PENGARUH GAME-ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA
DI KELURAHAN PADANG BULAN KECAMATAN MEDAN BARU
KOTA MEDAN
Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik
Universitas Sumatera Utara
OLEH:
DEPARTEMAN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
HENNY SIDABUTAR110902072
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL
HALAMAN PERSETUJUAN Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan oleh:
Nama : Henny Sidabutar
NIM : 110902072
Departemen : Ilmu Kesejahteraan Sosial
Judul : Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan
Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan
Medan, Juni 2015
PEMBIMBING
(Hairani Siregar S.Sos. MSP) 19710927 1998012 001
KETUA DEPARTEMEN
ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL
(Hairani Siregar S.SOS. MSP) Nip:19710927 1998012 001
DEKAN FISIP USU
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL Nama : Henny Sidabutar
Nim : 110902072
ABSTRAK
PENGARUH GAME-ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA DI KELURAHAN PADANG BULAN KECAMATAN MEDAN BARU KOTA
MEDAN
(Skripsi ini terdiri dari 6 bab, 114 halaman, 25 kepustakaan, 52 tabel, dan lampiran)
Skripsi ini diajukan guna memenuhi syarat meraih gelar sarjana Ilmu Kesejahteraan Sosial. Masalah yang dihadapi dalam skripsi ini adalah pengaruh game-online terhadap perilaku remaja yang dilihat dari perkembangan sosial dan perkembangan kepribadian pada remaja pemain game-online.
Populasi dari penelitian ini adalah 30 remaja yang menjadi pengunjung di warnet game-online yang berstatus gamersyang berada di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan dengan tingkat usia remajaantara 12-21 tahun dan menggunakan waktu bermain minimal tiga jam setiap hari. Tipe penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian eksplanatif dengan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data melalui kuesioner, wawancara dan observasi. Data yang didapat ditabulasikan kedalam tabel selanjutnya dianalisis dengan teknik Product Moment.
Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan dan telah dianalisis bahwa
pengaruh game-online terhadap perilaku remaja positif dimana nilai korelasi
Product Momentlebih besar dari moment tabel, maka H0 di tolak dan Ha diterima. Artinya terdapat pengaruh signifikan antara game-online terhadap perilaku remaja.
Kesimpulan bahwa game-online memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan perilaku remaja.
UNIVERSITY OF NORTH SUMATRA
FACULTY OF SOCIAL SCIENCE AND POLITICAL SCIENCE DEPARTMENT OF SOCIAL WELFARE
Name : Henny Sidabutar Nim : 110902072
ABSTRACT
INFLUENCE OF GAME-ONLINE ON ADOLESCENT BEHAVIOR IN THE VILLAGE OF MEDAN PADANG MONTH NEW CITY DISTRICT
MEDAN
(Scription is composed of 6 chapter, 114 pages, 25 literature, 52 tables, and attachments)
This thesis put forward in order to qualify a bachelor's degree of Social Welfare. Problems encountered in this thesis is the influence of online games on adolescent behavior is seen from the development of social and personality development in young-player online game.
Population of this study are 30 teens who become visitors in the cafe game online status gamers residing in the village district of Medan Padang Bulan Baru Medan with the level of adolescents between 12-21 years of age and use the time to play a minimum of three hours every day. This type of research used in this study using an explanatory research with a quantitative approach. Data collection through questionnaires, interviews and observation. The data obtained are tabulated into a table then analyzed by Product Moment technique.
Based on the data that has been collected and analyzed that the influence of online games for positive youth behaviors which the Product Moment correlation value is greater than the moment the table, then H0 is rejected and Ha accepted. This means that there is significant influence between games online against adolescent behavior.
Conclusion that online games have a significant influence on the development of adolescent behavior.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah Yang Maha Kuasa, Tuhan
Yesus Kristus atas berkat dan kasih karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan baik. Adapun judul skripsi ini adalah “Pengaruh Game-Online
Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru
Kota Medan” Skripsi ini disusun untuk diajukan sebagai salah satu syarat guna
meraih gelar Sarjana Sosial pada Departemen Ilmu Kesejahteraan Sosial, Fakultas
Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara.
Penulis menyadari bahwasanya dalam banyak hal, dimulai dari awal
sampai akhir pembuatan penulisan skripsi ini telah banyak melihat banyak
melibatkan berbagai pihak yang turut serta membantu penulis. Pada kesempatan
berbahagia ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak akan bisa selesai tanpa
bantuan, perhatian bahkan kasih sayang dari berbagai pihak yang telah membantu
penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, maka dengan segala kerendahan hati
penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Badaruddin, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara.
2. Ibu Hairani Siregar, S.Sos. M.SP. selaku Ketua Departemen Ilmu
Kesejahteraan Sosial, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas
Sumatera Utara dan juga selaku Dosen Pembimbing penulis yang telah
bersedia menyediakan waktu dan tenaga untuk penulis. Terimakasih banyak
Ibu atas bimbingan, kritik, saran dan juga dukungan yang Ibu berikan dalam
3. Kepada seluruh staf pengajar FISIP USU, khususnya Departemen Ilmu
Kesejahteraan Sosial yang telah membimbing dan mengajar penulis selama
masa perkuliahan.
4. Seluruh staf pegawai administrasi Departemen Ilmu Kesejahteraan Sosial
yang telah memberikan informasi dan mempersiapkan segala kebutuhan
penulis dalam menjalani perkuliahan dan menyusun skripsi.
5. Terkhusus kepada kedua orangtua saya tercinta, yaitu Bapak (+) B. Sidabutar
dan H. Nainggolan. Bapak yang selama hidup tak pernah marah dan nolak
mauku hingga akhirnya dia harus pergi dengan tenangnya saat itu
dipelukanku, dimana hal itu membuat aku merasa bahwa Bapak hanya
istirahat saja. Buat Mama yang sekarang satu-satunya yang menjaga aku
terimakasih mama buat segala upaya mama untuk aku. Aku sangat sayang
Mama.
6. Kepada namboru B. Manik dan S. Napitupulu beserta Kak Vera, Kak Evi, Kak
Ida, Kak Iyun dan Kak Riris terimakasih sudah selalu memberikan semangat
dan doa yang tiada henti-hentinya serta memberikan dukungan moril maupun
materi sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
7. Kepada Abang Dani Sahroni Putra Napitupulu yang selalu memberikan doa,
nasihat, semangat serta kasih dan sayang agar penulis dapat menjadi orang
sukses yang dapat membahagiakan orang-orang tersayang kelak.
8. Kepada keluarga baruku Keluarga Besar Situmorang yang sudah membantu
secara moral maupun materi serta dorongan semangat agar penulis dapat
menjadi orang yang berguna bagi banyak orang. Semoga Tuhan membalas
9. Kepada Lurah dan pegawai Kantor Lurah Padang Bulan serta kepada seluruh
Kepling yang sudah membantu penulis dalam penulisan skripsi ini.
Terimakasih buat semua kebaikan yang telah diberikan kepada penulis.
10.Kepada seluruh responden yang telah membantu penulis selama mengadakan
penelitian. Penulis ucapkan terimakasih atas bantuan data dan informasinya.
11.Kepada pemilik warnet yang berada di sekitaran Jl. Jamin Ginting.
Terimakasih atas bantuannya dalam mengusahakan responden memberikan
informasinya buat bantuan tenaga dan waktunya juga.
12.Kepada teman seperdopingan, Andri, Feby (Bebeb), Cindy, Ria S.Sos,
Kristian, Anugrah, Heriana, Chairi terimakasih buat kebersamaan suka duka
yang kita lewati selama bimbingan. Tetap semangat !!!!!
13.Buat sahabat-sahabatku The Virile (Junek, Ciong, Tina, Sisjong, Rosita)
dimanapun kalian berada kalian tetap memberikan sumber semangat buat aku.
Terimakasih buat semangat, waktu, yang kalian berikan kepadaku dan menjadi
pendengar seluruh keluh-kesahku Sukses buat kita yaa, sampai jumpa lagi.
14.Buat teman yang selalu memberikan motivasi, doa dan semangat Sawitri,
Elisabet, Katrina dan Kak Siska, terimakasih banyak juga buat tawa canda
yang kita lalui selama kuliah ini yaa. Kalian udah seperti saudara. Aku nyusul
ini udah wee….
15.Buat sahabat didalam kos tercinta Kak Titra, Kak Eva, Kak Diana, kak Sabet,
Yetty, Riris, Rusna, Dee Elviana dan Melva. Terimakasih buat kebersamaan,
dukungan dan semangat yang diterima penulis. Sukses buat kita semuanya.
16.Buat My brother Robby yang selalu meminjamkan lebtopnya dan perhatian
buat semangat dan doa yang selalu kalian berikan. Baik-baik kuliah kalian
yaahh biar cepat nyusul….
17.Buat teman seperjuangan ketika di PKBM HANUBA (Gabriel, Andri, Ricky)
dan teman Se-PKL Di Dinas Sosial Pemko Medan.
18.Buat Kessos 2011, Desrina, Ira, Indah, Ukap dan seluruh teman-teman Kessos
semoga kita tetap menjaga pertemanan ini ya. Unity In Kessos!!!!!!!!!
19.Buat seluruh junior Kessos 2012 Kessos 2013 Kessos 2014 seluruhnya.
Kemudian buat teman seorganisasi dan seluruh Maper 2011. Semoga kita
semua menjadi orang yang sukses dan berguna bagi orang yang
membutuhkan.
20.Kepada seluruh teman-teman yang lainnya yang namanya tidak disebut satu
persatu yang sudah ikut turut serta membantu dan memberikan dukungan serta
semangat saya mengucapkan terimakasih banyak.
Akhirnya, penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.
Namun demikian, skripsi ini tentunya masih jauh dari kesempurnaan. Maka untuk
itu, dengan segala kerendahan hati, penulis mohon maaf atas ketidaksempurnaan
tersebut. Akhir kata penulis mengucapkan sekian dan terimakasih.
Medan, Juni 2015
Penulis
Henny Sidabutar
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR TABEL ... v
DAFTAR BAGAN ... vi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1.Latar Belakang ... 1
1.2.Perumusan Masalah ... 11
1.3.Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian ... 11
1.3.1.Tujuan Penelitian ... 11
1.3.2.Manfaat Penelitian ... 11
1.4.Sistematika Penulisan ... 12
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 14
2.1. Pengaruh ... 14
2.2.2. Sejarah Game-Online ... ...16
2.2.3.Jenis-Jenis Game-Online ... 18
2.2.4. DampakGame-Online ... 21
2.2.5. Karakteristik Gamers ... 23
2.3. Perilaku ... 25
2.3.1. Pengertian Perilaku ... 25
2.3.2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku ... 27
2.3.3. Ruang Lingkup Perilaku ... 28
2.3.4. Pengukuran Perilaku ... 29
2.4. Remaja... 29
2.4.1. Pengertian Remaja ... 29
2.4.2. Ciri-CiriRemaja ... 31
2.4.3. Rentang Usia Remaja ... 33
2.4.4. Perkembangan Remaja Dan Aspek-Aspeknya ... 34
2.5. Faktor-Faktor Mempengaruhi Remaja Bermain Game-Online ... 39
2.6. Kesejahteraan Sosial ... 41
2.7. Kerangka Pemikiran ... 43
2.8.1. Defenisi Konsep ... 46
2.8.2. Defenisi Operasional ... 47
2.9. Hipotesis ... 49
BAB III METODE PENELITIAN ... 50
3.1. Tipe Penelitian ... 50
3.2. Lokasi Penelitian ... 50
3.3. Populasi Penelitian ... 51
3.4. Teknik Pengumpulan Data ... 51
3.5. Teknik Analisis Data ... 53
BAB IV DESKRIPSI LOKASI PENELITIAN ... 56
4.1. Gambaran Umum ... 56
4.1.1. Kota Medan ... 56
4.1.2. Kecamatan Medan Baru Kota Medan ... 56
4.2. Gambaran Umum Kelurahan Padang Bulan ... 59
4.3. Jumlah Penduduk Kelurahan Padang Bulan ... 60
4.4. Mata Pencaharian Penduduk Kelurahan Padang Bulan ... 61
4.5. Tipologi Kelurahan Padang Bulan ... 61
4.6. Pontensi Wilayah ... 63
4.7. Agama Dan Etnis Kelurahan Padang Bulan ... 64
BAB V ANALISIS DATA ... 67
5.1. Analisis Karakteristik Umum Responden ... 68
5.2. Analisis Data Peneliti Pengaruh Game-Online (Variabel X) ... 72
5.3. Data Peneliti Perilaku Remaja (Variabel Y) ... 85
5.4. Uji Hipotesa ... 104
BAB VI PENUTUP ... 112
6.1. Kesimpulan ... 112
6.2. Saran ... 113
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1. Data Umum Kecamatan Medan Baru ... 58
Tabel 4.2 Pelayanan Umum Kecamatan Medan Baru ... 59
Tabel 4.3. Pendidikan Kecamatan Medan Baru ... 59
Tabel 4.4. Perdagangan Kecamatan Medan Baru ... 60
Tabel 4.5. Kelurahan Di Kecamatan Medan Baru ... 60
Tabel 4.6. Jumlah Penduduk Kelurahan Padang Bulan ... 61
Tabel 4.7. Potensi Wilayah ... 63
Tabel 5.1 Distribusi Berdasarkan Umur ... 68
Tabel 5.2Distribusi Berdasarkan Agama ... 68
Tabel 5.3 DistribusiBerdasarkan Etnis/Suku Bangsa... 69
Tabel 5.4 Distribusi Berdasarkan Pendidikan ... 70
Tabel 5.5 Distribusi Tempat Tinggal ... 71
Tabel 5.6 Distribusi Pekerjaan Orang Tua ... 72
Tabel 5.7 Distribusi Mengetahui Game-Online ... 72
Tabel 5.8 Distibusi Ayah Mendukung Bermain Game-Online ... 73
Tabel 5.9 Distribusi Bermain Game-Online Di Rumah ... 75
Tabel 5.11 Distribusi Bermain Di Warnet ... 77
Tabel 5.12 Distribusi Waktu Bermain Di Warnet ... 77
Tabel 5.13 Distribusi Jarak Warnet Yang Ditempuh ... 78
Tabel 5.14 Distribusi Jumlah Uang Keluar Untuk Bermain Game Online... 79
Tabel 5.15 Distribusi Kepuasan Dengan Game-Online Yang Dimainkan ... 80
Tabel 5.16 Distribusi Kecenderungan Menghabiskan Waktu Liburan Dengan Game-online ... 81
Tabel 5.17 Distribusi Kelengkapan Fasilitas ... 82
Tabel 5.18 Distribusi Menu Game-online ... 83
Tabel 5.19 Distribusi Penggunaan Alat Bantu Dengar ... 84
Tabel 5.20 Distribusi Kecenderungan Mengakses Game-online ... 85
Tabel 5.21 DistribusiIntensitas Waktu Belajar Yang Digunakan ... 85
Tabel 5.22 Distribusi Hubungan Materi Pembelajaran Dengan Game-Online ... 86
Tabel 5.23 Distribusi Intensitas Berkumpul Dengan Keluarga ... 87
Tabel 5.24 Distribusi Intensitas Bertemu Dengan Teman-Teman ... 88
Tabel 5.25 Distribusi Komunikasi Dengan Keluarga ... 88
Tabel 5.27 Distribusi Mengakses Game-Online Lebih Menyenangkan
Daripada Mencari Informasi ... 90
Tabel 5.28 Distribusi Setelah Menggunakan Game-Online Merasa Lebih Sulit Untuk Berkonsentrasi Dalam Belajar ... 91
Tabel 5.29 Distribusi Mengurangi Kegiatan Yang Jauh Lebih Utama ... 92
Tabel 5.30 Distribusi Sejak Menjadi Gamers Keuangan Menjadi Lebih Boros ... 93
Tabel 5.31Distribusi Data Lebih Suka Belajar Berbahasa Inggris Melalui Game-Online ... 94
Tabel 5.32 Distribusi Bahasa Inggris Lebih Bagus Setelah Mengenal Game-Online ... 95
Tabel 5.33 DistribusiPernah Berbohong Karena Bermain Game-Online ... 89
Tabel 5.34 Distribusi Pernah Mencuri Karena Bermain Game-Online ... 97
Tabel 5.35 Distribusi PernahBosan/Jenuh Bermain Game-Online ... 98
Tabel 5.36Distribusi Peningkatan Prestasi Disekolah Setelah Bermain Game-online ... 99
Tabel 5.37 Distribusi Cara Belajar Berubah Sejak Menjadi Gamers ... 100
Lebih Percaya Diri ... 101
Tabel 5.39 Distribusi Keinovatifan Gamers Setelah Menggunakan
Game-Online ... 102
Tabel 5.40 Distribusi Perubahan Pola MakanSemenjak Bermain
Game-Online ... 102
Tabel 5.41. Distribusi Data Pola Istirahat Berubah Menjadi Tidak
Teratur Semenjak Bermain Game-Online ... 103
Tabel 5.42 Distribusi Data Berat Badan Berkurang ... 104
Tabel 5.43 Distribusi Setelah MenjadiGamers Game-Online Pernah Sakit .... 105
Tabel 5.44 Distribusi Game-Online Berpengaruh Pada Kesehatan Mata ... 106
DAFTAR BAGAN
Bagan Alur Pikir ... 46
LAMPIRAN
1. Lampiran 1,2,3
2. Kuesioner Penelitian
3. Surat Pengajuan Judul Skripsi
4. Surat Keputusan Komisi Pembimbing
5. Lembar Daftar Hadir Seminar Proposal
6. Surat Permohonan Izin Penelitian
7. Surat Balasan Izin Penelitian Dari Kantor Lurah Padang Bulan
8. Surat Keterangan Dari Balitbang Kota Medan
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL Nama : Henny Sidabutar
Nim : 110902072
ABSTRAK
PENGARUH GAME-ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA DI KELURAHAN PADANG BULAN KECAMATAN MEDAN BARU KOTA
MEDAN
(Skripsi ini terdiri dari 6 bab, 114 halaman, 25 kepustakaan, 52 tabel, dan lampiran)
Skripsi ini diajukan guna memenuhi syarat meraih gelar sarjana Ilmu Kesejahteraan Sosial. Masalah yang dihadapi dalam skripsi ini adalah pengaruh game-online terhadap perilaku remaja yang dilihat dari perkembangan sosial dan perkembangan kepribadian pada remaja pemain game-online.
Populasi dari penelitian ini adalah 30 remaja yang menjadi pengunjung di warnet game-online yang berstatus gamersyang berada di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan dengan tingkat usia remajaantara 12-21 tahun dan menggunakan waktu bermain minimal tiga jam setiap hari. Tipe penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian eksplanatif dengan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data melalui kuesioner, wawancara dan observasi. Data yang didapat ditabulasikan kedalam tabel selanjutnya dianalisis dengan teknik Product Moment.
Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan dan telah dianalisis bahwa
pengaruh game-online terhadap perilaku remaja positif dimana nilai korelasi
Product Momentlebih besar dari moment tabel, maka H0 di tolak dan Ha diterima. Artinya terdapat pengaruh signifikan antara game-online terhadap perilaku remaja.
Kesimpulan bahwa game-online memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan perilaku remaja.
UNIVERSITY OF NORTH SUMATRA
FACULTY OF SOCIAL SCIENCE AND POLITICAL SCIENCE DEPARTMENT OF SOCIAL WELFARE
Name : Henny Sidabutar Nim : 110902072
ABSTRACT
INFLUENCE OF GAME-ONLINE ON ADOLESCENT BEHAVIOR IN THE VILLAGE OF MEDAN PADANG MONTH NEW CITY DISTRICT
MEDAN
(Scription is composed of 6 chapter, 114 pages, 25 literature, 52 tables, and attachments)
This thesis put forward in order to qualify a bachelor's degree of Social Welfare. Problems encountered in this thesis is the influence of online games on adolescent behavior is seen from the development of social and personality development in young-player online game.
Population of this study are 30 teens who become visitors in the cafe game online status gamers residing in the village district of Medan Padang Bulan Baru Medan with the level of adolescents between 12-21 years of age and use the time to play a minimum of three hours every day. This type of research used in this study using an explanatory research with a quantitative approach. Data collection through questionnaires, interviews and observation. The data obtained are tabulated into a table then analyzed by Product Moment technique.
Based on the data that has been collected and analyzed that the influence of online games for positive youth behaviors which the Product Moment correlation value is greater than the moment the table, then H0 is rejected and Ha accepted. This means that there is significant influence between games online against adolescent behavior.
Conclusion that online games have a significant influence on the development of adolescent behavior.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Proses kehidupan manusia merupakan proses yang berkelanjutan yang
akan melewati berbagai periode kehidupan. Pada era globalisasi dan moderenisasi
yang sedang berjalan saat ini, banyak terjadi perubahan-perubahan baik dalam
segi ekonomi, politik, maupun sosial budaya. Segala perubahan tersebut dengan
sendirinya akan berpengaruh terhadap kehidupan individu. Perubahan yang begitu
cepat memberikan konsekuensi bagi individu untuk dapat menyesuaikan diri
dengan tuntutan lingkungan yang semakin lama semakin meningkat
(Agustiani,2006:1).
Kecenderungan yang bermunculan dewasa ini ditunjang oleh laju
perkembangan teknologi dan arus kehidupan global yang sangat tidak mungkin
bisa dibendung.Penemuan teknologi informasi dalam skala massal, telah
mengubah bentuk masyarakatdari masyarakat dunia lokal menjadi masyarakat
dunia global.Dunia yang disebut dunia yang sangat transparan terhadap
perkembangan informasidan transportasi yang begitu besar dan mempengaruhi
kehidupan manusia.Perkembangan teknologi informasi juga tidak saja mampu
menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu
mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakatsehingga tanpa
disadari manusia telah hidup dalam dua dunia, yaitu kehidupandunia nyata dan
Kehidupan nyata merupakan kehidupan yang secara indrawi dapat
dirasakan sebagai sebuah kehidupan yang nyata.Secara nyata kehidupan
masyarakat manusia dapat disaksikan melalui penginderaan. Sementara kehidupan
dunia maya merupakan kehidupan yang tidak dapat secara langsung dinikmati
melalui penginderaan manusia namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai
sebuah realitas. Dunia maya banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah
maupun timbal balikyang menggunakan jaringan komputer (Burgin,2005:27).
Revolusi teknologi yang telah menciptakan komputer puluhan tahun silam
dan kini telah menjelma menjadi jaringan internet.Dunia maya atau telah menjadi
dunia baru bagi masyarakat modern saat ini, disamping hidup didunia nyata.Pada
awal tahun 1990-an, internet di Indonesia masih menjadi barang langka yang
hanya dikonsumsi bagi kalangan terbatas, seperti dosen, peneliti atau pejabat
pemerintah. Pada tahun 1994 perkembangan layanan internet komersial dimulai
dan publik pun dapat dengan mudah mengaksesnya.
Kini mulai dari balita sampai lansia sudah berselancar didunia maya.Jika
awalnya mengakses di warnet(warung internet) atau dirumah melalui jaringan
telepon, sekarang beberapa tempat telah menyediakan Wi-fi (wireless Fidelity),
mulai dari perkantoran pemerintah, swasta, sekolah, kampus, bandara, mall, café
sampai dengan bis. Apabila merasaterganggu untuk mencari Wi-fi, dengan
menggunakan modem atau lebih praktis lagi lewat Android, Ipad bahkan cukup
dengan HP.
Internet kini tidak lagi sekedar kebutuhan, tetapi juga telah menjadi gaya
hanya memiliki sisi positif, seperti adanya Email, FB, E-Learning, E-Banking dan
E-Goverment, dunia maya juga berdampak negatif dengan berkembangnya
kejahatan dunia maya, termasuk dibidang permainan yang bersifat menarik.
Televisi adalah sarana komunikasi dan hiburan yang paling popular di
abad 20, internet dapat dikatakan sebagai popular diabad yang kita diami
sekarang.Pada televisi kita hanya dapat menonton film yang ditayangkan
saja.Artinya sebagai penonton kita tidak dapat berpartisipasi dalam aksi yang kita
lihat.Melalui internet kita dapat menonton bahkan beraksi dengan mengikuti
perintah otomatis dari perangkat yang memang sudah tersedia.
Masa remajamenurut Stanley Hall, seorang Bapak Pelopor Psikologi
Perkembangan Remaja dianggap sebagai masa topan badai dan stress (storm and
stress), karena mereka telah memiliki keinginan bebas untuk menentukan nasib
diri sendiri. Apabila terarah dengan baik, maka akan menjadi seorang individu
yang memiliki rasa tanggung jawab, tetapi kalau tidak terbimbing, maka bisa
menjadi seorang yang tidak memiliki masa dengan dengan baik (Santrock,
1999:4).
Dewasa ini di Indonesia, terlihat beberapa anak dan remaja yang berusia
10-20 (berdasarkan standart WHO) tahun duduk belajar di depan komputer
dilengkapi dengan tempat duduk yang nyaman dan headset ditelinga. Mereka
berteriak kegirangan, terkejut, dan menunjukkan kekecewaan. Mereka terlihat
sangat menikmati apa yang disediakan dikomputer tersebut.Pertanyaan disana
adalah, apa sebenarnya yang mereka teriakkan itu? Fungsi internet bukankah
harus teriak dan terkejut seperti yang dilakukan oleh remaja tersebut.
Jawabannnya adalah bahwa kenyataannya mereka memang tidak sedang
berhadapan dengan komputer yang fungsinya untuk melakukan browsing,
melainkan mereka sedang bermain game-online dengan tidak hanya beberapa
orang yang disekitarnya, tetapi bisa saja mereka bermain dengan orang yang tidak
sedang ada di sekitar mereka atau lokasi lain.
Alamat website (web)game-online yang saat ini dapat dengan mudah
didapatkan oleh para pemilik warnet demi kelangsungan warnetnya dan bahkan
juga sudah boleh dimiliki oleh kita yang berminat bermain dirumah sendiri.
Diantaranya sebagai berikut: Gamespot, Ign.Com, Happy Puppy, Adrenaline
Vault, Gamestats News Network, Sharky Extreme, Future Games Network,
Pagame.Com, Fileplanet, Gamepower, Daily Demo, Demo Planet, Electrick
Games, Antagonis Games Network, Ganool, Freeloader.Com, Game Den, The,
Gamefaqs, Moby Gamesdan lain sebagainya (Nalwan, 2001:37-45).
Perjalanan game-online di Indonesia ada sejak tahun 2001 dan semakin
marak khususnya dikalangan remaja sampai sekarang.Hal ini dapat dilihat di
setiap pinggir-pinggir jalan yang membuka warnet yang tidak hanya sekedar
untuk browsing melainkan menyediakan fasilitas internet game-online.
Perkembangan game-online sendiri tidak lepas dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Menurut ligagame, game-online
mulai beredar di Indonesia seperti di Kota Medan diawali dengan beragam jenis
game mulai dari game bergenre Action, Sport, maupun RPG (role-playing-game)
Beberapa kasus tercatat, bahwa terdapat banyak para gamers game-online
menghabiskan waktu sia-sia begitu saja dengan tidak pulang untuk mandi, makan,
istirahat, atau melaksanakan kegiatan lain yang memberikan manfaat dan juga
merupakan kewajiban mereka. Game-online mampu mengalihkan dunia para
gamers-nya terlihat pada cara pikir dan cara bersikap para gamers. Pemikiran para
gamers tersebut hanya bermain serta bagaimana mendapatkan suatu strategi untuk
tetap berada di zona pemenang. Biasanya para gamers akan semakin tertantang
apabila game yang dimainkan mengalami kekalahan atau naik leveldalam
bermain, membuat mereka para gamerssemakin terobsesi untuk tidak
meninggalkan tempat duduknya dengan alasan untuk menyelesaikan dan
memenangkan permainan dalamgame yang sedang dimainkan tersebut
Peraturan Walikota Kota Medan No.28 Tahun 2011 BAB V Pasal 7
“Tentang perizinan usaha warung internet”. Adapun dari Peraturan Walikota
8.57.34WIB).
Di Kota Medan terdapat banyak warnet-warnet yang menyediakan menu
game-online lengkap dengan berbagai fasilitas yang membuat nyaman para
gamers. Para gamersyang hendak bermain akan dengan mudah memilih dan
dapat melihat kualitas game tersebut sebelum bermain. Banyak juga tombol
rahasia maupun petunjuk untuk memainkan game. Apabila menemukan kesulitan
ditengah permainan ada juga tombol tertentu yang dapat membantu untuk segera
menggunakan perangkat lunak yang berlisensi, memblokir situs porno dan judi,
sekat pembatas/bilik tidak melebihi ketinggian 150 cm, mengutamakan pelayanan,
maksimal pada hari kerja buka sampai pukul 24.00 WIB dan pada hari libur
sampai pukul 02.00 WIB, tidak memperbolehkan pelajar sekolah menggunakan
fasilitas warnet pada jam pelajaran kecuali ada persetujuan pihak sekolah dan
orang tua dan warnet wajib mengurus surat izin usaha. Pengurusan izin usaha
warnet di Dinas Kominfo Medandengan syarat dan ketentuan berlaku yaitu, Surat
Domisili Usaha Dari Lurah Setempat, FotokopiKTP, NPWP, Pelunasan PBB
Tahun Terakhir, Surat Permohonan, Surat Pernyataan Tidak Melanggar Ketentuan
dan Peraturan Yang Berlaku, materai 6000 dua lembar dan foto 4x6 dua lembar.
Menjelang akhir tahun 2014, Tim Gabungan Dinas Komunikasi Dan
Informatika (Kominfo) Kota Medan bekerja sama dengan POLRESTA Medan,
Kodim dan Satuan PolisiPamong Praja (Satpol PP) gencar melakukan razia
warnet. Razia warnet ini dilakukan disejumlah warnet yang berada di kawasan
Gagak Hitam (Ringroad), Jalan Bilal dan Jalan Amal. Seperti diketahui
berdasarkan Perwal Kota Medan No.28 tahun 2011 dari hasil razia tersebut
ditemukan puluhan warnet masih beroperasi kendati waktu sudah menunjukkan
pukul 01.30 WIB. Rata-rata warnet yang masih beroperasi ini adalah warnet yang
menyajikan game-online dan terdapat seorang anak remaja berusia 11 tahun
bermain internet. Berdasarkan dari sejumlah warnet yang dirazia, warnet yang
tidak dapat menunjukkan surat izin dan izin usahanya telah mati, dan oleh petugas
diberikan surat peringatan untuk datang ke Kantor Dinas Kominfo guna mengurus
surat izin usaha warnetnya. Kemudian bagi warnet yang masih beroperasi
peringatan agar tidak beroperasi 24 jam, apabila kedapatan beroperasi maka akan
diberi sanksi yakni usahanya tidak akan diperpanjang kembali
(http://www.pemkoMedan
go.id/new/berita-dinas-kominfo-gencar-lakukan-razia-warnet.html
Pemerintah Kota Medan akan terus memperketat Perwal terhadap warnet
yang tidak memperbolehkan anak dibawah umur, dan berseragam sekolah untuk
mengakses internet. Sedikitnya 60 persen usaha warnet di Kota Medan belum
memiliki izin usaha sebagaimana pada Peraturan Walikota No. 28 tahun 2011
BAB V Pasal 7 tersebut. Sejak dikeluarkannya Perwal tersebut Dinas Kominfo
Medan telah melakukan pendataan dan sosialisasi di 21 kecamatan, dan dari data
tersebut sedikitnya terdapat sekitar mencapai 40 persen usaha yang telah memiliki
izin
diakses pada 5 Februari 2005 pukul 15:35 WIB).
tanggal 5 februari 2015 pukul 16:18 WIB).
Wabah game-online mulai menyerang remaja. Beberapa warnet yang
tersebar di Kota Medan hampir setiap saat dipenuhi oleh anak-anak remaja, yang
asik dengan permainan game-online, diantara mereka bahkan sanggup duduk
berjam-jam didepan monitor komputer dan mereka melupakan segalanya yaitu,
lupa belajar, sekolah, makan, istirahat, padahal game bukan saja menguras
stamina tetapi juga menguras uang untuk biaya internetnya. Pendapat seorang
guru kepala sekolah mengatakan bahwa game-online dapat mempengaruhi
perilaku remaja/sekolah mulai dari berkurangnya minat belajar, emosional anak
meningkat karena cenderung candu bermain game-online, mereka meniru
kebanyakan remaja mengatakan bahwa uang yang mereka pergunakan adalah dari
uang jajan yang diberikan oleh orangtua
diakses Minggu 14 Januari2015 Pukul 01.20 WIB).
Game-onlinesalah satu pemicu kekerasan dikalangan anak. Game-online
berbau kekerasan semakin menjamur dikalangan remaja, khususnya usia masih
sekolah. Hal ini berdampak pada terganggunya sensor motoric dan mental anak,
seperti sulit berkonsentrasi, kurang bersosialisasi, pemarah, sulit berekspresi, dan
berinteraksi. Jika game kekerasan ini terus menerus dilakukan, maka dapat
berakibat negatif bagi pergaulannya. Hal tersebut juga diduga sebagai penyebab
meningkatnya kasus kekerasan dikalangan anak-anak dan remaja. Berdasarkan
pantauan MedanBisnis diwarnet Global Net Jalan Eka Rasmi Medan Johor,
mayoritas pengunjungnya adalah anak usia remaja yang masih
sekolah
pukul 01.28 WIB).
Ketagihan game-online dua remaja mencuri di Alfamart. Pasalnya kedua
remaja yang bersekolah di SMK Medan Putri tersebut ketahuan mencuri di
Alfamart yang berada di Jalan Bilal Ujung, Medan.Kedua pelaku masuk ke dalam
Alfamart berpura-pura sebagai pembeli. Pada saat para penjaga toko lengah
keduanya berhasil mencuri 3 botol sabun cair dengan cara memasukkannya ke
dalam kantong baju mereka.Setelah itu keduanya pun pergi meninggalkan
Alfamart. Ternyata aksi keduanya sudah terekamCCTV. Unit Reskrim Polsek
Medan Timur tiba dilokasi untuk mengamankan keduanya ke kantor polisiuntuk
Game kekerasan secara online tidak bisa dikendalika yang
berbau kekerasan tersebut tidak mungkin bisa dikendalikan mengingat
perkembangan teknologi yang begitu pesat dan tidak bisa dibendung.
Game-online memiliki sifat adiktif atau candu sehingga waktu anak banyak dihabiskan
untuk memainkan game-online. Jika anak bermain game dengan bijak, tentu tidak
akan memiliki pengaruh negatif yang signifikan terhadap perkembangan anak
namun sebaliknya apabila bermainan tidak bijak tentu akan memberikan pengaruh
negtatif
Februari 2015 pukul 22:17 WIB).
Di Yogyakartadalam Kompas.com, demi bisa bermain game-online, dua
remaja berusia 14 tahun rela mencuri kotak amal di masjid. Namun aksi kedua
remaja itu gagal setelah terpergok warga saat itu sedang melaksanakan shalat
Jumad. Aksi pencurian itu berawal dari ketika kedua anak itu kebingugan mencari
uang untuk bermain game-online dan lantas berinisiatif untuk mencuri kotak amal
saj
WIB).
Contoh kasus berikutnya adalah di Aceh (Analisa), akhir-akhir ini
permainan game-online gencar diminati semua orang, khususnya anak-anak di
Aceh yang masih di bawah umur, yaitu usia 8-14 tahun. Mereka bermain dengan
izin orangtua yang mudah sekali mengizinkan anaknya bermain game-online
dengan alasan agar anaknya tidak jenuh dengan aktivitas belajar yang dijalani.
game-onlineyang tepat dan mendidik anak, tercatat ada delapan jenisgame berbahaya
bagi anak, di antaranya Point Blank (PB), Counter Strike, World of Warcraft, Call
of Duty, RF Online, AION, Gunbound, dan Lost Saga. Menurutnya, permainan ini
menawarkan sensasi praktis bagi anak dan remaja dengan nuansa
perang-perangan, perkelahian, pembantaian etnis, perang antarsuku, bahkan pembunuhan
sadis terhadap siapapun yang dianggap lawan. Apabila terlalu sering bermain
games dapat mempengaruhi kepribadian anak. Sebab, pada usia 8- 14 tahun
anak-anak cenderung menyerap dan meniru segala sesuatu yang dilihat sehingga dapat
berpengaruh pada perkembangan kepribadiannya. Sejumlah efek lainnya juga
bakal muncul dalam diri anak, seperti masalah sosialisasi, komunikasi, dan empati
terhadap orang lain. Kondisi ini memicu agresivitas anak dan terkikisnya
hubungan sosial anak terhadap kondisi sekeliling. Kondisi ini bakal diperparah
ketika anak yang kecanduan permainan online tidak mempunyai uang, dia bisa
melakukan pencurian dan pemerasan. Sehingga dala hal ini selaku orang tua
diharapkan harus selektif dalam memilih permainan yang tepat untuk
anak-anaknya demi pembentukan kepribadian yang dapat diterima dimasyarakat
ataupun dimana saja berada,
15.30 WIB).
Berdasarkan dari kondisi yang telah diuraikan diatas, peneliti tertarik
untuk melakukan penelitian lebih dalam berkenaan untuk mengetahui pengaruh
game-online terhadap perilaku remaja. Berangkat dari hal tersebut peneliti
yang berjudul “Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan
Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan”.
1.2.
Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan oleh penulis pada latar
belakang, maka penulis merumuskan permasalahan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut “Apakahada Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja
Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan”?
1.3.
Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian
1.3.1 Tujuan Penelitian
Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
pengaruh game-onlineterhadap perilaku remaja yang berada Di Kelurahan Padang
Bulan Kecamatan Medan Kota Medan.
1.3.2 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah
1. Secara akademis, dapat memberikan masukan atau kontribusi keilmuan
dalam menambah refrensi atau mengembangkan penulisan karya ilmiah dan
kajian serta studi komparasi bagi peneliti atau mahasiswa yang tertarik
kepada penelitian yang berkaitan dengan yang mempengaruhi perilaku
remaja.
2. Secara praktis, dapat menjadi bahan masukan dalam pengembangan
penelitian diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan masukan atau
sumbangan pemikiran bagi pihak-pihak yang terlibat dalam rangka
mengatasi dan membantu permasalahan keberfungsian sosial remaja.
3. Secara teoritis, dapat menambah wawasan dalam memahami perkembangan
remaja khususnya pengaruh game-online terhadap perilaku remaja di
Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan, sehingga
dapat menghasilkan berbagai pendekatan dalam mengatasi masalah perilaku
remaja dan perkembangan remaja tersebut.
1.4.
Sistematika Penulisan
Penulisan penelitian ini disajikan ke dalam 6 bab dengan sistematika
sebagai berikut:
BAB I :PENDAHULUAN
Bab ini berisikan latar belakang masalah, perumusan masalah,
tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II :TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisikan poin-poin tentang konsep dan teori dan diisi
dengan berbagai konsep-konsep penelitian berkaitan dengan
masalah dan objek yang diteliti, kerangka pemikiran, defenisi
konsep, dan defenisi operasional.
BAB III :METODE PENELITIAN
BAB IV :DESKRIPSI LOKASI PENELITIAN
Bab ini berisikan tentang gambaran umum lokasi penelitian dimana
penulis melakukan penelitian dan data-data lain yang mendukung
karya ilmiah.
BAB V : ANALISA DATA
Bab ini berisikan tentang uraian data yang diperoleh dari hasil
penelitian dan analisis pembahasannya.
BAB VI :PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran-saran dari hasil penelitian
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pengaruh
Pengaruh adalah suatu yang mengandung kekuatan yang munculdari suatu
benda atau orang dimana dalam hal ini memberikan gejala yang dapat
memberikan perubahan terhadap sekitarnya.Pengaruh menurut Kamus Besar
Bahasa Indonesia (KBBI) adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang
atau benda ) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau perbuatan seseorang.
Pengaruh juga adalah kekuatan yang muncul dari suatu benda atau orang dan juga
gejala dalam yang dapat memberikan perubahan terhadap apa-apa yang
disekelilingnya. Berdasarkan pengertian yang telah dikemukakan sebelumnya
dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang dapat membentuk
atau mengubah sesuatu yang lain (Surakhmad, 1987:7).
Pengaruh merupakan bentuk hubungan sebab akibat antar variabel.Disisi
lain pengaruh merupakan kegiatan atau keteladanan yang baik secara langsung
atau tidak langsung mengakibatkan suatu perubahan perilaku dan sikap orang lain
atau kelompok masyarakat. Daerah pengaruh dalam hal ini mencakup
hubungan-hubungan antara perseorangan (individu dengan individu lainnya), kelompok
dengan seseorang, seseorang dan kelompok. Proses pengaruh mempengaruhi
yaitu, orang atau benda yang mempengaruhi, metode mempengaruhi dan orang
2.2.
Game-Online
2.2.1. Pengertian Game-Online
Game berasal dari Bahasa Inggris yang berarti “permainan”. Setiap game
terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya sehingga
membuat jenis game semakin bervariasi. Salah satu fungsi game sebagai
penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game
baik anak kecil, remaja maupun dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis game
yang dimainkannya saja.Pengertian luas permainan game berarti “hiburan”.
Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual”
(intellectual playability).Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana
game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Game-online adalah game yang berbasis elektronik dan visual.
Game-online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer
sebagai medianya. Adapun dalam kamus Wikipedia,game-online disebutkan
mengacu pada sejenis games yang dimainkan jaringan komputer, umumnya
dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh
banyak pemain dalam waktu bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak saling
mengenal 19
Januari 2015, pukul 16:46).
Game-online atau sering disebut “Online Games”merupakan sebuah
permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan internet. Permainan
dari perusahaan penyedia jasa online.Dapat juga diakses langsung melalui
sistemnya yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut
Perkembangan game-online sendiri tidak terlepas dari kemajuan
perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Hadirnya
game-online pada awalnya berskala kecil (small local network) sampai menjadi
internet dan terus berkembang sampai sekarang. Awal muncul pertama kalinya
pada tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk
bermain game tersebut.Kemudian muncul komputer dengan kemampuan berskala
menengah sehingga pemain bertambah dan tidak harus berada di ruangan yang
sama (multiplayer games)
diakses pada tanggal 19 Januari 2015 pukul
16:49WIB).
2.2.2. Sejarah Game-Online
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet
based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas Local Area
Network (LAN) saja tetapi sudah mencakup Wide Area Network(WAN)dan
menjadi internet. Game-online pertama kali yang muncul adalah seperti
game-game simulation perang atau pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer.
Kemudian seiring berjalannya waktu dan berkembangan pengetahuan manusia
akhirnya terinspirasi games yang lain muncul dan berkembang pesat sampai
sekarang
19 Januari 2015, pada pukul
15:32WIB).
Game-online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan
jaringan komputer dan internet sebagai medianya. Game-online cukup membuat
beberapa anak bahkan orang dewasa betah duduk berjam-jam didepan komputer
dengan tujuan untuk mendapatkan kepuasan batin. Pada awalnya game-online
dikenal dengan nama “Game jaringan” dalam hal ini personal computer (PC)
dihubungan satu sama lain dan boleh langsung dapat memulai bermain game
sepuasnya. Seiring berjalannya waktu dan berkembangnya teknologi game, maka
game jaringan pun mulai tersisih dan berhasil tersingkir dengan hadirnya
game-online. Perkembangan game-online yang sangat pesat dan menjamur dibeberapa
kota, baik kota besar maupun kecil, hingga kebeberapa pelosok daerah yang
membuat para gamers(sebutan untuk pemain game-online) tersebut lebih mudah
untuk menjangkaunya.Pada akhirnya games pun menjadi suatu kebutuhan. Para
gamers mampu duduk berlama-lama bertahan tanpa menginginkan suatu
gangguan yang akan mengganggu atau memecahkan konsentrasinya dalam
permainan game-online tersebut.
Perbedaan antara jaringan game dengan game-online hampir tidak ada
namun yang menjadi pembedanya adalah dengan game-online pengguna tidak
saja dapat bermain dengan orang yang ada di sebelahnya tetapi juga dapat
bermain dengan beberapa orang yang berada di lokasi lain, bahkan hingga antar
benua.Game-online saat ini, sudah menjadi aktivitas sosial karena sudah
menyediakan fitur ‘komunitas online’ dimana game semacam ini biasanya lebih
diminati karena dirasa lebih menantang serta kepuasan batin dapat mengalahkan
Website game tentu tidak asing lagi bagi para penggemar game. Game
jenis MMOG (Massively Multiplayer Online Games). Didalam games ini ada
terdapat banyak ribuan pemain untuk bermain diwaktu yang sama.
Jenis-jenisMMOG adalah terdiri tiga jenis. Pertama jenis MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role Playing Game ) terdiri dari: Ragnarok, Seal. Kedua,
MMORTS (Massively Multiplayer Online Ral Time Strategy) terdiri dari:
WarCraft, DotA, Seal. Ketiga,MMOFPS (Massively Multiplayer Online First
Person Shooter) terdiri dari: Counterstrike, rising force, dan perfeck wars.
2.2.3. Jenis-Jenis Game-Online
Game-onlline dibagi menjadi beberapa jenis:
1. Massively Multiplayer Online first-person shooter games (MMPOFPS)
Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya
permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata
militer. Didalam permainan ini gamers mengambil pandangan orang
pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam tingkat reflex atau
spontan. Contoh permainan jenis ini antara lain: Counter Strike, Call of
Duty, Point blank, Quake,Blood, Unreal.
2. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG)
Sebuah permainan dimana pemainnya memainkan peran
tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita
bersama.RPG biasanya lebih mengarah kekolaborasi sosial daripada
kelompok. Contoh dari jenis permainan In The Lord Of The Rings Online:
Shadows Of Angmar, Final Fantasy, DoTA.
3. Massively Multiplayer Online Real-Team Strategy Games (MMORTS)
Permainan dalam jenis menekankan kepada kehebatan strategi para
pemainnya.Permainan memiliki ciri khas dimana pemian harus mengelola
suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun.JenisRTS,
tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age Of Empires),
Fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)(Lindsay
Grace, 2005).
4. Cross-Platform Online Play
Jenis permainan yang merupakan secara online dengan perangkat
yang berbeda. Game ini dapat dimainkan secara online dengan
hardwareyang berbeda misalnya saja need or speed undercoverdan dari
komputer yang dilengkapi dengan jaringan terbuka seperti PC maupun
Xbox 360 (xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki
konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
5. Massively Multiplayer Online Gamers (MMOG)
Pemain dalam permainan jenis ini bermain dalam dunia yang
berskala besar (>100 pemain), dimana setiap pemain dapat berinteraksi
langsung seperti halnya di dunia nyata.MMOG muncul seiring dengan
perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga
memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain
bersama-sama. MMOGsendiri memiliki banyak jenis seperti :
b. MMORTS (massively multiplayer online real-time strategy)
c. MMOFPS (massively multiplayer online person first-person shooter)
d. MMOSG (massively multiplayer online sosial game.
6. Simulation Games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui
simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, diantaranya
life-simulation games, construction and manajemen simulation games, dan
vechile simulation. Pada life simulation games, pemain akan bertanggung
jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh
selayaknya kehidupan yang nyata, namun dalam ranah virtualseperti
kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya,
karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh
karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Jenis permainan seperti ini harus
dimainkan setiap saat selayaknya kehidupan nyata atau apabila tidak akan
mengalami kekalahan atau kenaikan level yang tidak pernah ada.
7. Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti mozila firefox,
opera, atau internet eksplorer. Sebuah permainan online sederhana dengan
pemain tunggal dapat dimainkan dengan browser melalui hyper text
markup language (HTML) dan teknologi scripting HTML(JavaScrip, asp,
php, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis website seperti
flash dan java menghasilkan permainan yang dikenal dengan “flash
games” atau “java games” yang menjadi sangat popular saat ini. Browser
digunakanadalahinteraksi multiplayer (komunikasi dengan banyak
orang)
1. Dampak Positif
diakses pada tanggal 19 Januari 2015 pukul 14.06 WIB).
2.2.4. Dampak Game-Online
Game-online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para
pemainnya. Namun terdapat beberapapakar psikolog menjelaskan bahwa game
juga sebenarnya dapat memberikan manfaat yang bersifat positif. Beberapa
sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online.
Bermain game-online memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak.
Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan
tingkat tinggi untuk menang. Keterampilan yang dimaksud adalah seperti:
a. Pemecahan masalah dan logika.
b. Perhatian dan motivasi yang lebih.
c. Koordinasi tangan, mata, motorik dan kemampuan spasial.Contohnya,
dalam sebuah permainan menembak, karakter bisa berjalan dan menembak
pada saat yang sama. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk
melacak posisi karakter, dimana ia menuju, kecepatan mereka, dimana
senjata yang ditujukan, jika tembakan musuh terkena, dan sebagainya.
Semua ini harus diperhitungkan, dan kemudian pemain harus
mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan
mereka dan ujung jari. Proses ini membutuhkan banyak koordinasi mata,
d. Mengajar remaja pada sumber daya dan manajemen keterampilan.
Contohnya, pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas, dan
memutuskan penggunaan terbaik sumber daya, dalam cara yang sama
seperti dalam kehidupan nyata. Skill ini diasah dalam permainan strategi
seperti pada games.
e. Multitasking, pelacakan pergeseran banyak variabal secara simultan dan
mengelola beberapa tujuan. Contohnya, dalam sebuah permainan strategi,
misalnya, sementara mengembangkan sebuah kota, suatu kejutan tak
terduga sebagai musuh akan muncul. Ini memerlukan kekuatan untuk
menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah taktik.
f. Membuat analisa dan keputusan yang cepat.
g. Berfikir secara mendalam.
h. Penalaran induktif dan pengujian hipotesis. Contoh, seorang pemain dalam
beberapa permainan untuk terus mencoba kombinasi senjata dan daya yang
digunakan untuk mengalahkan musuh. Jika salah satu tidak bekerja, mereka
mengubah hipotesis dan mencoba salah satu berikutnya.
i. Kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain. Banyak
permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan pemain
online lainnya untuk menang. Kekompakan kerja sama dalam tim adalah
kunci untuk dapat gelar sebagai pemenang dalam permainan antar tim.
j. Simulasi, dunia nyata keterampilan. Simulasi yang paling terkenal adalah
simulator penerbangan, yang mencoba untuk meniru realitas pesawat.
sebagainya, akan ditampilkan kepada pemain, juga sebagai representasi
visual dari dunia, dan diperbarui secara real time.
2. Dampak Negatif
Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung
beberapa konten kekerasan. Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang
menimbulkan beberapa dampak negatif diantaranya:
a. Memicu anak-anak untuk meningkatkan pikiran agresif, perasaan, perilaku,
dan penurunan prososial.
b. Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. Selain
itu, juga bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti
pekerjaan rumah, membaca, olahraga, dan berinteraksi dengan keluarga dan
teman-teman.
c. Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku
kekerasan, dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan.
d. Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi.
e. Prestasi akademik yang menurun. Penelitian telah menunjukkan bahwa
lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain game, prestasi sekolahnya
juga makin memburuk.
f. Game juga dapat memiliki efek pada kesehatan yang merugikan bagi
beberapa penggunanya atau pemain, termasuk obesitas, kejang, gangguan
postural, dan gangguan otot dan rangka, seperti tendonitis, kompresi saraf
mata, jantung, gangguan pendengaran akibat mendengar suara keras dan
2.2.5. Karakteristik Gamers Pada Game-Online.
Secara umum yangtermasuk kepada karakteristik gamersadalah sebagai
berikut:
2015 pukul 17.41 Wib).
1. Casual gamers
Casual gamer cenderung main game dalam genreapapun,
yanggameplay-nya mudah. Berdasarkan dari segi waktu mereka biasanya
tidak terlalu banyak nge-game.Para casual gamer lebih peduli pada
chit-chat dan pertemanan karena mereka menitikberatkan pada sosialisasinya
khususnya game online.Bagi mereka, bermain game hanya untuk sosialisasi
saja. Keahlian bermain game merekapun biasa-biasa saja. Para casual
gamer bisa bermain game di komputer pribadi secara online, meskipun
sekarang mereka juga mulai bermain lewat konsol game dan ponsel. Mereka
cenderung peduli dengan grafis.Kebanyakan casual gamers didominasi oleh
perempuan.
2. Hardcore gamer
Para hardcore gamer cenderung lebih banyak konotasi negatif
daripada positifnya. Mereka bisa bermain gamesampai berjam-jam.
Dinamakan hardcore karena mereka menjadikan game sebagai
segala-galanya dan hobi paling utama. Mereka bisa juga sampai ikut kompetisi,
ada waktu luang, yang mereka pikirkan adalah pasti ingin langsung bermain
game.Para hardcore gamer umumnya tidak peduli dengan tampilan grafis,
yang penting gameplay-nya terlihat bagus. Mereka biasanya punya segala
jenis konsolegame dari yang jaman dulu hingga yang terbaru.
3. True Gamers
Mereka ini adalah gamers yang punya tingkat kedewasaan
palingtinggi. Skill bermain game-nya dibawah hardcore, tetapi mereka bisa
bersosialisasi.Merekabermain game karena memang ingin semata bermain
saja.Bermaingame bagi mereka adalah having fun, mereka juga tidak pernah
memilih-milih genregames-nya
01:39 WIB).
2.3. Perilaku
2.3.1. Pengertian Perilaku
Perilaku adalah tindakan atau perbuatan suatu organisme yang dapat
diamati bahkan dapat dipelajari. Perilaku tidak sama dengan sikap, sikap adalah
hanya sesuatu yang lebih cenderung untuk mengadakan tindakan terhadap suatu
objek dengan suatu cara yang menyatakan adanya tanda-tanda untuk senang atau
tidak senang pada objek tersebut (Mubarak, 2006:14).
Perilaku dari segi biologis adalah merupakan suatu kegiatan atau aktivitas
makhluk hidup yang bersangkutan, jadi perilaku manusia pada hakekatnya adalah
tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang
sebagainya. Bahkan kadang-kadang kegiatan manusia itu sering tidak teramati
dari luar manusia itu sendiri seperti: berpikir, emosi, persepsi dan
sebagainya.Berdasarkan uraian ini dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud
perilaku adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang dapat diamati
langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar (Notoatmodjo,
2003:139-141).
Perilaku manusia adalah adalah sekumpulan perilaku yang dimiliki oleh
manusia dan dipengaruhi ole
dan/at
perilaku dapat diterima, perilaku aneh, da
dal
orang lain dan oleh karenanya merupakan suat
sangat mendasar. Perilaku tidak boleh disalahartikan sebagai
merupakan suatu tindakan dengan tingkat lebih tinggi, karena perilaku sosial
adalah perilaku yang secara khusus ditujukan kepada orang lain. Penerimaan
terhadap perilaku seseorang diukur relatif terhad
berbagai
a. Fisik, dapat diamati, digambarkan dan dicatat baik frekuensi, durasi dan
intensitasnya.
b. Ruang, suatu perilaku mempunyai dampak kepada lingkungan (fisik
maupun sosial) dimana perilaku itu terjadi.
c. Waktu, suatu perilaku mempunyai kaitan dengan masa lampau maupun
Perilaku diatur oleh prinsip dasar perilaku yang menjelaskan bahwa ada
hubungan antara perilaku manusia dengan peristiwa lingkungan.Perilaku dapat
bersifat overt artinya nampak (dapat diamati dan dicatat) dan covert artinya
tersembunyi (hanya dapat diamati oleh orang yang melakukannya).
2.3.2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku
Menurut Lawrence perilaku dipengaruhi oleh 3 faktor utama yaitu:
1. Factor Predisposisi (Predisposing Factors)
Faktor yang mempermudah atau mempredisposisi terjadinya
perilaku seseorang antara lain pengetahuan, sikap keyakinan, kepercayaan
dan nilai-nilai tradisi.
2. Faktor pendukung (enabling factors)
Faktor ini mencakup ketersediaan sarana dan prasarana atau
fasilitas, termasuk juga dukungan sosial lainnya. Antara lain umur, status
sosial, ekonomi, pendidikan, serta sumber daya lainnya.
3. Faktor penguat/pendorong(reinfourcing factors)
Faktor-faktor yang mendorong atau memperkuat terjadinya
perilaku manusia misalnya dengan adanya faktor sikap dan perilaku tokoh
masyarakat, tokoh agama dan lainnya yang menjadi panutan.Termasuk
juga disini peraturan baik dari pusat ataupun pemerintah daerah.
Diantaranya adalah:
b.
tertentu.
c.
d. Kontrol
tidaknya melakukan suatu perilaku(Notoatmodjo 2003: 140-144).
2.3.3. Ruang Lingkup Perilaku
Benjamin Bloom seorang Psikolog Pendidikan membedakan adanya tiga
bidang perilaku yakni kognitif, afektif, dan psikomotor. Kemudian dalam
perkembangannya, domain perilaku yang diklasifikasikan oleh Bloom dibagi
menjadi tiga tingkat:
1.
Pengetahuan adalah hasil penginderaa
seseorang terhadap obyek melalui indera yang dimilikinya.
2.
Sikap merupakan respons tertutup seseorang terhadap stimulus
atauobjektertentu, yang sudah melibatkan faktor
bersangkutan.
3. (practice)
Tindakan ini merujuk pada perilaku yang diekspresikan dalam
bentuktindakan, yang merupakan bentuk nyata dari
yang telah dimiliki.Selain itu, definisi perilaku sebagai berikut perilaku
merupakan hasil hubungan antara rangsangan (stimulus) dan tanggapan
Respondent response atau reflexive response, ialah tanggapan
yangditimbulkan oleh rangsangan-rangsangan tertentu. Rangsangan yang
semacam ini disebut eliciting stimuli karena menimbulkan tanggapan yang
relatif tetap.(2) Operant response atau instrumental response, adalah
tanggapan yang timbul dan berkembangnya sebagai akibat ole
tertentu, yang disebut reinforcing stimuli atau reinforcer.Rangsangan
tersebut dapat memperkuat respons yang telah dilakukan oleh organisme.
Oleh sebab itu, rangsangan yang demikian itu mengikuti atau memperkuat
sesuatu perilaku tertentu yang telah dilakukan(Notoatmodjo 2003:139).
2.3.4. Pengukuran Perilaku
Pengukuran atau cara mengamati perilaku dapat dilakukan melaluidua
carayakni, pertama adalah secara langsung, yakni dengan pengamatan (observasi),
dalam hal ini yang dilakukan yaitu mengamati tindakan dari subyek dalam rangka
pada saat melakukan aktivitas atau menilai tindakan/sikapnya sehari-hari.
Sedangkan secara tidak langsung menggunakan metode mengingat kembali
(recall). Metode ini dilakukan melalui pertanyaan-pertanyaan terhadap subyek
tentang apa yang telah dilakukan berhubungan dengan objek tertentu
(Notoatmodjo, 2005:59).
2.4. Remaja
2.4.1. Pengertian Remaja
Remaja dalam pengertian umum diartikan masa akil baliq atau
keterbukaan terhadap lawan jenis. Konsep ini tidak jauh berbeda dengan yang
dan perempuan); mulai muncul rasa cinta birahi meskipun konsep ini kelihatan
sederhana tetapi setidaknya menggambarkan sebagaian dari pengertian remaja
(Poerwadarminta, 1984: 813).
Batasan remaja yaitu masa pemilihan yang ditempuh oleh seorang dari
mana anak-anak menjadi dewasa. Arti lainnya yaitu sebuah situasi yang
menjembatani menuju ketingkat dewasa. Masa remaja ini berlangsung kira-kira
13 tahun sampai 16 tahun atau 17 tahun.Akhir masa remaja antara usia 16 sampai
18 tahun. Dikatakan masa usia matang secara hukum pada masa ini remaja sangat
ingin dihargai kehadirannya oleh orang sekitarnya (Drajat, 1989: 69-75).
Remaja adalah mereka yang mengalami perubahan dari masa kanak-kanak
kemasa dewasa.Perubahan tersebut mencakup perubahan fisik dan perubahan
emosional yang kemudian tercermin dalam sikap dan tingkah laku. Perkembangan
arus informasi dari media massa dan internet merupakan mempercepat terjadinya
perubahan tersebut. Remaja (adolescence) adalah masa transisi/peralihan dari
masa kanak-kanak menuju dewasa yang ditandai dengan adanya perubahan aspek
fisik, psikis, dan psikososial. Secara kronologis yang tergolong rermaja ini
berkisar antara usia12-21 tahun. Istilah asing yang sering digunakan untuk
menunjukkan masa remaja, menurut Yulia S.D. Gunarsa dan Singgih D. Gunarsa
antara lainadalah sebagai berikut:
a. Puberteit, puberty
Puberteit, puberty (Inggris) berasal dari istilah latin, pubertas
yangditandai dengan kelaki-lakian, kedewasaan yang dilandasi dengan
tulang-tulang dan kematangan seksual yang terjadi pada masa awal
remaja.
b. Adolescentia
Adolescentia berasal dari bahasa latin, yang berarti masa muda yang
terjadi antara 17-30(Dariyo, 2004:12-22).
Menurut Clarke-stewart & Friedman, 1987; Ingersoll, 1989 masa remaja
merupakan masa transisi atau peralihan dari anak menuju dewasa. Pada masa ini
individu mengalami berbagai perubahan, baik fisik maupun psikis. Perubahan
yang tampak jelas adalah perubahan fisik dimana tubuh berkembang pesat
sehingga mencapai bentuk tubuh orang dewasa yang disertai pula dengan
berkembangnya kapasistas reproduktif. Selain itu remaja juga berubah secara
kognitif dan mulai melepaskan diri secara emosional dari orang tua dalam rangka
menjalankan peran sosialnya yang baru sebagai dewasa (Agustiani, 2006:28).
2.4.2. Ciri-Ciri Remaja
Mengenai ciri-ciri remaja tidak mesti dilihat dari satu sisi, tetapi dapat
dilihat dari berbagai segi. Misalnya dari segi usia, perkembangan fisik, phisikis,
dan perilaku. Ciri-ciri remaja usianya berkisar 12-20 tahun yang dibagi dalam tiga
fase yaitu; Adolensi dini, adolensi menengah, dan adolensi akhir. Penjelasan
ketiga fase ini sebagai berikut:
1. Adolensi dini
Fase ini berarti tingkat seksual yang meninggi yang tidak
jarangmenurunkan daya kreatif/ ketekunan, mulai renggang dengan orang
kurang dapat dipertanggungjawabkan. Seperti perilaku di luar kebiasaan,
dan maniakal atau defresif.
2. Adolensi menengah
Fase ini memiliki umum: Hubungan dengan kawan dari lawan jenis
mulai meningkat pentingnya, fantasi dan fanatisme terhadap berbagai
aliran, misalnya, mistik, musik, dan lain-lain. Menduduki tempat yang
kuat dalam perioritasnya, politik dan kebudayaan mulai menyita
perhatiannya sehingga kritik tidak jarang dilontarkan kepada keluarga dan
masyarakat yang dianggap salah dan tidak benar, seksualitas mulai tampak
dalam ruang atau skala identifikasi, dan desploritas lebih terarah untuk
meminta bantuan.
3. Adolesensi akhir
Masa ini remaja mulai lebih luas, mantap, dari dewasa dalam ruang
lingkup penghayatannya.Remaja dalam hal ini lebih bersifat
‘menerima’dan ‘mengerti’ malahan sudah mulai menghargai sikap
orang/pihak lain yang mungkin sebelumnya ditolak. Memiliki karier
tertentu dan sikap kedudukan, kultural, politik, maupun etikanya lebih
mendekati orang tuanya.Apabila kondisinya kurang menguntungkan, maka
masa turut diperpanjang dengan konsekuensiimitasi, bosan, dan merosot
tahap kesulitan jiwanya.Memerlukan bimbingan dengan baik dan
bijaksana, dari orang-orang di sekitarnya(Gayo, 1990: 638-639).
Pada masa remaja umumnya telah duduk dalam bangku sekolah
lanjutan.Pada permulaan periode anak mengalami perubahan-perubahan jasmani
berubah pada laki-laki.Lengan dan kaki mengalami pertumbuhan yang cepat
sekali sehingga anak-anak menjadi canggung dan kaku.Kelenjar-kelenjar mulai
tumbuh yang dapat menimbulkan gangguan psikis anak.
Perubahan rohani juga timbul remaja telah mulai berfikir abstrak, ingatan
logis makin lama makin melemah. Pertumbuhan fungsi-fungsi psikis yang satu
dengan yang lain tidak dalam keadaan seimbang akibatnya anak sering mengalami
pertentangan batin dan gangguan, yang biasa disebut gangguan integrasi.
Kehidupan sosial anak remaja juga berkembang menjadi sangat luas. Akibatnya
anak berusaha melepaskan diri darikekangan orang tua untuk mendapatkan
kebebasan, meskipun di sisi lain masih tergantung pada orang tua. Disinilahterjadi
pertentangan antara hasrat kebebasan dan perasaan tergantung. Pada masa remaja
akhir umumnya telah mulai menemukan nilai-nilai hidup, cinta, persahabatan,
agama, kesusilaan, kebenaran dan kebaikan. Masa ini biasa disebut masa
pembentukan dan penentuan nilai dan cita-cita. Selainitu mulai berfikir tentang
tanggung jawab sosial, agama moral, anak mulai berpandangan realistik, mulai
mengarahkan perhatian pada teman hidupnya kelak, kematangan jasmani dan
rohani, memiliki keyakinan dan pendirian yang tetap serta berusaha mengabdikan
diri dimasyarakat juga ciri remaja yang menonjol, tetapi hanya remaja yang sudah
hampir masuk dewasayang memiliki pemikiran demikian(Mustaqim dan Wahid,
1991 49:50).
2.4.3. Rentang Usia Remaja
Witherington membagi masa remaja menjadi dua fase, yaitu masa remaja
adolescence), yang berkisar antara 15-18 tahun. Sedangkan menurutGilmer
mengelompokkannya ke dalam tiga fase, yaitu:
a. Masa pra remaja (puber) : 10-13 tahun
b. Masa remaja : 13-17 tahun
c. Masa remaja akhir : 18-21 tahun
Pendapat yang sedikit berbeda menyebutkan, yaitu bahwa masa remaja
awal berlangsung dari 13-16 dan masa remaja akhir berlangsung dari 16-18 tahun.
Berdasarkan dari beberapa pendapat di atas dan melihat fakta yang ada di
masyarakat Indonesia, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa masa remaja
berlangsung pada usia sekitar 12-21 tahun (Sulaeman, 1995:143-145).
2.4.4.
Perkembangan adalah bertambahnya kemampuan dalam struktur dan
fungsi tubuh yang lebih kompleks dalam pola yang teratur dan dapat diramalkan,
sebagai hasil dari proses pematangan. Pematangan menyangkut adanya proses
differensiasi, dari sel-sel tubuh, organ-organ dan sistem organ yang berkembang
sedemikian rupa sehingga masing-masing dapat memenuhi fungsinya, termasuk
perkembangan emosi, intelektual, dan tingkat laku sebagai hasil interaksi dengan
lingkungan (Jahja, 2011:28-29).
Proses perkembangan individu manusia beberapa fase yang secara
kronologis dapat diperkirakan batas waktunya. Setiap fase ditandai dengan
ciri-ciri tingkah laku tertentu sebagai karakteristik dari fase tersebut yaitu sebagai
berikut:
b. Fase prenatal (dalam kandungan)
c. Proses kelahiran (0-9 bulan)
d. Masa bayi (1-5 tahun)
e. Masa anak-anak (5-12 tahun
f. Masa remaja (12-18 tahun)
g