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PDF A Study of gender roles in online game Taking MapleStory as an example

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Academic year: 2023

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(1)國立臺北護理健康大學嬰幼兒保育系暨研究所 碩士論文. 線上遊戲中性別角色呈現之研究:以「新楓之谷」 為例 A Study of gender roles in online game:Taking MapleStory as an example. 研 究 生:陳姿樺. 撰. 指導教授:吳蘭若 博士. 中華民國一百零二年二月.

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(3) 致謝 感謝指導教授吳蘭若博士指導我完成這篇論文,我知道遊戲內容讓老師很頭 大,花了很多時間與我討論和研究,讓我在討論過程中了解了很多自己在寫作和 思考上的問題。感謝兩位口試委員王慧敏博士與陳俊全博士,在口試時幫我解決 研究上的問題與盲點。. 感謝幫助我做類目表效度的林宇玲老師和王佩迪老師,還有撥空指導我統計 的相關問題的王美娟老師。感謝我的同學林彥欣,做為一起努力的夥伴相互加油 打氣。. 感謝我的家人,尤其是姊姊,提供了很多研究所的經驗給我,雖然很多經驗 在我們學校完全是另一回事,但是還是幫助我許多。.

(4) 線上遊戲中性別角色呈現之研究:以「新楓之谷」為例. 中文摘要 本研究採內容分析法與主題分析法探討線上遊戲「新楓之谷」中的性別角色 內涵,對非玩家操控角色(NPC)的「身體形象」 、 「從事活動」與「對玩家遊戲 進行的重要程度」三部份進行分析。其次探討遊戲規則的部分,包含「身體形象」 、 「職業」、「婚姻」三部分。分析 189 位 NPC 和 8 項遊戲規則。研究結果如下: 一、NPC 性別人數比例不均,有男多女少的情況,且不同性質的「村莊」 (遊戲 地圖位置)會因為人口職業結構不同而影響 NPC 的性別人數比例。 二、NPC 在身體裸露、五官與顏色使用呈現上有性別差異,女性比男性有較多 裸露的情況,且五官比男性細緻;男性在顏色使用上出現較多的藍色系。 三、NPC 在從事活動上有性別差異。NPC 所從事的活動多符合性別刻板印象, 僅在「教保類」出現男性從事人口多於女性的突破。 四、NPC 在對玩家遊戲進行時的重要程度上無性別差異,不同性別 NPC 對於玩 家在遊戲時,所提供服務的重要程度是一樣的。 五、遊戲規則中玩家虛擬角色的性別選擇和婚姻制度與現實世界的主流作法相 似;在遊戲結婚過程中有性別不平等的情況,僅要求女性做宣示的動作。 六、遊戲規則中玩家虛擬角色的服裝穿著有性別刻板印象。男性以褲裝、女性以 裙裝為主,僅在特定職業(海盜、男性法師、女性盜賊)上沒有這種情況。 七、遊戲規則中玩家虛擬角色的職業、職業能力與所持武器均不受性別影響,僅 受玩家等級影響。 最後依據研究結果提出相關建議,提供遊戲設計者、兒童照顧者,以及未來 研究之參考。. 關鍵詞:線上遊戲、性別角色、兒童、新楓之谷.

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(6) A Study of gender roles in online game:Taking MapleStory as an example Abstract Content analysis and subject access were adopted to investigate the content of characters of different genders in the online game “MapleStory.” Analysis was performed on the “body image,” “activities conducted” and “level of importance to players in the game” of non-player characters (NPCs). Additional analysis was carried out on the game rules, including “body image,” “occupations” and “marriage.” 189 NPCs and 8 game rules were examined with the results shown below: 1. The gender proportion of NPCs was not evenly distributed as there were more males than females.. The gender proportion of NPCs in “villages” (locations on. game map) of different properties was affected due to difference in occupations in population structure. 2. Gender difference was observed on NPCs in terms of body exposure, facial features and color presentations.. Exposure was more obvious on females than males,. and facial features were more delicate for females. For color presentation, blue colors were frequently used on males. 3. Gender difference was clear on NPCs in terms of the activities conducted. The activities conducted by NPCs were mostly with a stereotypical impression of gender. There were more males than females only in “instructional type” of NPCs. 4. Gender difference was not significant for NPCs in terms of the level of importance to players in the game.. The services provided by NPCs of different genders. were equally important for players playing the game..

(7) 5. For game rules, the selection of gender of virtual characters in the game played by player was similar to the mainstream practice in real world.. Gender inequality. was observed in marriage in the game. Only females were asked to claim for marriage. 6. Gender stereotypes were detected on the virtual characters of players in game rules. Male characters were mostly in trousers, whereas females were mostly in skirts. This was not the case only in specific occupations (pirates, male sorcerers and female thieves). 7. The occupations, occupational capabilities and weapons of the virtual characters operated by players were free from gender influence.. They were only affected. by the level of players. Suggestions were proposed based on study results and provided for the reference of future studies for game designers and child care providers.. Key word:online game、gender roles、child、MapleStory.

(8) 目錄 目錄................................................................................................................................ I 表目錄..........................................................................................................................IV 圖目錄..........................................................................................................................VI 第一章 緒論................................................................................................................ 1 第一節 研究背景與動機 ........................................................................................ 1 第二節 研究目的與待答問題 ................................................................................ 7 壹、研究目的........................................................................................................ 7 貳、待答問題........................................................................................................ 7 第三節 名詞釋義 .................................................................................................... 9 壹、線上遊戲........................................................................................................ 9 貳、新楓之谷........................................................................................................ 9 參、性別角色........................................................................................................ 9 肆、玩家.............................................................................................................. 10 伍、虛擬玩家角色.............................................................................................. 10 陸、非玩家操控角色.......................................................................................... 10 柒、遊戲文本...................................................................................................... 10 捌、NPC 重要程度 ............................................................................................. 11 第四節 研究範圍與限制 ...................................................................................... 12 壹、研究對象...................................................................................................... 12 貳、研究方法...................................................................................................... 12 第二章 文獻探討...................................................................................................... 14 第一節 性別角色的定義與內涵 .......................................................................... 14 壹、性別角色的定義.......................................................................................... 14. I.

(9) 貳、性別角色的內涵.......................................................................................... 16 參、小結.............................................................................................................. 18 第二節 性別角色發展與相關理論 ...................................................................... 19 壹、性別角色發展.............................................................................................. 19 貳、性別角色相關理論...................................................................................... 20 參、小結.............................................................................................................. 24 第三節 性別刻板印象 .......................................................................................... 25 壹、性別刻板印的定義...................................................................................... 25 貳、性別刻板印象的影響.................................................................................. 26 參、小結.............................................................................................................. 27 第三節 傳播媒體與性別角色 .............................................................................. 28 壹、傳播媒體的定義與現況.............................................................................. 28 貳、傳媒中的性別角色...................................................................................... 30 參、傳媒對性別角色的影響.............................................................................. 42 肆、小結.............................................................................................................. 45 第三章 研究設計與實施............................................................................................ 46 第一節 研究流程 .................................................................................................... 46 第二節 研究對象 .................................................................................................... 48 壹、「新楓之谷」遊戲簡介................................................................................ 48 第三節 研究方法 .................................................................................................... 55 壹、內容分析法.................................................................................................. 55 貳、主題分析法.................................................................................................. 57 第四節 研究工具與研究信效度 ............................................................................ 58 壹、研究工具...................................................................................................... 58 貳、研究信效度.................................................................................................. 61. II.

(10) 第四章 結果與討論.................................................................................................. 65 第一節 NPC 性別角色呈現.................................................................................. 65 壹、身體形象...................................................................................................... 68 貳、從事活動...................................................................................................... 74 參、對玩家遊戲進行的重要程度...................................................................... 78 肆、小結.............................................................................................................. 79 第二節 遊戲規則中的性別角色 .......................................................................... 81 壹、身體形象...................................................................................................... 81 貳、職業.............................................................................................................. 83 參、婚姻.............................................................................................................. 86 肆、小結.............................................................................................................. 88 第五章 結論與建議.................................................................................................. 89 第一節 結論 .......................................................................................................... 89 壹、NPC 的性別角色呈現 ................................................................................. 89 貳、遊戲規則中的性別角色呈現...................................................................... 91 第二節 建議 .......................................................................................................... 93 參考文獻...................................................................................................................... 95 附錄一........................................................................................................................ 104 附錄二........................................................................................................................ 105. III.

(11) 表目錄 表一性別概念的不同面向…………………………………………………..............15 表二性別角色內涵……………………………………………………….…….……17 表三性別角色發展概述………………………………………………………..……19 表四整合論觀點中各發展階段性別角色習得方式傾向……………………..……23 表五傳媒中的性別角色………………………………………………………..……38 表六分析單元…………………………………………………………………..……56 表七NPC性別角色分析類目表……………………………………………………..58 表八評分員相互同意度……………………………………………………………..63 表九NPC性別人數統計表…………………………………………………………..65 表十各性別NPC身體暴露程度分布情況…………………………………………..66 表十一各 NPC 性別身體暴露程度百分比交叉表…………...……………………..69 表十二各性別NPC角色五官呈現分布情況………………………………………..70 表十三各性別 NPC 五官呈現百分比交叉表…………………...…………………..71 表十四各性別NPC服裝顏色使用情形……………………………………………..72 表十五各性別 NPC 服裝顏色使用百分比交叉表…………………………………73 表十六各性別NPC從事活動分布情形…………………………………..…………74 表十七各性別 NPC 傳統從事活動性別人數比例…………………………………75 表十八各性別NPC傳統從事活動人數百分比交叉表…………………………..…77 表十九各性別 NPC 地位分布情況……………….……………………..…………..78 表二十各性別NPC地位百分比交叉表…………………………………..…………79 表二十一遊戲角色初始性別選擇遊戲規則……………………………………..…81 表二十二遊戲裝備穿戴規則………………………………………….….…………82 表二十三玩家遊戲裝備樣式統計…………………………………………..………82 表二十四特定職業性別選擇遊戲規則…………………………..…………………84 表二十五能力值與技能遊戲規則…………………………………..………………85 IV.

(12) 表二十六使用武器的規則………………………………………………………..…85 表二十七任務接洽規則……………………………………………………………..86 表二十八異性婚姻規則……………………………………………………………..87 表二十九結婚儀式流程規則………………………………………………………..87. V.

(13) 圖目錄 圖一研究流程圖……………………………………………………………………..47 圖二楓之谷世界地圖………………………………………………………………..49 圖三地圖中的三位 NPC(「菇菇國王」 、 「樹木大神」 、 「道勒雜貨商人」)……..50 圖四遊戲中 NPC(楓之谷郵箱)給予玩家任務………………………………….50 圖五完成任務後獲得經驗值獎勵………………………………………….……….51 圖六完成任務後獲得遊戲道具獎勵………………………………………….…….51 圖七「新楓之谷」遊戲流程圖…………………………………………...….………..53. VI.

(14) 第一章. 緒論. 本研究旨在探討線上遊戲「新楓之谷」中的性別角色內容。本章共分為四節, 分別為:第一節研究背景與動機、第二節研究目的與待答問題、第三節名詞釋義、 第四節研究範圍與限制。以下逐一分述之。. 第一節. 研究背景與動機. 「宅經濟」已成為消費性電子市場的發展焦點。在經濟不景氣的情況下,許 多人整天在家看 DVD、玩線上遊戲、看漫畫、逛網路拍賣平台等,與出外看電 影及消費相比,較為「平價娛樂」,使相關產業在經濟蕭條中逆勢成長,這些產 業引發的商機以及現象及稱為「宅經濟」。(中央廣播電台,2009;許韶芹,2008 )。新聞報導指出在金融海嘯發生時「宅經濟」熱潮達到高峰,民眾放無薪假在 家以相對廉價的線上遊戲來滿足娛樂的需求(王珮華,2011) 。大約從 2001 年起 ,由於全球「宅經濟」的熱潮,國內線上遊戲業者積極取得國外線上遊戲的代理 權,開始讓國內也接續全球的腳步,線上遊戲市場不斷成長茁大(林育如,2011 )。由於時代的進步,網路科技的技術迅速發展,線上遊戲的畫面畫質與使用時 的操作介面都大幅提升,又在「宅經濟」的助力之下,線上遊戲已經可以說是生 活中最經濟也最方便的娛樂選擇。近年來網咖收費便宜、服務項目多元,不僅可 以在網咖吹冷氣消暑、吃飯、睡覺甚至洗澡,許多家長在暑假把網咖當成了安親 班,早上把孩子送進去,晚上再把孩子接回家,甚至有家長或臨時照顧者一起帶 孩子去網咖避暑、打發時間(楊瓊茹、陳顯坤,2011;楊其翎,2011)。由此可 窺見電腦及網路在現今兒童日常生活的普遍程度。. 兒童的網路使用普遍狀況及其原因有學校電腦課程的普及、上網設備的進步 。2011 年「台灣寬頻網路使用調查」報告中,調查了台灣地區各縣市之家戶年. 1.

(15) 滿 12 足歲之民眾,共計有效樣本為 3,062 份,截至 2011 年 3 月 4 日為止,台灣 地區上網人口約有 1,695 萬,較 2010 年增加約 73 萬人,以年齡層來看 12 至 14 歲的受訪者有 99.90%有上網經驗,此調查推估 12 歲以下有 57.69%的人有上網 經驗(TWNIC 財團法人網路資訊中心 a,2011;TWNIC 財團法人網路資訊中心 b,2011)。現今九年一貫課程的規劃中,國小三、四年級每週最少一節電腦課 ;五、六年級則有兩節的電腦課程,每節課大約 40 分鐘,即使家裡沒有電腦的 兒童也同樣可以在國小階段就開始使用電腦與網路,此一因素可以說是兒童使用 電腦網路普及化的主要因素之一。學童為了在學校能與同儕有相同的話題,使兒 童的網路使用習慣於團體內相互影響,因為風氣的流行而一同參與線上遊戲(林 宇玲,2007;邱淑惠、陳家綺、陳重均,2010),由此得知,網路科技設備的進 步、網路頻寬的增加與學校電腦課程的規畫下,使學童上網行為更加頻繁(徐尚 文,2006)。以高雄市與嘉義市之國小為例,高年級學童平均的上網頻率為每週 2 至 3 次,每次時間每週大約 1 至 2 個小時左右(施宏諭,2004;嚴增虹,2002 )。然而,許多成人想問:「現今兒童在網路上都在做些什麼呢?」。兒福聯盟 於 2009 年針對北、中、南、東部分地區國小五、六年級學童進行問卷調查,共 回收 971 份有效問卷,發現有高達 76%的國小學童上網在玩線上遊戲;36%學童 每週線上遊戲時間為 10 至 20 小時,比例最高,其次是 34%的孩子,每週玩線上 遊戲超過 30 小時,且有近一成孩子每週玩超過 40 小時。此外,部分研究調查亦 顯示,孩子假日遊戲時間比平常高出許多,平均會玩 4.21 小時,其中有 15%的 孩子會玩超過 8 小時以上(兒童福利聯盟文教基金會,2009;施宏諭,2004;陳 靜芳,2008;鄭學庸,2006)。其次,從遊戲資歷觀之,國小兒童開始參與線上 遊戲年齡以五、六年級最多,三、四年級次之(徐尚文,2006;陳靜芳,2008 ;嚴增虹,2002)。綜合上述數據都指出,線上遊戲已經不僅是以國、高中生及 成人為主要的休閒活動了,國小學童亦已成為主流的休閒娛樂活動(胡家濱,2009 );由於這樣的趨勢,讓我們必須將以往關注在青少年及成人接觸線上遊戲的焦 點,向下延伸至國小階段。 2.

(16) 常接觸線上遊戲的國小學童,其年齡層集中在9至12歲(徐尚文,2006;陳 靜芳,2008;嚴增虹,2002),此年紀的兒童多已經有性別恆常的概念,也就是 「性別不會因為外在的變化而改變」 (林敏宜、簡淑真,1993;毛萬儀,2001), 但是還是會從社會價值與日常生活的經驗中,修正自己的行為,來符合社會期待 下該有的性別角色行為,像是女生該穿裙子才淑女,男生不可以穿裙子等(洪淑 敏,2003;高沐晴,2001;鐘志從,2006;Carol & Diane,2004)。這樣的性別 刻板印象在洪淑敏(2003)的研究發現,對於國小低年級學童來說,如果角色行 為不符合社會經驗與期望就會遭到嘲笑與強烈譴責,有時還會給與負向性格的評 價,例如:骯髒、講話很大聲等。但是兒童的性別角色觀點是可以教育的,性別 偏見是可修正的(洪淑敏,2003;Martin & Ruble,2004) ,Trautner、Ruble、Cyphers、 Kirsten、Behrendt與Hartmann(2005)針對64名德國兒童進行6年的性別刻板縱向 研究發現,性別刻板的巔峰發生在6歲,在7、8歲後開始對性別角色的學習彈性 劇增,一直到10歲這樣的性別彈性都還在不斷成長,在研究中發現兒童的年齡與 性別,對於性別角色的彈性是沒有差異的,但仍然有其他社會因素可能影響性別 角色的學習彈性,研究結果再次驗證了「性別角色觀點是可以改變的」。總歸而 論目前台灣玩線上遊戲的國小學童,人口比例集中在9至12歲階段,此階段正好 有部分在7歲到10歲之間,為前人研究中,性別角色彈性學習的劇增階段,我們 更應該把握此階段的學習優勢,因此我們可以透由各種媒體形式的文本將多元的 性別角色觀念、知識等,融入到兒童的生活之中。就社會學習論來說,網路世界 也是形構或影響兒童成長的社會因素,因此兒童長期接觸的網路世界,存在著怎 樣的性別相關訊息值得我們關注。. 在我們傳統以男性為主的社會中,國內的大眾媒體,女性多是呈現被動服從 ,以男性利益服務及犧牲,不符合此情況的的女性,則多被做為嘲諷與貶低的角 色(羅燦煐,2000;林育如,2011),這種文化下也促成了男性在社會中扮演領 導與主動的角色。就目前市面的線上遊戲廣告調查來看,有兩成左右的遊戲廣告 3.

(17) 會出現女性胸部特寫或隱含性意味,也就是每四、五個線上遊戲廣告,就有一款 會強調女性的胸部,或是充斥性暗示,遊戲廣告過度情色導向的結果,導致有 36.7%的孩子覺得現在的廣告很色情;而且逾 57.3%的孩子討厭過度強調女性身 材的廣告(兒童福利聯盟文教基金會,2009)。研究發現這些遊戲廣告中的女性 角色形象塑造,都被呈現出附屬的、體貼、順從…等女性型像,就此可以說女性 在現今的社會地位是被男性價值和慾望所操控。所以女性角色仍然形塑成男性所 要呈現的女性形象,這背後隱含著深層的社會性別歧視(林育如,2011)。而調 查中除了遊戲廣告之外,在遊戲裡也有 64.5%的兒童反應「遊戲中的女生穿的太 少,覺得很色」 (兒童福利聯盟文教基金會,2009) ,表示國小學童已經有對性別 角色的敏感度。大眾媒體不斷地傳達這樣的文化令人擔憂。傳媒的影響力可從每 年舉行的開拓動漫季與漫畫博覽會看出,每年活動都能吸引上萬人參與,在場內 、外都會出現許多人,打扮成自己喜歡的電玩人物或漫畫人物,來參加角色扮演 (cosplay)的比賽與活動(民視新聞,2011;吳亞瑜、林國煌,2011)。而這些 cosplay 玩家也忠實複製了傳播媒體中的性別角色形象,而這些遊戲電玩或漫畫 角色,因為穿著過於裸露、暴力行為或歧視異性等,被認為不適合成為兒童的性 別角色學習的對象(林宇玲,2008;林育如,2011;羅燦煐,2000)。隨著時代 進步,這些角色扮演的賽事與活動越來越多人參加,不免讓人擔心透由這些角色 扮演的風潮,會更加增強了傳統文化中的性別刻板印象。. 性別刻板印象對人的影響在於當人做了違背社會所期待,不合乎自己性別的 事情時,將遭受譴責或歧視。而父權社會通常將性別刻板印象視為正常且無害的 。玫瑰少年葉永鋕的意外過世被認為與性別歧視有關,因他的性別角色特質不符 合性別刻板印象的期待,導致他在校被其他同學霸凌(bullying) (台灣性別平等 教育協會,2006)。亦即主流文化形成性別刻板印象,性別刻板印象則易衍生性 別歧視問題,所以破除性別刻板印象為促進性別平等的必要手段。追根究底,性. 4.

(18) 別歧視源自社會中的性別角色呈現,就本研究而言意味著線上遊戲中的性別角色 內容的呈現必須被檢視。. 目前有許多研究也針對不同傳播媒體形式如:繪本、漫畫、電視與教科書這 些常被兒童所接觸的傳媒進行文本分析,都有發現性別刻板化與物化女性的現象 (顏均庭,2008;江佩芳,2010;李瑞娥,2001;鐘佩儀,2000),而線上遊戲 文本中也有同樣的情況,甚至更為嚴重(林宇玲,2008;Williams、Consalvo、 Caplan & Yee,2009) 。基此,我們擔心兒童線上遊戲內容是否充斥著性別不平等 與性別刻板印象,在潛移默化的情況下扭曲兒童的價值觀,對未來造成不良的影 響(晏涵文,2011)。柯舜智(2007)調查發現目前國內對於線上遊戲文本內容 的研究較為少見。而研究者也以「線上遊戲」作為關鍵字搜尋 2008 至 2011 年臺 灣博碩士論文,發現與國小學童相關之線上遊戲研究,內容多是以人際互動、學 業表現、攻擊行為、道德認知、遊戲參與動機與習慣調查為大宗,鮮少以遊戲內 容做深入探討。。且觀察身邊的同儕與朋友,多對於目前兒童所玩的遊戲內容( 包含性別角色)並不了解,對於媒體不適切的傳播內容視為理所當然,這些情況 都令人擔憂。所以本研究以遊戲文本作為研究對象,以了解遊戲中的性別角色呈 現情況。. 目前根據研究調查發現角色扮演型遊戲為國小學童之最受歡迎的遊戲類型 (徐尚文,2006;陳靜芳,2008;TWNIC 財團法人網路資訊中心 a,2011), 且學童多參與免付費遊戲,占 88.24%(胡家濱,2009;陳靜芳,2008)。而在 遊戲介面上 2D 式平面捲軸地圖對於國小階段的兒童屬於最容易上手與操作的介 面,相較於其他角色扮演遊戲,3D 或是立體地圖容易迷路不易上手,甚至有可 能產生暈眩等身體不適。就目前線上角色扮演遊戲壽命最長的幾款中,「新楓之 谷」的遊戲制度為免付費型遊戲,操作介面為 2D 平面,並以可愛造型設計怪物, 且遊戲分級為普遍級,是國小學童線上遊戲情況調查中,最受歡迎、參與使用人 5.

(19) 數最多的遊戲「楓之谷」(林宇玲,2008;徐尚文 2006;張玉佩,2009;陳靜 芳 2008)的最新版本。. 故本研究將針對「新楓之谷」遊戲文本中,性別角色呈現進行內容分析,藉 以檢視線上遊戲文本中,NPC 的性別角色在身體形象、從事活動與 NPC 對玩家 的對玩家遊戲進行的重要程度三方面;以及遊戲規則內的性別角色在身體形象、 職業與婚姻三方面的呈現情況。研究結果期望不但可以提供遊戲設計者作為改進 遊戲隱含內容的參考,以提升遊戲正向價值;亦希望能幫助家長與教保相關人員 了解線上遊戲內的性別角色呈現,透由線上遊戲引導兒童判讀遊戲裡的性別相關 訊息內容與價值觀,以提升兒童的媒體素養(media literacy)。同時讓教師引導 遊戲玩家意識到遊戲內的賦權機制(馮淑芬,2006),能在遊戲中善用賦權機制, 不受限於主流的性別角色框架。而研究方法與過程也能提供給未來欲研究新興傳 媒為對象的研究人員參考。. 6.

(20) 第二節. 研究目的與待答問題. 根據前述研究動機,本研究旨在對線上遊戲《新楓之谷》,進行遊戲文本分 析與研究。其主要研究目的與待答問題分述如下:. 壹、研究目的 本研究主要在探討,「新楓之谷」遊戲文本中性別角色呈現之情形。茲將本 研究之目的分述如下: 一、了解「新楓之谷」遊戲中「非玩家操控角色」(Non-Player Character,簡稱 NPC)的性別角色呈現情況。 二、探討「新楓之谷」遊戲規則中的性別角色內涵。. 因線上遊戲「新楓之谷」在人物造型上以卡通式的可愛風格為主,遊戲內容 設計著重在玩家角色的故事上,內容都以能讓遊戲順利進行下去即可,並不像繪 本或戲劇等其他傳媒,有完整的故事內容。本研究檢視的對象是「遊戲 NPC」 與「遊戲規則」,因「新楓之谷」遊戲內容的呈現多是片段的內容,並沒有完整 的故事脈絡,許多細節也未設計出來,故本研究未涵蓋一般文獻中所提及的所有 性別角色內涵(例如:人格特質、肢體動作等)。待答問題均聚焦於身體形象、 從事活動、地位、婚姻等。. 貳、待答問題 根據上述之研究目的,本研究主要探討之待答問題為: 一、不同性別「非玩家操控角色」(NPC)的人數分佈情況為何? 二、不同性別「非玩家操控角色」(NPC)的身體形象呈現情況為何? 三、不同性別「非玩家操控角色」(NPC)的從事活動呈現情況為何? 四、不同性別「非玩家操控角色」(NPC)對玩家遊戲進行的重要程度呈現情況. 7.

(21) 為何? 五、「新楓之谷」遊戲規則中身體形象的性別角色呈現為何? 六、「新楓之谷」遊戲規則中職業的性別角色呈現為何? 七、「新楓之谷」遊戲規則中婚姻的性別角色呈現為何?. 8.

(22) 第三節. 名詞釋義. 在本研究所涉及的主要名詞包括:「線上遊戲」、「新楓之谷」、「性別角 色」、「玩家」、「虛擬玩家角色」、「非玩家操控角色」、「遊戲文本」、「NPC 重要程度」。逐一界定如下:. 壹、線上遊戲 線上遊戲是以電腦為主要平台,一定要連上網際網路才能進行的電子遊戲, 遊戲模式是在一個虛擬的空間內進行,此空間內能讓多位匿名的玩家同時進行互 動(柯舜智,2007)。本研究的對象《新楓之谷》即屬線上遊戲的範圍。. 貳、新楓之谷 「新楓之谷」(MapleStory),原稱「楓之谷」,是一款2D橫向捲軸式的免費 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 ( massively multiplayer online role playing game, MMORPG) 。由韓國Wizet開發。2005年5月11日台灣遊戲橘子數位科技股份有限 公司代理,開放台灣遊戲下載V000版本,於2010年12月22日更新到V124版本並 更名《新楓之谷》,遊戲內容調整的部分有玩家角色能力增加或減少、遊戲角色 等級提升所需時間更快、遊戲提供的遊戲任務更動與世界地圖位置的調整等等… (「新楓之谷」遊戲官方網站,2011;維基百科,2011)。. 參、性別角色 「角色」係指「對於擔當某一職位者的一套規範與期待」。期待是指預料承 擔某一角色「可能」如何表現;而規範是指希望他「應該」如何表現(引自陳奎 憙,2009) 。性別角色即為:特定文化下對於不同性別者在內在態度、價值觀念、 人格特質與外顯的行為、興趣、穿著打扮的一套規範與期待。本研究分析在「新. 9.

(23) 楓之谷」遊戲內的 NPC 性別角色內涵,包括身體形象(五官、身體暴露程度、 服裝色系);從事活動(活動領域);對玩家遊戲進行的重要程度(NPC 對玩家 的重要程度) 。遊戲規則所分析的性別角色內涵則為:身體形象、職業與婚姻。. 肆、玩家 玩家(Player) ,係指在線上遊戲中的使用者。成為玩家需在網路上申請個人 的遊戲帳號密碼,方能進入遊戲,遊戲過程中玩家都是以匿名的方式操控遊戲中 的虛擬角色。玩家與玩家之間可以互通訊息進行交流。. 伍、虛擬玩家角色 又可以稱「玩家角色」 (Player Character),是指角色扮演遊戲當中由玩家控 制的角色。大部分的玩家角色都是主角或是遊戲劇情的關鍵人物,例如勇敢的冒 險家或是傳說中要來拯救大家的英雄。. 陸、非玩家操控角色 「非玩家操控角色」 (Non-Player Character,簡稱 NPC) ,指在遊戲進行中玩 家所無法操控的角色,例如村莊長老、幫助玩家角色升級的教官、販賣道具的商 人、特殊劇情中提供任務的人…等,其主要功能為提供玩家遊戲任務、販賣遊戲 道具、提供遊戲訊息等。. 柒、遊戲文本 使用有系統的表意符號(例如肢體、口語、圖像符號、文字、劇場語言及電 影語言等)創造出的作品,稱為文本(教育部國民教育司,1992)。本研究中所 觀察的遊戲文本為遊戲內所設定無法選擇或改變的所有性別訊息內容,如「新楓. 10.

(24) 之谷」遊戲中 NPC 圖像設計、「新楓之谷」遊戲內的遊戲規則。. 捌、NPC 重要程度 指的是 NPC 在遊戲中提供給玩家的服務,其重要程度的高低,也就是影響 玩家遊戲進行順利程度的高低,有一些 NPC 是玩家必定會接觸的,不與其對話 就無法繼續進行遊戲,此 NPC 對遊戲來說就屬於高重要程度的 NPC。本研究將 NPC 重要程度分為四種,重要程度依高至低依序為「必要 NPC」 、 「特殊 NPC」、 「交易 NPC」與「普通 NPC」。. 11.

(25) 第四節. 研究範圍與限制. 根據本研究之目的與待答問題,本研究之範圍與限制分述如下:. 壹、研究對象 一、遊戲版本 由於線上遊戲不定期會對遊戲進行更新,修改細部遊戲內容或增加遊戲任務 等,故本研究以「新楓之谷」V151 版為主要分析對象。因遊戲版本更新將會使 遊戲內容有所異動,故研究結果並不能推估到之後遊戲更新版本內容中的性別角 色呈現,或是其他的線上遊戲以及其他傳媒之性別角色內容。. 二、NPC(Non-Player Character) 遊戲中會出現許多「玩家不能操控的遊戲角色」(Non-Player Character,簡 稱NPC) ,這些NPC將會提供玩家遊戲中的「任務」 ,例如:請玩家幫忙收集蘋果、 請玩家獵殺10隻怪物,或是販售玩家所需要的裝備。本研究將挑選玩家會經常接 觸非裝飾性之人物NPC做分析,例如買賣商人、職業轉職NPC、遊戲關鍵任務 NPC等共計189名,詳如表單附錄三。遊戲中除了遊戲NPC與遊戲規則外,尚有 其他可以做為性別角色觀察的地方,但性別角色內涵範疇極廣,本研究聚焦於遊 戲中最明顯的的「遊戲NPC」與「遊戲規則」,並未包含一般文獻中出現的所有 性別角色內容(例如:人格特質、肢體動作等)。. 貳、研究方法 本研究為文本分析,故無法看到玩家如何解讀遊戲文本以及遊戲設計者在設 計遊戲時的想法。內容分析法的重點類目與分析單元的尋找,和之後的推論分 析,都可能出現過於主觀的描述,因為研究者所觀察的為表象符號,對於符號被 創造時,遊戲設計者所要傳達的意涵無法得知,所以可能會被研究者所誤判而影 12.

(26) 響研究結果(王石番,1992)也並不瞭解遊戲設計者的背景等,故這類影響遊戲 內容的因素都不會納入本研究中。研究者在研究過程中將閱讀大量文獻且在研究 過程中不斷提醒自己客觀,反覆思索各個可能的面向,以降低此限制的風險。而 研究者本身有玩「楓之谷」的經驗,對遊戲的熟悉度與理解度相當熟悉。. 13.

(27) 第二章. 文獻探討. 據研究目的,本章探討文獻內容包括,第一節性別角色的定義與內涵、第二 節性別角色發展與相關理論,了解國小中、高年級學童之性別角色發展以及相關 理論對性別角色發展的論點、第三節傳播媒體與性別角色的關係,了解新舊傳播 媒體的差異並從過去研究中看傳播媒體裡的性別角色與對性別角色的影響。. 第一節. 性別角色的定義與內涵. 壹、性別角色的定義 大部份的物種,性別都是一個很明顯的特徵,在出生之前就已經決定。在人 類的認知系統中,性別是最早被拿來區分不同人群的概念。此概念影響我們對待 自己與他人的態度。在生物學上性別是指生理上的差異,藉由性器官與基因的性 染色體XX或XY來判別,他/她是男性或女性,這是一種天生賦予的生物特徵(晏 涵文,2011)。這種生物性別的差異除了在性器官上不同外,徐光興(2007)研 究發現因性激素、腦梁結構和男女發育成熟的個人差異導致男女的大腦左右半球 結構有所不同,因而男女的腦半球功能有特殊化發展的傾向(視覺空間能力、數 學能力和言語理解)。但是也有大腦神經研究指出,腦神經有「用進廢退」的機 制,需要活化才能使大腦充分發揮其功能,以這樣的論點來說,腦神經會連結成 後天鼓勵長成的樣子,也就是說先天生理的差異會因為後天的教養方式不同而改 變(蔡麗玲,2009)。. 性別不應只是生理特徵的一種分類名詞,Bem(1974)提出一個新的觀點, 性別除了生理上的性別(sex)之外還有心理的社會性別(gender)認為男性化和 女性化是兩個獨立向度,並將社會性別分為兩性化、男性化、女性化與未分化四 種。隨著時間的推移,今日性別的概念已更多元化,其包含生理性別(sex) 、社 14.

(28) 會性別(gender) 、性傾向(sexuality)與性別認同(gender identity)這四種不同 面向的概念,參見表一,而這四大面向的類別並非都是二分或三分情況,而是有 程度差異不同的定位,就如光譜的漸層色彩一般(游美惠等人,2010;畢恆達, 2009),所以當我們在談論性別時,不只限於傳統社會所討論的生理性別,而是 有更多元的內容面向。. 表一 性別概念的不同面向 概念. 意涵. 類別. 生理性別(sex). 我生下來是…. 男 陰陽人 女. 社會性別(gender). 我看起來像是…. 陽剛 中性 陰柔. 性傾向(sexuality). 我喜歡的是…. 異性戀 雙性戀 同性戀. 性別認同(gender identity). 我覺得我是…. 男 亦男亦女 女. 資料來源:修改自游美惠等人(2010)。性別教育。台北市:華都文化。. 而「角色」係指「對於擔當某一職位者的一套規範與期待」。期待是指預料 承擔某一角色「可能」如何表現;而規範是指希望他「應該」如何表現(引自陳 奎憙,2009) 。張春興(1995)認為性別角色(gender role)是指在某一社會文化 傳統中,眾所公認男性或女性應有的行為,經由行為組型來界定,而行為的組型 包括內在的態度、觀念,以及外顯的言行服裝等;羅瑞玉(1999)性別角色係指 在某一特定的社會文化情境下,對男、女性別之行為、興趣、態度、人格特質、 價值觀念、權利義務、功能等各方面,具有共同認可或接納的模式;張孟琪(2009) 性別角色是在特定社會文化情境下,對於男性和女性的各自行為期望與規範;許 素婷(2009)性別角色是個體於社會化過程中,因自我覺知而形成兩性合理行為 模式,包括內在的態度、觀念及外顯行為表現、服裝等,來區別男女表現的方式。 綜上所述,性別角色即為:特定文化下對於不同性別者在內在態度、價值觀念、. 15.

(29) 人格特質與外顯的行為興趣、穿著打扮的一套規範與期待。. 現在主流的傳統父權文化下的性別角色,都對個體在性別特質、性傾向和心 理上的性別認同有具體的要求與規範,而出現性別的刻板化現象,例如:「男強 女弱」 、 「男主外女主內」或「戀愛對象一定要是異性」等。這些不一定是與生俱 來,而是屬於後天經由社會文化與媒體訊息所形塑建構的(游美惠等人,2010; 張欣戊、林淑玲、李明芝,2010;劉秀娟、林明寬,1996;羅燦煐,2000)。. Rosalind、Melanie 與Lucy(2005)就針對58個8至12歲的兒童進行研究,發 現與手足的遊戲過程也是使個體產生女性氣質或男子氣概的因素之一。由此可 知,促使一個孩子刻板印象的形成,絕非特定的、單一的因素,是與他們生活有 關的各種人、事、物息息相關,是眾多因素交互作用而產生的。Dianne(1995) 認為兒童在發展與學習的過程中,會完全吸收與模仿社會所規範的性別角色行 為,因此性別刻板印象將會限制兒童天生的興趣傾向與能力。而線上遊戲的虛擬 空間也是影響性別角色社會化的環境之一,遊戲內的性別角色呈現將會影響個體 的性別角色發展。因此,本研究期望了解遊戲文本內的性別角色呈現,以作為兒 童照顧者教育引導的參考與遊戲設計者在設計遊戲時有更多元的設計內容呈現。. 貳、性別角色的內涵 性別角色讓一般人在面對不同性別時,有特別的要求與行為解釋,例如:男 孩要勇敢,女孩要順從;當一個男孩說「我一定要那個玩具」時,將會被解讀為 有魄力的表現,女童則會被視為任性(林文瑛,2002)。對性別角色的內容到底 有哪些,各個學者都有不同的分類方式,但內容大致是一致的,詳述下頁表二。. 16.

(30) 表二 性別角色內涵 學者、年. 性別角色分析內涵. 李美枝、鐘秋玉 (1996).  性別表現差異:人格特質、穿著、體態、言行  對性別的期待:工作、興趣、嗜好、家庭中的角色. 陳怡如a(2003). 人格特質、職業期待、遊戲活動、家務分工. 陳怡如b(2003). 性別特質、行為、服裝、玩具、顏色、家務分工. 余晏如(2003).  身體形象:身體外觀特徵、性慾望、身分認同與身體 秩序  服裝:質料、色系、圖樣與樣式 . 性別活動:性別分工 玩具遊戲 空間秩序. 鐘志從(2006).  社會文化中不同性別應有的行為:內在態度、觀念、 外顯的言行或服裝以及行為模式相關功能、活動、權 力和義務  在社會上的地位與定位。. 葉巧晶(2007). 人格特質、玩具與休閒活動、家務分工. 周淑儀(2000) 陳秀萍(2006) 許素婷(2009) 陳麗琴(2010).  生物學上的性別:只因生理不同而產生的差異  活動與興趣:玩具、遊戲、職業、家務分工、成就領 域與專長  人格與社會屬性:包括人格特質與社會行為型態,例  . 如:攻擊性、依賴性、支配性和養育性 以性別為基礎的社會關係:朋友、模仿認同的對象、 或依附對象的選擇 典型或象徵性:包括了隱含性別化的手勢、非語言行 為、語言或象徵的型態。例如:姿態、聲音大小. 資料來源:研究者自行彙整 綜合統整上述內容,研究者整合性別角色之內涵有: 一、人格特質:態度、氣質、觀念與言行舉止(例如:攻擊性、支配性等)。 二、身體形象:包含體態、姿態、手勢、聲音、穿著打扮、服裝色系、服裝圖樣。 三、職業:成就領域、職業位階、社會地位。 四、從事活動:包含家務分工、遊戲興趣與嗜好專長。 五、以性別為基礎的社會關係:朋友、模仿認同的對象、依附對象。. 17.

(31) 本研究為文本內容分析,因線上遊戲「新楓之谷」設計的內容著重在玩家角 色的故事上,內容都以能讓遊戲順利進行下去即可,且在人物造型上以卡通式的 可愛風格為主,故並沒有涵蓋一般文獻中提及的所有性別角色內涵。人格特質 上,線上遊戲的主要故事描述多放在玩家角色身上,NPC 的故事並未有多做描 述,NPC 的氣質與態度完全沒有說明;身體形象上 NPC 位於地圖中是固定不移 動的,姿勢變化不大,故姿態與手勢出現的機率不大,且在音效上 NPC 並沒有 配音無法觀察聲音;而 NPC 穿著的衣物大多沒有特別的花樣,服裝圖樣與飾品 配件少;以性別為基礎的社會關係:研究者在遊戲中幾乎沒有觀察過 NPC 有描 述朋友,NPC 被創造時多只設計其功能性,也就是能提供玩家什麼,所以模仿 認同的對象與依附對象的選擇並未顯現出來。最後依據遊戲內容的性質選取下列 三個項目, 「身體形象」 、 「從事活動」與 NPC 對「玩家遊戲進行的重要程度」進 行內容分析。並參考第三節的文獻擬定類目內容如下: 一、身體形象:包含身體暴露程度、五官、服裝色系。 二、從事活動:包含武器類、訓練類、工匠類、美容類、烹飪類、清潔類、 教保類、服務類、商務類、其他類、無從事活動類。 三、重要程度:包含必要 NPC、特殊 NPC、交易 NPC、普通 NPC。. 參、小結 本研究性別角色的定義即為:在特定文化下對於不同性別者的一套規範與期 待。傳播媒體也是性別角色社會化的重要環境之一,線上遊戲即屬傳媒的一種, 所以其文本中的性別內容值得被關注。從過去研究中統整出性別角色的內涵,並 選擇《新楓之谷》線上遊戲中能被觀察與分析的性別角色項目,以作為本研究分 析重點,NPC 的分析主要包括身體形象、從事活動與 NPC 對玩家遊戲進行的重 要程度三大面向;研究者觀察分類後將遊戲規則的分析分為身體形象、職業與婚 姻三部分。. 18.

(32) 第二節. 性別角色發展與相關理論. 壹、性別角色發展 性別角色的發展主要受到生理、認知及增強三個因素所影響,三歲以前性別 角色較受生理因素影響。三歲以後則偏向性別自覺認知與外在增強的影響(洪淑 敏,2003)。且有研究發現幼兒在兩三歲時已經有性別刻板印象的情況(林敏宜, 1993)。而性別角色的發展首先個體必須先能知道自己的性別開始,再到性別恆 定、性別認同,詳述參見表三。 表三 性別角色發展概述 年齡(歲). 性別認同. 零到二.  區辨男女的能力顯現 並增強  兒童正確標記自己是 男生還是女生.  出現某些性別 刻板印象.  出現性別恆存(知道 一個人的性別不會改.  出現興趣、活動  性別配合的遊戲/玩 和職業的性別 具偏好變得更強烈,特. 三到六. 七到十一. 十二以後. 變). 性別刻板印象. 刻板印象而且 變得相當嚴苛. 性別配合行為  出現性別配合的玩具 /活動偏好  出現偏好同性的玩伴 (性別區隔). 別是男生  性別區隔增強.  性別認同擴展到涵蓋 一個人的性別特徵和 性別滿意的概念.  出現人格特質 和成就領域的 性別刻板印象  性別刻板印象 變的較不嚴苛.  性別區隔繼續增強  男生的性別配合遊戲 /玩具偏好繼續增 強;女生發展(或維持) 對某些男生活動的興 趣.  性別認同變得更顯 著,反應性別強化的 壓力.  青春早期,對跨  青春期早期,對性別配 性別癖好得忍 合行為的遵從增加,反 受度下降 應性別強化  青春期晚期,性  性別區隔變得比較不 別刻板印象在 明顯 多數方面變得 更有彈性. 資料來源:劉秀娟、林明寬(譯)(1996)。發展心理學(下冊)。(原著者: D. R. Shaffer, K. Kipp)。台北:學富。 19.

(33) 個體在兩歲以前可以正確標記自己的性別,三到六歲出現性別恆定的概念, 知道一個人性別不會因為穿著打扮而改變,而此時也是性別刻板最嚴重的時期, 到七歲以後性別角色開始出現學習彈性,到青春期過後性別角色都是有多方面的 學習彈性(Trautner et al., 2005)。 以下再從不同理論的觀點切入,來看性別角色如何發展。. 貳、性別角色相關理論 有關性別角色發展之相關理論,主要有五大理論,以下根據 Martin et al. (2004)、Trautner et al.(2005) 、晏涵文(2011) 、張春興(2003) 、張欣戊(2010)、 鐘志從(2006) 、毛萬儀(2001)與洪淑敏(2003)等學者所述,整理說明如下。. 一、心理分析論 Freud 認為天生的性慾是一種本能,為求滿足而形成一種驅動力,個體的性 別認同以及對性別角色的偏好,是發生在 3 至 6 歲的性器期,此時期的兒童以感 之兩性生殖器得不同,並開始模仿並認同自己的同性父母,特別是男童,因戀母 情結,擔心遭到父親懲罰的「閹割恐懼」,而對自己的父親產生強者認同,內化 增強了男性特質與行為;女童則因戀父情結,為了取悅父親,所以認同母親的女 性典範,進而達到性別分化(晏涵文,2011;張春興,2003)。 至於上了國小的 7 歲至 12 歲兒童被 Freud 分為性潛伏期,此時期由於「超 我」之部分發展以及活動範圍擴大,把對父母的性衝動轉向環境中其他發生的事 物上,但在團體活動中仍有性別畫分,即男生和男生玩、女生和女生玩,從中大 量訓練自我的性別角色,較少注意異性(晏涵文,2011;張春興,2003)。 Freud 完全以生理的性驅力解釋男女兒童對同性父母的認同,這樣的論點雖 然可以解釋早期性別角色的成形,但是其獨重「性」的驅力,較獨漏社會與文化 等其他因素,也遭到許多人的質疑與批評(毛萬儀,2001)。. 20.

(34) 二、社會學習論 Bandura 等社會學習論者認為,性別角色的學習有兩種型式,直接教導以及 觀察行為結果增強而來。當個體行為偏離社會性別期待時,例如:女孩在玩機器 人玩具,將會受到制止或懲罰;反之,合於社會期待時,則受到獎勵,結果使得 個體習得社會上的自身性別角色(劉秀娟、林明寬譯,1996)。另外,個體不只 從自身的行為結果經驗中學習,也會從觀察他人的行為結果來模仿學習,但並非 所有觀察到的行為都會受到模仿,而是必須看該行為正增強與否而定,所以兒童 也是在不斷的模仿與修正下性別分化了。兒童在性別角色的學習上是被動者,因 此,父母、老師、同儕、手足及大眾媒體都是形塑性別角色的重要影響。 社會學習論者強調增強的作用,所以性別刻板的行為應隨著年齡與經驗的累 積而增加。但是研究顯示,年齡與性別的刻板程度並非呈現直線關係,而是曲線 關係,且大部分的性別刻板印象集中在五到七歲之間,之後則趨於較大的學習彈 性,尤其女孩更是如此(Trautner et al., 2005),這是社會學習論無法解釋的。 且兒童模仿學習的對象為自我認知的同性,表示只有在父母或典範被視為其同性 成員的時候,模仿才會發生。因此在探討兒童模仿歷程的發生時,兒童的認知能 力已有相當程度的發展了。 可以知道社會學習論並不能完整的解釋性別角色的發展,必須將認知能力加 進其中。. 三、認知發展論 Kohlberg 在 1966 年提出和社會學理論學者不同的看法,他不認為觀察模仿 為因,性別角色認同為果。他認為兒童在學習性別角色上是主動的,且與兒童的 性別認知有緊密關係,並提出性別角色發展的過程分三階段:基本性別認同、性 別穩定和性別恆定(晏涵文,2011;張春興,2003;張欣戊,2010;鐘志從,2006) 。 (一)基本性別認同(basic gender identity): 兒童在 3 歲左右,可以說出自己是男是女,並開始以頭髮長度與穿著打扮來 21.

(35) 區分男女,認為改變穿著打扮與髮型就是改變了性別。 (二)性別穩定(gender stability): 4、5 歲時,他們察覺到性別是不會跟著時間而有所改變的,確知男孩長大 後會變成男人、女孩長大後會變成女人。大多數兒童雖能確認自己與他人的性 別,但此階段仍會受到外觀的混淆。 (三)性別恆定(gender consistency): 6、7 歲後,兒童已經理解個體不管在任何情境之下都一樣穩定,此階段已 不會受到外觀的混淆,他們知道人的性別,不會因為穿其他性別的衣服或從事其 他性別的活動而改變。 就 Kohlberg 而言,性別角色的發展是兒童對基本性別認同後,隨著認知的 發展成熟性別恆定之後主動建構的結果,並趨於模仿同性楷模的興趣與價值。 若根據Kohlberg的說法,3歲左右的幼兒才開始有基本性別認同,但兒童在 獲得性別認同之前已出現性別分化的現象,2、3歲左右的幼兒就有比較偏好自己 性別的玩具與活動(劉秀娟、林明寬譯,1996)。且認知發展論是以男性做為樣 本,這樣的研究結果如何能推論至女性,仍讓人質疑。. 四、性別基模論 Martin與Halverson於1981提出性別基模的概念,與Kohlberg相同,都認為兒 童會主動去從事跟自己性別角色一致的興趣、價值和行為,但不同於Kohlberg的 是,他們認為從兒童具備基本性別認同(3歲左右)後就開始不斷的自我社會化, 並在達到性別恆定(7歲以後)時積極的進行(晏涵文,2011;鐘志從,2006; 毛萬儀,2001;洪淑敏,2003)。 此理論主張,基本性別認同建立後,會刺激兒童學習有關性別的事,並將這 些資訊拿來建構自己的性別基模(gender schema),性別基模一旦形成,即可作 為處理社會訊息的對照,兒童會轉化並記住跟自己性別基模一致的訊息,例如: 一位具備性別認同的女孩,她認為自己是女生應該要玩洋娃娃,所以她會大量吸 22.

(36) 收有關洋娃娃的資訊,並忽略跟基模不一致的資訊,像是有關機器人的資訊(劉 秀娟、林明寬譯,1996);甚至扭曲事實而讓它變得跟自己的刻板印象一致,例 如:圖片中是一名女性在鋸木頭,而孩子會回答你「一個男生在鋸木頭」(Martin et al., 2004)。性別基模就如同認知結構一樣會隨著時間而發展出更巨大複雜的 連結網路,這也看出了性別刻板印象如何產生並持續下去洪淑敏(2003)。 性別基模論雖然整合了社會學習論與認知發展論在性別角色形成的有力論 述,但過於強調文化因素,也無法完全在實證研究中被驗證,都受人批評。. 五、整合理論 整合論即統合使用上述所有理論。在不同年齡層使用最能解釋該年齡性別角 色學習歷程的理論進行解釋。認為在人生的不同階段中,我們運用不同的方法來 學習認識性別角色。強調的是兒童在 3 歲後,就開始成為主動的自我社會化者, 努力的獲得與自己性別一致的男、女特質(鐘志從,2006)。 從整合論的觀點來看,性別分化的歷程如表四:在嬰兒期發展階段較適合以 心理分析論來解釋性別角色的分化,出生至 3 歲時社會學習論與心理分析論解釋 各體開始為性別角色學習的主動者,3 到 6 歲則傾向性別基模論,到了 7 歲至青 春期時性別以恆定,較適合用認知發展論做論點來解釋性別角色的習得,直至青 春期過後,上述五種理論皆適合做性別角色學習的論述。 表四 整合論觀點中各發展階段性別角色習得方式傾向 發展階段. 相關理論. 嬰兒期. 心理分析論. 出生至 3 歲 3到6歲 7 歲到青春期 青春期以後. 心理分析論、社會學習論 性別基模論 認知發展論 心理分析論、社會學習論、性別基模論、認知發展論. 資料來源:修改自鐘志從(2006)。如何協助幼兒性別角色之發展:順應生物機 制或破除社會制約。教育研究月刊,147,84。 23.

(37) 雖然整合論選擇了各年齡層最有力的理論來解釋兒童的性別角色發展,但各 理論的缺失仍會遭到質疑。 綜觀上述的各個性別發展理論,多數都同意兒童在學習性別角色時,社會文 化都扮演著非常重要的角色,也透露了性別角色的彈性是我們可以改變及教育下 一代的。. 參、小結 本節所述之概念及理論,就本研究而言,線上遊戲讓兒童所處的虛擬世界, 也是影響兒童性別角色的一大環境。本研究論述線上遊戲影響性別角色的理論植 基於:社會學習論、認知發展論與性別基模論。從社會學習論來說,遊戲文本中 充滿了許多非玩家可操控的角色以及大量的其他玩家角色,尤其是遊戲中最受歡 迎的人物,都是兒童模仿對象,藉由觀察受歡迎人物的行為與裝扮,成為自己模 仿的地方,以獲得他人正向的評價(正增強)。再以認知發展論來說,中高年級 的國小學童已經達到性別恆定的階段,故也與社會學習論相同,將會趨於模仿同 性楷模的興趣與價值,因此值得關注遊戲文本中的各類性別角色。又從性別基模 論來談,遊戲文本中傳達得性別資訊,若早已界定於不同的性別基模中,將影響 兒童忽略不同性別角色的訊息,而更加性別刻板化。. 24.

(38) 第三節. 性別刻板印象. 前兩節我們看到性別角色的內涵與其發展。而不適切的性別角色觀念在僵化 後,就會形成性別刻板印象。吳宗曄(2005)以社會系統論看性別刻板印象,其 主要展現在兩個層面上,一個是「社會文化」的層面,如社會規範中期待女性要 被動安靜、溫柔體貼,期待男性主動積極、堅定剛強;另一個層面則存在於「個 人」的認知信念系統中,如某人對自己認知「我是男性,應該要主動出擊」 、 「我 是女性,應該要勤儉持家」等,而社會文化與個人認知信念層面的性別刻板印象, 又會相互影響、強化。性別刻板印象並非一朝一夕鑄成,在Dianne(1995)就已 經提出兒童在發展與學習的過程中,會完全吸收與模仿社會所規範的性別角色行 為,因此性別刻板印象將會限制兒童天生的興趣傾向與能力。 性別刻板印象存在於我們每天接觸的各式媒體中,包括電視、電影、看板、 宣傳單與線上遊戲,我們每天暴露於這些由文字、圖像、聲音或光影等所組成的 符號環境中,這些符號存在著的特定性別資訊,潛移默化的影響我們的性別角色 (林宇玲,2004)。性別刻板印象嚴重者可能會有性別偏見(sex bias)或性別歧視 (sex discrimination)。以下分述性別刻板印象對自身與他人的影響。. 壹、性別刻板印的定義 張春興(2003)認為刻板印象(stereotype)係指:不以直接經驗為根據, 也不以事實資料為基礎,只憑一己之見或非科學的描述,就以粗淺、過度概括的 方式對某團體進行評定,性別刻板印象即是其中普遍常見的一種。周淑儀(2000) 認為,性別刻板印象為一種對男女角色相當僵化、過度簡化及類化的信念或假 定。孫旻暐(2006)指出通常性別刻板印象不見得是完全正確的,但卻根深蒂固 地存在於團體成員之中,並在不同的團體成員間具有相當的一致性或普遍性。例 如:傳統父權社會要求女性應該在結婚後留在家裡相夫教子。. 25.

(39) 貳、性別刻板印象的影響 性別刻板印象對人的影響舉例而言,動漫迷因為喜歡遊戲或漫畫裡的人物, 進而模仿遊戲或漫畫裡的人物外貌與特質,而這些被模仿的虛擬人物多符合性別 刻板印象。(民視新聞,2011;吳亞瑜、林國煌,2011)。 過去我們以為性別刻板印象對於個人的影響,僅限於對性別角色的複製與僵 化,導致在做選擇時侷限傳統性別窠臼中,且性別刻板印象不只是左右了個人的 主動選擇,更影響到個人能力的表現。陳皎眉、孫旻暐(2006)從性別刻板印象 威脅談學業表現上的性別差異,指出刻板印象廣泛普遍存在的社會各種情境當 中,且對不同性別的人造成威脅,不管個人相不相信負向刻板印象的內容,或是 自己是否有符合此負面刻板印象,只要情境中出現或存在特定負向刻板印象的線 索或訊息,個人都會感受到刻板印象的威脅,以致於表現不佳,間接加強證實刻 板印象的真實性。除了學業成績外,李姿瑢(2004)指出女性在職業性別刻板印 象之下,不僅影響其自我概念,其個人潛能發揮及身心健康都會受到影響。這類 似「自我應驗預言」( Self-fulfilling Prophecy ),例如一女性認為在數理科學等方 面的能力是男孩特有的,從而降低了著手解決這類問題的動機,久而久之在往後 面臨這類需要分析和推論的問題時,就會感到不適應(張春興,2003)。 個人若有性別刻板印象將會影響到他人的性別角色觀點。由於傳統社會中對 於某些行為存有依性別而區分的「雙重標準」,例如男生要賺錢養家不用從事家 務,女生則應該待在家裡把家務打理好(吳宗曄,2005),造成個體去要求他人 必須符合性別刻板印象,進而改變他人的性別角色觀點。性別刻板對他人的影響 類似「比馬龍效應」( Pygmalion Effect ),例如老師特別期望學生在數學領域上 的成績,而導致學生在數學領域表現有卓越進步,進而達到老師的期望。傳統社 會期待的性別角色,將會造成性別刻板印象的強化與不斷複製,舉例而言,洪淑 敏(2003)從7、8歲的國小低年級學童生活經驗中就發現,男童會因為他人的期 待,隱藏自己真正的感覺(痛、難過),而表現出勇敢剛強的一面。. 26.

(40) 當性別刻板印象出現在比較保守且極端人身上時,可能會出現性別歧視,進 而對不符合傳統性別角色的人做出負面行為,這些行為可能導致嚴重的後果(虐 待、死亡等),例如在一些國家中,女性會因為穿著露出「手腕」而被打死,從 這看出性別刻板可以形成很嚴重的問題。. 參、小結 性別刻板印象的加深導致性別歧視,性別歧視產生各種社會問題,不只影響 到自己,也影響到他人。看似不起眼的性別角色觀念,只是各種不同的種子,種 在人的心裡,往後卻會在不同的面向上出現問題,分家產、談分手、婚姻生活、 吸毒、施暴者、受暴者、性侵害、性騷擾等各式各樣的問題,全都可以從最基本 的性別角色談起。而傳播媒體是現今最容易影響大眾的指標之一,McDonald & Kim(2001)研究已經表示,青少年常常會以虛構的遊戲人物為學習的榜樣,因 此這些線上遊戲的內容必然需要受到檢視與把關,此乃本研究看重之處。. 27.

(41) 第三節. 傳播媒體與性別角色. Bandura(1977)強調電視觀察學習對個體社會化的重要,大眾傳播媒體反 應出的傳統性別刻板印象會影響個體性別角色社會化的過程,雜誌、廣告的內容 更是如此,例如廣告中的女性大多被形容為注重外表、裝扮;男性則多是談論汽 車、保險、工作、商業契機等。過去的研究表示,青少年常常會以虛構的遊戲人 物為學習的榜樣(McDonald & Kim,2001) 。若是如此,學童所接觸的遊戲虛擬 角色將應該受到檢視。. 壹、傳播媒體的定義與現況 一、傳媒的定義 McLuhan 傳播學門裡的重量級人物,強調「媒體即訊息」 (the medium is the message),傳播媒體或稱「傳媒」,係指傳播信息資訊的載體,即信息傳播過程 中從傳播者到接受者之間攜帶和傳遞信息的一切形式的工具,如印刷品(書刊、 雜誌、報紙)廣播、電視、電影、電腦與網際網路等(管中祥,2004;呂寶麟, 2008)。 傳媒普遍又可分為新舊兩種,可以看到新媒體是伴隨著媒體發生和發展不斷 變化,過去報紙時代廣播的出現是新媒體,後來科技的進步電視成了新媒體,目 前所有使用網際網路的都可以說是新媒體(呂寶麟,2008)。今日新媒體對傳統 媒體的比較優勢,使網路新媒體從 1993 年前出現至今迅速的發展壯大(管中祥, 2004;呂寶麟,2008)。依此特徵比較分類,線上遊戲即屬於新媒體的一種。. 二、兒童使用新傳媒的現況 現今九年一貫課程的規劃中,國小三、四年級每週最少一節電腦課;五、六 年級則有兩節的電腦課程,每節課大約 40 分鐘,即使家裡沒有電腦的兒童也同 28.

(42) 樣可以在國小階段就開始使用電腦與網路,此一因素可以說是兒童使用電腦網路 普及化的主要因素之一。學童為了在學校能與同儕有相同的話題,使兒童的網路 使用習慣於團體內相互影響,在線上的時間越來越長(林宇玲,2007;邱淑惠、 陳家綺、陳重均,2010),由此得知,網路科技設備的進步、網路頻寬的增加與 學校電腦課程的規畫下,使學童上網行為更加頻繁(徐尚文,2006)。就國人目 前網路的使用狀況,2011 年「台灣寬頻網路使用調查」報告中,調查了台灣地 區各縣市之家戶年滿 12 足歲之民眾,共計有效樣本為 3,062 份,截至 2011 年 3 月 4 日為止,台灣地區上網人口約有 1,695 萬,較 2010 年增加約 73 萬人,以年 齡層來看 12 至 14 歲的受訪者有 99.90%有上網經驗(TWNIC 財團法人網路資訊 中心 a,2011;TWNIC 財團法人網路資訊中心 b,2011)。 以高雄市與嘉義市之國小為例,高年級學童平均的上網頻率為每週 2 至 3 次,每次時間每週大約 1 至 2 個小時左右(施宏諭,2004;嚴增虹,2002)。然 而,許多成人想問:「現今兒童在網路上都在做些什麼呢?」。兒福聯盟於 2009 年 6 月 5 日至 6 月 26 日之間針對北、中、南、東四區國小五、六年級學童進行 問卷調查,共回收 971 份有效問卷,發現有高達 76%的國小學童上網在玩線上遊 戲;36%學童每週線上遊戲時間為 10 至 20 小時,比例最高,其次是 34%的孩子 ,每週玩線上遊戲超過 30 小時,且有近一成孩子是「全職玩家」,每週玩超過 40 小時。此外,調查亦顯示,孩子假日遊戲時間比平常高出許多,平均會玩 4.21 小時,其中有 15%的孩子會玩超過 8 小時以上(兒童福利聯盟文教基金會,2009 ;施宏諭,2004;陳靜芳,2008;鄭學庸,2006)。其次,從遊戲資歷觀之,國 小兒童開始參與線上遊戲年齡以五、六年級最多,三、四年級次之(徐尚文,2006 ;陳靜芳,2008;嚴增虹,2002)。綜合上述數據都指出,線上遊戲已經不僅是 以國、高中生及成人為主要的休閒活動了,國小學童亦已成為主流的休閒娛樂活 動(胡家濱,2009);由於這樣的趨勢,讓我們必須將以往關注在青少年及成人 接觸線上遊戲的焦點,向下延伸至國小階段。. 29.

(43) 兒童長期使用網路,網路虛擬世界已經是兒童生活中重要的社會化環境之一 ,其環境中的內容在無人把關的情況下,很容易就讓兒童以為遊戲裡的世界就是 真實世界的翻版,造成許多錯誤扭曲的價值觀念根深於兒童的認知中。尤其是性 別角色的觀點較容易被忽略,常在無形中侷限個體發展,或是扭曲其性別觀點導 致霸凌(bullying)的事件出現,因此在這個網際網路發達的時代,我們要做兒 童接收傳媒訊息的守門人,檢視傳媒文本的性別內容,客觀分析其內涵。. 貳、傳媒中的性別角色 我們每天接觸各式各樣的媒體:從電視、電影、看板到宣傳單,不論是有意 的觀看還是無心的瀏覽,我們多少會看到一些由文字、圖像、聲音或光影等所組 成的符號。如果我們自行解讀符號,還能看到這些資訊背後的影藏內容(林宇玲, 2004)。羅燦煐(2000)整理國內有關大眾傳播媒體與性別的相關研究,發現不 管是何種文本類型:雜誌、廣告、流行歌曲、電視綜藝短劇或中國文學作品,多 傾向再現父權文化下的性別刻板印象,女性多為服從被動的角色,為了男性利益 服務與犧牲,有些甚至出現物化女性的情況。以下就從不同類型傳媒中的性別角 色研究分述之。. 一、教科書中的性別角色 莊明貞、林碧雲(1997)以國小社會科教科書與習作本做性別角色的內容分 析發現,各版本普遍男童出現比率皆高於女童,只有少數一兩個版本女童出現有 高於男童,在職業呈現上有性別刻板情形,男性的職業也較女性多元化,例如: 主任、校長、醫生、工人、農夫或郵務人員等,而女性多為護理人員、圖書館員 或售貨員等。且在行為特質的部分也都有刻板化的情形,男童動作多樣化(翻跟 斗、倒立等)多從事動態的活動;女童多從事靜態活動,形象傾向乖巧文靜、守 規矩的。而成人男性多從事戶外性的活動(送貨、工作等),成人女性則多待家. 30.

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