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2018年度 ゲームの理論 a 期末試験解答

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Academic year: 2024

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2018 年度 ゲームの理論 a 期末試験解答

藤原グレーヴァ香子 1. (a) (A,A)と(B,B) 。

(どこの本を見たのか知りませんが、(p1, p2) =(A,A)のような記述の人が散見されますが、P1 P2というプレイヤーの名前と間違えやすいので、戦略の組み合わせである、という感じで(s1, s2) =

(A, A)などと書くのがよいです。採点では減点はしていません。)

(b) (B,B)のみ。

(c) (A,A)のところだけpに依存する。

P1\ P2 A B

A 5p−5(1−p), 5p−5(1−p) 0, 3

B 3, 0 3, 3

(数学的に同値な表現ならよい。)

(d) pが何であっても、どちらのプレイヤーも相手のBに対する最適反応はBなので、すでに(B,B)と いうベイジアン・ナッシュ均衡が存在する。これ以外にないようにするには、最適反応(対応)の グラフが他で交わらないようにしなくてはならない。

そのためには、以下の図のように、相手の混合戦略をq∗A+ (1−q)∗Bとしたとき、純戦略Aから 得られる期待利得がBから得られる期待利得を全てのq∈[0,1]において下回っていることが必要十 分である。(どこかのqで純戦略Aの期待利得がBのそれを上回ってしまうと、最適反応のグラフ が(B,B)以外のところで交点を持つ。図を描いてみよう。)q= 0のときはEui(A, q) = 0で下回っ ているので、q = 1のときに下回っていればよい。これは可能であり、Eui(A,1) = 5p−5(1−p)<

3 ⇐⇒ p < 8/10 = 4/5 = 0.8がpの範囲である。(強い不等号でないとならない。)

0.2 0.4 0.6 0.8 1.0 q

0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 Expected payoff

Eui(B, q)

Eui(A, q)

2. (a) 部分ゲームとは、

(1)1点から成る情報集合から始まり、

(2)そこから先の全ての枝と節(行動と意思決定点)を含み

(3)誰の情報集合も切らないもの。

(情報集合、枝、節、行動、意思決定点、意思決定点の前後関係、なども定義してあったら追加点 を与える!)

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(2)

ある(展開形ゲームの)戦略の組み合わせ(s1, . . . , sn)が部分ゲーム完全均衡であるとは、全ての 部分ゲームについて、(s1, . . . , sn)をそこに制限したものがその部分ゲームのナッシュ均衡になって いるもの。

(戦略の制限を定義してあったら追加点を与える!)

(b) Γ1:完全情報なので、後ろ向きに解いて、s1=(Down, b, c, f, g)s2 =(B,C)の組み合わせ。(各 プレイヤーの戦略の定義で、どの情報集合のときの行動かも明記すると厳密ですばらしいが、この 書き方でだいたいわかるであろう。)

Γ2:プレイヤー1の2回目の意思決定点群が真部分ゲーム群で、そこでの「ナッシュ均衡」とはプ レイヤー1の利得最大化行動であるから (b,c,f,h)は同じ。これら以外にはゲーム全体という部分 ゲームしかない。プレイヤー1の2回目の最適行動群を踏まえたΓ2ゲーム全体のナッシュ均衡を 求めるには以下のような簡略化された同時ゲームを考えればよい。(例えば、Up, Aだとbが最後 に選ばれるので利得は (2,1)となる。その他も同様。)

P1 \ P2 A B

Up 2, 1 3, 2 Down 4, 2 2, 1

この同時ゲームには純戦略によるナッシュ均衡が2つあるので、結局純戦略による部分ゲーム完全 均衡も2つあり、

s1=(Up, b, c, f, g)s2 =Bの組み合わせと

s∗∗1 =(Down, b, c, f, g)とs∗∗2 =Aの組み合わせである。

(均衡経路だけを書いている答案が多々あった。特に導出がないものは減点した。)

3. (a) 言葉で書かれた状況を表にできるように。(対称ゲームなのでKさんとWさんを入れ替えてもよい。) K\ W high low shirk

high 10, 10 1, 11 0, 12 low 11, 1 5, 5 0, 6 shirk 12, 0 6, 0 1, 1 (b) (shirk, shirk)のみ。

(c) ある。グリム・トリガー戦略を作れば良い。

第1期: high

第2期以降:これまでずっと(high, high)だったらhigh、そうでなかったらshirk.

という戦略をsと名付ける。

以下、相手がsに従っているとして、任意の部分ゲームを2種類に分けて分析する。

誰かがhighをしなかった歴史の後の部分ゲーム:相手は今後どんなhistoryでもずっとshirkして くるが、それに対する最適反応は任意のδについてsに従ってずっとshirk することである。

第1期またはこれまでずっと (high, high)だった歴史の後の部分ゲーム:相手は今期はhigh をし てくれる。動的計画法より、one-step deviationsに従うことを比較すればよい。

5

(3)

one-step deviation で最も利得が高いのは今期shirkを確率1でするもの。来期からはsに従うと 2人ともずっと(shirk, shirk)となる。この割引総利得は12 +δ11δである。これに対し、sにずっ と従うと毎期10を得るので割引総利得は 110δである。

10

1−δ ≧12 +δ 1

1−δ ⇐⇒ δ ≧ 2 11 なのでこのときに(s, s)は部分ゲーム完全均衡である。

4. (a) Jチームが一括戦略(Ball keep, Ball keep’)を行うと、q = 0.6である。このとき、Pチームの最適 反応を考える。

N s 6

? strong (0.6)

(0.4) weak Jss

s Jw

-

Ball

keep Fight

-

Ball

keep’ Fight’

s

s

(0.6)

P PP PP P i

)

Accept

Not

PP PP P i

)

Accept

Not (uJ,uP) (2, 2) (3, 1)

(2, 2) (1, 3)

(uJ,uP) (2, 2)

(0, 3)

Acceptから得られる期待利得は2、Notから得られる期待利得は (0.6)·1 + (0.4)·3 = 1.8<2で あるから、Pチームの最適戦略はAcceptである。

PチームがAcceptするとき、WeakタイプのJチームはFight’に逸脱すると利得が2から0に下 がるので最適行動はBall keep’である。Strong タイプのJチームは全ての行動が最適であるので、

Ball keepも含まれる。従って、どちらのタイプもボール回しを選ぶ一括均衡は存在し、それは

((Ball keep, Ball keep’), Accept, q= 0.6 )という戦略と信念の組み合わせである。

(b) p= 0であると、ゲームは以下のような展開形ゲームとなる。

s Jw

-

Ball

keep’ Fight’

Ps PP PP P i

)

Accept

Not

(uJ,uP) (0, 3) (uJ,uP)

(2, 2) (1, 3)  

部分ゲーム完全均衡は後ろ向きに解けばよい。Pチームは Not を選ぶのが最適であり、(weak イプの)Jチームはこれを踏まえてFight’を選ぶのが最適となるので、ボール回しが正の確率で行 われる部分ゲーム完全均衡は存在しない。

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