• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V ANALISIS DATA

5.3. Data Peneliti Perilaku Remaja (Variabel Y)

Tabel 5.21

Distribusi Intensitas Waktu Belajar Yang Digunakan

No. Waktu Belajar Frekuensi Persentase (%) 1. 2. Lebih Lama Tidak 5 25 16,67 83,33 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Berdasarkan sebaran data yang tertera pada tabel 5.21 tentang intensitas waktu belajar yang digunakan responden setelah menjadi gamersapakah menjadi lebih lama atau tidak ada 5 orang (16,67%) yang menjawab ya dan ada 25 orang

(83,33%) menjawab tidak. Berdasarkan hal ini dapat diambil kesimpulan bahwa setelah menjadi gamers responden lebih banyak tidak menggunakan waktu yang lama untuk belajar. Alasannya adalah karena lebih menarik bermain game-online daripada belajar.

Berdasarkan observasi dan wawancara di lapangan, peneliti memberikan informasi bahwa alasan kuat responden adalah karena metode belajar yang sedari dulu-dulu sampai sekarang seperti itu saja berbeda halnya dengan game-online yang mereka mainkan selalu bervariasi, inovatif, dan tidak monoton. Sebagian juga memberikan informasi bahwa belajar terlalu membosankan karena sistemnya yang menghapal buku setebal-tebalnya dan menulis sebanyak-banyaknya. Kebanyakan responden mengakui hal itu.

Tabel 5.22

Distribusi Hubungan Materi Pembelajaran Dengan Game-Online

No. Hubungan Frekuensi Persentase (%)

1. 2.

Ada Hubungan Tidak Ada Hubungan

8 22

26,67 73,33

Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Sebaran data pada tabel 5.22 tentang hubungan materi pembelajarn dengan game-online terdapat 8 orang (26,67%) yang menjawab adanya hubungan dan terdapat 22 orang (73,33%) yang menjawab tidak adanya hubungan. Berdasarkan hasil observasi dilapangan responden menyatakan bahwa alasan mereka

mengatakan ada adalah sebagian dari responden adalah anak kejuruan di sekolahnya. Hal ini menyimpulkan bahwa hubungan antara materi pembelajaran dengan game-online lebih banyak tidak memiliki hubungan.

Tabel 5.23

Distribusi Intensitas Berkumpul Dengan Keluarga

No. Keluarga Frekuensi Persentase (%)

1. 2.

Lebih Sering Berkumpul Tidak Lebih Sering Berkumpul

11 19

36,67 63,33

Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Data yang disajikan pada tabel 5.23 menunjukkan bahwa intensitas berjumpa dengan keluarga ada 11 orang (36,67%) yang menjawab lebih sering berkumpul dan ada 19 orang (63,33%) yang menjawab tidak lebih berkumpul. Hal ini menujukkan hanya terdapat 11 orang yang berkumpul dengan keluarga daripada yang tidak bertemu dengan keluarga. Berdasarkan hasil observasi di lapangan menginformasikan memang tidak tinggal bersama keluarga melainkan hidup tinggal jauh dari orangtua. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa responden cenderung tidak bertemu dengan keluarga.

Tabel 5.24

Distribusi Intensitas Dengan Teman-Teman

1. 2.

Sering Bertemu Tidak Sering Bertemu

24 6

80 20

Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Sebaran data yang disajikan pada tabel 5.24 menginformasikan bahwa kecenderungan responden ada 24 orang (80%) yang menjawab sering berkumpul dengan teman-temannya dan ada 6 orang (6%) yang menjawab tidak sering menjawab. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa responden lebih sering berkumpul dengan teman daripada keluarga apabila dikaitkan dengan tabel 5.23 diatas. Observasi di lapangan menginformasikan alasan responden lebih banyak berkumpul dengan teman adalah bahawa mereka gamers memiliki teman sepermainan untuk bermain.

Tabel 5.25

Distribusi Komunikasi Dengan Keluarga

No. Komunikasi Keluraga Frekuensi Persentase (%) 1. 2. Sering Tidak Sering 4 26 13,33 86,67 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Sebaran data pada tabel 5.25 tentang komunikasi dengan keluarga responden bahwa 4 orang (13,33%) menjawab ya dan 26 orang (86,67%) menjawab tidak. Berdasarkan hal ini dapat diambil kesimpulan bahwa komunikasi

responden dengan keluarga cenderung menjadi tidak sering setelah bermain game- online. Observasi dilapangan menjawab hal tersebut terjadi karena hampir setiap responden bermain atas kemauan dan kehendak sendiri tanpa izin kepada orangtua atau saudara yang lainnya lebih dulu.

Tabel 5.26

Distribusi Komunikasi Dengan Teman-Teman

No. Komunikasi Teman-Teman Frekuensi Persentase (%) 1. 2. Sering Tidak Sering 22 8 73,33 26,67 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Data yang disajikan pada tabel 5.26 menunjukkan bahwa ada 22 orang (73,33%) yang menjadi lebih sering berkomunikasi dengan teman-temannya dan ada 8 orang (26,67%) yang tidak berkomunikasi dengan temannya. Data ini menginformasikan lebih banyak responden yang menjadi lebih sering berkomunikasi dengan temannya dibanding yang tidak sering berkomunikasi dengan temannya. Hal ini dikarenakan sebagian para responden ada yang bermain secara bertim sehingga perlu kabar mengabari untuk memulai kapan mereka bermain dan ada yang hanya singel saja (bermain dengan seseorang yang sedang online).

Distribusi Mengakses Game-Online Lebih Menyenangkan Daripada Mencari Informasi

No. Mengakses Game-Online Frekuensi Persentase (%) 1. 2. Game-Online Informasi Lainnya 23 7 76,67 23,33 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 5.27 tentang mengakses game- online daripada informasi lain terlihat bahwa ada 23 orang (76,67%) menjawabmengaksesnya dan ada 7 orang (23,33%) menjawab tidak mengaksesnya. Berdasarkan hal ini dapat diambil kesimpulan bahwa dominan responden lebih suka mengakses game-online daripada informasi lainnya diinternet. Alasan yang diberikan responden berdasarkan wawancara dan observasi di lapangan karena lebih menarik dan membuat penasaran sehingga mereka tertantang untuk mencoba saampai tuntasgame-online tersebut.Alasan lainnya adalah responden menjawab bahwa gambaran unik yang membuat semakin tertarik yang di pampangkan rapi dan indah dilihat mata.

Peneliti mencoba menulusuri alasan lain dari responden tersebut yang telah dipaparkan diatas yaitu, bahwa yang menjadi alasan kuat respoden lebih suka adalah karena dalam darah mereka sudah mengalir darah seorang gamers sehingga bagi mereka apabila tidak aktif mengikuti kabar terbaru tentang game- online maka mereka akan ketinggalan informasi dari yang lainnya.

Distribusi Setelah Menggunakan Game-Online Merasa Lebih Sulit Untuk Berkonsentrasi Dalam Belajar

No. Merasa Lebih Sulit Frekuensi Persentase (%) 1.

2.

Lebih Sulit Tidak Lebih Sulit

21 9

70 30

Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Berdasarkan data pada tabel 5.28 diketahui setelah menggunakan game- onlineapakah responden merasa lebih sulit untuk berskonsentrasi dalam belajar yang menjawab ya ada 21 orang (70%) dan yang menjawab tidak hanya 9 orang (30%). Berdasarkan hasil kuesioner dan wawancara di lapangan yang menjawab ya dikarenakan tingkat kemalasan mereka dalam mengikuti pelajaran, mereka cenderung mencuri waktu juga dalam kelas untuk melanjutkan permainannya. Responden yang menjawab tidak dikarenakan mereka sudah menduduki bangku kuliah dan mereka masing-masing sudah bisa menentukan sikap.

Wawancara dan observasi di lapangan juga menginformasikan bahwa pelajaran yang diterima responden adalah berbeda-beda satu sama lain. Hal ini terlihat dari tingkat pendidikan yang sedang di jalani responden yaitu SMP, SMA/SMK, dan Perguruan Tinggi. Berdasarkan hal inilah peneliti memberikan informasi tentang pendapat responden yang mengalami kesulitan dalam berkonsetrasi untuk belajar setelah mengenal game-online.

Distribusi Game-Online Mengurangi Kegiatan Yang Jauh Lebih Utama

No. Mengurangi Kegiatan Frekuensi Persentase (%) 1. 2. Berkurang Tidak Berkurang 21 9 70 30 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Data yang disajikan pada tabel 5.29 tentang bermain game-online akan mengurangi kegiatan lainnya yang jauh lebih utama ada 21 orang (70%) yang menjawab ya, dan ada 9 orang (30%) yang menjawab tidak. Wawancara di lapangan memberikan informasi responden yang menjawab ya mengatakan bahwa mereka sadar akan banyaknya ketinggalan dari teman lainnya, mulai dari prestasi dan lain sebagainya, kemudian dari dalam diri mereka menyadarinya tapi masih belum ada niat untuk merubahnya, sedangkan yang menjawab tidak mengatakan bahwa mereka masih wajar bermain demikian.

Peneliti menyimpulkan bahwa berdasarkan hal ini menunjukkan adanya ketidakseriusan dari dalam diri responden untuk mengetahui keberfungsian dirinya sendiri, kemudian kurangnya kesadaran diri atas pentingnya mengetahui hal-hal yang lebih penting dalam mendukung mencapai masa depan yang cerah nantinya. Selain itu peneliti juga menginformasikan berdasarkan hasil observasi dan wawancara dilapangan bahwa terdapat juga responden yang cenderung menganggap masa muda identik dengan bermain-main sebelum mengenal dengan yang namanya dunia kerja.

Distribusi Sejak Menjadi Gamers Keuangan Menjadi Lebih Boros

No. Keuangan Boros Frekuensi Persentase (%) 1.

2.

Lebih Boros Tidak Lebih Boros

26 4

86,67 13,33

Jumlah 30 100

Sumber : Kuesioner April 2015

Berdasarkan data pada tabel 5.30 diketahui sejak menjadi game-online keuangan responden menjadi lebih boros adalah lebih banyak daripada yang tidak merasa boros. Hal ini terlihat terdapat 26 orang (86,67%) yang boros dan ada 4 orang (13,33%) yang tidak merasa boros.

Wawancara dilapangan peneliti memperoleh informasi bahwa responden yang menjawab ya mengatakan karena cenderung menghabiskan uang diawal bulan untuk bermain di warnet sampai menggunakan paket begadang dengan kata lain tidak lagi kembali kerumah dan dimulai pertengahan sampai akhir bulan responden cenderung mencari pinjaman untuk bermain. Bagi yang menjawab tidak karena keuangan mereka memang dipatokkna setiap harinya sehingga uang mereka gunakan adalah uang jajan yang diberikan orangtua.

Wawancara di lapangan juga memberikan informasi bahwa responden cenderung tidak memikirkan kedepan tentang kebutuhannya. Dikarenakan responden yang peneliti teliti adalah rata-rata anak kos tentunya keuangannya sudah dipatok dari orangtuanya.

Distribusi Lebih Suka Belajar Berbahasa Inggris Melalui Game-Online

No. Lebih Suka Frekuensi Persentase (%)

1. 2. Lebih Suka Tidak Suka 19 11 63,33 36,67 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Berdasarkan tabel 5.31 diketahui jumlah responden yang menjawab ya tentang apakah lebih suka belajar Bahasa Inggris dengan melalui media game- online adalah sebanyak 19 orang (63,33%) dan yang tidak suka belajar Bahasa Inggris melalui media game-online sebanyak 11 orang (36,67%). Data yang di sajikan pada tabel 5.31 menunjukkan bahwa responden yang menjawab ya lebih banyak daripada yang menjawab tidak.

Hasil wawancara di lapangan dengan responden menginformasikan bahwa yang mengatakan ya untuk kuesioner memberikan alasan bahwa dikarenakan setiap hari mereka selalu menemui/melihat kata dan istilah Bahasa Inggris dalam setiap permainan yang mereka mainkan, dimulai dari menyalakan komputer, memilih menu permainan hingga saat bermainnya pun. Hal inilah yang membuat responden menjadi hapal dan memperoleh kosa kata yang lebih banyak lagi setiap kali bermain. Sementara responden yang menjawab tidak, memberikan alasan bahwa mereka sudah lebih dulu mengetahui Bahasa Inggris sebelum menjadi gamers. Artinya mereka pernah ikut les masa sekolah sehingga lebih mudah bagi mereka untuk mengikuti petunjuk yang dilihat didalam menu permainan.

Distribusi Bahasa Inggris Lebih Bagus Setelah Mengenal Game-Online

No. Lebih bagus Frekuensi Persentase (%) 1.

2.

Lebih Bagus Tidak Lebih Bagus

17 13

56,67 43,33

Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Tabel 5.32 menyajikan data yang menunjukkan bahwa responden penelitian menunjukkan dominan lebih bagus Bahasa Inggris mencapai 17 orang (56,67%) dan yang tidak lebih bagus sebanyak 13 orang (43,33%). Peneliti dalam hal ini menelusuri perihal kecenderungan responden lebih bagus berbahasa Inggris setelah bermain game-onlineyaitu dengan cara melihat responden bermain di lapangan (warnt) dilihat berapa banyak game-online yang sudah dikuasai oleh gamers (yang sudah dimainkan, ataupun sudah ditamatkan). Selain itu juga peneliti mengamati responden saat bermain dan meneliti kecepatan responden

dalam memahami dan mengikuti pentunjuk-petunjuk setiappermainan game-

online di warnet.

Berdasarkan hasil wawancara dan observasi di lapangan menginformasikan bahwa yang menjadikan gamers lebih pintar berbahasa Inggris adalah karena niat yang sangat tinggi untuk mengikuti sampai menuntaskan visi misi dalam game- online tersebut. Kemudian responden dikatakan lebih pintar karena mereka sudah kecanduan sehingga mudah bagi mereka untuk memahami dan menguasai kata demi kata yang selalu responden mainkan setiap hari.

Distribusi Pernah Berbohong Karena Bermain Game-Online

No. Berbohong Frekuensi Persentase (%)

1. 2. Pernah Tidak Pernah 22 8 73,33 26,67 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 5.33 menginformasikan bahwa responden yang pernah berbohong karena bermain game-online ada 22 orang (73,33%) dan yang tidak pernah berbohong ada 8 orang (26,67%).Data dalam tabel ini menunjukkan bahwa lebih banyak responden berbohong hanya untuk bermain game-online daripada yang tidak pernah berbohong.

Berdasarkan observasi di lapangann dan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti di lapangan menginformasikan bahwa responden sudah terlalu candu (kecanduan) untuk bermain game-online sehingga berdasarkan hal tersebut responden mengusahakan/menghalalkan segala cara supaya bisa memenuhi hasratnya yaitu, bermain game-online. Responden yang sudah kecanduan karena game-online memberikan informasi bahwa apabila tidak bermain bagaikan hari- harinya tidak berisi/berarti. Responden menginformasikan juga bahwa game- online yang mereka geluti itu sudah bagaikan sebuah kebutuhan dalam diri mereka yang harus dipenuhi dan tidak boleh untuk tidak dilaksanakan.

Distribusi Pernah Mencuri Karena Bermain Game-Online

No Mencuri Frekuensi Persentase (%)

1. 2. Pernah Tidak Pernah 18 12 60 40 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Data yang disajikan pada tabel 5.34 menginformasikan bahwa terdapat 18 orang (60%) yang menjawab pernah mencuri hanya untuk bermain game-online sementara yang tidak pernah mencuri terdapat 12 orang (40%). Berdasarkan data ini terlihat bahwa lebih banyak responden yang melakukan pencurian daripada yang tidak melakukannya.

Berdasarkan hal tersebut peneliti menelusuri alasan apa yang membuat responden melakukan pencurian dengan menggunakan pihak ketiga yakni temannya, dengan menggunakan temannya peneliti menemukan jawabannya yakni dikarenakan uang telah habis sementara level permainan masih ditengah perjalanan jalan dan atau kemauan yang sangat tinggi untuk bermain game-online tidak bisa diatasi, alasan lain adanya kesempatan dan karena melihat teman lain pernah melakukannya sehingga tidak merasa malu melakukannya. Informasi ini berkaitan dengan informasi yang disajikan pada tabel sebelumnya yaitu tabel 5.33 yaitu dikarenakan responden sudah kecanduan untuk bermain game-online.

Dampak yang jelas terlihat dalam tabel ini adalah bahwa responden telah menyimpang dari nilai-nilai dan norma yang berlaku di masyarakat, yang dimana

itu adalah harus dituruti oleh setiap indvidu. Adapun penyimpangan dari norma yang dilakukan oleh responden adalah melakukan pencurian. Peneliti juga menelusuri untuk memperoleh infromasi tentang apa yang pernah dicuri, adapun yang pernah dicuri adalah uang orangtua, teman, dan makanan ataupun minuman.

Tabel 5.35

Distribusi Pernah Merasa Bosan/Jenuh Bermain Game-Online

No. Rasa Bosan Frekuensi Persentase (%)

1. 2.

Pernah Bossan Tidak Pernah Bosan

5 25

16,67 83,33

Jumlah 30 100

Sumber : Kuesioner April 2105

Data yang disajikan pada tabel 5.35 menginformasikan tentang responden yang pernah merasa jenuh/bosan saat bermain game-online terdapat hanya 5 orang (16,67%) dan yang tidak pernah merasa jenuh mencapai 25 orang (83,33%). Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dilapangan bahwa responden yang mengatakan pernah karena mereka belum pernah berhasil memenangkan game- online, sedangkan yang menjawab tidak pernah alasannya adalah responden karena responden cenderung menang dan semakin tertantang untuk menuntaskan tahapan demi tahapan dalam game-online, kemudian selanjutnya kelevel lebih dan lebih tinggi lagi dalam hal ini bisa jadi mencoba game-online yang keluaran baru.

Distribusi Peningkatan Prestasi Setelah Bermain Game-Online

No. Peningkatan Prestasi Frekuensi Persentase (%) 1. 2. Meningkat Tidak Meningkat 10 20 33,33 66,67 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 5.36 menginformasikan tentang peningkatan prestasi responden setelah bermain game-onlineterdapat ada 10 orang (33,33%) yang mengalami peningkatan sedangkan yang tidak mengalami peningkatan terdapat sebanyak 20 orang (66,67%). Peneliti memberikan kesimpulan bahwa lebih banyak yang mengalami tidak peningkatan daripada yang mengalami peningkatan.

Berdasarkan angket dan wawancara dilapangan bahwa responden yang mengalami peningkatan adalah responden yang bermain tidak lebih dari 5 jam di luar rumah dan tidak lebih dari 5 jam juga bermain di rumah dan peningkatan nilai yang diperoleh adalah mata pelajaran tertentu dalam hal ini adalah Bahasa Inggris dan Matematika, untuk mata pelajaran lain tidak termasuk. Sedangkan responden yang menjawab tidak memberikan alasan bahwa mereka cenderung menghabiskan waktu dan pikirannya didepan monitor sehingga pada akhirnya melupakan segala tugas utamanya. Ada juga responden yang mengatakan nilainya biasa saja tidak meningkat dan tidak menurun.

Distribusi Cara Belajar Berubah Sejak Menjadi Gamers

No. Cara Belajar Berubah Frekuensi Persentase (%) 1. 2. Berubah Tidak Berubah 16 14 53,33 46,67 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Data yang disajikan pada tabel 5.37 menginformasikan tentang apakah cara belajar berubah setelah menjadi gamers dan responden yang menjawab berubah ada mencapai 16 orang (53,33%) dan responden yang menjawab tidak ada sebanyak 14 orang (46,67%). Berubahnya cara belajar responden terlihat dari sikap responden yang dianalisis pada tabel sebelumnya.

Hasil wawancara dilapangan memberikan jawaban bahwa responden seringkali mengerjakan tugas pada saat-saat deadline dan asal selesai. Kecenderungan yang sering dialami responden adalah mengkopipastekan tugasnya dari internet lalu edit sedikit kemudian kumpulkan (dalam hal ini mereka yang duduk di perguruan tinggi). Peneliti juga menelusurinya untuk menemukan informasi dengan meneliti ke beberapa teman bermain responden bahwa mereka semua adalah sama, yakni mengerjakan tugas saat-saat deadline dan asal jadi. Sudah menjadi rahasia umum bagi mereka yang sedang duduk di bangku perguruan tinggi menyelesaikan tugas-tugasnya dengan melihat contoh di internet kemudian mengcopikannya dan disisipkan sedikit saja.

Distribusi Menggunakan Game-Online Menjadi Lebih Percaya Diri Setelah Bermain Game-Online

No. Lebih Percaya Diri Frekuensi Persentase (%) 1.

2.

Lebih Percaya Diri Tidak Lebih Percaya Diri

12 18

40 60

Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Data yang disajikan pada tabel 5.38 menginformasikan bahwa responden

setelah menggunakan game-online merasa lebih percaya diri ada sebanyak 12

orang (40%) dan yang menjawab tidak merasa lebih percaya diri sebanyak 18 orang (60%). Setelah melihat tabel 5.38 terlihat bahwa responden lebih banyak menjawab tidak percaya diri setelah mengenal game-online, daripada yang percaya diri setelah mengenal game-online. Didalam hal ini yang menjadi alasannya adalah disebabkan karena mereka seolah memiliki dunia sendiri dan mereka merasa lebih nyaman bersahabat dengan permainan mereka. Sebaliknya yang menjawab lebih percaya diri mengatakan hanya pada beberapa situasi saja, tidak selamanya mereka selalu percaya diri tergantung situasi dan kondisinya masing-masing.

Peneliti melakukan penelusuran untuk hal ini, dan menginformasikan bahwa dalam hal ini yang mengakibatkan lebih banyaknya responden merasa tidak percaya diriadalah terlihat dari cara dan banyaknya teman daripada di responden, dalam hal ini responden tidak terlalu banyak memiliki banyak teman.

Distribusi Keinovatifan Gamers Setelah Menggunakan Game-Online

No. Lebih Inovatif Frekuensi Persentase (%) 1. 2. Inovatif Tidak Inovatif 19 11 63,33 36,67 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Data yang disajikan pada tabel 5.39 menginformasikan tentang setelah menggunakan media game-online merasa lebih inovatif ada 19 orang (63,33%) yang menjawab ya. Sebaliknya yang merasa tidak ada sebanyak 11 orang (36,67%). Berdasarkan observasi dan wawancara dilapanganmenginformasikan dan dapat disimpulkan bahwa lebih banyak responden yang lebih inovatif daripada yang tidak. Peneliti juga menginformasikan mengapa responden merasa lebih inovatif adalah dari kecepatan mengetik dan menggunakan keyboard komputer saat bermain serta menguasai permainannya.Responden yang sudah kecanduan bermain game-online terlihat jauh lebih lincah dan cekatan ketika bermain atau memainkan game-online. sehingga dalam hal ini diberikan nilai positif dalam hal mengingat dan kecepatan otak berpikir.

Tabel 5.40

Distribusi Perubahan Pola Makan Semenjak Bermain Game-Online

No. Perubahan Pola Tidur Frekuensi Persentase (%) 1. 2. Berubah Tidak Berubah 20 10 66,67 33,33

Jumlah 30 100 Sumber: Kuesioner April 2015

Sebaran data yang disajikan pada tabel 5.40 menginformasikan tentang perubahan pola makan responden terdapat 20 orang (66,67%) menjawab adanya perubahan pola makannya dan terdapat 10 orang (33,33%) yang menjawab tidak da perubahan. Berdasarkan wawancara dilapangan menginformasikan bahwa responden yang menjawab adanya perubahan pola makan memberikan alasan karena ketidaksempatan untuk makan. Peneliti melakukan penelusuran untuk

memperoleh informasi yaitu dengan turun lapangan yaitu dikarenakan game-

online yang dimainkan belum selesai atau belum tamat sehingga dapat membuat lupa akan waktu untuk makan, minum dan lain-lain dalam pemenuhan kebutuhan tubuh sendiri. Alasan lainnya adalah ketidakrelaan untuk meninggalkan game- online yang sedang dimainkannya pertama karena masih waktu panjang/paket belum habis waktu, kemudian kedua yaitu karena situasi dan kondisi yang masih sangat mendukung untuk melanjutkan permainan (game-online sudah hampir tamat). Sementara yang mengatakan tidak ada perubahan adalah responden yang hanya bermain game-online yang masih dibawah 5 jam.

Tabel 5.41

Distribusi Perubahan Pola IstirahatSemenjak BermainGame-Online

1. 2. Berubah Tidak Berubah 17 13 56,67 43,33 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 5.40 menunjukkan perubahan pola tidur responden terdapat 20 orang (66,67%) yang menjawab pola tidurnya berubah dan ada 10 orang (33,33%) yang menjawab tidak berubah. Hasil wawancara dan obsevasi dilapangan menyimpulkan bahwa lebih banyak yang mengalami perubahan pola tidur daripada yang tidak berubah pola tidurnya. Hal ini dikarenakan kecanduan sudah mencapai tingkat akut sehingga sulit untuk tidak bermain/memainkan game-onlinenya.

Tabel 5.42

Distribusi Kondisi Berat Badan Berkurang

No. Berat Badan Berkurang Frekuensi Persentase (%) 1. 2. Menurun Tidak Menurun 17 13 56,67 43,33 Jumlah 30 100

Sumber: Kuesioner April 2015

Sebaran data yang disajikan pada tabel 5.42 menginformasikan bahwa berat badan responden berkurang mencapai 17 orang (56,67%) dan yang tidak sebanyak 13 orang (43,33%). Kesimpulannya adalah lebih banyak responden yang mengalami penurunan berat badan setelah menjadi gamers. Berdasarkan

wawancara dilapangan responden yang mengalami penurunan berat badan disebabkan oleh makan tidak teratur dan istirahat tidak cukup.

Berdasarkan penelusuran peneliti selama melakukan penelitian yang menyebabkan kekurusan oleh responden bukan saja karena tidak makan teratur tapi ketidakteraturan dalam bermain. Responden yang banyak berat badannya berkurang adalah responden yang bermain paling lama yakni yang sampai seharian bermain full. Selain itu responden yang mengalami kekurusan adalah yang sering bermain dijam-jam istirahat normal manusia biasanya yaitu jam 10 malam ke atasnya atau dengan kata lain menjelang pagi hari. Mereka sudah bermain penuh lebih mengiklaskan uangnya menambah paket bermain daripada mengisi perut yang sudah kelaparan, perlu diketahui bahwa game-online menurut gamers mampu menghilangkan rasa lapar seketika ketika bermain. .

Dokumen terkait