• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPAK PROGRAM - UKM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "IMPAK PROGRAM - UKM"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

Untuk pertanyaan dan penyertaan sila hubungi urusetia di;

Pejabat Dekan, Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 UKM Bangi, Selangor

Telefon : +603-8921 6232/ Sariah (013-2301925) Faksmili : +603-8925 4372

Emel : [email protected] atau [email protected] Laman Web: http://www.ukm.my

SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING & MATHEMATICS

IMPAK PROGRAM

YURAN PENYERTAAN : RM 220.00 TARIKH PROGRAM: 14 -16 NOV 2015

KUMPULAN SASARAN: TINGKATAN 1 - 3

MAKAN&MINUM SEMASA KURSUS DISEDIAKAN

BAHAN KURSUS DISEDIAKAN

WAKTU KURSUS : 8.00 PAGI—5.00 PETANG

HAD PENYERTAAN : 100 PELAJAR SAHAJA

TARIKH TUTUP PENYERTAAN: 9 November 2015

PENGINAPAN TIDAK DISEDIAKAN

LOKASI PROGRAM: DEWAN BUDIMAN, FAKULTI PENDIDIKAN UKM

NAMA:

NO TEL:

EMEL:

SEK:

BORANG PENYERTAAN

Program: School @ UKM

Bayaran boleh dibuat secara cek ataupun tunai. Cek hendaklah

dibuat atas nama Bendahari UKM dan tunai dibayar terus kepada

Urusetia. Resit rasmi pembayaran akan disediakan.

(2)

LATAR BELAKANG AKTIVITI STEM STRATEGI PELAKSANAAN STEM

Program Bitara STEM Universiti Kebangsaan Malaysia adalah sa- lah satu program dibawah Global Science and Innovation Adviso- ry Council (GSAIC) yang dipengerusikan oleh YAB Perdana Men- teri Malaysia. Program ini merupakan satu Program Berimpak Tinggi GSAIC didalam agenda Human Capacity Building dan Cradle to Career (C2C). Untuk mencapai agenda C2C ini, UKM telah beker- jasama dengan New York Academy of Sciences (NYAS) dan New York UniversityPolytechnic School of Engineering (NYU-Poly) bagi membangunkan Modul STEM Science of Smart Communities. Mod- ul ini bercirikan integrasi STEM, penyelesaian masalah berorienta- sikan projek dan kontesktual.

dianggap ini.

OBJEKTIF BITARA STEM

 Menjadikan sumber manusia sebagai pemandu teknokrat dan sesuai dengan inisiatif negara.

 Mencetuskan dan menimbulkan minat pelajar generasi baru untuk mempelajari STEM melalui pendekatan pembelajaran berpusatkan pelajar, pembelajaran berasaskan projek, aktiviti yang multi-disiplin dan pembelajaran melalui inkuiri.

 Menyediakan suasana pembelajaran sains yang menyeronok- kan lalu mengurangkan ‘anxiety’ terhadap STEM dan se- terusnya menyahkan perasaan takut terhadap STEM.

 Meningkatkan kemahiran proses sains, kemahiran abad ke-21, kemahiran penyelidikan pelajar-pelajar.

 Menyahkan salah konsep tentang konsep pengajaran dan pem- jah atau makmal sains.

 Meluaskan pandangan pelajar tentang aplikasi sains dalam kehidupan dan kerjaya dalam bidang sains dan teknologi.

 Meningkatkan keterlibatan (engagement) ibubapa pelajar sekolah melalui beberapa aktiviti bagi tujuan meningkatkan peranan ibubapa dalam pembudayaan STEM ini.

 Mencungkil bakat generasi baru yang terpendam dalam pela- jar.

CREATIVE & INNOVATIVE

Referensi

Dokumen terkait

Objektif utama projek adalah untuk membantu pelajar dalam mempelajari dan menguasai perisian AutoCAD 2D melalui pembelajaran menerusi laman web yang menggunakan

Antara kajian yang menjurus kepada persekitaran pembelajaran berasaskan komputer dan maklum balas disediakan kepada pelajar di akhir atau semasa penerangan aktiviti/ tugasan

Hasil analisis data, secara umumnya mengandungi 5 tema, iaitu (1) Aktiviti pengajaran dan pembelajaran berasaskan pendekatan bermain sangat sesuai untuk kanak-

i). Menggunakan pernyataan hasil pembelajaran yang jelas untuk memudahkan pelajar mengetahui dan memahami tentang jangkaan hasil yang perlu mereka capai. Menyediakan aktiviti

Pembelajaran berasaskan projek dalam mata pelajaran Geografi ABSTRAK Kurikulum Geografi memainkan peranan penting untuk melahirkan pelajar yang dinamik dalam semua aspek fizikal dan

Penemuan kajian ini menunjukkan bahawa pelajar yang telah mempelajari tentang membezakan, menilai dan integrasi kepelbagaian sumber pengetahuan termasuklah pengetahuan berasaskan

67 Peningkatan Penguasaan Tatabahasa Melalui Pendekatan Pembelajaran Berasaskan Projek Dalam Kalangan Pelajar Kolej Komuniti Ledang Bagi Kursus MPU 1212: Bahasa Kebangsaan

3 OBJEKTIF KAJIAN Tujuan utama projek ini adalah untuk menyediakan permainan pembelajaran bahasa untuk mempelajari Bahasa Jepun: • Untuk memotivasi dan mengalakkan pelajar untuk