YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281) DISKURSUS METAVERSE DAN KOMUNIKASI SEBAGAI REBRANDING FACEBOOK
--- A. Yuda Triantanto, Tuty Mutiah, Adhi Dharma Suriyanto
Universitas Bina Sarana Informatika Jakarta
(Naskah diterima: 1 Juni 2022, disetujui: 28 Juli 2022) Abstract
In principle, the focus of this research is on metaverse discourse and communication as Facebook rebranding. The discourse or discourse research is the nodal point theory of Ernesto Laclau and Chantal Mouffe to find the interconnection of meanings. To understand the terminology of metaverse as virtual reality and communication activities related to Facebook, the concept of rebranding is used. In this context, Facebook's rebranding aims or refers to the development of a network or internet business business. Metaverse as the embodiment of a network society is believed by business people in the fields of media, games, and networking to provide huge financial benefits in the future.
Keywords: Nodal Point, Metaverse, Rebranding, Facebook Abstrak
Pada prinsipnya, fokus penelitian ini mengenai diskursus metaverse dan komunikasi sebagai rebranding Facebook. Diskursus atau wacana yang digunakan dalam penelitian ini adalah, teori diskursus jaring-pancing (nodal point) dari Ernesto Laclau dan Chantal Mouffe untuk menemukan saling ketersambungan makna. Untuk memahami terminologi metaverse sebagai kenyataan maya (virtual realitity) dan aktivitas komunikasi yang terkait dengan facebook digunakan konsep rebranding. Dalam konteks ini, rebranding yang dilakukan facebook bertujuan atau merujuk terhadap pengembangan usaha bisnis jaringan atau internet. Metaverse sebagai perwujudan masyarakat jaringan diyakini oleh para pelaku bisnis di bidang media, game, dan jaringan akan memberikan keuntungan finansial yang besar pada masa mendatang.
Kata kunci: Nodal Point, Metaverse, Rebranding, Facebook
I. PENDAHULUAN
atut dicermati, realitanya, penemuan teknologi digital sejatinya telah mem-bawa perubahan drastis hampir di segala bidang kehidupan manusia. Mulai dari perubahan di bidang ekonomi, politik,
P
sosial, budaya, hukum, pendidikan, bisnis,komuni-kasi, informasi, industri, hingga urusan tran-saksi finansial, pun bidang-bidang lainnya.
Misalnya saja, bidang komunikasi, telah memungkinkan munculnya komunikasi digital
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281) atau media digital termasuk media sosial, yang
memunculkan kehadiran facebook, twitter, youtube, instagram, dan lain-lain, sebagai me- dia ekspresi bersifat personal yang dapat diak- ses, dilihat, atau dibaca oleh banyak orang.
Dalam hal ini, setiap orang berpeluang dan berkesempatan memiliki akun untuk membuat user name dan password sebagai identitas vir- tual (data diri) di halaman pribadinya (wall) di dunia maya (cyberspace), agar dapat melaku- kan aktivitas komunikasi – satu arah atau timbal balik – dengan orang lain (pertemanan) secara online (komunikasi digital).
Pada prinsipnya, dalam perkembangan- nya, kemajuan teknologi digital semakin sig- nifikan dan bersinergi karena dipicu oleh penemuan teknologi serat optik (fiber optic) – suatu sistem teknologi cahaya yang mampu menunjang akselerasi informasi dan data – untuk mewujudkan dan membangun teknologi sistem jaringan dalam memudahkan proses komunikasi, termasuk informasi dan data.
Implikasi ini pun menciptakan beragam temuan baru atau inovasi, khususnya media komunikasi, yang berproses melahirkan media baru (new media), dengan kata lain ber- mediamorfosis - meminjam istilah Roger Fidler (1997) - yang konvergen atau memusat.
Memusatnya segala format media melalui sistem digital, setiap orang hanya dalam satu genggaman tangan atau perangkat komputer, pun pada gilirannya memantik pesatnya penggunaan berbagai aplikasi, khususnya media sosial, yang semakin terus diminati oleh sejumlah warga dunia, macam;
facebook, twitter, youtube, dan instagram.
Khusus untuk platform media facebook sebagai media sosial yang berada di peringkat pertama dalam kuantitas jumlah penggunanya di dunia per 25 Januari 2021 dari sumber www.katadata.co.id belakangan telah menjadi perhatian besar bagi para pemerhati bidang komunikasi, peminat TI (Teknik Informatika), pelaku bisnis, gamer, dan para akademisi, gegara secara mengejutkan facebook telah melakukan upaya rebranding pada akhir Oktober 2021.
Seperti diberitakan euronews.com yang dinyatakan sebelumnya oleh Mark Zuckerberg (CEO facebook) pada Juli 202, katanya, saya berharap pada tahun-tahun mendatang orang- orang akan beralih perusahaan metaverse setelah melihat kami terutama sebagai perusa- haan media sosial. Lalu lanjutnya lagi, dalam banyak hal, metaverse adalah ekspresi tertinggi dari teknologi sosial.
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281) Upaya rebranding yang dilakukan Mark
Zuckerberg, telah mengubah brand image facebook sebagai bagian dari Metaverse. Da- lam konferensi pers pada Kamis, 28 Oktober 2021, Zuckerberg telah mengumumkan kepada para awak media mengenai perubahan facebook menjadi Metaverse. Seturut dengan itu, merek perusahaannya menjadi Meta Platforms Inc. atau disingkat Meta diubah oleh Zuckerberg.
Zuckerberg menggambarkan metaverse alih-alih hanya melihat di layar sebagai "ling- kungan virtual" yang bisa dimasuki. Dunia komunitas virtual pada dasarnya saling berhu- bungan di mana orang dapat berkomunikasi dan yang tak berujung pada aplikasi ponsel cerdas, atau perangkat lain menggunakan headset realitas virtual, kacamata augmented reality.
Terkait dengan strategi rebranding yang dilakukan facebook, maka perlu memahami pengertian mengenai rebranding. Rebranding korporat atau perusahaan merupakan imple- mentasikan secara sistematis yang direncana- kan dalam suatu proses konsekuensi dalam mengelola perilaku, komunikasi, dan pensim- bolan secara keseluruhan dengan mengirim- kan suatu reputasi yang baik bagi perusahaan.
Einwiller & Will (Muzellec & Lambkin, 2006)
Sedangkan dalam The Economic Times menuliskan, rebranding merupakan proses dari sebuah organisasi mengubah citra peru- sahaan. Untuk memberi nama, simbol, atau perubahan desain baru sebagai strategi pasar untuk merek yang sudah mapan.
Mencoba berkilas balik sejenak. Upaya rebranding yang dilakukan oleh sejumlah perusahaan sebenarnya bukanlah hal baru.
Baik itu mengubah nama korporat/perusahaan, nama produk, logo, maupun entitas lain seba- gai merek atau identitas yang telah melekat sejak awal. Banyak contoh dari sejumlah peru- sahaan untuk melakukan upaya rebranding.
Beberapa di antaranya adalah logo “sayap”
pada Honda diubah menjadi huruf”H”, perusa- haan film animasi Walt Disney menjadi Dis- ney dengan gambar puri milik Putri Tidur, perusahaan film Warner Bros telah mengubah logo WB-nya beberapa kali, Kentucky Fried Chicken cukup disingkat KFC, Bank Nelayan Indonesia atau Bank Negara Indonesia men- jadi BNI 46 dengan logo dan warna barunya, perusahaan rekaman PT. Metropolitan diubah menjadi PT. Musica Studio’s, dan lain-lain.
Mengacu dari pemaparan di atas, digita- lisasi teknologi yang telah menyentuh dan
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281) merambah kehidupan manusia, setidaknya,
turut pula membentuk pola-pola baru bagi perilaku dan gaya hidup manusia. Salah satu dari sejumlah digitalisasi teknologi yang mampu mengubah dan membentuk habitus baru atau kebiasan baru adalah pola dan aktivitas komunikasi.
Jika mencoba mencermati lingkungan di sekitar, sudah banyak orang mulai terbiasa melakukan pola dan aktivitas komunikasi secara daring atau online. Bukan saja ketika masa pra, saat ini, atau pasca pandemi Covid- 19 aktivitas komunikasi online mulai dilaku- kan, tetapi jauh hari sebelumnya sudah dilak- sanakan. Misalnya, melalui skype atau video call. Bahkan, kehadiran sejumlah game online yang memungkinkan masing-masing individu bisa saling terhubung satu dengan yang lain diantara para gamer, justru telah membentuk habitus baru hampir setiap orang, walau dilakukan tanpa tatap muka langsung.
Terlebih lagi bagi kaum remaja, berko- munikasi dan bermain melalui game pun su- dah menjadi tradisi atau kebiasaan. Pun para orang dewasa, kerap melakukan meeting atau seminar secara online. Inilah yang menjadi minat dan daya tarik pihak facebook untuk menginvestasikan kapitalnya senilai 10 milayar US dollar setara dengan 140 triliyun
rupiah demi kapital berikutnya melalui meta- verse.
Dengan metaverse, tentu peluang bisnis untuk meraup kapital jumbo telah menjadi dasar pemikiran yang reasonable bagi Mark Zuckerberg selaku CEO Facebook. Seperti diungkapkan, Dr. Indrawan Nugroho dalam konten YouTube-nya berjudul Facebook’s Metaverse: Peluang atau Ancaman? Pun beberapa akun YouTube dan sejumlah web- media lainnya, yang juga mengulas mengenai segala keunggulan dan ancaman tentang metaverse yang berbentuk virtual reality.
Mengacu dari hal tersebut di atas, dalam hal ini, facebook sungguh bernyali melakukan terobosan baru untuk berganti corporate brand-nya (rebranding) dengan Meta.
Sehingga pemaparan di atas, hal inilah yang mendorong penulis bertujuan melakukan penelitian untuk memahami diskursus meta- verse dan komunikasi sebagai rebranding facebook. Selanjutnya, penelitian ini pun me- miliki implikasi terhadap fenomena gurita bisnis media digital atau konglomerasi media, serta diversifikasi usaha yang dilakukan face- book dalam melakukan rebranding menjadi Meta Inc., termasuk para pengusaha lainnya yang berkecimpung di bidang software komputer, teknologi informasi (TI), dan game,
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281) yang juga ikut terlibat dalam bisnis metaverse,
di antaranya, Microsoft, Epic Games, Roblox, serta Nvidia. Meski demikian, penelitian ini utamanya memfokuskan pada diskursus metaverse sebagai rebranding media digital facebook.
II. KAJIAN TEORI
Diskursus memang telah menjadi bagian dari penelitian disiplin ilmu linguistik, kajian budaya (cultural studies), dan komunikasi.
Dalam konteks komunikasi (jurnalistik, public relation, periklanan) yang meliputi pola, proses, sistem, pengkodean (coding), dan teknologi, justru kerap melibatkan diskursus dan teori dalam disiplin ilmu teknologi informasi (komputer). Realita ini sulit ditepis, mengingat teknologi informasi pun lekat dengan aktivitas komunikasi. Baik itu dari aspek penyampaian pesan (informasi), marke- ting communication (komunikasi pemasaran), pun persoalan brand corporate (citra perusa- haan). Maka itu, beberapa kajian literatur yang relevan dapat dijabarkan di sini.
Terciptanya perkembangan teknologi yang beragam seperti fitur live streaming di Youtube dengan berkembangnya variasi ko- munikasi, sehingga salah satu adanya komen- tar-komentar dalam live streaming Youtube di salah satu kanal Youtube Ligagame eSports
TV bernada hate speech. Permasalahan yang terkait dengan Teori wacana Ernesto Laclau dan Chantal Mouffe diteliti oleh Ayudya dan Thomas Devo berjudul Analisis Wacana Hate Speech Viewers terhadap Konten Review Caster dalam Live Streaming Youtube Liga- game E-Sports TV, sehingga muncul hate speech dari komentar penonton, dimana hate speech tersebut terbagi ke dalam jenis-jenis cyberbullying menjadi pedoman dalam me- nganalisis wacana yang terbentuk dari seorang caster.
Di dalam Journal Communicatio Spec- trum yang ditulis St Tri Guntur Narwaya de- ngan judul Discourse Analysis in The Pers- pective of Ernesto Laclau and Chantal Mouf- fe, membahas mengenai metode telaah pusta- ka kritis, dengan mengkaji pemikiran Laclau dan Mouffe dalam mengembangkan studi wa- cana. Pendekatan Laclau dan Mouffe praktis untuk beberapa studi komunikasi seperti wa- cana politik, komunikasi bisnis, wacana bran- ding, analisis berita, dan tema komunikasi sosial lainnya. Hal ini dapat digunakan untuk mengeksplorasi dan mempelajari bagaimana, misalnya, wacana hegemonik yang diartikula- sikan dalam praktik pembentukan diskursif politik tertentu oleh berbagai kekuatan politik dominan.
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281) Sedangkan penelitian yang mengacu
pada rebranding facebook menjadi metaverse atau Meta Platform Inc, belum pernah dilaku- kan. Hanya beberapa artikel di internet dan akun Youtube yang membahas tentang feno- mena rebranding yang dilakukan facebook.
Maka itu, dalam kaitan tersebut, penulis hen- dak melakukan penelitian yang terkait dengan diskursus kuasa komunikasi dalam simula- crum metaverse dan virtual reality pada re- branding facebook dengan menggunakan teori diskursus (wacana) Laclau dan Moffe, konsep Simulacrum dari Jean Baudrillard, serta teori Kuasa Komunikasi dari Manuel Castells.
III. METODE PENELITIAN
Peneliti denggunakan metodologi pene- litian kualitatif pada data teks atau gambar menggunakan data yang unik dan mengambil kesimpulan berdasarkan desain yang berbeda dalam penelitian kualitatif dengan metode dengan memiliki penganalisisan. (Creswells, 2014)
Selain itu, informasi dengan penelitian yang melibatkan analisis data dimaksud de- ngan penelitian kualitatif. (Sekaran & bougie, 2010)
Sedangkan penelitian bertujuan untuk membuka penggunaan dengan melakukan pendekatan paradigma kritis, dengan keyaki-
nan adanya dunia yang obyektif dengan me- mindahkan keyakinan-keyakinan dan kebena- ran umum dapat dicari keseragamannya yang dapat diukur kedudukan sejajar/sama dalam mendapat pengaruh yang serupa/sama. (Poer- wandari, 2001)
Fokus penelitian ini memanfaatkan teori dan metode analisis diskursus (wacana) dari Ernesto Laclau dan Chantal Mouffe mengenai Teori Diskursus Jaring Pancing, yang dikom- binasikan dengan teori Kuasa Komunikasi yang digagas Emanuel Castells, konsep Simu- lacrum hasil buah pikir Jean Baudillard, serta konsep-konsep yang berlaku dalam sistem teknologi informasi (komputer).
IV. HASIL PENELITIAN
Era teknologi komunikasi dan informa- si tatkala akselerasi komunikasi, data, dan informasi tersampaikan begitu lekas dan cepat. Hal ini dimungkinkan terjadi karena adanya penemuan sistem binary (digital) dan teknologi kabel serat optik (fiber optic) – sebelumnya menggunakan kabel tembaga coaxial/sepaksi - sebagai pengantar pesan atau isi pernyataan (berita, informasi, data, teks) yang bisa diandalkan dan canggih (sophisticated). Teks sebenarnya memuat pengertian segala tulisan dan lisan. Dalam konteks teks adalah bahasa lisan, bahasa
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281) tulis, gambar, bunyi, arsitektur, sistem maka-
nan, sistem busana, dan berbagai manifestasi dari kebudayaan. (Hoed, 2011)
Penemuan mengenai sistem digital dan serat optik, pada akhirnya menjalar ke berba- gai inovasi teknologi berikutnya, khususnya komunikasi dan informasi, yang mewujud dalam konvergensi media (new media) pun virtual reality. Detailnya, dalam kaitannya dengan studi teknik informasi (TI), melahir- kan beragam kategori sebagai sub-system da- ri studi pengembangannya yaitu, artificial intelligence, mobile phone, dan games.
Seperti telah disinggung di atas, teks pada dasarnya bagian dari diskursus (waca- na). Secara etimologi istilah wacana berasal dari bahasa Sansekerta wac/wak/vak, artinya
“berkata”, “berucap”. Ditilik dari jenisnya, kata wa dalam lingkup morfologi bahasa Sansekerta, termasuk kata kerja yang bersifat aktif, yaitu melakukan tindakan ujar. Kata tersebut kemudian mengalamin perubahan menjadi wacana. Bentuk ana yang muncul di belakang adalah sufiks (akhiran), yang ber-makna membendakan (nominalisasi).
Jadi kata wacana dapat diartikan sebagai perkataan atau tuturan (Mulyana, 2005)
Sebetulnya, istilah wacana merupakan terjemahan dari istilah bahasa Inggris dis-
course. Menurut (Mulyana, 2005), kata dis- course berasal dari bahasa Latin discursus yang berarti “lari ke sana kemari”, “lari bolak-balik”. Kata ini diturunkan dari dis (dari/dalam arah yang berbeda).
Makna discourse mengisyaratkan bah- wa discourse berkaitan dengan kata, kalimat, atau ucapan komunikatif, baik secara lisan maupun tulisan seperti komunikasi kata-kata, ekspresi gagasan-gagasan, risalah tulis, cera- mah, dan sebagainya. Meski demkian, penu- lisan asal kata discourse di berbagai media, ada yang menulis tetap menggunakan kata wacana atau diskursus (disesuaikan dengan kaidah bahasa Indonesia). (Mulyana, 2005)
Diskursus dalam konsep teori analisis diskursus Laclau dan Mouffe memiliki titik nodal (nodal point) yang akan menyimpul- kan setiap wacana yang berada di sekitarnya.
Misalkan saja, wacana Teknologi Informasi akan merepresentasikan komputer, digital, internet, dan lainnya. Setiap wacana memili- ki representasi di sekitarnya. Seperti wacana Kedokteran akan merepresentasikan tubuh, penyakit, dan pengobatan. Demikian seterus- nya.
Mencoba memutar waktu mundur ke belakang, kehadiran teknologi komputer nyatanya tak bisa lepas dari berbagai rang-
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281) kaian penemuan masa awal, yang pada
akhirnya menentukan sebuah komputer dapat beroperasi dalam menunjang cara kerja manusia secara efektif, efisien, dan signifi- kan. Keberadaan komputer, di awali dengan penemuan sistem BIOS (Basic Input/Output System). BIOS adalah program yang diguna- kan mikroprosesor/prosesor untuk memulai sistem komputer setelah diaktifkan. Terma- suk mengelola aliran data antara sistem operasi komputer (OS/Operating System) dan perangkat yang terpasang, antara lain, hard disk, adaptor video, keyboard, mouse, dan printer.
Selanjutnya, prosesor adalah kompo- nen utama atau otak dari laptop atau PC (Personal Computer). Prosesor terletak tepat di tengah motherboard. Prosesor memiliki fungsi yang penting bagi seluruh operasi pe- rangkat komputer karena semua perintah di- mulai dari prosessor. Selain itu, elemen yang juga penting adalah coding. Menurut pe- ngertiannya, coding adalah salah satu aksi atau tindakan dari langkah-langkah pempro- graman dengan menuliskan kode atau skrip dalam bahasa pemprograman. Agar skrip tersebut dapat dipahami atau dibaca kompu- ter, maka saat proses coding harus mengikuti aturan sintaks yang berlaku. Aturan sintaks
sangat tergantung dari bahasa pemprograman apa yang digunakan saat menuliskan skrip.
Elemen berikutnya adalah algoritma.
Secara ringkas, algoritma dapat diartikan, a set of steps that are followed in order to solve a mathematical problem or to complete a computer process. Serangkaian langkah yang diikuti untuk memecahkan masalah matematika atau untuk menyelesaikan proses komputer. Lebih detailnya, menurut Julie Brinton dalam Algoritma dapat dimaknai, a procedure for solving a mathematical pro- blem (as of finding the greatest common divisor) in a finite number of steps that frequently involves repetition of an opera- tionbroadly: a step-by-step procedure for solving a problem or accomplishing some endThere are several search engines, with Google, Yahoo and Bing being the biggest players. Each search engine has its own proprietary computation (called an "algo- rithm") that ranks websites for each keyword or combination of keywords.
Pernyataan tersebut dapat diartikan, prosedur untuk memecahkan persoalan mate- matika (seperti menemukan pembagi perse- kutuan terbesar) dalam sejumlah langkah terbatas, yang kerap melibatkan pengulangan operasi secara luas: prosedur langkah demi
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281) langkah untuk memecahkan persoalan atau
mencapai beberapa tujuan. Misalnya saja, ada beberapa mesin pencari melalui Google, Yahoo, dan Bing sebagai pemain terbesar.
Setiap mesin pencari memiliki perhitungan sendiri - disebut "algoritma" - yang memberi peringkat situs web untuk setiap kata kunci atau kombinasi kata kunci.
Menyinggung sejumlah elemen terse- but di atas, yang pada akhirnya memungkin- kan sebuah komputer dapat beroperasi sesuai perintah. Hal ini pun menjadi perkembangan teknologi komputer pada masa selanjutnya, sehingga memicu pesatnya kemajuan tekno- logi komunikasi dan informasi – seperti telah disinggung di muka tentang sistem digital dan serat optik yang memunculkan sistem jaringan (internet) – dalam akselarasi data, pesan, serta teks.
PEMBAHASAN
Penemuan teknologi sistem jaringan (internet) telah menciptakan aktivitas, inte- raksi, dan koneksi melalui kenyataan maya (virtual reality). Virtual reality pada akhir- nya manusia dalam melakukan aktivitas ko- munikasi, termasuk menyibukkan diri dalam suatu atau beberapa games.
Dalam kaitan dengan rebranding yang dilakukan facebook menuju metaverse, ga-
mes merupakan salah satu kapital yang di- perhitungkan Mark Zuckerberg. Melalui games – dalam hal ini facebook sudah meng- gunakan nama baru Meta Platform Inc – Zuckerberg telah mencoba menguasai meta- verse yang bakal digunakan oleh manusia sejagad raya. Meski banyak perusahaan yang telah lama berkecimpung di aplikasi games, pun turut pula mendirikan metaverse-nya sendiri. Bahkan, Microsoft yang dipimpin Bill Gates, juga bersiap untuk terlibat dalam metaverse.
Namun, terlepas dari masifnya yang terlibat di bisnis metaverse, sejatinya Zuc- kerburg telah melakukan positioning yang tepat sebagai pelopor di bisnis metaverse, se- belum semua pihak mulai menyadari bahwa metaverse merupakan aplikasi internet yang sangat magnetik sehingga mampu meraup pengguna atau pelanggan sampai ratusan juta hingga milyaran.
Mengacu dari pernyataan Rise dan Trout, gamblangnya, seseorang akan selalu i- ngat kepada sang pelopor atau hal yang per- tama. Contoh, orang tidak akan lupa dengan Neil Amstrong sebagai orang pertama yang mendarat di bulan. Nama Columbus selalu tetap diingat sebagai penemu benua Amerika yang pertama. Mayoritas orang Indonesia
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281) selalu menyebut Aqua – bukan merek lain -
ketika hendak membeli minuman air mine- ral. Atau Soekarno – Hatta akan ajeg dike- nang sebagai tokoh Proklamator Republik Indonesia. Begitupun Meta PlatformInc atau Meta bakal diidentikan dengan metaverse.
Maka dari itu, cukup beralasan, ketika Zuc- kerbeg mencanangkan bahwa nama facebook menjadi bagian dari perusahaan inti Meta Platform Inc, yang berkiprah pada lapak metaverse sebagai bisnis online (internet) termasuk game online melalui virtual reality.
Mengingat game online yang kini tengah berjalan digunakan oleh pengguna dengan memanfaatkan mobile phone dan internet.
Secara etimologi, metaverse merupa- kan kependekan dari meta universe (semesta tak terbatas). Namun dalam dunia game – lazimnya permainan yang memiliki unsur kompetitif sebagai strategi untuk menang Meta merupakan singkatan dari Most Effec- tive Tactics Available. Dalam konteks histo- ris, istilah meta pertama kali diwacanakan oleh ilmuwan Inggris, Nigel Howard, pada 1960-an.
Namun, terkait dengan rebranding fa- cebook, istilah Metaverse awal mula diguna- kan dalam novel bergenre cyberpunk berju- dul Snow Crash, yang diterbitkan pada 1992.
Dalam novel tersebut, Metaverse digambar- kan sebagai dunia virtual yang bisa dikun- jungi oleh orang-orang melalui perangkat VR (Virtual Reality). Namun, Snow Crash tidak menggambarkan Metaverse sebagai utopia sempurna yang membuat semua orang yang masuk ke dalamnya menjadi bahagia.
Sebaliknya, metaverse menciptakan masalah tersendiri sebagai distopia, mulai dari kecanduan teknologi, diskriminasi, kekera- san, dan pelecehan (harassment). Sebagian dari masalah itu bahkan sampai terbawa ke dunia nyata. Sedangkan Metaverse versi para pengusaha dan pebisnis game online pun media digital, termasuk Zuckerberg, lebih merupakan tempat “bertamasya”, berkomu- nikasi bekerja, bermain, berkreasi, dan berbi- snis di dunia virtual atau maya.
Penerbitan dan beredarnya novel Snow Crash, pada akhirnya menginspirasi bebera- pa produser dan sutradara film untuk meng- garap karya film mengenai metaverse dan virtual reality, yaitu, The Matrix (1999/Lana dan Lilly Wachowski), A.I. (2001/Steven Spielberg), Avatar (2009/James Cameron), Tron: Legacy (2010/), Ready Player One (2018/Steven Spielberg), Alita: Battle of Angel (2019/Robert Rodriguez), serta Free Guy (2021/Shawn Levy). Munculnya istilah
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281) Metaverse dalam diskursus pun menjadi
“narasi besar” di dalam ranah jagad digital sebagai rebranding facebook. Sekadar untuk menarik mundur ke belakang tentang disku- rsus tersebut, tentunya bakal memunculkan diskursus “komunikasi” dan “informasi” – cikal bakal aktivitas komunikasi sejalan dengan pesat dan akselerasi teknologi digital, internet, serta komunikasi online pun sejum- lah diskursus lainnya yang tersimpul bagai
jaring pancing. Bahkan juga mampu “menja- ring” diskursus komputer, virtual reality, digital, bios, algoritma, dan coding. Diskur- sus komunikasi pun memiliki makna baru, ketika dipadankan dengan diskursus lain.
Diskursus metaverse dan komunikasi (sumber teks) seperti dinyatakan oleh Mark Zuckerberg melalui berbagai media sebagai berikut:
Namun, terkait dengan diskursus (waca- na) metaverse dan komunikasi sebagai rebran- ding facebook, penggunaan teori diskursus Ernesto Laclau dan Chantal Mouffe akan dijabarkan di sini untuk menganalisis diskur- sus metaverse dan komunikasi sebagai jaring pancing terhadap wacana-wacana yang saling berhubungan. Bangunan teori diskursus La- clau dan Mouffe merupakan kombinasi dua tradisi teoritis utama: Marxisme (pemikiran
tentang sosial) dan strukturalisme: teori mak- na. Dua tradisi teori tersebut menjadi post- strukturalis. Untuk lebih jelasnya dapat diba- gankan secara struktur sebagai berikut:
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281)
Gambar 1: Bangunan Teori Diskursus Jaring-Pancing Laclau & Mouffe
(Disarikan Penulis)
Menurut Laclau dan Mouffe (Jorgensen, 2007) secara deskriptif, pada jaring-pancing tersebut terdapat titik simpul, yaitu tanda- tanda linguistik; berada di posisi tertentu dalam situasi jaringan, dan makna muncul dari perbedaan posisi. Dalam teori diskursus ini terdapat konsep-konsep teoritis yang dapat dirinci, yaitu,
1. Artikulasi: praktik penetapan suatu hubu- ngan antar elemen tersebut (di mana iden- titas elemen dimodifikasi sebagai hasil.
2. Totalitas terstruktur dari praktik artikulasi disebut diskursus.
3. Posisi yang berbeda atau terbedakan – se- jauh hal itu terartikulasi di dalam diskursus – disebut moment.
4. Elemen; perbedaan apapun yang tidak terartikulasi secara diskursif (disimpulkan secara logis).
Berdasarkan dari keempat (ke-4) konsep tersebut berkaitan dengan konsep: Titik sim- pul (nodalpoint), Lapangan diskursivitas (field of discursivity), dan penutupan / penyimpulan (closure). Mengacu dari pemaparan konsep- konsep tersebut, sebuah diskursus merupakan pembakuan makna di dalam domain tertentu.
Semua tanda dalam diskursus adalah momen, yaitu, kail di jaring pancing dalam arti makna dibakukan melalui posisi yang berbeda-beda.
Simpul kata, semua tanda adalah momen di dalam sistem. Terkait dengan diskursus Meta- verse dan Komunikasi, maka dapat digambar- kan posisi dari masing-masing titik simpul, elemen, momen, dan diskursus yang memben- tuk suatu jaring-pancing sebagai berikut:
Jaring Pancing (Nodal Point) Diskursus Metaverse Sebagai Rebranding Facebook
Gambar 2: Jaring Pancing (Laclau &
Mouffe) Diskursus Kuasa Komunikasi
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281) Berpijak dari gambaran jaring-pancing
di atas, maka dapat disimpulkan; (a) Diskursus Komunikasi menarik jaring makna yang paling berhubungan pada satu domain: baha- sa, politik, kekuasaan, informasi, pesan, dan medium; (b) Sebuah diskursus dibentuk oleh pembakuan makna parsial di sekitar titik simpul; (c) Dalam diskursus Komunikasi, ba- hasa merupakan titik simpul yang di sekitar- nya terdapat makna lain dikristalisasi. Dibaku- kan, misalnya; pesan, informasi, medium, verbal/non verbal, politik, kekuasaan, dan komputer.
Diskursus Komunikasi telah membentuk konfigurasi makna yang saling berhubungan, yang tiba gilirannya menunjuk pada diskursus metaverse yang terhubung dengan diskursus virtual reality, facebook, serta Meta, yang membentuk jaring-pancing (nodal point).
Sekadar merujuk sejenak pada bahasan awal mengenai rebranding yang dilakukan facebook menjadi Meta secara otomatis mengarah pada terminologi metaverse (semes- ta tak terbatas). Secara teori diskursus, meta- verse memilki makna yang bersanding dengan virtual reality (kenyataan maya). Makna vir- tual reality dapat disingkirkan dengan world reality (kenyataan dunia).
Pada konteks diskursus kuasa komuni- kasi merepresentasikan bahasa, pesan, me- dium, politik, kekuasaan, informasi. Bahasa memiliki unsur bagian menjadi verbal dan non verbal, yaitu bahasa lisan, tulisan, gerak-gerik, dan kode. Diskursus kuasa komunikasi mena- rik jaring makna yang saling berhubungan pada suatu domain: bahasa, bahasa verbal dan non verbal, informasi, pesan, dan medium.
Dalam logika kapitalistik berbasis inter- net atau sistem jaringan, metaverse menjadi bisnis masa depan yang menguntungkan.
Meski metaverse versi Zuckerberg bukanlah sekadar game. Tapi lebih dari itu. Seperti yang telah dicanangkannya sedari awal. Berdasar- kan data yang dihimpun We Are Social Hootsuite mencatat, pengguna mobil phone dan internet mencapai 5,22 milayar (66,6%) dan 4,66 milyar (59,9%) per Januari 2012 (lihat tabel). Indikasi kuantitas pengguna tersebut di atas, juga termasuk pengguna game online, crypto block chain, media sosial, dan lain-lain, pun berada di dalamnya.
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281)
Gambar 3: Jumlah dan Presentasi Pengguna Digital
Seperti disinggung Zuckerberg, melalui internet setiap orang bukan saja melihat dari apa yang ada sekarang, tetapi lebih dari itu.
Orang-orang bisa bertamsya, bermain, berbis- nis, bekerja, serta berkreasi. Dunia metaverse adalah dunia virtual reality yang ditunjang se- jumlah perangkat untuk mewujudkannya;
headset virtual reality, kacamata augmented reality, aplikasi smartphone, sistem sensor, serta perangkat lainnya. Dalam hal ini, Zuc- kerberg telah memanfaatkan headset Oculus Quest untuk memenuhi konsekuensi bisnis metaverse-nya.
Teknologi simulasi dalam konteks me- dia komunikasi, simulasi adalah penciptaan realitas media yang tidak lagi mengacu pada realitas dunia nyata sebagai referensinya, se- hingga ia merupakan sebuah tandingan reali- tas, yang disebut dengan simulacrum. Simula- crum seakan-akan tampil sebagai realitas yang
sebenarnya, padahal ia adalah realitas artifisial (artificial reality), yang diciptakan lewat trik- trik. Akan tetapi, ironisnya, realitas media ini boleh jadi dipercaya sebagai sebuah kebenaran atau realitas (Piliang, 2006)
Dunia virtual pun merujuk pada virtual reality. Menurut Severin dan Tankard (2005:
446), Virtual Reality (VR) merujuk pada pe- makaian komputer untuk mensimulasikan se- buah pengalaman dengan cara yang sama dengan realita. Pada jenis-jenis VR yang kerap dipakai seseorang memakai sarung tangan (facebook sudah membuat jenis sarung tangan yang diberi nama), esrphone, dan goggles yang disambungkan dengan komputer. Rang- sangan berubah sesuai dengan gerakan orang itu – karena adanya alat sensor - misalnya menggeleng-gelengkan kepala atau gerakan lainnyan.
Dalam kaitan dengan penelitian ini, un- tuk mewujudkan metaverse dibutuhkan kapital jumbo, seperti apa yang sudah dilakukan Meta Inc sebagai investasi masa depan. Hal yang lumrah dari logika kapitalistik. Terlebih bisnis metaverse secara realita sangat kompetitif, mengingat – selain facebook dengan rebran- ding Meta Platform Inc – banyak perusahaan yang kompeten di bidang TI, games, finasial, ikut terlibat dalam bisnis metaverse.
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281) Meski bisnis metaverse tak semudah
membalikan telapak tangan. Diperlukan tek- nologi inovasi dan fasilitas yang komplit agar mampu meraih kuantitas pengguna atau pe- langgan yang maksi. Sebab, untuk mewujud- kan bisnis metaverse, setiap perusahaan harus bersinergi satu dengan yang lainnya.
Seperti diungkap Jesse Alton - bos Open Metaverse, grup yang membuat standar open source untuk metaverse - menjelaskan bahwa idealnya, metaverse tidak tergantung pada satu teknologi milik satu perusahaan, tapi terdiri dari berbagai teknologi buatan banyak perusa- haan yang saling terhubung dengan satu sama lain.
Sejatinya, Meta Inc. memang harus merekrut atau menjalin kerja sama dengan perusahaan-perusahaan yang kompeten. Pada prinsipnya, ladang bisnis di metaverse adalah bisnis jaringan. Terkait dengan hal ini, peru- sahaan-perusahaan raksasa di bidang teknolo- gi informasi dan jaringan telah bersiap untuk berkolaborasi. Fenomena ini pun telah dipre- diksi oleh salah satu pakar di bidang komu- nikasi dengan istilah communication power (kuasa komunikasi).
Dalam kaitan dengan penelitian ini, un- tuk mewujudkan metaverse dibutuhkan kapital jumbo, seperti apa yang sudah dilakukan Meta
Inc sebagai investasi masa depan. Hal yang lumrah dari logika kapitalistik. Terlebih bisnis metaverse secara realita sangat kompetitif, mengingat – selain facebook dengan rebran- ding Meta Platform Inc – banyak perusahaan yang kompeten di bidang TI, games, finasial, ikut terlibat dalam bisnis metaverse.
Meski bisnis metaverse tak semudah membalikan telapak tangan. Diperlukan tek- nologi inovasi dan fasilitas yang komplit agar mampu meraih kuantitas pengguna atau pe- langgan yang maksi. Sebab, untuk mewujud- kan bisnis metaverse, setiap perusahaan harus bersinergi satu dengan yang lainnya.
Sejatinya, Meta Inc. memang harus me- rekrut atau menjalin kerja sama dengan peru- sahaan-perusahaan yang kompeten. Pada prinsipnya, ladang bisnis di metaverse adalah bisnis jaringan. Terkait dengan hal ini, perusa- haan-perusahaan raksasa di bidang teknologi informasi dan jaringan telah bersiap untuk berkolaborasi. Fenomena ini pun telah dipre- diksi oleh salah satu pakar di bidang komuni- kasi dengan istilah communication power (kuasa komunikasi).
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281) Rebranding Media Sosial Facebook
Gambar 4: Alur Rebranding Facebook
Menjadi Meta Inc
Berdasarkan bagan alur rebranding facebook di atas, dapat dicermati adanya ko- munikasi yang diupayakan Zuckerberg. Face- book sebagai media sosial pada akhirnya sekadar sub bisnis media yang tak lagi utama.
Zuckerberg memperluas bisnis jaringan (inter- net) melalui metaverse.
V. KESIMPULAN
Teori jaring-pancing menarik titik simpul diskursus komunikasi yang ada di sekitarnya, termasuk diskursus metaverse. Re- branding yang dilakukan facebook menjadi Meta PlatformInc yang dilakukan Mark Zuc- kerbeg untuk merambah ke bisnis metaverse atau bisnis jaringan. Untuk penelitian lebih lanjut, perlu adanya pengkajian tentang masa depan metaverse untuk melihat dampak yang kemungkinan ditimbulkan bagi kehidupan
manusia. Selain itu, kehadiran metaverse apa- kah mengubah interaksi sosial manusia secara tatap muka atau tidak, ketika media digital dan internet mampu menciptakan keterhubungan manusia secara realitas virtual.
DAFTAR PUSTAKA
Baudrillard, Jean,.1999. Simulacra and simulation (Translated by Sheila Faria Glaser). Ann Arbor: The University of Michigan Press
Creswell, J.W. 2014. Research Design, Qualitative, Quantitative, and Mixed Method, McGraw-Hill Irwin, New York.
Sekaran, U & Bougie, R. 2010. Research Method for Business, A Skill Building Approach, John Wiley & Sons Inc., Singapore.
Hoed, Benny H.2008. Semiotik dan Dinamika Sosial Budaya, Komunitas Bambu, Jakarta.
____________,2011. Semiotik dan Dinamika Sosial Budaya, Komunitas Bambu, Jakarta
Jorgensen, Marrianne W, Phillpis, Louise J.
2007. Analisis Wacana Teori & Metode, Pustaka Pelajar, Yogyakarta.
Medhy, A. H,.2012. Menggugat Modernisme Mengenali Rentang Pemikiran Postmodern Jean Baudrillard. Jalasutra, Yogyakarta.
Mulyana. 2005. Kajian Wacana: Teori, Metode & Aplikasi Prinsip-Prinsip
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281) Analisis Wacana, Penerbit Tiara
Wacana, Yogayakarta.
Muzellec, L. & Lambkin, M. (2006).
“Corporate rebranding: destroying, transferring or creating brand equity?”.
European Jurnal of Marketing Vol. 40 No. 7/8, pp. 803- 824.
Nasrullah, Rulli,.2012. Komunikasi Antarbudaya di Era Budaya Siber, Kencana Prenada Media Group, Jakarta.
_____________, ,.2021. Manajemen Komunikasi Digital: Perencanaan, Aktivitas, dan Evaluasi, Penerbit Kencana, Jakarta.
Piliang, Yasraf Amir,.2004. Posrealitas:
Realitas Kebudayaan dalam Era Posmetafisika, Jalasutra, Yogyakarta _______________ , .2006. Dunia yang
Dilipat: Tamasya Melampaui Batas- Batas Kebudayaan, Jalasutra, Yogyakarta.
Poerwandari, K. 2007. Pendekatan Kualitatif untuk Penelitian Perilaku Manusia.
Lembaga Pengembangan Sarana Pengukuran dan Pendidikan Psikologi, Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.
Ries, Al, Trout, Jack. 1988.. Mengatur Posisi (The Battke for Your Mind), Penerbit Erlangga, Jakarta.
Ritzer, George,.2004. Sosiologi Ilmu Pengetahuan Berparadigma Ganda, PT.
Raja Grafindo Persada, Jakarta.
Severin, Wrner J., Tankard, James W.2005.
Teori Komunikasi Sejarah,Metode, dan
Terapan di Dalam Media Massa, Prenada Media, Jakarta.
Usman KS.2009. Ekonomi Media:
PengantarKonsepdan Aplikasi, Ghalian Indonesia, Bogor.
https://whatis.techtarget.com/definition/BIOS- basic-input-output-system
https://www.forbes.com/sites/abrambrown/
2021/11/03/zuckerberg-facebook- metaverse-meta-virtual-reality-oculus/?
sh=699ab22f6b69
https://today.line.me/id/v2/article/oy8qDo https://www.techopedia.com/definition/
28254/processor
https://apnews.com/article/meta-facebook- explaining-the-metaverse-
f57e01cd5739840945e89fd668b0fa27 https://www.theverge.com/22588022/mark- zuckerberg-facebook-ceo-metaverse- interview
https://www.wired.com/story/free-guy-ai- metaverse-review/
https://medium.com/@nikhil07prakash/
history-of-the-word-algorithm- 5a59c2b84a1d
https://economictimes.indiatimes.com/
definition/rebranding?
utm_source=AMPusers&utm_medium=
emailshare&utm_campaign=socialshare button&from=mdr
https://www.merriam-webster.com/
dictionary/rebrand2007 . Pustaka Pelajar
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 3 Edisi Agustus 2022 (264-281) https://marketbusinessnews.com/financial-
glossary/rebranding/