• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan"

Copied!
150
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH GAME-ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA

DI KELURAHAN PADANG BULAN KECAMATAN MEDAN BARU

KOTA MEDAN

Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik

Universitas Sumatera Utara

OLEH:

DEPARTEMAN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

HENNY SIDABUTAR

110902072

(2)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL

HALAMAN PERSETUJUAN Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan oleh:

Nama : Henny Sidabutar

NIM : 110902072

Departemen : Ilmu Kesejahteraan Sosial

Judul : Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan

Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan

Medan, Juni 2015

PEMBIMBING

(Hairani Siregar S.Sos. MSP) 19710927 1998012 001

KETUA DEPARTEMEN

ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL

(Hairani Siregar S.SOS. MSP) Nip:19710927 1998012 001

DEKAN FISIP USU

(3)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL Nama : Henny Sidabutar

Nim : 110902072

ABSTRAK

PENGARUH GAME-ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA DI KELURAHAN PADANG BULAN KECAMATAN MEDAN BARU KOTA

MEDAN

(Skripsi ini terdiri dari 6 bab, 114 halaman, 25 kepustakaan, 52 tabel, dan lampiran)

Skripsi ini diajukan guna memenuhi syarat meraih gelar sarjana Ilmu Kesejahteraan Sosial. Masalah yang dihadapi dalam skripsi ini adalah pengaruh game-online terhadap perilaku remaja yang dilihat dari perkembangan sosial dan perkembangan kepribadian pada remaja pemain game-online.

Populasi dari penelitian ini adalah 30 remaja yang menjadi pengunjung di warnet game-online yang berstatus gamersyang berada di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan dengan tingkat usia remajaantara 12-21 tahun dan menggunakan waktu bermain minimal tiga jam setiap hari. Tipe penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian eksplanatif dengan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data melalui kuesioner, wawancara dan observasi. Data yang didapat ditabulasikan kedalam tabel selanjutnya dianalisis dengan teknik Product Moment.

Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan dan telah dianalisis bahwa

pengaruh game-online terhadap perilaku remaja positif dimana nilai korelasi

Product Momentlebih besar dari moment tabel, maka H0 di tolak dan Ha diterima. Artinya terdapat pengaruh signifikan antara game-online terhadap perilaku remaja.

Kesimpulan bahwa game-online memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan perilaku remaja.

(4)

UNIVERSITY OF NORTH SUMATRA

FACULTY OF SOCIAL SCIENCE AND POLITICAL SCIENCE DEPARTMENT OF SOCIAL WELFARE

Name : Henny Sidabutar Nim : 110902072

ABSTRACT

INFLUENCE OF GAME-ONLINE ON ADOLESCENT BEHAVIOR IN THE VILLAGE OF MEDAN PADANG MONTH NEW CITY DISTRICT

MEDAN

(Scription is composed of 6 chapter, 114 pages, 25 literature, 52 tables, and attachments)

This thesis put forward in order to qualify a bachelor's degree of Social Welfare. Problems encountered in this thesis is the influence of online games on adolescent behavior is seen from the development of social and personality development in young-player online game.

Population of this study are 30 teens who become visitors in the cafe game online status gamers residing in the village district of Medan Padang Bulan Baru Medan with the level of adolescents between 12-21 years of age and use the time to play a minimum of three hours every day. This type of research used in this study using an explanatory research with a quantitative approach. Data collection through questionnaires, interviews and observation. The data obtained are tabulated into a table then analyzed by Product Moment technique.

Based on the data that has been collected and analyzed that the influence of online games for positive youth behaviors which the Product Moment correlation value is greater than the moment the table, then H0 is rejected and Ha accepted. This means that there is significant influence between games online against adolescent behavior.

Conclusion that online games have a significant influence on the development of adolescent behavior.

(5)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah Yang Maha Kuasa, Tuhan

Yesus Kristus atas berkat dan kasih karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan

skripsi ini dengan baik. Adapun judul skripsi ini adalah “Pengaruh Game-Online

Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru

Kota Medan” Skripsi ini disusun untuk diajukan sebagai salah satu syarat guna

meraih gelar Sarjana Sosial pada Departemen Ilmu Kesejahteraan Sosial, Fakultas

Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara.

Penulis menyadari bahwasanya dalam banyak hal, dimulai dari awal

sampai akhir pembuatan penulisan skripsi ini telah banyak melihat banyak

melibatkan berbagai pihak yang turut serta membantu penulis. Pada kesempatan

berbahagia ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak akan bisa selesai tanpa

bantuan, perhatian bahkan kasih sayang dari berbagai pihak yang telah membantu

penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, maka dengan segala kerendahan hati

penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Badaruddin, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan

Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Hairani Siregar, S.Sos. M.SP. selaku Ketua Departemen Ilmu

Kesejahteraan Sosial, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas

Sumatera Utara dan juga selaku Dosen Pembimbing penulis yang telah

bersedia menyediakan waktu dan tenaga untuk penulis. Terimakasih banyak

Ibu atas bimbingan, kritik, saran dan juga dukungan yang Ibu berikan dalam

(6)

3. Kepada seluruh staf pengajar FISIP USU, khususnya Departemen Ilmu

Kesejahteraan Sosial yang telah membimbing dan mengajar penulis selama

masa perkuliahan.

4. Seluruh staf pegawai administrasi Departemen Ilmu Kesejahteraan Sosial

yang telah memberikan informasi dan mempersiapkan segala kebutuhan

penulis dalam menjalani perkuliahan dan menyusun skripsi.

5. Terkhusus kepada kedua orangtua saya tercinta, yaitu Bapak (+) B. Sidabutar

dan H. Nainggolan. Bapak yang selama hidup tak pernah marah dan nolak

mauku hingga akhirnya dia harus pergi dengan tenangnya saat itu

dipelukanku, dimana hal itu membuat aku merasa bahwa Bapak hanya

istirahat saja. Buat Mama yang sekarang satu-satunya yang menjaga aku

terimakasih mama buat segala upaya mama untuk aku. Aku sangat sayang

Mama.

6. Kepada namboru B. Manik dan S. Napitupulu beserta Kak Vera, Kak Evi, Kak

Ida, Kak Iyun dan Kak Riris terimakasih sudah selalu memberikan semangat

dan doa yang tiada henti-hentinya serta memberikan dukungan moril maupun

materi sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini

7. Kepada Abang Dani Sahroni Putra Napitupulu yang selalu memberikan doa,

nasihat, semangat serta kasih dan sayang agar penulis dapat menjadi orang

sukses yang dapat membahagiakan orang-orang tersayang kelak.

8. Kepada keluarga baruku Keluarga Besar Situmorang yang sudah membantu

secara moral maupun materi serta dorongan semangat agar penulis dapat

menjadi orang yang berguna bagi banyak orang. Semoga Tuhan membalas

(7)

9. Kepada Lurah dan pegawai Kantor Lurah Padang Bulan serta kepada seluruh

Kepling yang sudah membantu penulis dalam penulisan skripsi ini.

Terimakasih buat semua kebaikan yang telah diberikan kepada penulis.

10.Kepada seluruh responden yang telah membantu penulis selama mengadakan

penelitian. Penulis ucapkan terimakasih atas bantuan data dan informasinya.

11.Kepada pemilik warnet yang berada di sekitaran Jl. Jamin Ginting.

Terimakasih atas bantuannya dalam mengusahakan responden memberikan

informasinya buat bantuan tenaga dan waktunya juga.

12.Kepada teman seperdopingan, Andri, Feby (Bebeb), Cindy, Ria S.Sos,

Kristian, Anugrah, Heriana, Chairi terimakasih buat kebersamaan suka duka

yang kita lewati selama bimbingan. Tetap semangat !!!!!

13.Buat sahabat-sahabatku The Virile (Junek, Ciong, Tina, Sisjong, Rosita)

dimanapun kalian berada kalian tetap memberikan sumber semangat buat aku.

Terimakasih buat semangat, waktu, yang kalian berikan kepadaku dan menjadi

pendengar seluruh keluh-kesahku Sukses buat kita yaa, sampai jumpa lagi.

14.Buat teman yang selalu memberikan motivasi, doa dan semangat Sawitri,

Elisabet, Katrina dan Kak Siska, terimakasih banyak juga buat tawa canda

yang kita lalui selama kuliah ini yaa. Kalian udah seperti saudara. Aku nyusul

ini udah wee….

15.Buat sahabat didalam kos tercinta Kak Titra, Kak Eva, Kak Diana, kak Sabet,

Yetty, Riris, Rusna, Dee Elviana dan Melva. Terimakasih buat kebersamaan,

dukungan dan semangat yang diterima penulis. Sukses buat kita semuanya.

16.Buat My brother Robby yang selalu meminjamkan lebtopnya dan perhatian

(8)

buat semangat dan doa yang selalu kalian berikan. Baik-baik kuliah kalian

yaahh biar cepat nyusul….

17.Buat teman seperjuangan ketika di PKBM HANUBA (Gabriel, Andri, Ricky)

dan teman Se-PKL Di Dinas Sosial Pemko Medan.

18.Buat Kessos 2011, Desrina, Ira, Indah, Ukap dan seluruh teman-teman Kessos

semoga kita tetap menjaga pertemanan ini ya. Unity In Kessos!!!!!!!!!

19.Buat seluruh junior Kessos 2012 Kessos 2013 Kessos 2014 seluruhnya.

Kemudian buat teman seorganisasi dan seluruh Maper 2011. Semoga kita

semua menjadi orang yang sukses dan berguna bagi orang yang

membutuhkan.

20.Kepada seluruh teman-teman yang lainnya yang namanya tidak disebut satu

persatu yang sudah ikut turut serta membantu dan memberikan dukungan serta

semangat saya mengucapkan terimakasih banyak.

Akhirnya, penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Namun demikian, skripsi ini tentunya masih jauh dari kesempurnaan. Maka untuk

itu, dengan segala kerendahan hati, penulis mohon maaf atas ketidaksempurnaan

tersebut. Akhir kata penulis mengucapkan sekian dan terimakasih.

Medan, Juni 2015

Penulis

Henny Sidabutar

(9)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... v

DAFTAR BAGAN ... vi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1.Latar Belakang ... 1

1.2.Perumusan Masalah ... 11

1.3.Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian ... 11

1.3.1.Tujuan Penelitian ... 11

1.3.2.Manfaat Penelitian ... 11

1.4.Sistematika Penulisan ... 12

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 14

2.1. Pengaruh ... 14

(10)

2.2.2. Sejarah Game-Online ... ...16

2.2.3.Jenis-Jenis Game-Online ... 18

2.2.4. DampakGame-Online ... 21

2.2.5. Karakteristik Gamers ... 23

2.3. Perilaku ... 25

2.3.1. Pengertian Perilaku ... 25

2.3.2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku ... 27

2.3.3. Ruang Lingkup Perilaku ... 28

2.3.4. Pengukuran Perilaku ... 29

2.4. Remaja... 29

2.4.1. Pengertian Remaja ... 29

2.4.2. Ciri-CiriRemaja ... 31

2.4.3. Rentang Usia Remaja ... 33

2.4.4. Perkembangan Remaja Dan Aspek-Aspeknya ... 34

2.5. Faktor-Faktor Mempengaruhi Remaja Bermain Game-Online ... 39

2.6. Kesejahteraan Sosial ... 41

2.7. Kerangka Pemikiran ... 43

(11)

2.8.1. Defenisi Konsep ... 46

2.8.2. Defenisi Operasional ... 47

2.9. Hipotesis ... 49

BAB III METODE PENELITIAN ... 50

3.1. Tipe Penelitian ... 50

3.2. Lokasi Penelitian ... 50

3.3. Populasi Penelitian ... 51

3.4. Teknik Pengumpulan Data ... 51

3.5. Teknik Analisis Data ... 53

BAB IV DESKRIPSI LOKASI PENELITIAN ... 56

4.1. Gambaran Umum ... 56

4.1.1. Kota Medan ... 56

4.1.2. Kecamatan Medan Baru Kota Medan ... 56

4.2. Gambaran Umum Kelurahan Padang Bulan ... 59

4.3. Jumlah Penduduk Kelurahan Padang Bulan ... 60

4.4. Mata Pencaharian Penduduk Kelurahan Padang Bulan ... 61

4.5. Tipologi Kelurahan Padang Bulan ... 61

4.6. Pontensi Wilayah ... 63

4.7. Agama Dan Etnis Kelurahan Padang Bulan ... 64

(12)

BAB V ANALISIS DATA ... 67

5.1. Analisis Karakteristik Umum Responden ... 68

5.2. Analisis Data Peneliti Pengaruh Game-Online (Variabel X) ... 72

5.3. Data Peneliti Perilaku Remaja (Variabel Y) ... 85

5.4. Uji Hipotesa ... 104

BAB VI PENUTUP ... 112

6.1. Kesimpulan ... 112

6.2. Saran ... 113

(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1. Data Umum Kecamatan Medan Baru ... 58

Tabel 4.2 Pelayanan Umum Kecamatan Medan Baru ... 59

Tabel 4.3. Pendidikan Kecamatan Medan Baru ... 59

Tabel 4.4. Perdagangan Kecamatan Medan Baru ... 60

Tabel 4.5. Kelurahan Di Kecamatan Medan Baru ... 60

Tabel 4.6. Jumlah Penduduk Kelurahan Padang Bulan ... 61

Tabel 4.7. Potensi Wilayah ... 63

Tabel 5.1 Distribusi Berdasarkan Umur ... 68

Tabel 5.2Distribusi Berdasarkan Agama ... 68

Tabel 5.3 DistribusiBerdasarkan Etnis/Suku Bangsa... 69

Tabel 5.4 Distribusi Berdasarkan Pendidikan ... 70

Tabel 5.5 Distribusi Tempat Tinggal ... 71

Tabel 5.6 Distribusi Pekerjaan Orang Tua ... 72

Tabel 5.7 Distribusi Mengetahui Game-Online ... 72

Tabel 5.8 Distibusi Ayah Mendukung Bermain Game-Online ... 73

Tabel 5.9 Distribusi Bermain Game-Online Di Rumah ... 75

(14)

Tabel 5.11 Distribusi Bermain Di Warnet ... 77

Tabel 5.12 Distribusi Waktu Bermain Di Warnet ... 77

Tabel 5.13 Distribusi Jarak Warnet Yang Ditempuh ... 78

Tabel 5.14 Distribusi Jumlah Uang Keluar Untuk Bermain Game Online... 79

Tabel 5.15 Distribusi Kepuasan Dengan Game-Online Yang Dimainkan ... 80

Tabel 5.16 Distribusi Kecenderungan Menghabiskan Waktu Liburan Dengan Game-online ... 81

Tabel 5.17 Distribusi Kelengkapan Fasilitas ... 82

Tabel 5.18 Distribusi Menu Game-online ... 83

Tabel 5.19 Distribusi Penggunaan Alat Bantu Dengar ... 84

Tabel 5.20 Distribusi Kecenderungan Mengakses Game-online ... 85

Tabel 5.21 DistribusiIntensitas Waktu Belajar Yang Digunakan ... 85

Tabel 5.22 Distribusi Hubungan Materi Pembelajaran Dengan Game-Online ... 86

Tabel 5.23 Distribusi Intensitas Berkumpul Dengan Keluarga ... 87

Tabel 5.24 Distribusi Intensitas Bertemu Dengan Teman-Teman ... 88

Tabel 5.25 Distribusi Komunikasi Dengan Keluarga ... 88

(15)

Tabel 5.27 Distribusi Mengakses Game-Online Lebih Menyenangkan

Daripada Mencari Informasi ... 90

Tabel 5.28 Distribusi Setelah Menggunakan Game-Online Merasa Lebih Sulit Untuk Berkonsentrasi Dalam Belajar ... 91

Tabel 5.29 Distribusi Mengurangi Kegiatan Yang Jauh Lebih Utama ... 92

Tabel 5.30 Distribusi Sejak Menjadi Gamers Keuangan Menjadi Lebih Boros ... 93

Tabel 5.31Distribusi Data Lebih Suka Belajar Berbahasa Inggris Melalui Game-Online ... 94

Tabel 5.32 Distribusi Bahasa Inggris Lebih Bagus Setelah Mengenal Game-Online ... 95

Tabel 5.33 DistribusiPernah Berbohong Karena Bermain Game-Online ... 89

Tabel 5.34 Distribusi Pernah Mencuri Karena Bermain Game-Online ... 97

Tabel 5.35 Distribusi PernahBosan/Jenuh Bermain Game-Online ... 98

Tabel 5.36Distribusi Peningkatan Prestasi Disekolah Setelah Bermain Game-online ... 99

Tabel 5.37 Distribusi Cara Belajar Berubah Sejak Menjadi Gamers ... 100

(16)

Lebih Percaya Diri ... 101

Tabel 5.39 Distribusi Keinovatifan Gamers Setelah Menggunakan

Game-Online ... 102

Tabel 5.40 Distribusi Perubahan Pola MakanSemenjak Bermain

Game-Online ... 102

Tabel 5.41. Distribusi Data Pola Istirahat Berubah Menjadi Tidak

Teratur Semenjak Bermain Game-Online ... 103

Tabel 5.42 Distribusi Data Berat Badan Berkurang ... 104

Tabel 5.43 Distribusi Setelah MenjadiGamers Game-Online Pernah Sakit .... 105

Tabel 5.44 Distribusi Game-Online Berpengaruh Pada Kesehatan Mata ... 106

(17)

DAFTAR BAGAN

Bagan Alur Pikir ... 46

(18)

LAMPIRAN

1. Lampiran 1,2,3

2. Kuesioner Penelitian

3. Surat Pengajuan Judul Skripsi

4. Surat Keputusan Komisi Pembimbing

5. Lembar Daftar Hadir Seminar Proposal

6. Surat Permohonan Izin Penelitian

7. Surat Balasan Izin Penelitian Dari Kantor Lurah Padang Bulan

8. Surat Keterangan Dari Balitbang Kota Medan

(19)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL Nama : Henny Sidabutar

Nim : 110902072

ABSTRAK

PENGARUH GAME-ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA DI KELURAHAN PADANG BULAN KECAMATAN MEDAN BARU KOTA

MEDAN

(Skripsi ini terdiri dari 6 bab, 114 halaman, 25 kepustakaan, 52 tabel, dan lampiran)

Skripsi ini diajukan guna memenuhi syarat meraih gelar sarjana Ilmu Kesejahteraan Sosial. Masalah yang dihadapi dalam skripsi ini adalah pengaruh game-online terhadap perilaku remaja yang dilihat dari perkembangan sosial dan perkembangan kepribadian pada remaja pemain game-online.

Populasi dari penelitian ini adalah 30 remaja yang menjadi pengunjung di warnet game-online yang berstatus gamersyang berada di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan dengan tingkat usia remajaantara 12-21 tahun dan menggunakan waktu bermain minimal tiga jam setiap hari. Tipe penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian eksplanatif dengan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data melalui kuesioner, wawancara dan observasi. Data yang didapat ditabulasikan kedalam tabel selanjutnya dianalisis dengan teknik Product Moment.

Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan dan telah dianalisis bahwa

pengaruh game-online terhadap perilaku remaja positif dimana nilai korelasi

Product Momentlebih besar dari moment tabel, maka H0 di tolak dan Ha diterima. Artinya terdapat pengaruh signifikan antara game-online terhadap perilaku remaja.

Kesimpulan bahwa game-online memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan perilaku remaja.

(20)

UNIVERSITY OF NORTH SUMATRA

FACULTY OF SOCIAL SCIENCE AND POLITICAL SCIENCE DEPARTMENT OF SOCIAL WELFARE

Name : Henny Sidabutar Nim : 110902072

ABSTRACT

INFLUENCE OF GAME-ONLINE ON ADOLESCENT BEHAVIOR IN THE VILLAGE OF MEDAN PADANG MONTH NEW CITY DISTRICT

MEDAN

(Scription is composed of 6 chapter, 114 pages, 25 literature, 52 tables, and attachments)

This thesis put forward in order to qualify a bachelor's degree of Social Welfare. Problems encountered in this thesis is the influence of online games on adolescent behavior is seen from the development of social and personality development in young-player online game.

Population of this study are 30 teens who become visitors in the cafe game online status gamers residing in the village district of Medan Padang Bulan Baru Medan with the level of adolescents between 12-21 years of age and use the time to play a minimum of three hours every day. This type of research used in this study using an explanatory research with a quantitative approach. Data collection through questionnaires, interviews and observation. The data obtained are tabulated into a table then analyzed by Product Moment technique.

Based on the data that has been collected and analyzed that the influence of online games for positive youth behaviors which the Product Moment correlation value is greater than the moment the table, then H0 is rejected and Ha accepted. This means that there is significant influence between games online against adolescent behavior.

Conclusion that online games have a significant influence on the development of adolescent behavior.

(21)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang

Proses kehidupan manusia merupakan proses yang berkelanjutan yang

akan melewati berbagai periode kehidupan. Pada era globalisasi dan moderenisasi

yang sedang berjalan saat ini, banyak terjadi perubahan-perubahan baik dalam

segi ekonomi, politik, maupun sosial budaya. Segala perubahan tersebut dengan

sendirinya akan berpengaruh terhadap kehidupan individu. Perubahan yang begitu

cepat memberikan konsekuensi bagi individu untuk dapat menyesuaikan diri

dengan tuntutan lingkungan yang semakin lama semakin meningkat

(Agustiani,2006:1).

Kecenderungan yang bermunculan dewasa ini ditunjang oleh laju

perkembangan teknologi dan arus kehidupan global yang sangat tidak mungkin

bisa dibendung.Penemuan teknologi informasi dalam skala massal, telah

mengubah bentuk masyarakatdari masyarakat dunia lokal menjadi masyarakat

dunia global.Dunia yang disebut dunia yang sangat transparan terhadap

perkembangan informasidan transportasi yang begitu besar dan mempengaruhi

kehidupan manusia.Perkembangan teknologi informasi juga tidak saja mampu

menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu

mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakatsehingga tanpa

disadari manusia telah hidup dalam dua dunia, yaitu kehidupandunia nyata dan

(22)

Kehidupan nyata merupakan kehidupan yang secara indrawi dapat

dirasakan sebagai sebuah kehidupan yang nyata.Secara nyata kehidupan

masyarakat manusia dapat disaksikan melalui penginderaan. Sementara kehidupan

dunia maya merupakan kehidupan yang tidak dapat secara langsung dinikmati

melalui penginderaan manusia namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai

sebuah realitas. Dunia maya banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah

maupun timbal balikyang menggunakan jaringan komputer (Burgin,2005:27).

Revolusi teknologi yang telah menciptakan komputer puluhan tahun silam

dan kini telah menjelma menjadi jaringan internet.Dunia maya atau telah menjadi

dunia baru bagi masyarakat modern saat ini, disamping hidup didunia nyata.Pada

awal tahun 1990-an, internet di Indonesia masih menjadi barang langka yang

hanya dikonsumsi bagi kalangan terbatas, seperti dosen, peneliti atau pejabat

pemerintah. Pada tahun 1994 perkembangan layanan internet komersial dimulai

dan publik pun dapat dengan mudah mengaksesnya.

Kini mulai dari balita sampai lansia sudah berselancar didunia maya.Jika

awalnya mengakses di warnet(warung internet) atau dirumah melalui jaringan

telepon, sekarang beberapa tempat telah menyediakan Wi-fi (wireless Fidelity),

mulai dari perkantoran pemerintah, swasta, sekolah, kampus, bandara, mall, café

sampai dengan bis. Apabila merasaterganggu untuk mencari Wi-fi, dengan

menggunakan modem atau lebih praktis lagi lewat Android, Ipad bahkan cukup

dengan HP.

Internet kini tidak lagi sekedar kebutuhan, tetapi juga telah menjadi gaya

(23)

hanya memiliki sisi positif, seperti adanya Email, FB, E-Learning, E-Banking dan

E-Goverment, dunia maya juga berdampak negatif dengan berkembangnya

kejahatan dunia maya, termasuk dibidang permainan yang bersifat menarik.

Televisi adalah sarana komunikasi dan hiburan yang paling popular di

abad 20, internet dapat dikatakan sebagai popular diabad yang kita diami

sekarang.Pada televisi kita hanya dapat menonton film yang ditayangkan

saja.Artinya sebagai penonton kita tidak dapat berpartisipasi dalam aksi yang kita

lihat.Melalui internet kita dapat menonton bahkan beraksi dengan mengikuti

perintah otomatis dari perangkat yang memang sudah tersedia.

Masa remajamenurut Stanley Hall, seorang Bapak Pelopor Psikologi

Perkembangan Remaja dianggap sebagai masa topan badai dan stress (storm and

stress), karena mereka telah memiliki keinginan bebas untuk menentukan nasib

diri sendiri. Apabila terarah dengan baik, maka akan menjadi seorang individu

yang memiliki rasa tanggung jawab, tetapi kalau tidak terbimbing, maka bisa

menjadi seorang yang tidak memiliki masa dengan dengan baik (Santrock,

1999:4).

Dewasa ini di Indonesia, terlihat beberapa anak dan remaja yang berusia

10-20 (berdasarkan standart WHO) tahun duduk belajar di depan komputer

dilengkapi dengan tempat duduk yang nyaman dan headset ditelinga. Mereka

berteriak kegirangan, terkejut, dan menunjukkan kekecewaan. Mereka terlihat

sangat menikmati apa yang disediakan dikomputer tersebut.Pertanyaan disana

adalah, apa sebenarnya yang mereka teriakkan itu? Fungsi internet bukankah

(24)

harus teriak dan terkejut seperti yang dilakukan oleh remaja tersebut.

Jawabannnya adalah bahwa kenyataannya mereka memang tidak sedang

berhadapan dengan komputer yang fungsinya untuk melakukan browsing,

melainkan mereka sedang bermain game-online dengan tidak hanya beberapa

orang yang disekitarnya, tetapi bisa saja mereka bermain dengan orang yang tidak

sedang ada di sekitar mereka atau lokasi lain.

Alamat website (web)game-online yang saat ini dapat dengan mudah

didapatkan oleh para pemilik warnet demi kelangsungan warnetnya dan bahkan

juga sudah boleh dimiliki oleh kita yang berminat bermain dirumah sendiri.

Diantaranya sebagai berikut: Gamespot, Ign.Com, Happy Puppy, Adrenaline

Vault, Gamestats News Network, Sharky Extreme, Future Games Network,

Pagame.Com, Fileplanet, Gamepower, Daily Demo, Demo Planet, Electrick

Games, Antagonis Games Network, Ganool, Freeloader.Com, Game Den, The,

Gamefaqs, Moby Gamesdan lain sebagainya (Nalwan, 2001:37-45).

Perjalanan game-online di Indonesia ada sejak tahun 2001 dan semakin

marak khususnya dikalangan remaja sampai sekarang.Hal ini dapat dilihat di

setiap pinggir-pinggir jalan yang membuka warnet yang tidak hanya sekedar

untuk browsing melainkan menyediakan fasilitas internet game-online.

Perkembangan game-online sendiri tidak lepas dari perkembangan teknologi

komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Menurut ligagame, game-online

mulai beredar di Indonesia seperti di Kota Medan diawali dengan beragam jenis

game mulai dari game bergenre Action, Sport, maupun RPG (role-playing-game)

(25)

Beberapa kasus tercatat, bahwa terdapat banyak para gamers game-online

menghabiskan waktu sia-sia begitu saja dengan tidak pulang untuk mandi, makan,

istirahat, atau melaksanakan kegiatan lain yang memberikan manfaat dan juga

merupakan kewajiban mereka. Game-online mampu mengalihkan dunia para

gamers-nya terlihat pada cara pikir dan cara bersikap para gamers. Pemikiran para

gamers tersebut hanya bermain serta bagaimana mendapatkan suatu strategi untuk

tetap berada di zona pemenang. Biasanya para gamers akan semakin tertantang

apabila game yang dimainkan mengalami kekalahan atau naik leveldalam

bermain, membuat mereka para gamerssemakin terobsesi untuk tidak

meninggalkan tempat duduknya dengan alasan untuk menyelesaikan dan

memenangkan permainan dalamgame yang sedang dimainkan tersebut

Peraturan Walikota Kota Medan No.28 Tahun 2011 BAB V Pasal 7

“Tentang perizinan usaha warung internet”. Adapun dari Peraturan Walikota

8.57.34WIB).

Di Kota Medan terdapat banyak warnet-warnet yang menyediakan menu

game-online lengkap dengan berbagai fasilitas yang membuat nyaman para

gamers. Para gamersyang hendak bermain akan dengan mudah memilih dan

dapat melihat kualitas game tersebut sebelum bermain. Banyak juga tombol

rahasia maupun petunjuk untuk memainkan game. Apabila menemukan kesulitan

ditengah permainan ada juga tombol tertentu yang dapat membantu untuk segera

(26)

menggunakan perangkat lunak yang berlisensi, memblokir situs porno dan judi,

sekat pembatas/bilik tidak melebihi ketinggian 150 cm, mengutamakan pelayanan,

maksimal pada hari kerja buka sampai pukul 24.00 WIB dan pada hari libur

sampai pukul 02.00 WIB, tidak memperbolehkan pelajar sekolah menggunakan

fasilitas warnet pada jam pelajaran kecuali ada persetujuan pihak sekolah dan

orang tua dan warnet wajib mengurus surat izin usaha. Pengurusan izin usaha

warnet di Dinas Kominfo Medandengan syarat dan ketentuan berlaku yaitu, Surat

Domisili Usaha Dari Lurah Setempat, FotokopiKTP, NPWP, Pelunasan PBB

Tahun Terakhir, Surat Permohonan, Surat Pernyataan Tidak Melanggar Ketentuan

dan Peraturan Yang Berlaku, materai 6000 dua lembar dan foto 4x6 dua lembar.

Menjelang akhir tahun 2014, Tim Gabungan Dinas Komunikasi Dan

Informatika (Kominfo) Kota Medan bekerja sama dengan POLRESTA Medan,

Kodim dan Satuan PolisiPamong Praja (Satpol PP) gencar melakukan razia

warnet. Razia warnet ini dilakukan disejumlah warnet yang berada di kawasan

Gagak Hitam (Ringroad), Jalan Bilal dan Jalan Amal. Seperti diketahui

berdasarkan Perwal Kota Medan No.28 tahun 2011 dari hasil razia tersebut

ditemukan puluhan warnet masih beroperasi kendati waktu sudah menunjukkan

pukul 01.30 WIB. Rata-rata warnet yang masih beroperasi ini adalah warnet yang

menyajikan game-online dan terdapat seorang anak remaja berusia 11 tahun

bermain internet. Berdasarkan dari sejumlah warnet yang dirazia, warnet yang

tidak dapat menunjukkan surat izin dan izin usahanya telah mati, dan oleh petugas

diberikan surat peringatan untuk datang ke Kantor Dinas Kominfo guna mengurus

surat izin usaha warnetnya. Kemudian bagi warnet yang masih beroperasi

(27)

peringatan agar tidak beroperasi 24 jam, apabila kedapatan beroperasi maka akan

diberi sanksi yakni usahanya tidak akan diperpanjang kembali

(http://www.pemkoMedan

go.id/new/berita-dinas-kominfo-gencar-lakukan-razia-warnet.html

Pemerintah Kota Medan akan terus memperketat Perwal terhadap warnet

yang tidak memperbolehkan anak dibawah umur, dan berseragam sekolah untuk

mengakses internet. Sedikitnya 60 persen usaha warnet di Kota Medan belum

memiliki izin usaha sebagaimana pada Peraturan Walikota No. 28 tahun 2011

BAB V Pasal 7 tersebut. Sejak dikeluarkannya Perwal tersebut Dinas Kominfo

Medan telah melakukan pendataan dan sosialisasi di 21 kecamatan, dan dari data

tersebut sedikitnya terdapat sekitar mencapai 40 persen usaha yang telah memiliki

izin

diakses pada 5 Februari 2005 pukul 15:35 WIB).

tanggal 5 februari 2015 pukul 16:18 WIB).

Wabah game-online mulai menyerang remaja. Beberapa warnet yang

tersebar di Kota Medan hampir setiap saat dipenuhi oleh anak-anak remaja, yang

asik dengan permainan game-online, diantara mereka bahkan sanggup duduk

berjam-jam didepan monitor komputer dan mereka melupakan segalanya yaitu,

lupa belajar, sekolah, makan, istirahat, padahal game bukan saja menguras

stamina tetapi juga menguras uang untuk biaya internetnya. Pendapat seorang

guru kepala sekolah mengatakan bahwa game-online dapat mempengaruhi

perilaku remaja/sekolah mulai dari berkurangnya minat belajar, emosional anak

meningkat karena cenderung candu bermain game-online, mereka meniru

(28)

kebanyakan remaja mengatakan bahwa uang yang mereka pergunakan adalah dari

uang jajan yang diberikan oleh orangtua

diakses Minggu 14 Januari2015 Pukul 01.20 WIB).

Game-onlinesalah satu pemicu kekerasan dikalangan anak. Game-online

berbau kekerasan semakin menjamur dikalangan remaja, khususnya usia masih

sekolah. Hal ini berdampak pada terganggunya sensor motoric dan mental anak,

seperti sulit berkonsentrasi, kurang bersosialisasi, pemarah, sulit berekspresi, dan

berinteraksi. Jika game kekerasan ini terus menerus dilakukan, maka dapat

berakibat negatif bagi pergaulannya. Hal tersebut juga diduga sebagai penyebab

meningkatnya kasus kekerasan dikalangan anak-anak dan remaja. Berdasarkan

pantauan MedanBisnis diwarnet Global Net Jalan Eka Rasmi Medan Johor,

mayoritas pengunjungnya adalah anak usia remaja yang masih

sekolah

pukul 01.28 WIB).

Ketagihan game-online dua remaja mencuri di Alfamart. Pasalnya kedua

remaja yang bersekolah di SMK Medan Putri tersebut ketahuan mencuri di

Alfamart yang berada di Jalan Bilal Ujung, Medan.Kedua pelaku masuk ke dalam

Alfamart berpura-pura sebagai pembeli. Pada saat para penjaga toko lengah

keduanya berhasil mencuri 3 botol sabun cair dengan cara memasukkannya ke

dalam kantong baju mereka.Setelah itu keduanya pun pergi meninggalkan

Alfamart. Ternyata aksi keduanya sudah terekamCCTV. Unit Reskrim Polsek

Medan Timur tiba dilokasi untuk mengamankan keduanya ke kantor polisiuntuk

(29)

Game kekerasan secara online tidak bisa dikendalika yang

berbau kekerasan tersebut tidak mungkin bisa dikendalikan mengingat

perkembangan teknologi yang begitu pesat dan tidak bisa dibendung.

Game-online memiliki sifat adiktif atau candu sehingga waktu anak banyak dihabiskan

untuk memainkan game-online. Jika anak bermain game dengan bijak, tentu tidak

akan memiliki pengaruh negatif yang signifikan terhadap perkembangan anak

namun sebaliknya apabila bermainan tidak bijak tentu akan memberikan pengaruh

negtatif

Februari 2015 pukul 22:17 WIB).

Di Yogyakartadalam Kompas.com, demi bisa bermain game-online, dua

remaja berusia 14 tahun rela mencuri kotak amal di masjid. Namun aksi kedua

remaja itu gagal setelah terpergok warga saat itu sedang melaksanakan shalat

Jumad. Aksi pencurian itu berawal dari ketika kedua anak itu kebingugan mencari

uang untuk bermain game-online dan lantas berinisiatif untuk mencuri kotak amal

saj

WIB).

Contoh kasus berikutnya adalah di Aceh (Analisa), akhir-akhir ini

permainan game-online gencar diminati semua orang, khususnya anak-anak di

Aceh yang masih di bawah umur, yaitu usia 8-14 tahun. Mereka bermain dengan

izin orangtua yang mudah sekali mengizinkan anaknya bermain game-online

dengan alasan agar anaknya tidak jenuh dengan aktivitas belajar yang dijalani.

(30)

game-onlineyang tepat dan mendidik anak, tercatat ada delapan jenisgame berbahaya

bagi anak, di antaranya Point Blank (PB), Counter Strike, World of Warcraft, Call

of Duty, RF Online, AION, Gunbound, dan Lost Saga. Menurutnya, permainan ini

menawarkan sensasi praktis bagi anak dan remaja dengan nuansa

perang-perangan, perkelahian, pembantaian etnis, perang antarsuku, bahkan pembunuhan

sadis terhadap siapapun yang dianggap lawan. Apabila terlalu sering bermain

games dapat mempengaruhi kepribadian anak. Sebab, pada usia 8- 14 tahun

anak-anak cenderung menyerap dan meniru segala sesuatu yang dilihat sehingga dapat

berpengaruh pada perkembangan kepribadiannya. Sejumlah efek lainnya juga

bakal muncul dalam diri anak, seperti masalah sosialisasi, komunikasi, dan empati

terhadap orang lain. Kondisi ini memicu agresivitas anak dan terkikisnya

hubungan sosial anak terhadap kondisi sekeliling. Kondisi ini bakal diperparah

ketika anak yang kecanduan permainan online tidak mempunyai uang, dia bisa

melakukan pencurian dan pemerasan. Sehingga dala hal ini selaku orang tua

diharapkan harus selektif dalam memilih permainan yang tepat untuk

anak-anaknya demi pembentukan kepribadian yang dapat diterima dimasyarakat

ataupun dimana saja berada,

15.30 WIB).

Berdasarkan dari kondisi yang telah diuraikan diatas, peneliti tertarik

untuk melakukan penelitian lebih dalam berkenaan untuk mengetahui pengaruh

game-online terhadap perilaku remaja. Berangkat dari hal tersebut peneliti

(31)

yang berjudul “Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan

Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan”.

1.2.

Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan oleh penulis pada latar

belakang, maka penulis merumuskan permasalahan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut “Apakahada Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja

Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan”?

1.3.

Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian

1.3.1 Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui

pengaruh game-onlineterhadap perilaku remaja yang berada Di Kelurahan Padang

Bulan Kecamatan Medan Kota Medan.

1.3.2 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah

1. Secara akademis, dapat memberikan masukan atau kontribusi keilmuan

dalam menambah refrensi atau mengembangkan penulisan karya ilmiah dan

kajian serta studi komparasi bagi peneliti atau mahasiswa yang tertarik

kepada penelitian yang berkaitan dengan yang mempengaruhi perilaku

remaja.

2. Secara praktis, dapat menjadi bahan masukan dalam pengembangan

(32)

penelitian diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan masukan atau

sumbangan pemikiran bagi pihak-pihak yang terlibat dalam rangka

mengatasi dan membantu permasalahan keberfungsian sosial remaja.

3. Secara teoritis, dapat menambah wawasan dalam memahami perkembangan

remaja khususnya pengaruh game-online terhadap perilaku remaja di

Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan, sehingga

dapat menghasilkan berbagai pendekatan dalam mengatasi masalah perilaku

remaja dan perkembangan remaja tersebut.

1.4.

Sistematika Penulisan

Penulisan penelitian ini disajikan ke dalam 6 bab dengan sistematika

sebagai berikut:

BAB I :PENDAHULUAN

Bab ini berisikan latar belakang masalah, perumusan masalah,

tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II :TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisikan poin-poin tentang konsep dan teori dan diisi

dengan berbagai konsep-konsep penelitian berkaitan dengan

masalah dan objek yang diteliti, kerangka pemikiran, defenisi

konsep, dan defenisi operasional.

BAB III :METODE PENELITIAN

(33)

BAB IV :DESKRIPSI LOKASI PENELITIAN

Bab ini berisikan tentang gambaran umum lokasi penelitian dimana

penulis melakukan penelitian dan data-data lain yang mendukung

karya ilmiah.

BAB V : ANALISA DATA

Bab ini berisikan tentang uraian data yang diperoleh dari hasil

penelitian dan analisis pembahasannya.

BAB VI :PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran-saran dari hasil penelitian

(34)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Pengaruh

Pengaruh adalah suatu yang mengandung kekuatan yang munculdari suatu

benda atau orang dimana dalam hal ini memberikan gejala yang dapat

memberikan perubahan terhadap sekitarnya.Pengaruh menurut Kamus Besar

Bahasa Indonesia (KBBI) adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang

atau benda ) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau perbuatan seseorang.

Pengaruh juga adalah kekuatan yang muncul dari suatu benda atau orang dan juga

gejala dalam yang dapat memberikan perubahan terhadap apa-apa yang

disekelilingnya. Berdasarkan pengertian yang telah dikemukakan sebelumnya

dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang dapat membentuk

atau mengubah sesuatu yang lain (Surakhmad, 1987:7).

Pengaruh merupakan bentuk hubungan sebab akibat antar variabel.Disisi

lain pengaruh merupakan kegiatan atau keteladanan yang baik secara langsung

atau tidak langsung mengakibatkan suatu perubahan perilaku dan sikap orang lain

atau kelompok masyarakat. Daerah pengaruh dalam hal ini mencakup

hubungan-hubungan antara perseorangan (individu dengan individu lainnya), kelompok

dengan seseorang, seseorang dan kelompok. Proses pengaruh mempengaruhi

yaitu, orang atau benda yang mempengaruhi, metode mempengaruhi dan orang

(35)

2.2.

Game-Online

2.2.1. Pengertian Game-Online

Game berasal dari Bahasa Inggris yang berarti “permainan”. Setiap game

terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya sehingga

membuat jenis game semakin bervariasi. Salah satu fungsi game sebagai

penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game

baik anak kecil, remaja maupun dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis game

yang dimainkannya saja.Pengertian luas permainan game berarti “hiburan”.

Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual”

(intellectual playability).Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana

game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Game-online adalah game yang berbasis elektronik dan visual.

Game-online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer

sebagai medianya. Adapun dalam kamus Wikipedia,game-online disebutkan

mengacu pada sejenis games yang dimainkan jaringan komputer, umumnya

dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh

banyak pemain dalam waktu bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak saling

mengenal 19

Januari ‎‎2015, pukul 16‎:46).

Game-online atau sering disebut “Online Games”merupakan sebuah

permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan internet. Permainan

(36)

dari perusahaan penyedia jasa online.Dapat juga diakses langsung melalui

sistemnya yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut

Perkembangan game-online sendiri tidak terlepas dari kemajuan

perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Hadirnya

game-online pada awalnya berskala kecil (small local network) sampai menjadi

internet dan terus berkembang sampai sekarang. Awal muncul pertama kalinya

pada tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk

bermain game tersebut.Kemudian muncul komputer dengan kemampuan berskala

menengah sehingga pemain bertambah dan tidak harus berada di ruangan yang

sama (multiplayer games)

diakses pada tanggal 19 Januari 2015 pukul

16:49WIB).

2.2.2. Sejarah Game-Online

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet

based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas Local Area

Network (LAN) saja tetapi sudah mencakup Wide Area Network(WAN)dan

menjadi internet. Game-online pertama kali yang muncul adalah seperti

game-game simulation perang atau pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer.

Kemudian seiring berjalannya waktu dan berkembangan pengetahuan manusia

akhirnya terinspirasi games yang lain muncul dan berkembang pesat sampai

sekarang

‎‎19 Januari ‎2015, ‏‎pada pukul

15:32WIB).

(37)

Game-online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan

jaringan komputer dan internet sebagai medianya. Game-online cukup membuat

beberapa anak bahkan orang dewasa betah duduk berjam-jam didepan komputer

dengan tujuan untuk mendapatkan kepuasan batin. Pada awalnya game-online

dikenal dengan nama “Game jaringan” dalam hal ini personal computer (PC)

dihubungan satu sama lain dan boleh langsung dapat memulai bermain game

sepuasnya. Seiring berjalannya waktu dan berkembangnya teknologi game, maka

game jaringan pun mulai tersisih dan berhasil tersingkir dengan hadirnya

game-online. Perkembangan game-online yang sangat pesat dan menjamur dibeberapa

kota, baik kota besar maupun kecil, hingga kebeberapa pelosok daerah yang

membuat para gamers(sebutan untuk pemain game-online) tersebut lebih mudah

untuk menjangkaunya.Pada akhirnya games pun menjadi suatu kebutuhan. Para

gamers mampu duduk berlama-lama bertahan tanpa menginginkan suatu

gangguan yang akan mengganggu atau memecahkan konsentrasinya dalam

permainan game-online tersebut.

Perbedaan antara jaringan game dengan game-online hampir tidak ada

namun yang menjadi pembedanya adalah dengan game-online pengguna tidak

saja dapat bermain dengan orang yang ada di sebelahnya tetapi juga dapat

bermain dengan beberapa orang yang berada di lokasi lain, bahkan hingga antar

benua.Game-online saat ini, sudah menjadi aktivitas sosial karena sudah

menyediakan fitur ‘komunitas online’ dimana game semacam ini biasanya lebih

diminati karena dirasa lebih menantang serta kepuasan batin dapat mengalahkan

(38)

Website game tentu tidak asing lagi bagi para penggemar game. Game

jenis MMOG (Massively Multiplayer Online Games). Didalam games ini ada

terdapat banyak ribuan pemain untuk bermain diwaktu yang sama.

Jenis-jenisMMOG adalah terdiri tiga jenis. Pertama jenis MMORPG (Massively

Multiplayer Online Role Playing Game ) terdiri dari: Ragnarok, Seal. Kedua,

MMORTS (Massively Multiplayer Online Ral Time Strategy) terdiri dari:

WarCraft, DotA, Seal. Ketiga,MMOFPS (Massively Multiplayer Online First

Person Shooter) terdiri dari: Counterstrike, rising force, dan perfeck wars.

2.2.3. Jenis-Jenis Game-Online

Game-onlline dibagi menjadi beberapa jenis:

1. Massively Multiplayer Online first-person shooter games (MMPOFPS)

Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya

permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata

militer. Didalam permainan ini gamers mengambil pandangan orang

pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam tingkat reflex atau

spontan. Contoh permainan jenis ini antara lain: Counter Strike, Call of

Duty, Point blank, Quake,Blood, Unreal.

2. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG)

Sebuah permainan dimana pemainnya memainkan peran

tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita

bersama.RPG biasanya lebih mengarah kekolaborasi sosial daripada

(39)

kelompok. Contoh dari jenis permainan In The Lord Of The Rings Online:

Shadows Of Angmar, Final Fantasy, DoTA.

3. Massively Multiplayer Online Real-Team Strategy Games (MMORTS)

Permainan dalam jenis menekankan kepada kehebatan strategi para

pemainnya.Permainan memiliki ciri khas dimana pemian harus mengelola

suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun.JenisRTS,

tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age Of Empires),

Fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)(Lindsay

Grace, 2005).

4. Cross-Platform Online Play

Jenis permainan yang merupakan secara online dengan perangkat

yang berbeda. Game ini dapat dimainkan secara online dengan

hardwareyang berbeda misalnya saja need or speed undercoverdan dari

komputer yang dilengkapi dengan jaringan terbuka seperti PC maupun

Xbox 360 (xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki

konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

5. Massively Multiplayer Online Gamers (MMOG)

Pemain dalam permainan jenis ini bermain dalam dunia yang

berskala besar (>100 pemain), dimana setiap pemain dapat berinteraksi

langsung seperti halnya di dunia nyata.MMOG muncul seiring dengan

perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga

memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain

bersama-sama. MMOGsendiri memiliki banyak jenis seperti :

(40)

b. MMORTS (massively multiplayer online real-time strategy)

c. MMOFPS (massively multiplayer online person first-person shooter)

d. MMOSG (massively multiplayer online sosial game.

6. Simulation Games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui

simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, diantaranya

life-simulation games, construction and manajemen simulation games, dan

vechile simulation. Pada life simulation games, pemain akan bertanggung

jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh

selayaknya kehidupan yang nyata, namun dalam ranah virtualseperti

kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya,

karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh

karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Jenis permainan seperti ini harus

dimainkan setiap saat selayaknya kehidupan nyata atau apabila tidak akan

mengalami kekalahan atau kenaikan level yang tidak pernah ada.

7. Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti mozila firefox,

opera, atau internet eksplorer. Sebuah permainan online sederhana dengan

pemain tunggal dapat dimainkan dengan browser melalui hyper text

markup language (HTML) dan teknologi scripting HTML(JavaScrip, asp,

php, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis website seperti

flash dan java menghasilkan permainan yang dikenal dengan “flash

games” atau “java games” yang menjadi sangat popular saat ini. Browser

(41)

digunakanadalahinteraksi multiplayer (komunikasi dengan banyak

orang)

1. Dampak Positif

diakses pada tanggal 19 Januari 2015 pukul 14.06 WIB).

2.2.4. Dampak Game-Online

Game-online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para

pemainnya. Namun terdapat beberapapakar psikolog menjelaskan bahwa game

juga sebenarnya dapat memberikan manfaat yang bersifat positif. Beberapa

sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online.

Bermain game-online memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak.

Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan

tingkat tinggi untuk menang. Keterampilan yang dimaksud adalah seperti:

a. Pemecahan masalah dan logika.

b. Perhatian dan motivasi yang lebih.

c. Koordinasi tangan, mata, motorik dan kemampuan spasial.Contohnya,

dalam sebuah permainan menembak, karakter bisa berjalan dan menembak

pada saat yang sama. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk

melacak posisi karakter, dimana ia menuju, kecepatan mereka, dimana

senjata yang ditujukan, jika tembakan musuh terkena, dan sebagainya.

Semua ini harus diperhitungkan, dan kemudian pemain harus

mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan

mereka dan ujung jari. Proses ini membutuhkan banyak koordinasi mata,

(42)

d. Mengajar remaja pada sumber daya dan manajemen keterampilan.

Contohnya, pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas, dan

memutuskan penggunaan terbaik sumber daya, dalam cara yang sama

seperti dalam kehidupan nyata. Skill ini diasah dalam permainan strategi

seperti pada games.

e. Multitasking, pelacakan pergeseran banyak variabal secara simultan dan

mengelola beberapa tujuan. Contohnya, dalam sebuah permainan strategi,

misalnya, sementara mengembangkan sebuah kota, suatu kejutan tak

terduga sebagai musuh akan muncul. Ini memerlukan kekuatan untuk

menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah taktik.

f. Membuat analisa dan keputusan yang cepat.

g. Berfikir secara mendalam.

h. Penalaran induktif dan pengujian hipotesis. Contoh, seorang pemain dalam

beberapa permainan untuk terus mencoba kombinasi senjata dan daya yang

digunakan untuk mengalahkan musuh. Jika salah satu tidak bekerja, mereka

mengubah hipotesis dan mencoba salah satu berikutnya.

i. Kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain. Banyak

permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan pemain

online lainnya untuk menang. Kekompakan kerja sama dalam tim adalah

kunci untuk dapat gelar sebagai pemenang dalam permainan antar tim.

j. Simulasi, dunia nyata keterampilan. Simulasi yang paling terkenal adalah

simulator penerbangan, yang mencoba untuk meniru realitas pesawat.

(43)

sebagainya, akan ditampilkan kepada pemain, juga sebagai representasi

visual dari dunia, dan diperbarui secara real time.

2. Dampak Negatif

Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung

beberapa konten kekerasan. Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang

menimbulkan beberapa dampak negatif diantaranya:

a. Memicu anak-anak untuk meningkatkan pikiran agresif, perasaan, perilaku,

dan penurunan prososial.

b. Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. Selain

itu, juga bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti

pekerjaan rumah, membaca, olahraga, dan berinteraksi dengan keluarga dan

teman-teman.

c. Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku

kekerasan, dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan.

d. Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi.

e. Prestasi akademik yang menurun. Penelitian telah menunjukkan bahwa

lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain game, prestasi sekolahnya

juga makin memburuk.

f. Game juga dapat memiliki efek pada kesehatan yang merugikan bagi

beberapa penggunanya atau pemain, termasuk obesitas, kejang, gangguan

postural, dan gangguan otot dan rangka, seperti tendonitis, kompresi saraf

mata, jantung, gangguan pendengaran akibat mendengar suara keras dan

(44)

2.2.5. Karakteristik Gamers Pada Game-Online.

Secara umum yangtermasuk kepada karakteristik gamersadalah sebagai

berikut:

2015 pukul 17.41 Wib).

1. Casual gamers

Casual gamer cenderung main game dalam genreapapun,

yanggameplay-nya mudah. Berdasarkan dari segi waktu mereka biasanya

tidak terlalu banyak nge-game.Para casual gamer lebih peduli pada

chit-chat dan pertemanan karena mereka menitikberatkan pada sosialisasinya

khususnya game online.Bagi mereka, bermain game hanya untuk sosialisasi

saja. Keahlian bermain game merekapun biasa-biasa saja. Para casual

gamer bisa bermain game di komputer pribadi secara online, meskipun

sekarang mereka juga mulai bermain lewat konsol game dan ponsel. Mereka

cenderung peduli dengan grafis.Kebanyakan casual gamers didominasi oleh

perempuan.

2. Hardcore gamer

Para hardcore gamer cenderung lebih banyak konotasi negatif

daripada positifnya. Mereka bisa bermain gamesampai berjam-jam.

Dinamakan hardcore karena mereka menjadikan game sebagai

segala-galanya dan hobi paling utama. Mereka bisa juga sampai ikut kompetisi,

(45)

ada waktu luang, yang mereka pikirkan adalah pasti ingin langsung bermain

game.Para hardcore gamer umumnya tidak peduli dengan tampilan grafis,

yang penting gameplay-nya terlihat bagus. Mereka biasanya punya segala

jenis konsolegame dari yang jaman dulu hingga yang terbaru.

3. True Gamers

Mereka ini adalah gamers yang punya tingkat kedewasaan

palingtinggi. Skill bermain game-nya dibawah hardcore, tetapi mereka bisa

bersosialisasi.Merekabermain game karena memang ingin semata bermain

saja.Bermaingame bagi mereka adalah having fun, mereka juga tidak pernah

memilih-milih genregames-nya

01:39 WIB).

2.3. Perilaku

2.3.1. Pengertian Perilaku

Perilaku adalah tindakan atau perbuatan suatu organisme yang dapat

diamati bahkan dapat dipelajari. Perilaku tidak sama dengan sikap, sikap adalah

hanya sesuatu yang lebih cenderung untuk mengadakan tindakan terhadap suatu

objek dengan suatu cara yang menyatakan adanya tanda-tanda untuk senang atau

tidak senang pada objek tersebut (Mubarak, 2006:14).

Perilaku dari segi biologis adalah merupakan suatu kegiatan atau aktivitas

makhluk hidup yang bersangkutan, jadi perilaku manusia pada hakekatnya adalah

tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang

(46)

sebagainya. Bahkan kadang-kadang kegiatan manusia itu sering tidak teramati

dari luar manusia itu sendiri seperti: berpikir, emosi, persepsi dan

sebagainya.Berdasarkan uraian ini dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud

perilaku adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang dapat diamati

langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar (Notoatmodjo,

2003:139-141).

Perilaku manusia adalah adalah sekumpulan perilaku yang dimiliki oleh

manusia dan dipengaruhi ole

dan/at

perilaku dapat diterima, perilaku aneh, da

dal

orang lain dan oleh karenanya merupakan suat

sangat mendasar. Perilaku tidak boleh disalahartikan sebagai

merupakan suatu tindakan dengan tingkat lebih tinggi, karena perilaku sosial

adalah perilaku yang secara khusus ditujukan kepada orang lain. Penerimaan

terhadap perilaku seseorang diukur relatif terhad

berbagai

a. Fisik, dapat diamati, digambarkan dan dicatat baik frekuensi, durasi dan

intensitasnya.

b. Ruang, suatu perilaku mempunyai dampak kepada lingkungan (fisik

maupun sosial) dimana perilaku itu terjadi.

c. Waktu, suatu perilaku mempunyai kaitan dengan masa lampau maupun

(47)

Perilaku diatur oleh prinsip dasar perilaku yang menjelaskan bahwa ada

hubungan antara perilaku manusia dengan peristiwa lingkungan.Perilaku dapat

bersifat overt artinya nampak (dapat diamati dan dicatat) dan covert artinya

tersembunyi (hanya dapat diamati oleh orang yang melakukannya).

2.3.2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku

Menurut Lawrence perilaku dipengaruhi oleh 3 faktor utama yaitu:

1. Factor Predisposisi (Predisposing Factors)

Faktor yang mempermudah atau mempredisposisi terjadinya

perilaku seseorang antara lain pengetahuan, sikap keyakinan, kepercayaan

dan nilai-nilai tradisi.

2. Faktor pendukung (enabling factors)

Faktor ini mencakup ketersediaan sarana dan prasarana atau

fasilitas, termasuk juga dukungan sosial lainnya. Antara lain umur, status

sosial, ekonomi, pendidikan, serta sumber daya lainnya.

3. Faktor penguat/pendorong(reinfourcing factors)

Faktor-faktor yang mendorong atau memperkuat terjadinya

perilaku manusia misalnya dengan adanya faktor sikap dan perilaku tokoh

masyarakat, tokoh agama dan lainnya yang menjadi panutan.Termasuk

juga disini peraturan baik dari pusat ataupun pemerintah daerah.

Diantaranya adalah:

(48)

b.

tertentu.

c.

d. Kontrol

tidaknya melakukan suatu perilaku(Notoatmodjo 2003: 140-144).

2.3.3. Ruang Lingkup Perilaku

Benjamin Bloom seorang Psikolog Pendidikan membedakan adanya tiga

bidang perilaku yakni kognitif, afektif, dan psikomotor. Kemudian dalam

perkembangannya, domain perilaku yang diklasifikasikan oleh Bloom dibagi

menjadi tiga tingkat:

1.

Pengetahuan adalah hasil penginderaa

seseorang terhadap obyek melalui indera yang dimilikinya.

2.

Sikap merupakan respons tertutup seseorang terhadap stimulus

atauobjektertentu, yang sudah melibatkan faktor

bersangkutan.

3. (practice)

Tindakan ini merujuk pada perilaku yang diekspresikan dalam

bentuktindakan, yang merupakan bentuk nyata dari

yang telah dimiliki.Selain itu, definisi perilaku sebagai berikut perilaku

merupakan hasil hubungan antara rangsangan (stimulus) dan tanggapan

(49)

Respondent response atau reflexive response, ialah tanggapan

yangditimbulkan oleh rangsangan-rangsangan tertentu. Rangsangan yang

semacam ini disebut eliciting stimuli karena menimbulkan tanggapan yang

relatif tetap.(2) Operant response atau instrumental response, adalah

tanggapan yang timbul dan berkembangnya sebagai akibat ole

tertentu, yang disebut reinforcing stimuli atau reinforcer.Rangsangan

tersebut dapat memperkuat respons yang telah dilakukan oleh organisme.

Oleh sebab itu, rangsangan yang demikian itu mengikuti atau memperkuat

sesuatu perilaku tertentu yang telah dilakukan(Notoatmodjo 2003:139).

2.3.4. Pengukuran Perilaku

Pengukuran atau cara mengamati perilaku dapat dilakukan melaluidua

carayakni, pertama adalah secara langsung, yakni dengan pengamatan (observasi),

dalam hal ini yang dilakukan yaitu mengamati tindakan dari subyek dalam rangka

pada saat melakukan aktivitas atau menilai tindakan/sikapnya sehari-hari.

Sedangkan secara tidak langsung menggunakan metode mengingat kembali

(recall). Metode ini dilakukan melalui pertanyaan-pertanyaan terhadap subyek

tentang apa yang telah dilakukan berhubungan dengan objek tertentu

(Notoatmodjo, 2005:59).

2.4. Remaja

2.4.1. Pengertian Remaja

Remaja dalam pengertian umum diartikan masa akil baliq atau

keterbukaan terhadap lawan jenis. Konsep ini tidak jauh berbeda dengan yang

(50)

dan perempuan); mulai muncul rasa cinta birahi meskipun konsep ini kelihatan

sederhana tetapi setidaknya menggambarkan sebagaian dari pengertian remaja

(Poerwadarminta, 1984: 813).

Batasan remaja yaitu masa pemilihan yang ditempuh oleh seorang dari

mana anak-anak menjadi dewasa. Arti lainnya yaitu sebuah situasi yang

menjembatani menuju ketingkat dewasa. Masa remaja ini berlangsung kira-kira

13 tahun sampai 16 tahun atau 17 tahun.Akhir masa remaja antara usia 16 sampai

18 tahun. Dikatakan masa usia matang secara hukum pada masa ini remaja sangat

ingin dihargai kehadirannya oleh orang sekitarnya (Drajat, 1989: 69-75).

Remaja adalah mereka yang mengalami perubahan dari masa kanak-kanak

kemasa dewasa.Perubahan tersebut mencakup perubahan fisik dan perubahan

emosional yang kemudian tercermin dalam sikap dan tingkah laku. Perkembangan

arus informasi dari media massa dan internet merupakan mempercepat terjadinya

perubahan tersebut. Remaja (adolescence) adalah masa transisi/peralihan dari

masa kanak-kanak menuju dewasa yang ditandai dengan adanya perubahan aspek

fisik, psikis, dan psikososial. Secara kronologis yang tergolong rermaja ini

berkisar antara usia12-21 tahun. Istilah asing yang sering digunakan untuk

menunjukkan masa remaja, menurut Yulia S.D. Gunarsa dan Singgih D. Gunarsa

antara lainadalah sebagai berikut:

a. Puberteit, puberty

Puberteit, puberty (Inggris) berasal dari istilah latin, pubertas

yangditandai dengan kelaki-lakian, kedewasaan yang dilandasi dengan

(51)

tulang-tulang dan kematangan seksual yang terjadi pada masa awal

remaja.

b. Adolescentia

Adolescentia berasal dari bahasa latin, yang berarti masa muda yang

terjadi antara 17-30(Dariyo, 2004:12-22).

Menurut Clarke-stewart & Friedman, 1987; Ingersoll, 1989 masa remaja

merupakan masa transisi atau peralihan dari anak menuju dewasa. Pada masa ini

individu mengalami berbagai perubahan, baik fisik maupun psikis. Perubahan

yang tampak jelas adalah perubahan fisik dimana tubuh berkembang pesat

sehingga mencapai bentuk tubuh orang dewasa yang disertai pula dengan

berkembangnya kapasistas reproduktif. Selain itu remaja juga berubah secara

kognitif dan mulai melepaskan diri secara emosional dari orang tua dalam rangka

menjalankan peran sosialnya yang baru sebagai dewasa (Agustiani, 2006:28).

2.4.2. Ciri-Ciri Remaja

Mengenai ciri-ciri remaja tidak mesti dilihat dari satu sisi, tetapi dapat

dilihat dari berbagai segi. Misalnya dari segi usia, perkembangan fisik, phisikis,

dan perilaku. Ciri-ciri remaja usianya berkisar 12-20 tahun yang dibagi dalam tiga

fase yaitu; Adolensi dini, adolensi menengah, dan adolensi akhir. Penjelasan

ketiga fase ini sebagai berikut:

1. Adolensi dini

Fase ini berarti tingkat seksual yang meninggi yang tidak

jarangmenurunkan daya kreatif/ ketekunan, mulai renggang dengan orang

(52)

kurang dapat dipertanggungjawabkan. Seperti perilaku di luar kebiasaan,

dan maniakal atau defresif.

2. Adolensi menengah

Fase ini memiliki umum: Hubungan dengan kawan dari lawan jenis

mulai meningkat pentingnya, fantasi dan fanatisme terhadap berbagai

aliran, misalnya, mistik, musik, dan lain-lain. Menduduki tempat yang

kuat dalam perioritasnya, politik dan kebudayaan mulai menyita

perhatiannya sehingga kritik tidak jarang dilontarkan kepada keluarga dan

masyarakat yang dianggap salah dan tidak benar, seksualitas mulai tampak

dalam ruang atau skala identifikasi, dan desploritas lebih terarah untuk

meminta bantuan.

3. Adolesensi akhir

Masa ini remaja mulai lebih luas, mantap, dari dewasa dalam ruang

lingkup penghayatannya.Remaja dalam hal ini lebih bersifat

‘menerima’dan ‘mengerti’ malahan sudah mulai menghargai sikap

orang/pihak lain yang mungkin sebelumnya ditolak. Memiliki karier

tertentu dan sikap kedudukan, kultural, politik, maupun etikanya lebih

mendekati orang tuanya.Apabila kondisinya kurang menguntungkan, maka

masa turut diperpanjang dengan konsekuensiimitasi, bosan, dan merosot

tahap kesulitan jiwanya.Memerlukan bimbingan dengan baik dan

bijaksana, dari orang-orang di sekitarnya(Gayo, 1990: 638-639).

Pada masa remaja umumnya telah duduk dalam bangku sekolah

lanjutan.Pada permulaan periode anak mengalami perubahan-perubahan jasmani

(53)

berubah pada laki-laki.Lengan dan kaki mengalami pertumbuhan yang cepat

sekali sehingga anak-anak menjadi canggung dan kaku.Kelenjar-kelenjar mulai

tumbuh yang dapat menimbulkan gangguan psikis anak.

Perubahan rohani juga timbul remaja telah mulai berfikir abstrak, ingatan

logis makin lama makin melemah. Pertumbuhan fungsi-fungsi psikis yang satu

dengan yang lain tidak dalam keadaan seimbang akibatnya anak sering mengalami

pertentangan batin dan gangguan, yang biasa disebut gangguan integrasi.

Kehidupan sosial anak remaja juga berkembang menjadi sangat luas. Akibatnya

anak berusaha melepaskan diri darikekangan orang tua untuk mendapatkan

kebebasan, meskipun di sisi lain masih tergantung pada orang tua. Disinilahterjadi

pertentangan antara hasrat kebebasan dan perasaan tergantung. Pada masa remaja

akhir umumnya telah mulai menemukan nilai-nilai hidup, cinta, persahabatan,

agama, kesusilaan, kebenaran dan kebaikan. Masa ini biasa disebut masa

pembentukan dan penentuan nilai dan cita-cita. Selainitu mulai berfikir tentang

tanggung jawab sosial, agama moral, anak mulai berpandangan realistik, mulai

mengarahkan perhatian pada teman hidupnya kelak, kematangan jasmani dan

rohani, memiliki keyakinan dan pendirian yang tetap serta berusaha mengabdikan

diri dimasyarakat juga ciri remaja yang menonjol, tetapi hanya remaja yang sudah

hampir masuk dewasayang memiliki pemikiran demikian(Mustaqim dan Wahid,

1991 49:50).

2.4.3. Rentang Usia Remaja

Witherington membagi masa remaja menjadi dua fase, yaitu masa remaja

(54)

adolescence), yang berkisar antara 15-18 tahun. Sedangkan menurutGilmer

mengelompokkannya ke dalam tiga fase, yaitu:

a. Masa pra remaja (puber) : 10-13 tahun

b. Masa remaja : 13-17 tahun

c. Masa remaja akhir : 18-21 tahun

Pendapat yang sedikit berbeda menyebutkan, yaitu bahwa masa remaja

awal berlangsung dari 13-16 dan masa remaja akhir berlangsung dari 16-18 tahun.

Berdasarkan dari beberapa pendapat di atas dan melihat fakta yang ada di

masyarakat Indonesia, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa masa remaja

berlangsung pada usia sekitar 12-21 tahun (Sulaeman, 1995:143-145).

2.4.4.

Perkembangan adalah bertambahnya kemampuan dalam struktur dan

fungsi tubuh yang lebih kompleks dalam pola yang teratur dan dapat diramalkan,

sebagai hasil dari proses pematangan. Pematangan menyangkut adanya proses

differensiasi, dari sel-sel tubuh, organ-organ dan sistem organ yang berkembang

sedemikian rupa sehingga masing-masing dapat memenuhi fungsinya, termasuk

perkembangan emosi, intelektual, dan tingkat laku sebagai hasil interaksi dengan

lingkungan (Jahja, 2011:28-29).

Proses perkembangan individu manusia beberapa fase yang secara

kronologis dapat diperkirakan batas waktunya. Setiap fase ditandai dengan

ciri-ciri tingkah laku tertentu sebagai karakteristik dari fase tersebut yaitu sebagai

berikut:

(55)

b. Fase prenatal (dalam kandungan)

c. Proses kelahiran (0-9 bulan)

d. Masa bayi (1-5 tahun)

e. Masa anak-anak (5-12 tahun

f. Masa remaja (12-18 tahun)

g

Gambar

Tabel 4.2
Tabel 4.6. Jumlah Penduduk Kelurahan Padang Bulan
Tabel 5.1
Tabel 5.3
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pembelajaran yang terjadi masih monoton, penyampaian materi dalam pembelajaran masih menggunakan metode ceramah dengan bantuan media cetak, berupa buku pegangan guru dan

3 Pasal 49 ayat (3) UU No 20/2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Menyebutkan Dana Pendidikan dari Pemerintah dan Pemerintah Daerah untuk satuan pendidikan

KATA KUNCI : Computer based Test (CBT), UJIAN.NET, tryout. 1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan Teknik Informatika danKomputer,. Universitas Kristen

Antena omni yang telah dibuat sudah memenuhi kriteria polarisasi dari sebuah antena Omni untuk frekuensi seluler GSM berdasarkan percobaan

Dermatitis kontak adalah respon peradangan kulit akut atau kronik terhadap paparan bahan iritan eksternal yang mengenai kulit.. Dermatitis kontaki terbagi 2

Reciprocal Teaching Strategy Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini yaitu bagaimana model pembelajaran Reciprocal Teaching Strategy dapat meningkatkan hasil

Radang pada Telinga Luar adalah radang pada kulit atau kartilago aurikula, liang telinga atau lapisan epitel membran timpani yang disebabkan oleh bakteri, jamur dan virus..

Alat yang dipakai untuk mengukur absorban larutan standar dan sampel adalah spektrofotometer UV-Vis, karena panjang gelombang yang digunakan adalah 430 nm..