• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Data Peneliti Pengaruh Game-Online (Variabel X)

BAB V ANALISIS DATA

5.2. Analisis Data Peneliti Pengaruh Game-Online (Variabel X)

Tabel 5.7

Distribusi Mengetahui Game-Online

No. Game-Online Frekuensi Persentase (%) 1. 2. Dari Teman Dari Orangtua 29 1 96,67 3,33 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Sebaran data tentang sumber pertama mengatahui adanya game-online oleh responden adalah menunjukkan bahwa dominan dari teman mencapai 29 orang (96,67%) sementara dari orang tua hanya 1 orang (3,33%). Hal ini

menunjukkan bahwa pengaruh teman itu jauh lebih memberikan efek terhadap kehidupan responden. Hal lain yang mengakibatkan banyaknya pengaruh dari teman adalah karena kebanyakan responden tinggal jauh dari orangtua atau dengan kata lain responden adalah anak rantau yang sengaja menutut ilmu, ada juga yang lebih banyak menghabiskan waktu diluar rumah bersama teman. Sehingga dalam hal ini sangat banyak peluang bagi rerpsonden untuk melakukan hal-hal apa saja yang ingin dilakukan tanpa adanya larangan atau aturan yang menghambatnya melakukannya kapan, dimana, dan bagaimanapun kondisinya. Responden yang mengetahui dari orang tua menginformasikan bahwa orang tua mereka merupakan gamers dulunya.

Tabel 5.8

Distibusi Ayah Mendukung Bermain Game-Online

No. Dukungan Ayah Frekuensi Persentase (%) 1. 2. Mendukung Tidak Mendukung 2 28 6,67 93,33 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Berdasarkan sebaran data pada tabel 5.8. tentang orangtua (ayah) mendukung bermain game-online menunjukkan bahwa hanya 2 orang (6,67%) sedangkan yang tidak mendukung adalah mencapai 28 orang (93,33%). Hal ini menunjukkan bahwa responden kebanyakan tetap bermain meskipun ada larangan dari orangtuanya, karena menurut responden orangtua tidak akan tahu apa yang

melanjutkan hoby tersebut untuk mengisi waktu kosong dan sumber refresing utama bagi mereka setelah jenuh melakukan aktivitas rutin seperti sekolah dan kuliah. Berdasarkan wawancara dan observasi di lapangan orang tua (Ayah) yang mendukung memberikan alasan bahwa masih wajar apabila bermain di usia seperti itu dan menurut orang tuanya sejauh tidak bermain diluar persetujuan dari rumah bagi sang Ayah merasa baik saja, alasan Ayah lain yang mendukung adalah bahwa itu merupakan hobynya bagi Ayah itu masih baik dan wajar asal pekerjaan rumahnya tidak terbengkalai.

5.2.1 Distribusi Berdasarkan Ibu Mendukung Bermain Game-Online

Sebaran kuesioner tidak jauh berbeda dengan tabel sebelumnya yaitu tabel 5.8 yang melihat sejauhmana dukungan orangtua (ibu) dalam aktivitas yang anak lakukan. Berdasarkan hasil penelitian yang peneliti yang dilakukan peneliti di lapangan terlihat bahwa tidak satupun orang tua (ibu) responden yang mendukung

responden untuk bermain game-online. Alasan kuat para ibu tidak mendukung

terlihat dari sisi keibuan mereka yang tidak ingin anaknya sakit karena sampai tidak makan apabila sudah terlalu asyik bermain game-online, kemudian mereka tidak ingin anaknya sampai terlantarkan tugas-tugas sekolah/kampus, setelah itu mereka juga tidak ingin anaknya mengalami penyakit seperti mata, jantung, dan gangguan pendengaran. Kesimpulan dari sebaran data ini adalah bahwa orangtua responden menginginkan para responden melakukan kegiatan yang mendukung untuk masa depan yang baik seperti bagi para responden yang masih duduk dibangku sekolah meminta mereka untuk fokus sekolah dan bimbingan belajar sementara bagi yang sudah duduk dibangku perkuliahan meminta untuk lebih

Tabel 5.9

DistribusiBermain Game-Online Di Rumah

No. Bermain di rumah Frekuensi Persentase (%) 1. 2. Di rumah Tidak di Rumah 7 23 23,33 76,67 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Berdasarkan sebaran data pada tabel 5.9 tentang responden bermain game- online dirumah menunjukkan bahwa yang bermain dirumah mencapai 7 orang (23,33%) sedangkan yang tidak dirumah mencapai 23 orang (76,67%). Hal ini menunjukkan dikarenakan kebanyakan responden adalah terbanyak anak yang tidak tinggal bersama orangtua alias anak kos. Sehingga mereka bebas memilih bermain kapan, dimana saja dan bagaimanapun kondisi mereka. Kebanyakan dari responden juga mengatakan bahwa mereka lebih suka bermain diluar rumah karena bebas bersuara, teriak, dan berekspresi sesukanya tanpa harus peduli sekitar.

Berdasarkan observasi di lapangan dan wawancara di lapangan menginformasikan bahwa terdapat juga responden yang sudah bermain di rumah juga bermain di warnet. Hal ini menunjukkan bahwa responden memiliki

keinginan yang tinggi dalam bermain game-online, alasan lain yang diberikan

responden adalah karena dirumah hanya bermain sendiri sementara di warnet terdapat banyak teman dilengkapi dengan fasilitas yang jauh lebih lengkap.

Tabel 5.10

Distribusi Waktu Yang Digunakan Bermain Game-Online Dirumah

No. Waktu Frekuensi Persentase (%)

1. 2. Dibawah 5 jam Diatas 5 jam 25 5 83,33 16,67 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Sebaran data pada tabel 5.10 tentang waktu yang dihabiskan dalam bermain game-online di rumah menunjukkan bahwa 25 orang (83,33%) menjawab dibawah 5 jam, dan 5 orang (16,67%) menjawab diatas 5 jam. Waktu merupakan durasi yang dipakai setiap responden bermain game-online. Berdasarkan dari hasil observasi lapangan peneliti melihat bahwa tidak banyak anak yang betah menghabiskan waktu atau memanfaatkan waktu bermainnya dirumah. Hal penyebab utamanya adalah dikarenakan kondisi yang tidak memungkinkan untuk mengeluarkan ekspresi yang akan ditunjukkan tanpa sadar ketika menang atau saat menang dalam permainan. Fasilitas dalam rumah juga tidak seperti diluar rumah menurut responden.Hal lain karena kebanyakan responden melakukan kegiatan diluar rumah sehingga menurut mereka lebih nyaman dan bebas apabila melakukannya diluar rumah. Hal menunjukkan ada kaitannya dengan tabel 5.9 sebelumnya.

Tabel 5.11

No. Bermain Di Warnet Frekuensi Persentase (%) 1. 2. Di Warnet Tidak di Warnet 21 9 70 30 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Sebaran data yang disajikan pada tabel 5.11 menunjukkan bahwa ada 21 orang (70%) yang menjawab bermain di warnet dan 9 orang (30%) yang menjawab tidak. Berkaitan dengan tabel 5.10 menunjukkan bahwa lebih banyak anak bermain di warnet dan sisanya mereka terkadang bermain lewat handphone yang mereka miliki. Alasan responden memilih di warnet berdasarkan observasi peneliti adalah adanya fasilitas yang lebih jauh lengkap dan mendukung, jauh dari aturan orang tua yang sewaktu-waktu dipanggil untuk melakukan perintah orangtua.

Tabel 5.12

Distribusi Data Waktu Bermain Di Warnet

No. Waktu Frekuensi Persentase (%)

1. 2. Dibawah 5 jam Diatas 5 jam 21 9 70 30 Jumlah 30 100

Sumber: Kueosioner April 2015

Data waktu bermain di warnet berdasarkan sebaran data pada tabel 5.12 terdapat 21 orang (70%) menjawab yang menggunakan waktu dibawah 5 jam dan

terdapat 9 orang (30%) menjawab menggunakan waktu diatas 5 jam. Kesimpulan yang dapat ditarik berdasarkan tabel ini adalah berkaitan dengan tabel 5.10 bahwa ada kesamaan yakni waktu yang digunakan bermain dirumah dan di warnet terbilang hampir sama yakni responden lebih dominan menghabiskan waktu dibawah 5 jam.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti dilapangan bahwa responden lebih suka bermain mengambil paket karena keterbatasan uang saku yang dikantong, alasan lain karena mengisi waktu luang sembari menanti kelas selanjutnya masuk di kampus. Menurut responden bermain dengan membeli paket perjam lebih murah daripada paket bebas. Biasanya tawaran paket yang disediakan adalah paket 1 jam, 2 jam, 3 jam sampai 5 jam, yang dipilih responden dominan 3 jam kebawah. Bagi responden yang sampai lebih dari 5 jam alasannya adalah mereka tidak punya kegiatan lain selain bermain.

Tabel 5.13

Distribusi Jarak Warnet Yang Ditempuh

No. Jarak tempuh Frekuensi Persentase (%) 1. 2. >100 meter <100 meter 17 13 56,67 43,33 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Sebaran data pada tabel 5.13 menunjukkan bahwa ada 17 orang (56,67%) yang menjawab lebih dari 100 meter dari lokasi tempatnya tinggal. Sementara 13

orang (43,33%) menjawab kurang dari 100 meter dari rumah tempat dia tinggal. Hal ini menunjukkan bahwa jarak tempuh yang cenderung di tempuh para responden dalah lebih dari 100 meter.

Tabel 5.14

Distribusi Jumlah Uang Yang Keluar Untuk Bermain Game-Online

No. Jumlah Uang Frekuensi Persentasi (%) 1. 2. >Rp.10.000 <Rp.10.000 18 12 60 40 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Berdasarkan sebaran data pada tabel 5.14 menunjukkan bahwa terdapat 18 orang (60%) yang menjawab lebih dari Rp.10.000 menghabiskan uang untuk

bermain game-online dan terdapat 12 orang (40%) yang menjawab kurang dari

Rp.10.000. Berdasarkan dari tabel tersebut dapat disimpulkan bahwa lebih banyak responden menghabiskan uang untuk bermain game-online daripada yang tidak. Berdasarkan hasil angket dan wawancara dilapangan responden memberikan informasi bahwa responden yang banyak mengeluarkan uang (lebih dari Rp.10.000) adalah karena mereka bermain sampai larut malam dimulai dari mereka pulang sekolah. Selama bermain responden juga membeli kartu (T-CASH) dimana dengan kartu itu responden dapat membeli senjata dengan online harganya biasa 10, 25, 50, 100.

Distribusi Kepuasan Dengan Game-Online Yang Dimainkan

No. Kepuasan Frekuensi Persentasi (%)

1. 2. Puas Tidak Puas 28 2 93,33 6,67 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Sebaran data yang dijadikan pada tabel 5.15 menginformasikan bahwa kepuasan responden dengan game-online yang dimainkan terdapat 28 orang (93,33%) yang menjawab merasa puas dan ada 2 orang (6,67%) yang tidak merasa puas dengan game-online yang dimainkan. Wawancara dilapangan memberikan alasan dari beberapa responden berdasarkan tingkat yang merasa puas bahwa mereka dapat meluahkan emosi, kekesalan, atau kesepian yang mereka hadapi setelah lelah melakukan aktivitasnya, alasan lainnya adalah merupakan sumber kesenangan karena dapat merefreskan otak dan mengisi waktu luang.

Berdasarkan tabel 5.15 dapat diambil kesimpulan bahwa lebih banyak responden yang merasa puas daripada yang tidak merasa puas. Hasil wawancara dilapangan menginformasikan alasan ketidakpuasannya adalah berkaitan dengan tingkat kelincahan dan kecekatan dalam menggunakan game-online yang masih kurang lancar dari gamers lainnya. Faktor lainnya adalah ketersedian fasilitas yang mendukung game-online untuk dimainkan serta pemahaman tentang game- online.

Distribusi Kecenderungan Menghabiskan Waktu Liburan dengan Bermain Game-Online

No. Kecenderungan Frekuensi Persentase (%) 1. 2. Bermain Tidak bermain 18 12 60 40 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Sebaran data yang disajikan di tabel 5.16 menunjukkan bahwa kecenderungan responden menghabiskan waktu liburan dengan bermain game- onlineada 18 orang (60%) dan yang menjawab tidak ada 12 orang (40%). Berdasarkan data yang telah disajikan dapat diambil kesimpulan bahwa lebih banyak anak menghabiskaan waktu libur bermain game-online dari pada melakukan hal-hal lain.

Berdasarkan observasi dilapangan memebri informasi bahwa responden sudah lebih sering memikirkan games-nya daripada hal lain. Sehingga apabila menemukan hari libur atau memang karena memang libur di kelender atau tidak ada mata kuliah merupakan hal yang sangat menyenangkan/selalu diharap- harapkan/selalu ditunggu-tunggu oleh responden untuk melanjutkan visi misinya dalam dunia game-onlinenya. Hasil wawancara lainnya dengan responden memberikan informasi bahwa tidak jarang responden menghabiskan waktu seharian penuh di depan monitor selama libur dan tidak pulang ke rumah untuk tidur/istirahat ataupun makan dengan kata lain paket seharian dengan 2 kali pembayaran yaitu 10 jam dengan biaya hanya Rp.10.000 saja.

Tabel 5.17

Distribusi Kelengkapan Fasilitas

No. Kelengkapan Frekuensi Persentase (%) 1. 2. Lengkap Tidak lengkap 12 18 40 60 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Sebaran data pada tabel 5.17 yaknitentang kelengkapan fasilitas menginformasikan bahwa ada 12 orang (40%) yang menjawab lengkap dan ada 18 orang (60%) yang tidak lengkap fasilitasnya. Hal ini menunjukkan bahwa responden yang sering bermain game-online cenderung banyak bermain di tempat yang fasilitasnya tidak lengkap. Berdasarkan observasi yang dilakukan tergantung tarif paket yang disediakan pemilik warnet.

Rata-Rata paket yang digunakan disetiap warnet adalah hampir sama, hal tersebut diperoleh berdasarkan dari hasil observasi di lapangan yang dilakukan oleh penelti yaitu 1 jam berkisar Rp.3000, 2 jam Rp. 5000, 3 jam Rp.6000, 4 jam Rp.8000, dan 5 jam Rp.10.000. Melihat harga tarif tersebut dan beradasarkan hasil observasi dan wawancara di lapangan tentunya dapat langsung diambil kesimpulan bahwa tarif bermain game-online adalah sangat mudah terjangkau. Berbeda lagi apabila paket begadang yang disediakan, yaitu jauh lebih murah dan biasanya untuk paket begadang aktif dari pukul 22.00 Wib – 08.00 Wib hanya sampai Rp.10.000. Hal Inilah yang menjadi penyebab utama banyaknya remaja

Tabel 5.18

Distribusi Menu Game-Online

No. Menu Frekeunsi Persentase (%)

1. 2. Sesuai Tidak Sesuai 25 5 83,33 16,67 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Sebaran data yang disajikan pada tabel 5.18 tentang menu game-online yang tersedia pada warnet tempat bermain responden ada 25 orang (83,33%) yang menjawab sesuai dengan menu game-online yang disediakan dan ada 5 orang (16,67%) yang menjawab tidak sesuai. Berdasarkan hasil observasi dilapangan alasan responden mengenai sesuai tidaknya adalah bahwa mereka melihat dari sisi perbandingan warnet-warnet yang responden pernah datangi untuk bermain.

Hasil wawancara dan observasi di lapangan juga menginformasikan tentang kesesuaian dan ketidaksesuainnya adalah terletak pada kelengkapan fasilitas yang disediakan oleh pemilik warnet dalam hal ini sama pula halnya dengan informasi pada tabel 5.17 diatas. Selanjutnya adalah mengenai banyaknya menu pilihan game-online yang disediakan pemilik warnet serta lokasi warnet.

Tabel 5.19

No. Penggunaan Frekuensi Persentase (%) 1. 2. Menggunakan Tidak Menggunakan 19 11 63,33 36,67 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 5.19 tentang responden yang menggunakan alat bantu dengar saat bermain game-online terdapat ada 19 orang (63,33%) yang menjawab bahwa responden menggunakannya kemudian ada 11 orang (36,67%) yang menjawab tidak menggunakan. Hal ini menunjukkan bahwa lebih banyak yang menggunakan alat bantu dengar untuk bermain daripada yang tidak menggunakannya.

Data dari lapangan memberikan jawaban atau menginformasikan atas pertanyaan itu adalah karena alat bantu dengar merupakan fasilitas yang sangat mendukung saat bermain game-online hal ini membuat responden seolah-olah melakukannya langsung (nyata), serta suara yang didengar juga memicu adrenaline responden menjadi lebih semangat ketika bermain. Alat bantu dengar yang digunakan hanya boleh didengar oleh pemilik com saja. Hal ini berkaitan juga dengan tabel 5.18 yang menginformasikan tentang sesuai tidaknya game- online tersebut. Menurut responden yang telah gamers menginformasikan bahwa kelengkapan dan keberfungsian alat bantu dengar adalah pelengkap utama dalam bermain game-online.

No. Mengakses Frekuensi Persentase (%) 1.

2.

Mengakses Game-online Tidak Mengakses Game-online

23 7

76,67 23,33

Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 5.20 tentang kecenderungan

mengakses game-online daripada hal lain dari internet adalah ada 23 orang

(76,67%) yang menjawab lebih cenderung mengakses game-online di internet dan ada 7 orang (23,33%) yang menjawab tidak. Hal ini menunjukkan bahwa responden lebih banyak lebih suka mengakses game-online daripada hal lain yang ada di internet.

Dokumen terkait