kabupaten Bolaang Mongondow Selatan.

2.2 Permainan (Game)

Permainan atau game saat ini menjadi sahabat pengguna smartphone tidak terkecuali anak-anak. Seorang anak yang memainkan game akan merasa penasaran dengan tantangan setiap levelnya. Game pada umumnya membuat seseorang menjadi penasaran akan tingkat kesulitan berikutnya. Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing (Rozi, 2010). Permainan atau game yang bagus dimulai dengan ide yang kuat, yang berasal dari pemahaman apa yang memotivasi orang untuk bermain game (John Wiley & Sons, 2014).

(9)

2.3 Jenis – Jenis Game

Jenis game biasa disebut dengan genre game. Selain berarti jenis, genre juga berarti gaya atau format dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa berupa campuran (hybrid) dari beberapa genre lain (Henry, 2010).

Jenis - jenis game yang ada adalah sebagai berikut : 1. Maze Game

Jenis game ini biasanya menggunakan maze sebagai setting atau latar game.

Jenis game maze ini termasuk jenis game yang paling awal muncul. Contoh game ini adalah game Pacman dan Digger.

2. Board Game

Game jenis ini sama dengan game board tradisional seperti monopoli.

Hanya saja permainan tradisional ini dimainkan melalui komputer.

3. Card Game

Jenis game kartu juga tidak jauh berbeda dari game tradisional aslinya.

Game ini juga termasuk game yang awal muncul. Contoh game ini adalah Solitaire dan Hearts.

4. Battle Card Game

Contoh game ini yang populer yaitu Battle Card Pokemon. Game ini jarang ditemukan di Indonesia. Film kartun yang bercerita tentang permainan Battle Card ini pernah ditayangkan di stasiun televisi Indonesia.

5. Quiz Game

Game jenis ni merupakan game dengan bentuk kuis. Contoh Quiz Game yang pernah beredar yaitu game kuis Who Wants to Be Millionaire.

(10)

6. Puzzle Game

Jenis game ini memberi tantangan dengan cara menjatuhkan atau melenyapkan sesuatu dari sisi atas ke bawah atau dari kiri ke kanan. Contoh game ini adalah Tetris.

7. Shoot Them Up

Game jenis ini biasanya musuh berbentuk pesawat atau bentuk lain yang datang dari arah kanan, kiri, atau atas yang harus kita tembak sebanyak dan secepat mungkin. Dulu game ini berbentuk dua dimensi (2D), tetapi sekarang sudah berkembang dan menggunakan efek tiga dimensi (3D).

8. Side Scroller Game

Saat pertama kali muncul game ini berbentuk 2D. Sekarang sudah banyak yang dibuat dengan efek 3D. Pada game jenis ini pemain diharuskan bergerak searah di alur yang disediakan. Dia diharuskan untuk berjalan, meloncat, merunduk serta menghindari rintangan - rintangan. Contoh game ini yang populer yaitu Mario Bros dan Prince of Persia.

9. Fighting Game

Jenis game ini sesuai dengan namanya berisi tentang pertarungan. Contoh game ini yaitu Street Fighter, Samurai Showdown, Virtual Fighter dan Kungfu.

10. Racing Game

Racing Game adalah game tentang balapan. Contoh game ini yaitu Need for Speed Underground dan Toca Race Driver.

(11)

11. Turn-Based Strategy Game

Pemain dalam game ini melakukan gerakan setelah pemain lain melakukan gerakan jadi saling bergantian. Contoh game yang terkenal adalah Empire dan Civilization.

12. Real-Time Strategy Game

Game ini seperti game Turn-Based Strategy (RTS), namun pada game ini pemain tidak perlu menunggu pemain lain. Pemain tercepatlah yang akan menang. Contoh game ini yaitu Warcraft.

13. SIM

Game genre ini merupakan bentuk permainan simulasi. Disini pemain membangun sebuah area, kota, negara atau koloni. Contoh game ini yaitu Ship Simulator, Train Simulator dan Crane Simulator.

14. First Person Shooter

Disebut first person shooter karena ada pandangan pemain adalah pandangan orang pertama. Banyak baku tembak dan game ini mengutamakan kecepatan gerakan. Contoh game ini yaitu game Cunterstrike dan Doom.

15. First Person Shooter 3D Vehicle Based

Game ini sama dengan FPS hanya saja pandangan pemain bukan dari orang pertama, tetapi dari kendaraan atau mesin yang digunakan. Kendaraan itu bisa berupa tank atau kapal.

16. Third Person 3D Games

Game ini juga hampir sama dengan FPS hanya saja sudut pandang pemain merupakan sudut pandang orang ketiga.

(12)

17. Role Playing Game

Jenis game ini pemainnya memainkan sebuah tokoh atau karakter. Biasanya ada alur cerita yang harus dijalankan. Contoh game ini adalah Legacy of Kain, Blade of Sword, dan Beyond Divinity.

18. Adventure Game

Adventure game merupakan genre game petualangan. Di sepanjang perjalanan pemain akan menemukan peralatan yang akan disimpan dan berguna sebagai petunjuk perjalanan. Contoh game ini yaitu Sam and Max atau Beyond and Evil.

19. Educational and Edutainment

Game ini lebih mengacu pada isi dan tujuan dari game. Game ini bertujuan memancing minat belajar anak sambil bermain. Contoh game ini adalah game Boby Bola.

20. Sports

Jenis game ini memiliki tema olahrag. Game yang mengetengahkan genre olahraga disebut sport game.

Dari sekian banyak genre game di atas, penulis memilih genre game educational (game edukasi). Genre game edukasi dipilih karena game yang akan dibuat untuk kepentingan pendidikan.

2.4 Game Edukasi

Game Edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung Pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif dan mempunyai kesempatan yang baik dengan berbasis game

(13)

(Oskar dan John, 1953). Perancangan education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri (Hurd dan Jenuings, 2009).

Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game.

Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan kedalam percobaan atau perancangannya.

Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

(14)

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna - warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

7. Umpan Balik ( Feedback )

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan gambar dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

2.5 Game Puzzle

Puzzle adalah alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan anak, yang dimainkan dengan cara menyusun kepingan puzzle berdasarkan pasangannya. Puzzle juga merupakan mekanisme yang membentuk bagian-bagian penting dari banyak permainan dan permainan dengan strategi dominan (Jesse Schell, 2008). cara membuat teka-teki (puzzle) bagus yang akan meningkatkan permainan.

(15)

Berikut ini sepuluh prinsip desain teka-teki (puzzle) yang dapat berguna dalam genre game apa pun :

1. Buat Tujuan dengan Mudah Dipahami

Untuk membuat orang tertarik dengan teka-teki Anda, mereka harus tahu apa yang harus mereka lakukan.

2. Permudah untuk Memulai

Setelah pemain memahami tujuan teka-teki Anda, maka mereka harus memulaimemecahkannya. Dengan beberapa teka-teki, cukup jelas bagaimana memulainya.

3. Memberikan rasa kemajuan

Apa perbedaan antara riddle dan puzzle? Dalam banyak kasus, perbedaan besar adalah kemajuan. Teka-teki hanyalah pertanyaan yang menuntut jawaban. Sebuah teka teki juga menuntut jawaban, tetapi sering melibatkan memanipulasi sesuatu sehingga anda dapat melihat atau merasa diri anda semakin dekat dengan solusi sedikit demi sedikit. Pemain seperti ini rasa kemajuan itu memberi mereka harapan bahwa mereka benar-benar sampai pada jawaban.

4. Memberikan rasa solvabilitas

Terkait dengan rasa kemajuan adalah rasa solvabilitas. Jika pemain mulai curiga bahwa teka-teki Anda tidak dapat dipecahkan, mereka akan menjadi takut bahwa mereka putus asa membuang-buang waktu mereka dan menyerah. Anda perlu meyakinkan mereka bahwa itu bisa dipecahkan.

Kemajuan yang terlihat adalah cara yang baik untuk melakukan ini, tetapi

(16)

begitu terang-terangan menyatakan bahwa Anda teka-teki memiliki jawaban.

5. Tingkatkan kesulitan secara bertahap

Kami telah membahas fakta bahwa kesulitan dalam game seharusnya meningkat secara bertahap dan teka-teki yang sukses. Tapi bagaimana bisa teka-teki meningkat dalam kesulitan? Apakah tidak terpecahkan atau tidak terpecahkan? Sebagian besar teka-teki diselesaikan dengan mengambil serangkaian tindakan yang sering kali kecil langkah menuju tujuan yang mengarah pada pemecahan teka-teki. Inilah tindakan-tindakan itu secara bertahap harus meningkat dalam kesulitan.

6. Paralelisme Memungkinkan Istirahat Pemain

Teka-teki membuat pemain berhenti dan berpikir. nyata nya adalah bahwa pemain tidak akan mampu untuk berpikir jalan mereka melewati teka - teki anda dan tidak dapat membuat kemajuan akan meninggalkan game sepenuhnya. Cara yang baik untuk melindungi diri dari hal ini adalah memberi mereka beberapa hal berbeda.

7. Struktur piramida memperluas minat

Satu hal lagi yang paralelisme itu sendiri adalah struktur puzzle piramida.

Ini berarti serangkaian teka-teki kecil yang masing-masing memberikan semacam petunjuk untuk teka-teki yang lebih besar. Contoh klasik adalah permainan kata acak Jumble yang sering terlihat di surat kabar. Game ini menggabungkan tujuan jangka pendek dan jangka panjang. Secara bertahap meningkatkan kesulitan.

(17)

8. Petunjuk memperluas minat

"Petunjuk ?! Apa gunanya memiliki teka-teki jika kita akan memberikan petunjuk? ”Saya mendengarmu menangis. Yah, kadang-kadang ketika seorang pemain akan menyerah pada teka-teki anda frustrasi dan menyerah, petunjuk yang tepat waktu dapat memperbarui harapan dan keingintahuan mereka. Dan sementara itu “meremehkan” pengalaman memecahkan teka- teki, memecahkan teka-teki dengan petunjuk jauh lebih baik daripada tidak memecahkannya sama sekali. Satu hal, Nemesis Hasbro Faktor yang cemerlang adalah memasukkan sistem petunjuk. Ini menampilkan tombol

"petunjuk", dan pemain yang menekan itu mendengar satu atau dua kata singkat tentang teka-teki mereka sedang mengerjakan seperti “tangga” atau

“musik.” Mendorongnya untuk kedua kalinya memberikan petunjuk kurang samar lainnya. Untuk membantu menyeimbangkan sistem petunjuk ini, 9. Berikan Jawabannya

Sangat menyenangkan tentang memecahkan teka-teki? Kebanyakan orang menjawab bahwa itu adalah "Aha!" Pengalaman yang Anda dapatkan ketika Anda mengetahui jawabannya. Tapi lucunya itu pengalaman dipicu bukan dengan memecahkan teka-teki, tetapi dengan melihat jawabannya. Tentu, itu sedikit lebih manis jika Anda memecahkannya sendiri, tetapi jika Anda telah mempertimbangkan dengan serius untuk masalah.

10. Perceptual Shifts adalah pedang tajam pada dua belah pinggir

Dapatkah Anda menyusun enam batang korek api sehingga mereka membentuk empat segitiga sama sisi? cobalah menyelesaikannya, Butuh petunjuk? Ketika seorang pemain mampu membuat pergeseran perseptual,

(18)

mereka menerima banyak sekali kesenangan dan memecahkan teka-teki.

Tetapi jika mereka tidak mampu membuat persepsinya bergeser, mereka tidak mendapatkan apa-apa. Teka-teki seperti ini hampir tidak melibatkan kemungkinan kemajuan atau peningkatan kesulitan secara bertahap.

2.6 Tumbuhan Langka

Tumbuhan langka adalah tumbuhan yang persebarannya mulai berkurang dan semakin menghilang didunia. tumbuhan jenis ini biasanya memiliki karakteristik yang sulit dikembangbiakan dan media pertumbuhan yang sangat spesifik. Tumbuhan dikatakan langka apabila situasi atau kondisi populasi tumbuhan tersebut sudah jarang, walaupun pada saat ini mungkin belum atau tidak terancam kepunahan, namun ukurannya sedemikian kecil sehingga bisa punah jika habitat atau lingkungannya memburuk atau rusak (Widyamoko dan Irawati, 2007).

Tanaman langka merupakan kelompok tanaman yang mempunyai daya tarik spesifik. Daya tarik tersebut mulai dari jenis – jenis tanaman, budi daya, pengolahan, sampai kepada kegunaan/khasiatnya. Oleh karena itu, manfaat atau kegunaannya mempunyai peluang yang besar untuk dijadikan objek wisata agro (OWA) unggulan (Cahyono Agus dkk, 2014).

2.7 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux (Nasrudin Safaat H., 2012). Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34

(19)

perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Salah satu dari kelebihan Android sendiri adalah dari segi macam kategori; aplikasi, social, hiburan dan juga permainan dan sebagainya.

Para Developer bisa mengembangkan sendiri aplikasi sesuai dengan keinginan mereka sendiri dengan mengunakan Software Development Kit (SDK) yang google telah menditribusikannya untuk umum. Karena Android termasuk OS yang cepat berevolusi karena berbasis open source dengan semakin bertambahnya aplikasi yang di sediakan oleh google sendiri maupun oleh Developer sendiri yang nantinya ini bisa di unduh lewat Google Play Store.

2.8 Construct 2

Construct 2 merupakan alat bantu yang dapat dipelajari dengan cepat, dalam pembuatan aplikasi dapat dilakukan dengan mengeksport aplikasi sendiri dan bekerja dalam mobile device (Damar, 2015). Construct 2 merupakan pembuat game untuk Windows yang dikembangkan oleh Scirra Ltd. Construct 2 membuat game HTML5 yang dirancang khusus untuk game 2D dan dapat berjalan di berbagai perangkat. Dengan menggunakan Construct 2 tidak membutuhkan pengkodean.

Persyaratan sistem minimum untuk menjalankan Construct 2 yaitu Windows XP atau yang lebih baru, 512 MB RAM, 1 GHz Processor, browser yang sesuai untuk HTML5, dan graphics card. Construct 2 dapat membuat gameuntuk web (HTML5), Wii U, iOS, Android, Windows 8 & RT, Windows Phone 8, Windows Desktop, Mac Desktop, Linux Desktop, Blackberry 10, Firefox Marketplace, Tizen, Facebook, Chrome Web Store, dan Amazon Appstore.

(20)

2.9 Flowchart Diagram

Menurut Indrajani (2011), Flowchart merupakan penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur suatu program. Biasanya mempermudah penyelesaian masalah yang khususnya perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Menurut Sahid (2010), Flowchart adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika.

Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.

Berikut ini merupakan notasi atau simbol-simbol dalam penggambaran flowchart.

Tabel 2. 2 Simbol Flowchart

Simbol Keterangan

Symbol Off-line Connector ( Simbol untuk keluar/masuk prosedure atau proses dalam lembar/halaman yang lain)

Symbol Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang sama) Symbol Process (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer)

(21)

Tabel 2.2 Simbol Flowchart (Lanjutan)

Simbol Keterangan

Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program)

Symbol Off-line Storage (Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan)

Symbol Manual Input (Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard)

Symbol Manual Operation (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukanoleh komputer)

Symbol Decision (Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi) Symbol Predefined Process (Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage)

(22)

Symbol input-output (Symbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya)

Symbol magnetic-tape unit (Symbol yang menyatakan input berasal pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic)

Symbol punched card (Simbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu)

Tabel 2.2 Simbol Flowchart (Lanjutan)

Simbol Keterangan

Symbol disk and on-line storage (Simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk)

Symbol display (Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya)

(23)

Symbol dokumen (Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas .

2.10 Definisi Multimedia

Menurut Vaughan (2009) menjelaskan bahwa multimedia merupakan gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan melalui komputer atau seperangkat alat elektronik lainnya yang bersifat digital. Dengan menggunakan multimedia pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

2.11 Metode Pengembangan Multimedia

Menurut Luther Sutopo (2009) menjelaskan bahwa metode pengembangan multimedia memiliki enam tahap yaitu, concept, design, obtaining content material, assembly, testing, dan distribution. Tahapan pengembangan multimedia dapat dilihat pada gambar 2.1

Gambar 2. 1 Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia

(24)

2.11.1 Concept

Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan pada penelitian. Pada tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.

2.11.2 Design

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan desain visual tampilan, interface, storyboard, dan struktur navigasi. Desain multimedia memerlukan pemetaan struktur navigasi yang menggambarkan hubungan antara beberapa konten.

2.11.3 Obtaining Content Material

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan yang dibutuhkan seperti image, audio, video, dll. Bahan yang diperlukan dapat diperoleh secara gratis dari sumber manapun, atau pembuatan khusus untuk aplikasi ini.

2.11.4 Assembly

Tahap assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan sedemikian rupa sesuai rancangan dengan menggunakan tools yang telah ditentukan.

2.11.5 Testing

Tahap testing (uji coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan.

Pertama-tama dilakukan uji coba dilingkungan pengembang sendiri apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan, kemudian dilakukan pengujian untuk pengguna.

(25)

2.11.6 Distribution

Setelah uji coba yang mungkin perlu dilakukan beberapa kali, dalam tahap ini dilakukan penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada produk selanjutnya.

2.12 Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian alpha dilakukan disisi pengembang oleh sekelompok perwakilan dari pengguna akhir. Perangkat lunak ini digunakan dalam kondisi natural dimana pengembang “melihat dengan kacamata” pengguna dan mencatat kesalahan kesalahan dan masalah-masalah yang dikendalikan (Pressman, 2012).

Pengujian beta dilakukan pada satu atau lebih pengguna akhir perangkat lunak. Tidak seperti alpha, pengembang biasanya tidak ada sehingga pengujian beta merupakan suatu aplikasi langsung dari perangkat lunak di dalam suatu lingkungan yang tidak dapat dikontrol oleh pengembang (Pressman, 2012).

Pengujian Alpha merupakan pengujian yang dilakukan dengan mencari kesalahan pada sebuah sistem yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang dibangun. Pengujian ini menggunakan pengujian black-box. Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsionalitas sistem yang dibangun (Setiawan, et al., 2016).

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana kualitas sistem pada aplikasi yang dibangun, apakah sudah memenuhi harapan atau belum. Untuk itu dalam pengujian betha dilakukan

(26)

penelitian terhadap responden atau pengguna sistem dengan melakukan pengumpulan data menggunakan kuesioner atau angket.

Dalam melakukan pencarian persentase dari masing-masing jawaban dapat menggunakan rumus:

Y = TS X 100%

Skor Ideal

Keterangan : Y = Nilai presentase.

TS = Total skor responder = Σbobot x frekuensi.

Skor ideal = Bobot maksimal x jumlah responden

Tabel 2. 3 Pengujian Beta Variabel Pengujian No. Aspek yang dinilai

1 Kegunaan dan Maanfaat Aplikasi 2 Ketertarikan Menggunakan Aplikasi 3 Pengoprasian Aplikasi

4 Konten Animasi

Referensi

Dokumen terkait

단위 : 천 원 Uint: thousand yen 미맥류 기타곡류 육류 어패류 소채과실 장류1 주류담배 기호품2 기타 가공식3 합계4 Rice and barley Other cereals Meat Fishes Vegetables and fruits Soy sauce Liquors, tobacco, etc.. 4