• Tidak ada hasil yang ditemukan

การเปรียบเทียบนวัตกรรมและสื่อการเรียนการสอน

และสื่อการเรียนการสอน

หนังสือ และ ใบงาน

ไมโครซอฟท์

พาวเวอร์พอยต์

วิดีโอ แอปพลิเคชัน เกม ISOCHEM

รูปแบบ 2D/3D 2D 2D/3D 2D/3D 2D/3D

เออาร์ (AR) - - - +

เชื่อมโยงกับสภาพแวดล้อมจริง - - - +

แอนิเมชัน - + + +

ประเภทของเทคโนโลยีและสื่อการเรียนการสอน ร้อยละ (%) ไมโครซอฟท์ พาวเวอร์พอยต์ ( Microsoft PowerPoint) 31

หนังสือ และใบงาน 42

แอปพลิเคชันมือถือ 8

อีเลิร์นนิง (e-learning) 4

เกมดิจิทัล (Digital game-based learning) 3

ตาราง 5 (ต่อ)

ประเภทของเทคโนโลยี

และสื่อการเรียนการสอน

หนังสือ และใบงาน

ไมโครซอฟท์

พาวเวอร์

พอยต์

วิดีโอ แอปพลิเคชัน เกม ISOCHEM

เกม - 0 - +

เสียง - + + +

การเรียนรู้ด้วยตนเอง 0 0 0 +

ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับการ เรียน

- 0 0 +

ยืดหยุ่น สามารถเลือกเรียน ตามความสนใจ

- 0 - +

แบบทดสอบย่อยและระบบ ติดตามความก้าวหน้า

0 + - +

ระบบล็อกอิน - + - +

การเข้าถึงของอุปกรณ์ ง่าย ง่าย ง่าย ง่าย

หมายเหตุ สัญลักษณ์ + หมายถึง มีส่วนประกอบของเทคโนโลยี ; 0 หมายถึง มีส่วนประกอบของ เทคโนโลยีบางส่วน ; - หมายถึง ไม่มีส่วนประกอบของเทคโนโลยี

ทางผู้วิจัยได้ท าการเขียนแผนโครงเรื่อง (Storyboard) ให้อาจารย์ที่ปรึกษา ตรวจสอบความถูกต้อง และท าการปรับปรุงแก้ไขตามค าแนะน าของอาจารย์ที่ปรึกษา จากนั้นน า แบบร่างของแอปพลิเคชันฺไปให้ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ได้แก่ ด้านการออกแบบแอปพลิเคชัน ด้าน เทคนิควิธีการจัดการเรียน และด้านเนื้อหา ตรวจสอบแบบร่างแอปพลิเคชันเกม โดยมีค าแนะน าที่

ได้จากผู้เชี่ยวชาญเพื่อท าให้แอปพลิเคชันสามารถใช้งานได้ตามความต้องการของผู้ใช้และตาม ขอบเขตการวิจัยที่ได้ก าหนดไว้ ดังนี้

ประเด็นที่ 1 การน าเทคโนโลยีเออาร์มาใช้ในการพัฒนาเป็นสื่อการเรียนการสอนนั้น ผู้เชี่ยวชาญทุกท่านมีความเห็นว่า เหมาะสม แต่ฉากหลังของโครงสร้างเออาร์ควรตัดออก

เนื่องจากการแสดงโครงสร้างของสารจะไม่ชัดเจนเมื่อไปปรากฎบนสภาพแวดล้อมจริง และการ หมุนโครงสร้างของสารจะท าให้ฉากมีการเคลื่อนที่ไปด้วย รวมทั้งควรตรวจสอบโครงสร้างเออาร์

มุมพันธะ ความยาวพันธะ ขนาดและสีของธาตุให้ถูกต้องตามทฤษฎี

ประเด็นที่ 2 การน ากลไกของเกมมาใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน ผู้เชี่ยวชาญมี

ความคิดเห็นว่าเหมาะสมเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ท าให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่สนุกสนาน ในส่วนของการให้รางวัลในเกมถือเป็น สิ่งที่ส าคัญ ผู้เรียนจะได้รับเมื่อประสบความส าเร็จตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ ผู้เชี่ยวชาญให้ความเห็น ว่า เหมาะสม มีการให้คะแนนตามความยากง่ายในแต่ละด่าน แต่ควรเพิ่มรางวัลพิเศษ อาจจะเป็น การเพิ่มไอเทมพิเศษเมื่อผู้เรียนได้คะแนนและแก้ปัญหาในแต่ละด่านตามเงื่อนไขที่ก าหนด ท าให้

กระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน และควรให้ผู้เรียนเล่นซ ้าได้ เนื่องจากท าให้

ผู้เรียนอยากกลับไปเล่นซ ้าอีกรอบเพื่อท าคะแนนให้ได้มากที่สุด และผู้สอนสามารถเห็นพัฒนาการ ของผู้เรียนได้อย่างชัดเจน

ประเด็นที่ 3 ระบบติดตามความก้าวหน้าในการเรียน การบันทึกข้อมูลวันเวลา คะแนนในการเล่นเกม ผู้เชี่ยวชาญให้ความเห็นว่าเป็นสิ่งที่เหมาะสมแล้ว แต่ควรเพิ่มการจัดอันดับ ในกระดานผู้น า (Leaderboards) ท าให้เกิดความท้าทายที่ช่วยให้ผู้เรียนก้าวไปข้างหน้า สร้าง แรงจูงใจให้ผู้เรียนแข่งขันกันท าคะแนนสูง

ประเด็นที่ 4 เวลาเป็นสิ่งที่ท าให้เกิดแรงผลักดันในการท ากิจกรรมหรือการด าเนินการ ที่เป็นตัวจับเวลาอาจท าให้ผู้เล่นเกิดความเครียดและความกดดัน ผู้เชี่ยวชาญให้ความเห็นว่าการ ให้เวลาเหมาะสมในด่านที่ 1, 3 และ 4 เหมาะกับความยากง่ายของเนื้อหา แต่ควรเพิ่มเวลาในด่าน ที่ 2 ซึ่งเป็นกิจกรรมการต่อโครงสร้างไอโซเมอร์ของสารประกอบอินทรีย์ 15-20 นาที เนื่องจากบาง สารมีจ านวนไอโซเมอร์ที่ค่อนข้างเยอะ

จากนั้นผู้วิจัยได้น าแบบร่างของแอปพลิเคชันที่ผ่านการแก้ไขแล้วตามค าแนะน าของ ผู้เชี่ยวชาญมาด าเนินการสร้างแอปพลิเคชันเกม ส าหรับแอปพลิเคชันนี้จะแบ่งออก 4 เมนูหลัก ได้แก่ เมนูเกม (Play) เมนูศึกษาความรู้ด้วยตนเอง (Practices) เมนูตั้งค่า (Setting) และเมนู

ข้อมูลส่วนตัว (My profile) ผู้วิจัยได้น าแอปพลิเคชันที่ได้สร้างขึ้นให้อาจารย์ที่ปรึกษา และ ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพแอปพลิเคชันเกมจ านวน 3 ท่าน ประเมิน 3 ด้าน คือ ด้านการ ออกแบบแอปพลิเคชัน ด้านเทคนิควิธีการจัดการเรียน และด้านเนื้อหา ส าหรับผลการประเมิน ประสิทธิภาพแสดงผลดังตารางที่ 6