• Tidak ada hasil yang ditemukan

3. Game theory

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "3. Game theory "

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

การประยุกตใชทฤษฎีเกมสในความนาเชื่อถือของโครงขาย

นาย วิทวัส วองอภิวัฒนกุล ดร.เชาวนดิศ อัศวกุล หองปฏิบัติการวิจัยระบบโทรคมนาคม

1. บทนํา

ความเชื่อถือไดของโครงขายนั้นจัดไดวาเปนเรื่องสําคัญมากโดยสามารถบงบอกไดวาโครงขายนั้นๆจะ สามารถใหบริการไดดีมากนอยเพียงใดโดยที่จะมีผลกระทบตอความพึงพอใจกับผูใชงานโครงขายและกับเจาของ โครงขายเองดวยและในอนาคตยังมีในเรื่องของเทคโนโลยีใหมๆที่จะกาวเขามากลายเปนสวนหนึ่งของชีวิตประจําวัน อีกซึ่งจะมีความเปนระบบที่ยิ่งตองคํานึงถึงความนาเชื่อถือไดมากขึ้นเพราะถาเกิดเมื่อใดที่โครงขายเกิดไมสามารถใชได

ขึ้นมาการติดตอสื่อสารตางๆก็จะมีปญหามากตอการดําเนินการทางธุรกิจและการใชชีวิตประจําวัน

เนื้อหาในสวนนี้เราจะเสนอวิธีการซึ่งสามารถบงชี้วาขายเชื่อมโยง (link) หรือ โหนด (node) ไหน ซึ่งเมื่อ บกพรองแลวจะทําใหสมรรถนะโครงขาย (network performance) นั้นเสียหายมากที่สุด โดยจะสมมุติวาทุก ๆ ขาย เชื่อมโยงนั้นมีราคาอยูสองอยางคือ ราคาแบบธรรมดา (normal cost) เมื่อขายเชื่อมโยงอยูในสภาวะปกติ (normal state) กับราคาแบบบกพรอง (fail cost) เมื่อขายเชื่อมโยงอยูในสภาวะบกพรอง (failure state) ซึ่งทั้งสองแบบนั้นจะ เปนทราฟฟก (traffic) แบบ dependent 2-player แบบไมมีการตกลงกันมากอน เกมที่ผลลัพธไดเปรียบเสียเปรียบ รวมกันเปนศูนย (zero sum game) นั้นจะนํามาใชไดอยางชัดเจนระหวางเราทเตอร (router) เพื่อการหาเสนทางที่มี

คาใชจายต่ําสุด และ network tester จัดการทํา fail หนึ่งขายเชื่อมโยง โดยการใชแผนการของ nash equilibrium ความนาจะเปนในการเลือกขายเชื่อมโยงจะไดผลดีที่สุดสําหรับเราทเตอร และความนาจะเปนของขายเชื่อมโยงบกพรอง จะดีที่สุดสําหรับ network tester การหา equilibrium จะเกี่ยวเนื่องกับการแกปญหาของโปรแกรม เมื่อคาใชจายของ ขายเชื่อมโยงนั้นมีคาคงที่ (not traffic defendence) ปญหา maximin จะถูกแกโดยการใช linear programming โดย จะมีสองรูปแบบของ linear programming ที่จะนํามาใชแบบแรกคือตองระบุเสนทางที่ตองการ แบบที่สองคือ ไมระบุ

เสนทางที่ตองการ

2. Introduction

ความเชื่อถือไดเปนหัวขอหลักที่สําคัญหัวขอหนึ่งใน transport network ผลกระทบของสวนประกอบตาง ๆ (เชน ขายเชื่อมโยง หรือโหนด) ที่เกิดการบกพรองในโครงขายจะสงผลตอสมรรถนะ และจะสงผลตอ network topology และในสวนของแผนการการตัดสินใจของการ routing โดยปกติแลวจะมีการนํา 2 รูปแบบมาใชใน การคํานวณคาความเชื่อถือของ stochastic network [1] คือ

1. connectedness : จากคาความนาจะเปนของโหนดหรือขายเชื่อมโยงที่จะเกิดการบกพรอง การวัด ความนาจะเปนของ network capacity ที่ connectedness โดยจะกลาวไวใน [2][3]

(2)

2. capacity : จากคาความนาจะเปนของโหนดหรือขายเชื่อมโยงที่จะเกิดการบกพรอง การวัดความนา จะเปนของ network capacity ซึ่งเพียงพอตอความตองการซึ่งมาจาก [4][5][6]

โดยในหัวขอนี้นี้จะเสนอวิธีการซึ่งจะบงชี้วาขายเชื่อมโยงหรือโหนดไหน ซึ่งเมื่อเกิดความเสียหายแลวจะทํา ใหเกิด network performance ที่แยที่สุด จุด starting point นั้นจะถูกสมมติขึ้นมาวา ทุก ๆ ขายเชื่อมโยงหรือโหนด นั้นมี 2 เวลาหรือคาใชจาย โดยการแทนวาเปน normal state และ failure state นับจากนี้ไปเราจะกลาวถึงเพียง แคคาใชจายเทานั้น โดยการประมาณการแผขยายของโครงขายแลวมันมีทางเปนไปไดที่จะแทนทุกๆโหนดดวย ขายเชื่อมโยง ดังนั้นจากนี้ไปจะมีเพียงคาใชจายของขายเชื่อมโยงและขายเชื่อมโยงบกพรองที่จะกลาวถึง

เกมสที่กลาวถึงนั้นคือการที่พิจารณารวมกันระหวางคา cost path ที่นอยที่สุดสําหรับ router กับ คา cost of trip ของ network tester เมื่อเราพิจารณา Mixed strategy Nash equilibrium ที่จุดที่มี คาความนาจะเปนของการเลือก เสนทางเปนคาที่ดีที่สุดสําหรับ router และคาความนาจะเปนของการที่จะเกิด link failureในขณะเดียวกัน เปนคาที่ดี

ที่สุดสําหรับ network tester เราจะไดวา คา expected trip cost ที่จุดสมดุลนั้นจะเปนคา reliability ของคูตนทางและ ปลายทาง ในขณะที่ คา ความนาจะเปน link failure จะเปนการบอกผลกระทบของการเกิด link failure ตอคา expected trip cost

ในกรณีที่เรากําหนดคา link cost เปนคาคงที่ไมขึ้นกับคา traffic เราจะสามารถพิจารณาคา network reliability ของแตละคูตนทางและปลายทางใดๆ

Mixed strategy Nash equilibrium เปนวิธีการแกปญหา maximin programming โดยเราจะพบวาถาเรา

กําหนดคา link cost เปนคาคงที่ จะสามารถนํา Mixed strategy Nash equilibriumคิดโดยการใช linear programming สองแบบ คือ วิธีแรกใชการนับ path รวมกับ path conservation กับวิธีที่สองคือไมนับ path แตใช

node conservation

3. Game theory

ทฤษฎีเกมสก็คือทฤษฎีที่เกี่ยวของกับการพิจารณาการตัดสินใจวามีผูเลนกี่ฝายและฝายใดจะตัดสิน ใจทําอยางไรโดยในเกมสหนึ่งๆจะกลาวถึงผลไดและผลเสียจากการแขงขัน โดยที่จะตองมีผูเขาแขงขันตั้งแต

2 คนขึ้นไปโดยจะมีผูเลนคนหนึ่งไดประโยชนอีกคนหนึ่งเสียประโยชนหรือถาเลนหลายคนก็จะมีบางสวนที่

ไดประโยชนบางสวนเสียประโยชนหรือไดประโยชนนอยกวา เราสามารถแบงลักษณะของเกมสได 2 ประเภทคือ

1. Non cooperative game theory เปนเกมสที่ผูเขาแขงขันแตละฝายไมไดเจรจาตกลงเงื่อนไขใดๆเอาไว

ดังนั้นผูเลนแตละฝายจะไมมีความสามารถในการรับรูลวงหนาไดเลยวาคูแขงจะเลือกอะไร ผลลัพธที่ได

จึงมาจากการตัดสินใจของผูเลนแตละฝาย ซึ่งผูเลนแตละฝายตางก็ตองการที่จะเลือกใหตนเองไดผลประ โยชนมากที่สุด ดังนั้นในทฤษฎีเกมสวิธีนี้จึงมีการหาวิธีที่จะทําใหผลลัพธเปนที่นาพอใจกับผูเลนทุกๆ ฝายนั่นก็คือการหาจุดที่เทาเทียมกันซึ่งก็คือการหา Nash equilibrium

(3)

2. Cooperative game theory เปนเกมสที่ผูเขาแขงขันแตละฝายไดมีการเจรจาตกลงเงื่อนไขเอาไวเพื่อให

ไดผลประโยชนสูงสุดสําหรับผูเลนทั้งสองฝาย โดยจะมีการสัญญารับประกันกันวาผลลัพธที่จะไดจาการ แขงขันจะไมแยไปกวาคาที่ไดทําการตกลงกันไว

โดยผูที่เปนบิดาของทฤษฎีของเกมสก็คือ ฟอน นิวแมน (Von Neumann) กลาววาทฤษฎีของเกมสมีประโยชนมาก ในการแกปญหาเกี่ยวกับขอขัดแยงในเกมส แตวาเกมสที่มีในโลกนี้มีขอตกลงและระเบียบการในการเลนมากมาย ดวยเหตุนี้ทฤษฎีของเกมสจึงไมสามารถจะแกปญหาไดทุกปญหาเวนแตปญหาที่ไดตั้งขอสมมุติฐานไวกอนแลว

3.1 Strategy

แผนการ (strategy) ของผูแขงขันผูหนึ่งผูใดก็คือ กฎที่เขาใชในการตัดสินใจเลือกแผนการอันหนึ่ง จากแผนการทั้งหมดในชุดที่เขามีอยูออกมาทําการแขงขัน กฎที่เขาใชในการตัดสินใจเลือกแผนการอันใดออก มาใชในการแขงขันแตละครั้งนั้น จะไมขึ้นอยูกับการที่เขาสามารถรูลวงหนาวาคูแขงขันจะเลือกใชแผนการ ไหนมาตอบโตเขาในที่นี้จะกลาวถึงเฉพาะแผนการ 2 ประเภท ที่จะใชในการแขงขัน

• แผนการบริสุทธิ์ (pure strategy) ซึ่งก็คือ แผนการหนึ่งในจํานวนแผนการทั้งหมดที่มีอยู ซึ่งผู

แขงขันจะตัดสินใจเลือกแผนการนี้เทานั้นเขาตอสูในการแขงขันทุกครั้ง ทั้งนี้ก็เพราะวา เกมสแขง ขันถาผูแขงขันทุกคนใชแผนการบริสุทธิ์อยางเดียวแลว ผูแขงขันแตละคนจะสามารถรูลวงหนาได

วาจะมีแผนการหนึ่งในจํานวนแผนการทั้งหมดที่เขามีอยู ซึ่งถาเขานําเอาแผนการนี้ออกมาใชทุก ครั้งของการแขงขันแลว คาเฉลี่ยที่เขาจะไดจากการแขงขันหลายๆ ครั้ง (expected value) จะมีคา มากกวาถาเขานําเอาแผนการอันอื่นออกมาใช

• แผนการผสม( mixed strategy ) แผนการผสมนี้ก็คือ แผนการหนึ่งในจํานวนแผนการทั้งหมดที่มี

อยู ซึ่งผูแขงขันจะสามารถนําออกมาใชในการแขงขันแตละครั้งได ก็ตองขึ้นอยูกับการแผกระจาย ความนาจะเปน(probability distribution) ที่กําหนดไวสําหรับแผนการนั้นๆ นั่นคือ ในแผนการ ผสมนั้น ผูแขงขันจะไมใชแผนการเดียวตลอดทุกๆ การแขงขนเหมือนใชแผนการบริสุทธิ์ แตเขาจะ เลือกใชมากกวาหนึ่งแผนการตลอดการแขงขัน สวนจะใชแผนการใดมากแผนการใดนอยก็ขึ้นอยูกับ การแผกระจายความนาจะเปนที่กําหนดไวสําหรับแผนการนั้นๆ

3.2 Maximin and Minimax Criteria

ในการแกทฤษฎีของเกมโดยใชหลักเกณฑแมกซิมินและมินนิแมกซเขามาชวยนี้ จะสมมติวามีผูเลน 2 คนคือ A กับ B จะสมมติวาผูเลน A จะเลือกหลักเกณฑแมกซิมินเขามาชวยในการตัดสินใจวาตนจะเลือก แผนการใดเขาแขงขัน หลักเกณฑแมกซิมินนั้นคือ การหาคาที่มากที่สุดจากผลไดที่นอยที่สุด ( maximize the minimum gain ) สวนผูเลน B จะยึดหลักเกณฑมินนิแมกซเขามาชวยในการตัดสินใจวาจะเลือกแผนการ ใดเขาแขงขัน หลักเกณฑมินนิแมกซก็คือ การหาคาที่นอยที่สุดจากผลเสียที่มากที่สุดของแตละแผนการที่มีอยู

(minimize the maximum loss) ในหลักเกณฑนี้ผูแขงขัน B จะเลือกผลเสียที่มากที่สุดของแตละแผนการ ของตนออกมา แผนการบริสุทธิ์ที่ผูเขาแขงขัน B จะเลือกก็คือแผนการที่ประกันวาตนจะเสียผลประโยชนนอย ที่สุดไมวาคูแขงขัน A จะเลือกแผนการใดออกวาแขงขันซึ่งเราจะแสดงตัวอยางดังรูปที่ 1

(4)

รูปที่ 1

4. A network game

จุดประสงคหลักของการใช network game ก็เพื่อการหาขายเชื่อมโยงบกพรอง ซึ่งจะกอใหเกิดความ เสียหายกับสมรรถนะของโครงขายมากที่สุด โดยปญหานี้จะรวมถึงแผนการการเอกเสนทางของ router ดวย แนนอน วาขายเชื่อมโยงที่มีผลกระทบที่มากที่สุดในการเปลี่ยนแปลง network performance จะตองมีความนาจะเปนใน การปกปองที่ต่ํา ๆ ในกรณีของโครงขายนั้นมีคาความทนทานตอการเปลี่ยนแปลงที่ไมมาก ดังนั้นเราจึงตองการที่จะบง ชี้วาขายเชื่อมโยงใดนั้นมีความตองการที่ตองมีคาความนาจะเปนที่เกิดการบกพรองต่ํา เพื่อไดคา reliable performance ตามที่ตองการ

พิจารณารูปแบบเกมสที่สมมติขึ้นดังตอไปนี้

Step 1 : router ทําการหาเสนทางที่มีคาใชจายที่ต่ําที่สุดในโครงขายที่ยังไมมีความเสียหายเกิดขึ้น Step 2 : tester ทําการ fail link ที่ทําใหทําใหเกิดคาใชจายสูงที่สุด

Step 3 : router ทําการหาเสนทางที่มีคาใชจายที่ต่ําที่สุดในโครงขายที่ถูกทําใหเกิดความเสียหายใน ขั้นตอนที่ 2จะตองเปนเสนทางที่แตกตางจากการเลือกครั้งที่ 1

Step 4 : ถาเสนทางที่เลือกในขั้นตอนที่ 3 แตกตางจากการเลือกในครั้งที่ 1 tester จะทําการหาขาย เชื่อมโยงที่ทําใหเกิดคาใชจายสูงสุดอีกครั้ง

Step 5 : ถาขายเชื่อมโยงที่ fail ในขั้นตอนที่ 1 แตกตางจากขายเชื่อมโยงที่ fail ในขั้นตอนที่ 2 router จะทําการหาเสนทางที่มีคาคาใชจายต่ําที่สุด

โดยทั่วไปเกมสนี้จะไมมีที่สิ้นสุด แตในความจริงแลวจะสามารถจบเกมสได ก็จะตองทําหลังขั้นตอนที่ 3 เมื่อจบแลวจะสามารถหา nash equilibrium ได โดยที่สถานะนั้น ผูเลนทั้ง 2 ฝายไมสามารถหาทางเลือกที่ดีกวานั้น ไดอีก

ในการหาวิธีแกปญหาของทุกกรณีนั้น แผนการแบบผสมจะถูกนํามาใช router สามารถที่จะเลือกเสนทาง ไดมากกวา 1 เสนทาง โดยการระบุคาของความนาจะเปนในการเลือกเสนทางนั้นไว ในกรณีเดียวกัน tester สามารถ ที่จะ fail link ไดมากวา 1 ขายเชื่อมโยง โดยการกําหนดคาความนาจะเปนของการ failure โดยเราจะสามารถแสดงได

(5)

เพิ่มความไดเปรียบของตนเองโดยการเปลี่ยนคาความนาจะเปนของตนเอง ซึ่งสิ่งนี้จะอางถึงการผสมแผนการของ nash equilibrium ในการทํานั้นเราสามารถใชคาความนาจะเปนที่ไมเปนศูนย โดยกําหนดไวในเสนทางและขายเชื่อมโยง ซึ่งไมมีความตองการที่จะเลือกในการเลนเกมสชวงตน

การผสมแผนการของ nash equilibrium นั้นเปนการแกปญหาเพื่อหาคําตอบในดานของคณิตศาสตร การ หาคาต่ําสุดในคาสูงสุดซึ่งตองใชกระบวนการในการหา ปญหาคาต่ําสุดในคาสูงสุดเปนหัวขอตอไปที่จะใชเมื่อมี

การกําหนดคาใชจายตายตัวและเราจะใชหลักการเทากันของ linear

programming ปญหาหนึ่งของวิธี linear programming จะนํามาใชในการตีความของตัวแปรแบบเดียวและแบบตัว แปร 2 ตัว

5. Linear Programming

การโปรแกรมเชิงเสนตรง (Linear Programming) ก็คือการแกปญหาการหาผลลัพธที่ดีที่สุด โดยมีการ กําหนดคาเงื่อนไขตางๆไวเมื่อนําคาเงื่อนไขเหลานั้นมาเขียนกราฟก็จะสามารถหาจุดที่มีคาผลลัพธที่ดีทีสุด (optimal solution) ไดเชน ถาเราตองการจะหาคากําไรสูงสุดจากการผลิตของ 2 ชิ้น คือ โตะกับเกาอี้ โดยการผลิตทั้ง 2 อยางนั้น มีการใชทรัพยากรการผลิตที่แตกตางกันและเราก็มีทรัพยากรอยูอยางจํากัด และกําไรที่ไดของแตละชนิดก็มีคาแตกตาง กันดวยตามตารางที่ 1 ดังนั้นเราจะทําการแกปญหาดังกลาวโดยใชการโปรแกรมเชิงเสนตรงและหาจุด optimal เพื่อที่จะ ทําใหทราบวาตองผลิตอยางละกี่ตัวจึงจะทําใหไดกําไรสูงสุดดังนี้

UNIT REQUIREMENTS

Resource Table Chair

Amount Available A

B

30 20

5 10

300 110 Unit profit $6 $8

ตารางที่ 1

ดังนั้นเราจะมีสมการเงื่อนไขเปน 30 XT + 20 XC ≤ 300 5 XT + 10 XC ≤ 110 P = 6 XT + 8 XC XT = จํานวนของโตะที่ตองผลิต XC = จํานวนของเกาอี้ที่ตองผลิต P = กําไร

ซึ่งเราตองการที่จะหาคากําไรสูงสุด หรือ maximize P นั่นเอง เมื่อเรานําสมการสองอันแรกมาหาจุดตัดกันก็จะไดคาที่

(6)

ทําใหเกิดกําไรสูงสุดนั่นเองเมื่อเรานําสมการของ P มาแทนคาเปนตน

ปญหาของเกมสโดยทั่วไปนั้นบางเกมสก็จะสามารถใชการเขียนกราฟแกปญหาไดแตบางเกมสก็ไมสามารถใช

กราฟได โดยปกติเมตริกซผลตอบแทน (payoff matrix) ของเกมสทั่วไปจะมีขนาด (mxn) คือ A มีแผนการอยู m แผน การ และ B มีแผนการอยู n แผนการ การแกปญหาของเกมสจึงยุงยากซับซอน วิธีที่สามารถนํามาแกปญหาไดก็คือ การ นําเอาโปรแกรมเชิงเสนตรงเขามาชวยหาผลลัพธที่ดีที่สุดของเกมส

ในการนําหลักเกณฑมินนิแมกซเขามาแกปญหาของเกมส เมื่อคูแขงขันทั้งสองฝายตางก็ใชแผนการผสมเขา แขงขัน ในกรณที่ A เลือกแผนการผสมที่ดีที่สุดเขาแขงขัน ดังนี้

∑ ∑ ∑

=

=

=

,

,

Min.

Max

1 3 1

2 1

Xi 1

m i

i i m

i i i m

i i

i X a X a X

a

ภายใตเงื่อนไขขอบขาย (constraints) ที่กําหนดไวมีดังนี้

m i

X

X X

X

i

m

,...., 2 , 1 , 0

1

...

2 1

=

= + + +

6. Mathematical programs

6.1

Notation

(

หมายเหตุ

)

กําหนดให

p

i ความนาจะเปนที่ขายเชื่อมโยงที่ i ถูกเลือก

q

j ความนาจะเปนของเหตุการณบกพรองที่ j

i

c

คาใชจายของขายเชื่อมโยงที่ i ณ สถานะปกติ

i+

c

คาใชจายของขายเชื่อมโยงที่ i ณ สถานะบกพรอง

c

ij คาใชจายของขายเชื่อมโยงที่ i ภายใตเหตุการณบกพรองที่ j

g

kj คาใชจายของเสนทางที่ k ภายใตเหตุการณที่ j

h

k ความนาจะเปนที่เสนทางที่ k ถูกเลือก

a

ik มีคาเปน 1 ถาขายเชื่อมโยงที่ i อยูบนเสนทางที่ k และจะเปน 0 ในกรณีอื่น ๆ

e

ni มีคาเปน 1 ถาขายเชื่อมโยงที่ i เขาสูโนดที่ n จะเปน -1 ถาขายเชื่อมโยงที่ i ออกจากโนด n และเปน 0 ในกรณีอื่น ๆ

b

n มีคาเปน -1 ถาโนดที่ n เปนโนดตนทาง จะเปน 1 ถาโนดนั้นเปนโนดปลายทาง และจะเปน 0 ใน กรณีอื่น ๆ

(7)

ขายเชื่อมโยงเพียงหนึ่งเดียวอาจจะบกพรองที่เวลาหนึ่งเวลาใด ดังนั้นเหตุการณบกพรองแตละเหตุการณ

เหมือนกับขายเชื่อมโยงบกพรองหนึ่งขาย

=

i+

ij

c

c

ถา

i = j

และจะเทากับ

c

i ในกรณีอื่น ๆ

=

k ik k

i

a h

p

สําหรับทุกขายเชื่อมโยงที่ i

หรือที่ระดับของโนดที่

=

i ni i

n

e p

b

สําหรับทุกโนดที่ n

คาใชจายของเสนทางสามารถไดรับโดยการรวมคาใชจายแตละขายเชื่อมโยง ดังนั้น

=

i ik ij

kj

a c

g

สําหรับทุกเสนทางที่ k และเหตุการณที่ j

=

ij

p

i

c

ij

q

j

C

6.2

Programming problems with path enumeration

(

การแกปญหาดวยวิธีการระบุเสนทาง

)

0

:

P

Max (Min

C =

ij

p

i

c

ij

q

j เทียบกับ

p

i) เทียบกับ

q

j นําไปสู

j

q

j

= 1

≥ 0

q

j สําหรับทุกเหตุการณบกพรองที่ j

=

k ik k

i

a h

p

สําหรับทุกขายเชื่อมโยงที่ i

k

h

k

= 1

≥ 0

h

k สําหรับทุกเสนทางที่ k

อยางที่ทราบกันวา[8] คาที่ไดจาก optimal mixed strategy สําหรับ router ไดมาจาก linear programming ดังตอไปนี้

(8)

1

:

P

Min C เทียบกับ

h

k นําไปสู

k

g

kj

h

k

C ≤ 0

สําหรับทุกเหตุการณที่ j

khk =1

≥ 0

h

k สําหรับทุกเสนทางที่ k

คาที่ไดจาก optimal mixed strategy สําหรับ tester ไดมาจาก linear programming ดังตอไปนี้

2

:

P

Max D เทียบกับ

q

j นําไปสู

j

g

kj

q

j

D ≥ 0

สําหรับทุกเสนทางที่ k

j

q

j

= 1

≥ 0

q

j สําหรับทุกเหตุการณบกพรองที่ j

6.3

Programming problems without path enumeration

(

การแกปญหาดวยการไมระบุเสนทาง

)

3

:

P

Min C เทียบกับ

p

i นําไปสู

i

c

ij

p

i

C ≤ 0

สําหรับทุกเหตุการณที่ j

i

e

ni

p

i

= b

n สําหรับทุกโหนดที่ n

≥ 0

p

i สําหรับทุกขายเชื่อมโยงที่ i เราจะแสดงโครงขายตัวอยางดังรูปที่ 2

(9)

รูปที่ 2

7. สรุป

ความนาเชื่อถือไดของโครงขายนั้นมีความสําคัญมากในหลายดานของการสื่อสารขอมูล โดยในที่นี้จะใหความ นาเชื่อถือไดขึ้นอยูกับการเชื่อมตอหรือความสามารถในการเชื่อมตอ ซึ่งเราจะพิจารณาถึงโครงขายที่มี link ที่เกิดความ เสียหายตอ network มากที่สุด โดยจะสมมติวาแตละ link มีราคา 2 แบบ คือ แบบสถานะปกติ กับสถานะที่เกิดความ เสียหาย โดยจะนําทฤษฎีของเกมสมาใชซึ่งมีผูเลน 2 คน ไมไดรวมมือกัน ผลลัพธรวมเปนศูนย โดยที่ router นั้นจะหา คาราคาเสนทางที่ต่ําที่สุดสวน network tester ก็จะทําการเพิ่มคาราคาเสนทางในการเดินทางโดยทําการ fail 1 link ซึ่งคาราคาที่จุด Nash equilibrium นั้นจะใชในการวัดหาคาความนาเชื่อถือไดของโครงขายในเชิงของการหาเสนทาง

8. เอกสารอางอิง

[1] Senso, B and Sonmis, F (1991) Communication and transportation network reliability using routing Models. IEEE Transactions on Reliability, Vol. 40(1), 29-37

[2] Biechelt, F and Tittman, P (1991) A generalized reduction method for the connectedness probability Of stochastic networks. IEEE Transactions on Reliability, Vol 40(2), 199-203

[3] Elperin, T, Gertsbakh, I and Lomonosov, M (1991) Estimation of network reliability using graph. IEEE Transactions on Reliability, Vol. 46(4), 473-479

[4] Chan, Y, Yim, Eugene, and Marsh, A (1997) Exact and approximate improvement to the throughput of a stochastic network. IEEE Transactions on Reliability, Vol. 46(4), 480-486

[5] Kishimoto, W (1997) Reliability flows with failures in a network. IEEE Transactions on Reliability, Vol. 46(3), 308-315

[6] Rai, S and Soh, Sieteng (1991) A computer approach for reliability evaluation of telecommunication networks with heterogenous link-capacities. IEEE Transactions on Reliability, Vol. 40(4), 441-451 [7] Nash, J F (1951) Non-cooperative games. Annals of Mathematics, Vol. 54, 286-295. evolution models.

IEEE Transactions on Reliability, Vol. 40(5), 573-581

(10)

[8] Hillier, F S and Lieberman, G J (1990) Introduction to Operations Research McGraw-Hill : New York

10. กิตติกรรมประกาศ

บทความนี้เปนสวนหนึ่งของรายวิชา 2102790 ELEC ENG SEMINAR ภาควิชาวิศวกรรมไฟฟา คณะ วิศวกรรมศาสตร จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย ภาคการศึกษาปลาย ปการศึกษา 2545

Referensi

Dokumen terkait

กิจกรรมหลากหลายกิจกรรมให้สอดคล้องกับการรวบรวมข้อมูล จากนั้นการประเมินทางเลือก โดย พิจารณาผลดี ผลเสีย ของการท ากิจกรรมแต่ละกิจกรรม และใช้เหตุผลในการพิจารณาเลือก กิจกรรมดีที่สุด

A lot of people are bored to enjoyed it only as snack or the topping of cake and cookies, but honestly almond also can be enjoyed as dairy product.. There are so many people that don’t