• Tidak ada hasil yang ditemukan

Permainan Flash Card Ion Dalam Meningkatkan Kefahaman

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Permainan Flash Card Ion Dalam Meningkatkan Kefahaman"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Permainan Flash Card Ion Dalam Meningkatkan Kefahaman Asas Murid Tingkatan 5 Dalam Topik Formula Kimia (Flash Card Ion Game in Improving the Basic Understanding Form

5 Students in The Topic of Chemical Formulae)

Noorsyahirah Mohd Noor1*

1 SMK Cochrane, Kuala Lumpur, Malaysia

*Pengarang Koresponden: [email protected] Accepted: 15 October 2022 | Published: 1 November 2022

DOI:https://doi.org/10.55057/jdpd.2022.4.3.30

_________________________________________________________________________________________

Abstrak: Kajian ini dijalankan untuk meningkatkan kefahaman murid tingkatan 5 yang mengambil matapelajaran Kimia dalam topik formula kimia dan warna garam. Seramai 30 orang murid tingkatan 5 digunakan sebagai peserta kajian di mana mereka terdiri daripada 15 murid daripada kelas 5 Harapan dan 15 murid kelas 5 Ikhlas. Peserta kajian dipilih berdasarkan keputusan pentaksiran 1 yang telah dijalankan pada bulan Mei 2022 yang memperoleh markah 45 dan ke bawah. Tinjauan awal telah dilaksanakan oleh pengkaji dan hasil tinjuan mendapati murid-murid ini menghadapi kesukaran dalam menjawab soalan asas seperti menulis formula kimia dengan tepat, menulis persamaan kimia seimbang serta mengingat warna-warna garam. Pengkaji telah menggunapakai model kajian Tindakan Kemmis dan McTaggart. Perancangan tindakan difokuskan kepada kaedah untuk meningkatkan kefahaman asas dan daya ingatan mereka serta minat murid, iaitu pengenalan kepada satu pembelajaran berasaskan permainan yang dinamakan Flash Card Ion. Dalam kajian ini, murid-murid telah didedahkan kepada permainan Flash Card Ion selama 60 minit bagi setiap sesi selama tiga minggu. Sebelum permainan Flash Card Ion diperkenalkan, pengkaji telah menggunakan kaedah konvensional untuk menguji tahap kefahaman murid tersebut. Keputusan ujian selepas tindakan telah menunjukkan peningkatan prestasi murid yang agak ketara. Dapatan soal selidik pula menunjukkan pelajar lebih berminat dan seronok belajar dengan menggunakan Flash Card Ion.

Kata Kunci: Pembelajaran berasaskan permainan, formula kimia, kefahaman

Abstract: This study was conducted to improve the understanding of form 5 students taking Chemistry in the topic of chemical formulas and colour of salt. A total of 30 form 5 students were used as study participants where they consisted of 15 students from class 5 Harapan and 15 students from class 5 Ikhlas. Participants were selected based on the results of assessment 1 which was conducted in May 2022 who obtained a score of 45 and below. An initial survey was carried out by the researcher and the results of the survey found that these students face difficulties in answering basic questions such as writing chemical formulas accurately, writing balanced chemical equations and remembering the colors of salt. The researcher has used Kemmis and McTaggart's Action research model. Action planning is focused on methods to improve students' basic understanding and memory as well as interest, which is an introduction to a game-based learning called Flash Card Ion. In this study, students were exposed to the Flash Card Ion game for 60 minutes per session for three weeks. Before the Flash Card Ion game was introduced, researchers had used conventional methods to test the students' level of

(2)

understanding. The results of the post-action test have shown a significant improvement in student performance. The results of the questionnaire show that students are more interested and enjoy learning by using Flash Card Ion.

Keywords: Game-based learning, chemical formulae, understanding

___________________________________________________________________________

1. Pendahuluan

Mata pelajaran Kimia bukanlah satu mata pelajaran yang mudah bagi sesetengah murid. Ini disebabkan oleh beberapa isu seperti kekurangan alat bantu mengajar (ABM), murid kurang berminat dalam mata pelajaran Kimia, kekurangan guru yang berkelayakan dan terlatih serta pengajaran yang masih berpusatkan guru. Oleh itu, bagi mengubah keadaan ini, murid dituntut untuk memberikan komitmen dan penguasaan yang sebaiknya bagi menyahut perkembangan teknologi global yang semakin berkembang. Oleh yang demikian, bagi menanam minat dan asas yang kuat murid terhadap matapelajaran Kimia, antara langkah yang perlu diambil adalah menggunakan pendekatan Pembelajaran Melalui Permainan (Game-Based Learning).

Pendekatan Game Based Learning (GBL) merupakan satu pendekatan pembelajaran yang mampu menarik minat murid untuk belajar dengan seronok (fun) dan seterusnya terlibat secara aktif semasa sesi PdPC yang telah diatur oleh pengkaji melalui penerapan pembelajaran kooperatif seperti One-Two-Group dan aktiviti Jigsaw sesuai dengan tuntutan Pembelajaran Abad ke-21 iaitu pembelajaran yang berpusatkan murid. Melalui pendekatan GBL, murid diberikan satu set Donkey yang mengandungi ion -ion positif dan negatif. Murid perlu mengenalpasti formula ion yang diberi seterusnya menghasilkan satu formula kimia berdasarkan cas-cas potitif dan negatif pada permainan Flash Card Ion tersebut. Melalui pendekatan GBL ini, murid diberi peluang untuk menguji kefahaman asas formula Kimia mereka yang telah dipelajari dalam bab 3 semasa tingkatan 4 serta warna-warna garam dalam bab 6. Selain itu, melalui pembelajaran ini, guru turut menyediakan soalan-soalan berbentuk KBAT. Ianya amat sesuai dengan tuntutan PAK-21 iaitu menggalakkan murid berfikiran kreatif dan kritis. Di samping itu juga, melalui permainan Flash Card Ion ini, konsep pendekatan modular juga secara tidak langsung dapat diterapkan kerana ia dapat menghubungkan beberapa konsep sekaligus, selari dengan program yang dilaksanakan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) iaitu KPM PerkasaKU yang dijalankan dalam tempoh 1 September 2021 sehingga 28 Februari 2022 (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2021).

2. Refleksi pengajaran yang lalu

Analisa keputusan Ujian Pentaksiran 1 pada Mei yang lalu, pengkaji berasa sangat tertekan.

Hanya dua orang sahaja murid yang mendapat gred A, iaitu gred tertinggi dalam ujian Pentaksiran bagi matapelajaran Kimia. Pengkaji berasa amat kecewa dengan keputusan ujian tersebut kerana pengkaji telah banyak meluangkang masa, tenaga dan wang ringgit bagi memastikan kejayaan anak-anak murid, namun masih tidak mendapat keputusan yang memberangsangkan. Setelah membuat sesi Profession learning community (PLC) bersama rakan-rakan setugas, kebanyakan daripada mereka memberikan maklum balas yang negatif.

Pengkaji sama sekali tidak berpuas hati dan berasakan maklum balas daripada rakan-rakan guru langsung tidak membantu. Setelah membuat refleksi diei selama beberapa hari, pengkaji terpanggil untuk mengubah keadaan dan bertekad untuk membuat pembaharuan demi anak- anak murid. Semasa sesi mentor mentee, pengkaji bertekad untuk meminta murid untuk meluahkan segala rasa yang terbuku di hati mereka tentang apa yang mereka rasakan selama

(3)

ini mengenai matapelajaran Kimia dan mengapa mereka gagal dalam matapelajaran Kimia.

Maklumbalas yang diterima daripada murid di antaranya adalah seperti:

- Kurang minat

- Kurang mahir mencari kata kunci soalan - Kurang fokus semasa guru mengajar

Dengan keazaman dan tekad yang tinggi untuk meningkatkan gred purata matapelajaran (GPMP) matapelajaran Kimia, pengkaji merasakan ia adalah tanggungjawab yang harus dipikul demi kemajuan dan kemenjadian murid. Faktor ini telah menjadi mendorong pengkaji untuk menjalankan kajian tindakan ini.

3. Isu-isu pembelajaran

1) Bilangan murid yang mendapat gred A’s (A+, A dan A-) dalam mata pelajaran Kimia kurang memuaskan.

2)Pelajar bosan dengan kaedah konvensional.

4. Persoalan kajian

1) Adakah penggunaan permainan Flash Card Ion boleh membantu meningkatkan

kefahaman murid dalam membina formula kimia?

2) Adakah penggunaan permainan Flash Card Ion yang dibangunkan ini dapat membantu murid meningkatkan minat murid dalam matapelajaran Kimia?

3) Adakah penggunaan pendekatan pembelajaran koperatif dapat membantu pelajar

dalam membuat keputusan mengikut garis panduan melalui permainan Flash Card Ion?

5. Tinjauan literatur

Berdasarkan kajian-kajian lepas yang dijalankan oleh Minghong Bi et.al (2019), pendekatan GBL adalah kaedah pengajaran yang lebih berkesan untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan masalah bagi pelajar siswazah dalam onkologi perubatan. GBL memerlukan persiapan yang lebih rapi oleh murid manakala guru perlu menyediakan strategi yang lebih struktural untuk belajar berdasarkan kes konkrit dan dicirikan oleh pengajaran yang berkesan dan interaktif (Santos, 2021). Kaedah GBL telah digunakan secara meluas dalam pelbagai disiplin ilmu yang diaplikasikan, seperti perubatan, undang-undang, pengurusan, dan sebagainya (Whittion, 2012; Zhuso et. al 2014; Qian & Clark, 2016). Menurut Zafeiropoulou.

M (2021), dalam melahirkan murid yang berfikiran kreatif dan kritis, pengintegrasian penggunaan permainan dengan kaedah pengajaran yang berkesan adalah amat diperlukan.

Perasaan bosan dan jemu semasa proses penyelasaian masalah khususnya dapat dikurangkan.

Prinsip bermain sambil belajar menggunakan aktiviti permainan adalah sebagai kaedah pengajaran dan pembelajaran di dalam dan di luar bilik darjah. Menurut Ismaizam et al., (2022), fantasi, perasaan ingin tahu dan cabaran merupakan tiga perkara penting yang boleh memotivasikan murid di dalam bilik darjah. Pernyataan ini adalah selari dengan kajian oleh Zhang.S (2018). Zhang.S (2018) mengatakan bahawa kaedah pembelajaran berasaskan permainan adalah kaedah pengajaran yang sangai sesuai dan berkesan dalam PAK-21 kerana terdapat dua faktor terpenting iaitu interaktif dan menarik. Melalui permainan juga, ia membenarkan persaingan sihat sesama murid di mana ia merupakan satu faktor yang menjadi motivasi kepada mereka. Melalui pembelajaran berasaskan permainan (GBL) juga, murid tanpa sedar akan belajar sambil bermain secara serentak.

(4)

Kajian yang dilakukan oleh Zakaria N.Y.K et. al (2021), GBL merupakan satu permainan interaktif yang menggabungjalinkan konsep bermain sambil belajar. Melalui GBL, murid dapat merasakan pengalaman tersendiri dan ia merupakan keseronokan dalam pendidikan awal kanak-kanak. Dalam keseronokan ketika bermain, murid tidak menyedari yang mereka sebenarnya sedang belajar. Menurut Partovi T. (2019), keseronokan dalam GBL sebenarnya secara tidak langsung mampu menjana kemahiran dan motivasi murid, di mana ia dapat menarik minat murid dan sekaligus menjadikan sesuatu pembelajaran itu lebih bermakna dan berkesan. Selain itu, strategi pembelajaran serta keupayaan belajar oleh murid mampu dipertingkatkan. Kesannya, murid dapat memberi tumpuan yang sepenuhnya dalam apa yang mereka pelajari. (Muhridza,2018). Kajian ini selari dengan kajian yang dijalankan oleh Keodara. K (2019) yang menyatakan bahawa setiap murid memerlukan konsentrasi dan penggunaan pemikiran yang kreatif. Menurut Keodara K. (2019) lagi, pemain (murid) memerlukan pemikiran yang kompleks dan perlu memberikan fokus serta perhatian yang sepenuhnya dalam membuat keputusan dan ia adalah sangat selari dengan konsep kemahiran berfikir aras tinggi yang diterapkan dalam pembelajaran abad ke-21.

Berdasarkan kajian yang dijalankan oleh Elizabeth et.al (2020) setiap murid menikmati GBL dan meningkatkan mutu pembelajaran mereka. Guru juga menikmati GBL kerana kaedah ini mendorong pembelajaran dalam kumpulan kecil yang boleh memotivasikan murid untuk fokus kepada isi pelajaran dalam bilik darjah. Proses pembelajaran juga akan menjadi lebih mudah dan lancar kerana guru hanya bertindak sebagai fasilitator dan murid sebagai guru muda yang menjadi pemangkin kepada kemajuan rakan-rakan yang lain.

6. Metodologi Kajian

Kajian ini dijalankan menggunakan kaedah kualitatif menggunakan rekabentuk kajian tindakan. Seramai 30 orang murid telah dipilih dalam kajian ini sebagai peserta kajian. Pengkaji telah menggunapakai model kajian tindakan Kemmis & Mc Taggart (2009). Model kajian tindakan Kemmis & Mc Taggart (2009) ini menggunakan empat langkah iaitu refleksi terhadap isu pengajaran dan pembelajaran, langkah kedua pula adalah penyediaan pelan bagi menangani isu dan mengatasi masalah. Seterusnya, pelan yang disediakan daripada langkah dua perlu dilaksanakan dan dalam masa yang sama, pengkaji harus memerhati dan mencatat sebarang perubahan kelakuan dan tingkah laku serta peningkatan tindakan yang dijalankan itu.

Keseluruhan pelaksanaan itu disifatkan sebagai Gelungan Pertama dan jika masalah itu tidak dapat diatasi, maka pengkaji boleh memulakan proses semula ke Gelungan Kedua sehingga masalah itu diselesaikan. Pada Gelungan Kedua pengkaji harus mereflek dan membuat adaptasi terhadap pelan tindakan beliau.

Data-data yang diperoleh melalui kajian tindakan ini diuji dengan menggunakan perisian SPSS versi 16.0. Dalam kajian ini juga pengkaji telah menjalankan beberapa kaedah pengumpulan data diantaranya adalah pemerhatian di dalam bilik darjah, pemeriksaan buku latihan, sesi temubual, soal selidik dan ujian sebelum dan selepas tindakan. Bagi soal selidik, tahap minat dan motivasi murid dianalisis secara deskriptif untuk mendapatkan sisihan piawai, min dan peratus. Borang soal selidik atas talian menggunakan ‘google form’ telah diedarkan untuk diisi oleh peserta kajian. Melalui soal selidik, data dianalisis secara deskriptif untuk mendapatkan nilai min dan sisihan piawai.

(5)

6.1 Pemerhatian

Sepanjang sesi PdPC berlangsung, semua tingkah laku peserta kajian sebelum dan selepas kajian telah diperhatikan dan dicatatkan. Hasil pemerhatian pengkaji, pengkaji mendapati sebelum kajian ini dilaksanakan, peserta kajian kurang memberi respons kepada soalan-soalan yang diberikan. Hasil pemerhatian sebelum kajian juga, pengkaji mendapati peserta kajian perempuan yang lebih bersedia dan menunjukkan kesungguhan sebaliknya peserta kajian lelaki kurang bersungguh dan kurang mengambil bahagian di dalam aktiviti PdPC yang dijalankan.

6.2 Ujian sebelum dan selepas tindakan

Melalui ujian sebelum tindakan iaitu Ujian Pentaksiran 1 pada bulan Mei yang lalu, pengkaji telah menganalisa setiap kelemahan peserta kajian. Tujuannya adalah untuk mengesan sejauh mana kefahaman dan ingatan mereka mengenai subtopik formula kimia dan garam. Selepas pengkaji menyemak jawapan peserta kajian, pengkaji tidak memulangkan kertas jawapan mereka dan tidak membincangkan jawapannya, sebaliknya pengkaji telah meneruskan PdP seperti biasa dengan menggunakan kaedah konvensional iaitu chalk and talk dan teacher- centered learning. Setelah dua minggu, pengkaji telah memperkenalkan pengajaran yang berfokuskan student-centered learning iaitu permainan Flash Card Ion di mana ianya berfokuskan kaedah pembelajaran koperatif seperti One-Two-Group dan pembelajaran terbeza menggunakan kaedah Jigsaw. Seminggu selepas itu pengkaji telah memberikan satu set kertas ujian (ujian selepas tindakan) menggunakan set soalan yang hampir sama dengan ujian sebelum tindakan.

6.3 Soal Selidik

Borang soal selidik menggunakan Google form telah disediakan dan diedarkan kepada peserta kajian melalui aplikasi Telegram untuk mendapatkan maklum balas mereka berkenaan subtopik formula kimia dan garam sebelum dan selepas permainan Flash Card Ion diperkenalkan.

6.4 Tindakan yang Dijalankan

Setelah peserta kajian menjalani Ujian sebelum tindakan dan sesi PdPC secara konvensional, pengkaji telah meminta peserta kajian membawa beberapa bahan seperti pen dan kertas atau apa sahaja bahan yang boleh digunakan semasa permainan Flash Card Ion. Ini adalah bertujuan untuk memperkenalkan permainan Flash Card Ion. Sebelum pengkaji memulakan permainan Flash Card Ion, pengkaji telah membimbing dan menerangkan serba sedikit mengenai langkah melaksanakan permainan ini.

Seterusnya, pengkaji membimbing peserta kajian untuk mencari kata kunci dalam permainan ini. Sebelum itu, pengkaji telah mencungkil idea dan pengetahuan sedia ada peserta kajian mengenai cas-cas ion serta nama-nama garam terlebih dahulu. Peserta kajian diingatkan bahawa mereka perlu menulis formula ion yang terhasil di atas kertas yang telah disediakan oleh pengkaji. Setelah itu, murid juga diberi pilihan (choice board) Sebagai contoh, pengkaji telah memberikan cadangan seperti melakar peta i-think, membuat peta minda, melakukan aksi lakonan dan sebagainya. Ini bertujuan untuk memastikan multiple intelligence dapat ditonjolkan dari dalam diri mereka. Setelah itu, peserta kajian diberikan ujian selepas tindakan yang mengandungi soalan yang hampir sama dengan ujian sebelum tindakan. Bagi mengukuhkan ingatan mereka, pengkaji telah menyediakan beberapa set soalan pengukuhan untuk mengukuhkan kefahaman dan ingatan mereka sebagai kerja rumah.

(6)

6.5 Penilaian

Kajian tindakan ini telah dilaksanakan dalam tempoh dua minggu. Semasa pengkaji menjalankan Pengkaji telah memperuntukkan waktu kelas tambahan selama satu minggu untuk membimbing peserta kajian semasa perlaksanaan permainan Flash Card Ion. Peserta kajian telah menjalani ujian selepas tindakan sebaik sahaja selepas permainan Flash Card Ion diperkenalkan. Setelah itu, peserta kajian turut diberikan beberapa set soalan lagi sebagai langkah pengukuhan. Setelah ujian selepas tindakan dilaksanakan, peserta kajian diminta mengisi borang soal selidik yang diedarkan melalui aplikasi Telegram untuk mendapatkan pandangan mereka tentang permainan Flash Card Ion. Selain itu, pengkaji turut menemubual peserta kajian bagi mendapatkan refleksi dan pandangan mereka terhadap permainan Flash Card Ion ini.

6.6 Refleksi Kajian

Pencapaian peserta kajian dalam ujian sebelum dan selepas tindakan menunjukkan peningkatan yang agak ketara. Hasil dapatan kajian menunjukkan bahawa adunan pendekatan Game-Based- Learning (GBL) iaitu Flash Card Ion dan Teori Multiple intelligence banyak membantu peserta kajian meningkatkan keyakinan diri, daya ingatan dan kefahaman terhadap apa yang dipelajari disamping menjadikan suasana PdP lebih ceria dan menyeronokkan. Namun, masih terdapat beberapa perkara yang perlu ditambahbaik oleh pengkaji. Pengkaji sepatutnya memastikan mereka mempersembahkan hasil mereka dengan bersungguh- sungguh dan tidak meniru idea dari rakan-rakan mereka sahaja. Pengkaji juga sepatutnya harus lebih bertegas terhadap segelintir peserta lelaki yang agak malas dan bersikap sambil lewa.

Namun, apa yang membuat pengkaji bangga adalah terdapat dua orang peserta kajian telah menghantar mesej secara personal melalui aplikasi whatsapp menyatakan yang mereka sangat bersyukur terpilih sebagai peserta kajian in kerana melalui permainan Flash Card Ion, mereka berasa lebih faham dan berharap pengkaji dapat menjalankan lagi permainan ini di masa akan datang kepada rakan -rakan mereka yang lain.

7. Dapatan kajian

7.1 Analisis Pemerhatian

Selepas kajian ini dijalankan, hasil pemerhatian mendapati peserta kajian mempunyai tahap keyakinan yang lebih tinggi untuk menjawab soalan-soalan yang diberikan. Selain itu, peserta kajian juga dapat menjawab soalan yang diajukan secara spontan dan mereks lebih bersemangat terhadap setiap soalan yang diajukan baik secara lisan mahupun bertulis. Selain itu, peserta kajian juga didapati lebih aktif semasa sesi PdPC dan mereka seakan-akan berlumba-lumba untuk menjawab setiap soalan yang diajukan oleh pengkaji. Apa yang membuat pengkaji berasa bangga, terdapat beberapa soalan yang jawapannya sengaja disalahkan oleh pengkaji, tujuannya adalah untuk menguji tahap kefahaman dan kepekaan peserta kajian. Namun, mereka dapat mengesan dan membetulkan jawapan bagi soalan tersebut dengan tepat tanpa ada kesalahan.

7.2 Temubual

Pengkaji telah menjalankan temubual dengan beberapa orang peserta kajian untuk mendapatkan maklumbalas daripada mereka. Berikut merupakan hasil beberapa temubual di dalam kajian ini.

Murid A: “Saya berasa lebih yakin untuk mengikuti sesi PdPC di dalam kelas. Saya juga lebih faham mengenai formula kimia”

(7)

Pelajar B: “Terima kasih cikgu kerana memilih saya untuk mengikuti kelas ini. Saya rasa lebih faham”

Pelajar C: “Cikgu, saya tak bosan kerana saya boleh bermain”

Pelajar D: “Seronoknya, cikgu...terbaik cikgu”

Pelajar E: “Saya suka la belajar hari ni. Nasib baik saya terpilih..cikgu buatlah lagi macam yang cikgu ajar hari ni.”

Pelajar F: “Baru saya faham apa formula kimia ni..Selama ni saya blurr.. Terima kasih cikgu”

7.3 Analisis soal selidik

Bagi mendapatkan maklum balas responden terhadap minat dan motivasi mereka terhadap permainan Flash Card Ion, kaedah soal selidik telah digunakan. Maklum balas yang diberikan oleh responden dikategorikan kepada skala likert lima peringkat. Menurut Alley (2022) di dalam artikelnya bertajuk Pengertian Skala Likert, Cara Penggunaan dan Contoh menyatakan bahawa skala likert merupakan salah satu skala yang digunakan untuk mengumpul data bagi mengetahui atau mengukur data yang bersifat kualitatif dan kuantitatif. Data ini diperoleh untuk mengetahui pendapat, persepsi dan persepsi seseorang terhadap sesuatu fenomena yang sedang berlaku atau sedang dikaji. Soal selidik selalu digunakan untuk mengukur konsep yang berkaitan dengan keterangan latar belakang, sikap, persepsi dan pandangan. Dalam kajian ini, pengkaji telah membahagikan skala likert ini kepada lima peringkat iaitu:

STS- Sangat Tidak Setuju TS- Tidak Setuju,

TP – Tidak Pasti S- Setuju

SS – Sangat Tidak Setuju

Analisis deskriptif pula dilaporkan melalui nilai skor min dan sisihan piawai. Skor min telah dianalisis menggunakan skor min Landell (1977) seperti Jadual 1 di bawah.

Jadual 1: Tahap Skor Min

Skor Min Interpertasi

1.00 – 2.33 Rendah

2.34 – 3.67 Sederhana

3.68 – 5.00 Tinggi

Jadual 2: Analisis deskriptif min dan sisihan piawai

Item Pernyataan Sisihan

piawai

Peratus Min

1 Saya boleh membina formula kimia berdasarkan ion- ion dalam permainan Flash Card Ion ini.

1.184 86.7% 3.87

2 Saya berasa lebih faham bagaimana untuk mendapatkan formula kimia daripada permainan ini.

0.958 86.7% 3.69

3 Saya boleh mengingat warna-warna garam secara tidak langsung melalui permainan Flash Card Ion ini

1.389 83.3% 3.89

(8)

4 Saya mampu mengemukakan idea bagaimana formula ion tersebut terbentuk

1.398 80.0% 3.95

5 Saya boleh menulis persamaan kimia seimbang melalui aktiviti One-two-group dan Jigsaw dalam permainan Flash Card Ion.

1.398 80.0% 3.95

6 Saya berasa lebih yakin untuk menulis formula ion kimia selepas menggunakan permainan Flash Card Ion ini.

1.246 80.0% 3.68

7 Saya berasa seronok sepanjang permainan Flash Card Ion

1.450 91.3% 4.01

8 Saya boleh membimbing rakan-rakan sekelas yang lemah mengikut garis panduan pembelajaran koperatif dengan permainan Flash Card Ion

1.389 83.3% 3.89

Jadual 2 menunjukkan hasil analisis data menggunakan aplikasi SPSS versi 16.0. Melalui aplikasi SPSS versi 16.0 ini, analisis skor min, sisihan piawai dan peratus minat pelajar terhadap PdPc menggunakan permainan Flash Card Ion diperoleh. Melalui kajian ini juga, pengkaji mendapati kesemua item mencapai skor min tinggi iaitu di antara 3.69 sehingga 4.01.

Berdasarkan skor min ini, dapat disimpulkan bahawa kesemua peserta kajian menunjukkan persepsi yang sangat positif terhadap permainan Flash Card Ion ini.

7.4 Analisis Ujian Sebelum dan selepas Tindakan.

Jadual 3: Skor Ujian sebelum tindakan dan Ujian selepas tindakan

Bil Peserta Kajian

Ujian Sebelum Tindakan (Kaedah Konvensional)

Ujian Selepas Tindakan (Kaedah GBL)

1 A 10 15

2 B 18 21

3 C 16 19

4 D 17 21

5 E 15 19

6 F 13 18

7 G 12 16

8 H 19 23

9 I 11 15

10 J 10 14

(9)

11 K 17 22

12 L 15 18

13 M 14 17

14 N 13 16

15 O 12 15

16 P 12 18

17 Q 10 19

18 R 18 22

19 S 11 15

20 T 13 20

21 U 13 18

22 V 10 15

23 W 12 20

24 X 17 21

25 Y 11 18

26 Z 13 16

27 AA 18 21

28 AB 12 16

29 AC 13 22

30 AD 11 18

Berdasarkan Jadual 3 di atas, didapati peserta kajian menunjukkan peningkatan yang agak ketara dari segi pencapaian ujian sebelum dan ujian selepas tindakan. Ini menunjukkan permainan Flash Card Ion dapat meningkatkan kefahaman murid dalam membina formula kimia dan seterusnya secara tidak langsung membantu murid dalam mencapai skor yang lebih cemerlang.

8. Perbincangan

Kajian tindakan ini telah dijalankan selama tiga minggu. Perbincangan difokuskan bagi menjawab soalan kajian yang terdapat kajian ini. Hasil dapatan kajian mendapati peserta kajian lebih memahami bagaimana untuk menghasilkan formula kimia dengan betul. Kenyataan ini adalah berdasarkan item “saya berasa lebih faham bagaimana untuk mendapatkan formula kimia daripada permainan ini” di mana skor min bagi item ini adalah 3.69. Ia secara tidak

(10)

langsung telah menjawab persoalan kajian yang pertama dalam kajian ini. Berdasarkan analisis data yang diperolehi, permainan Flash Card Ion dapat membantu meningkatkan minat murid terhadap matapelajaran Kimia. Menurut Hussaini et. al (2022), pembelajaran berasaskan permainan melibatkan pendekatan berpusatkan murid di mana seorang guru menggunakan permainan sebagai alat pengajaran untuk penglibatan murid yang lebih baik. Ini memberi impak yang ketara kepada prestasi dan minat murid kerana ia melibatkan 'belajar dengan melakukan' mengikut kadar mereka sendiri yang bermanfaat kepada kedua-dua murid lambat dan cepat belajar. Murid juga boleh bergerak ke peringkat lanjutan penyelesaian masalah hanya selepas menguasai tahap asas pemahaman dalam pendekatan berasaskan permainan.

Hasil kajian juga mendapati mereka gembira, seronok dan teruja terhadap permainan ini.

Kenyataan ini adalah berdasarkan min tertinggi pada item “saya berasa seronok sepanjang permainan Flash Card Ion”. Dapatan kajian ini adalah selari dengan kajian yang dijalankan oleh De Carvalho, C.V & Coelho (2022) yang menyatakan permainan dikaitkan dengan aktiviti penyelesaian masalah yang menyeronokkan, dan merupakan sistem endogen yang distrukturkan oleh mekanik permainan (atau peraturan permainan). Ia juga adalah selari dengan kajian yang dijalankan oleh Hussaini et al (2021) yang menyatakan bahawa pembelajaran berasaskan permainan kini menjadi semakin popular sebagai alat pedagogi untuk menyampaikan kepada pelajar set kemahiran baharu yang dikenali sebagai kecekapan abad ke- 21 zaman baharu.

Selain itu, perserta kajian juga didapati berjaya mengadaptasi pembelajaran koperatif seperti One-two-group dan Jigsaw semasa permainan Flash Card Ion. Mereka mampu bekerjasama sesama rakan sepasukan sepanjang aktiviti ini. Kenyataan ini berdasarkan skor min tinggi item soal selidik “saya boleh menulis persamaan kimia seimbang melalui aktiviti One-two-group dan Jigsaw dalam permainan Flash Card Ion” dan “saya boleh membimbing rakan-rakan sekelas yang lemah mengikut garis panduan pembelajaran koperatif dengan permainan Flash Card Ion.” Secara tidak langsung, ia telah menjawab persoalan kajian ketiga pengkaji. Ia adalah selari dengan kajian oleh Camara et. al (2020) yang menyatakan pembelajaran koperatif merupakan pedagogi yang berkesan yang digunakan untuk memupuk pembelajaran dan kemahiran berfikir kritis. Menurut Dendup (2020) pula, pembelajaran koperatif juga boleh digunakan untuk membantu membangunkan kebolehan komunikatif pelajar, meningkatkan pembelajaran terkawal kendiri dan menggalakkan motivasi akademik. Dapatan kajian ini juga didapati selari dengan kajian oleh Barksdale et al. (2021) yang menyatakan bahawa pembelajaran pelajar dipengaruhi oleh hubungan yang mereka bina antara satu sama lain jadi apabila murid berasa selamat dan disokong di dalam bilik darjah mereka, pembelajaran dipertingkatkan. Oleh itu, secara tidak langsung kajian ini dapat membuktikan bahawa pembelajaran koperatif dapat menyediakan persekitaran yang selamat dan murid mempunyai peluang untuk bekerjasama dengan orang lain selain dapat membina pengetahuan dan perhubungan secara sosial.

9. Cadangan

Kajian ini dijalankan menggunakan kaedah kualitatif. Oleh itu, pada masa akan datang, pengkaji boleh menggunakan kaedah kuantitatif untuk mengetahui persepsi murid terhadap GBL. Selain itu, kajian ini juga boleh diketengahkan untuk topik yang lain seperti Ikatan Kimia. Kajian lanjutan juga boleh dilakukan untuk meneroka masalah-masalah yang dihadapi dalam GBL dan memperluaskan populasi peserta kajian ke seluruh Malaysia bagi mendapatkan data yang lebih jitu dan konkrit.

(11)

10. Kesimpulan

Kajian tindakan ini dilaksanakan adalah bertujuan mengkaji keberkesanan permainan Flash Card Ion dalam meningkatkan kefahaman asas murid tingkatan 5 dalam topik formula kimia.

Melalui kajian ini, secara tidak langsung ianya dapat memberikan gambaran tentang kesediaan dan kehendak murid terhadap GBL berbanding mod pengajaran konvensional. Secara keseluruhannya, penggunaan GBL di dalam PdPC dapat menyediakan ruang dan penghayatan yang lebih jelas kepada murid. Berdasarkan kajian ini juga, didapati murid lebih bersedia dan berkemahuan untuk mengikuti teknik pengajaran berasaskan permainan. Melalui dapatan kajian ini, diharapkan ia dapat memberi implikasi terhadap pengurusan pendidikan seperti Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM), Bahagian Pembangunan Kurikulum (BPK), Jabatan Pendidikan Negeri (JPN), Jurulatih Utama (JU), Jurulatih Pakar Pembangunan Sekolah dan juga pentadbir sekolah bahawa pendekatan pembelajaran berasaskan kes adalah salah aspek penting dalam melaksanakan PdP yang berkesan dan sesuai dengan pendekatan PAK-21.

Melalui kajian ini juga, diharapkan ia memberikan panduan kepada pelbagai pihak dalam merangka dan menyediakan panduan yang khusus bagi kegunaan guru pada masa akan datang.

Rujukan

Alley,D.W.(2022).Pengertian Skala Likert, Cara Penggunaan dan Contoh.

https://www.cs.auckland.ac.nz/~ian/CBR/8-30%20Aha-Kibler-Albert-91.pdf

Barksdale, C.; Peters, M.L.; Corrales, A. (2021) Middle school students’ perceptions of classroom climate and its relationship to achievement. Educ. Stud,47, 84–107.

Cámara-Zapata, J.M.; Morales, D. (2020). Cooperative learning, student characteristics, and persistence: An experimental study in an engineering physics course. Eur. J. Eng.

Educ.,45, 565–577.

De Carvalho, C.V.; Coelho, A. (2022). Game-Based Learning, Gamification in Education and Serious Games Computers. 11, 36. https://doi.org/10.3390/ computers11030036

Dendup, T.; Onthanee, A. (2020) Effectiveness of cooperative learning on English communicative ability of 4th grade students in Bhutan.Int. J. Instr.,13, 255–266 http//:doi:10.1007/978-1-4419-1428-6_437

Elizabeth Thistlethwaite. (2020). The effectiveness of casebased learning in health professional education. A BEME systematic review: BEME Guide No. 23, Medical Teacher, 34:6, e421-

e444https://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.3109/0142159X.2012.680939?needAcces s=true

Hussaini, Nilofer & John, Sunil & Sarkar, Bidisha & jain, sunitha & Alexander, Daisy. (2021).

Game-Based Learning in Higher Education: An Effective Pedagogical Tool for Enhanced Competency Building. https//doi:10.4018/978-1-7998-7271-9.ch008.

Ismaizam, N. M., Rahman, S. F. A., Ahmad, S. N. S. M., Nazri, N. I. I. M., Idris, N. A. A., Ali, N. A., Rafi, N. F. B. M., Mohamad, S. N. A., Rahim, A. A. A., Rashid, K. K. A., &

Aldaba, A. M. A. (2022). An Integration of Game-based Learning in a Classroom: An Overview (2016 - 2021). International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 11(1), 1207–1221. https://doi: 10.1007/978-1-4419-1428- 6_437

Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). (2021). KPM PerkasaKU: Program Pemerkasaan Pelaksanaan Kurikulum. https://studentportal.my/kpm-perkasaku/

Keodara, K. (2019). The Implementation of Game-Based Learning to Improve in English in Cambodia. Media Education Program.

(12)

Minghong Bi (2019). Comparison of case-based learning and traditional method in teaching postgraduate students of medical oncology, Medical Teacher, 41:10, 1124-1128, DOI:

10.1080/0142159X.2019.1617414.

https://www.tandfonline.com/doi/epub/10.1080/0142159X.2019.1617414?needAccess

=true

Muhridza, N. H., Rosli, N. A., Sirri, A., & Abdul Samad, A. (2018). Using Game-based Technology, kahoot! for Classroom Engagement. LSP International Journal. 5(2).

Partovi, T., & Razavi, M. R. (2019). The effect of game-based learning on academic achievement motivation of elementary school students. Learning and Motivation. 68.

101592.

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-Based Learning and 21st Century Skills: A Review of Recent Research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58 https://doi:10.1016/j.chb.2016.05.023

Santos, J.; Jesmin, T.; Martis, A.; Maunder, M.; Cruz, S.; Novo, C.; Schiff, H.; Bessa, P.;

Costa,R.; Carvalho, C.V.d. (2021) Developing Emotional Intelligence with a Game:

The League of Emotions Learners Approach. Computers. 10(97).

Stephen Kemmis & Mc Taggart (2009) Action research as a practice‐based

practice, Educational Action Research, 17:3, 463-

474, https//DOI: 10.1080/09650790903093284 The Jigsaw Classroom. (2019). https://www.jigsaw.org/

Whitton, N. (2012). Game Based Learning. In Encyclopedia of the Sciences of Learning.

Springer.

Zafeiropoulou, M.; Volioti, C.; Keramopoulos, E.; Sapounidis, T. (2021). Developing Physics Experiments Using Augmented Reality Game-Based Learning Approach: A Pilot Study in Primary School. Computers, 10, 126.

Zakaria, N. Y. K., Yunus, M., Hashim, H., Nordin, M. N., Norman, H., & Adnan, N. H.

(2021b). Pre-Service Teachers’ Views on the Implementation of Game-Based Learning for Academic Writing Skills. Sains Insani, 6(1), 11–16.

https://doi.org/10.33102/sainsinsani.vol6no1.226

Zhang, F. (2018). The application of the game-based approach in primary school English teaching. Proceedings of the 2nd International Conference on Economics and Management, Education, Humanities and Social Sciences (EMEHSS 2018), 595–596.

https://doi.org/10.2991/emehss18.2018.120

Referensi

Dokumen terkait

Dapatan kajian ini juga dapat memberi maklum balas secara langsung berhubung kesukaran pelajar dalam menguasai aras makroskopik, mikroskopik dan persimbolan terutama

Dapatan kajian daripada soal selidik yang diedarkan mendapati bahawa apabila pelajar menyelesaikan masalah pengaturcaraan, kemahiran menterjemah penyelesaian merupakan kemahiran

Lampiran A: Inventori Dialek Melayu Sarawak Yang memuatkan Golongan Kata Lampiran B: Borang Soal-Selidik Kajian Sebenar Lampiran C: Instructional and Material Evaluation Form

Reka bentuk kajian yang digunakan dalam kajian ini adalah melalui reka bentuk kuantitatif berdasarkan tinjauan borang soal selidik di mana objektif utama adalah untuk

Data yang diperolehi daripada borang kaji selidik dianalisis menggunakan perisian program Statistical Packages For Social Science (SPSS) versi 20.0 dan dapatan kajian

Seterusnya, instrumen kajian terdiri daripada (1) soal selidik untuk mengetahui motivasi pelajar terhadap penggunaan bahan sahih dalam pengajaran membaca , (2)

Borang soal selidik digunakan sebagai instrumen dalam kajian ini yang telah diubahsuai dan dirujuk daripada Technology Acceptance Model TAM untuk menentukan tahap penerimaan terhadap

Setelah melakukan soal selidik, untuk melihat kesan pembelian panik di kalangan pengguna maklum balas daripada para responden untuk item soalan yang pertama iaitu pembelian panik telah