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시지, 최근 앱 히스토리를 통해 홈 화면이 아닌 다른 방법으로 앱에 접 근하고 있었다. 특히, 알림 바는 별도의 앱 알림 수신 외에도 추천앱 기 능37이 제공되어 이를 사용하고 있었다. 스마트폰 기종에 따라 차이는 존 재하나, 이러한 간접적 접근 기능은 홈 화면에 실제 배치된 객체와 병행 되어 사용되기도 하고, 자발적으로 먼저 접근할 필요성이 없으면 홈 화 면 객체를 대체하기도 했다.

“이거요? 이게 주기적으로 행사하는 거랑 막 화장품 정보 같은 거 여기 (알림 바)에서 알려줘요. 굳이 안 꺼내도 맨날 이렇게 알려주니깐.” (P5)

“그 가운데(홈버튼) 꾹 누르면 최근에 쓴 거 뜨잖아요. 그렇게 해서 들어 가니깐 별로 어렵지 않아요.” (P24)

대표적인 간접 접근 사례로는 아래 [그림 22]에 나온 방식을 들 수 있으며, 그 외에도 앞 장의 [표 12]에서 언급한 ‘시스템 UI’로 기록되는 최근 화면(Recent Screen)도 간접적인 접근으로 간주할 수 있다.

그림 22. 간접적 앱 접근 방식

(좌측부터 알림 바 알림, 잠금화면 알림, 팝업 메시지)

2.

객체의 형태 결정

(Widget Type)으로 나눌 수 있으며, 객체의 형태는 앱의 사용 목적에 따른 구동 방식, 인터페이스 공간, 위젯의 지원 여부 등을 고려해 결정 된다.

· 아이콘형(Icon Type)

아이콘형에는 앱, 즐겨찾기(shortcut), 폴더가 있으며, 화면의 열과 행을 기준으로 격자 단위 중 한 칸을 차지한다.

평균적으로는 홈에 앱 아이콘 수가 가장 많으며 폴더와 즐겨찾기는 보편적으로 쓰기보다는 특정 사용자에게 집중되어 나타나는 경향이 있 다. 즐겨찾기는 주로 브라우저의 특정 페이지나 연락처, 메신저 대화방 등을 설정하며, 특정 정보원의 단계를 생략하고 빠르게 접근하기 위해 사용된다. 일부 사용자는 외국어나 신문 기사 스크랩을 즐겨찾기하고 학 습 강제성 부여, 앱의 대체재 등으로 활용하기도 한다.

· 위젯형(Widget Type)

앱 자체적으로 위젯이 지원될 경우 사용이 가능하며, 디스플레이와 직접적 컨트롤을 목적으로 사용한다. 위젯별로 지원되는 기능에 따라 크 기와 면적, 타입 등을 자유롭게 지정할 수 있으며, 면적의 경우 아이콘 과 동일하게 화면 격자 중 한 칸을 차지하는 경우부터 페이지 전면까지 다양하다. 즐겨찾기와 유사하게 특정 기능에 빠르게 접근하는 것이 목적 이지만, 즐겨찾기와 다른 것은 직접 표면에 그 정보 또는 기능을 노출시 킨다는 점이 다르다.

해당 위젯의 디자인, 면적 조절 불가와 같은 외적인 요인부터 필요 기능의 부재, 실시간 업데이트로 인한 데이터 소모, 속도 저하, 오작동 등의 기술적 문제로 사용하지 않는 경우도 있다. 또한, 일부 사용자는 디스플레이 기능이 오히려 사생활 침해를 초래할 수 있다는 점에서 사 용을 꺼리기도 했다.

(2) 객체의 형태 현황

사용 로그 기록을 토대로 수집 기간인 일주일 내에 접근한 적이 있 는 앱 중 홈에 배치된 객체인 경우, 어떤 형태인지 확인해보았다. 그 결 과, 단일 앱 아이콘이 62.06%(378개)로 가장 많았으며, 폴더 내부에 위 치한 앱이 29.39%(179개), 마지막으로 위젯 형태인 경우가 8.37%(51개) 였다.

위젯 형태로 사용하는 빈도가 이처럼 낮게 나타난 이유로는 사람들 이 위젯을 많이 사용하지만, 실제 누르고 접속하는 방식이 아닌 눈으로 만 확인하는 수준이기 때문이다. 조사자들이 홈 화면에 설치한 위젯이 총 108개임을 감안하면, 순수하게 디스플레이 기능을 수행하는 위젯과 컨트롤을 수행하는 위젯이 각각 절반 수준이라는 것을 알 수 있다. 이와 같은 디스플레이형 위젯의 단순 확인 행위가 자동 카운팅이 안되는 점 은 스마트폰 사용행태 연구의 본질적 한계이기도 하다.

“여기에 체크리스트(홈 화면에 위치한 위젯) 있잖아요. 이거 맨날 봐요.

근데 그냥 슬라이드로 왔다 갔다해서 카운팅이 안됐나 봐요. 진짜 자주 봐요.” (P25)

제 4 절 홈 화면 커스터마이징-객체 배치

홈 화면에서 객체를 생성하고 난 후, 이를 배치하는 과정을 거치게 되는데, 이때 개인이 의도하는 기준에 따라 직접 배치하거나 우연히 배 치된 상태를 방치하는 경우가 있다. 본 연구에서는 의도적으로 배치하는 경우에 초점을 두고, 배치에 접근하고자 한다.

인터뷰를 통해, 사람들은 ‘보기 좋고’, ‘누르기 쉽게’ 배치하기를 원 했다. 이를 풀어서 설명하면, 인지하기 쉽게 묶어서(유사성), 얼만큼의 정보량(홈 화면 밀도)을 어떤 시각적 방식(심미성)으로 실제 사용하기 편하고(조작성), 정서적으로도 안정(익숙함)되게 보여줄 수 있을지를 고 민하며, 종종 홈 화면 외에 앱서랍 공간을 병행 사용(배치 공간의 확장)

하기도 한다. 이번 장에서는 각 배치 요인에 따른 기준과 그 특징을 알 아보고자 한다.

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