an Pembelajaran 6 Produk Multim Interaktif
3. Bekerja dengan te
Teks digunakan un bentuk tulisan, pe keterangan untuk mempunyai peranan dimanipulasi atau d yang dihasilkan mem
Teks dalam Adobe F
pada Toolbox. T
menggunakan Prop
ama_tombol:String = e.currentTarget.name; ma_tombol == "satu"){
ndStop(2); // ke frame 1 jika tombol_1 ditekan
ma_tombol == "dua"){
ndStop(3); // ke frame 2 jika tombol_2 ditekan
a_tombol== "keluar"){ mand("quit");
da frame 40 layer action klik kanan pilih insert f
Gambar 50 Memperpanjang durasi tampilan layer
gan menekan CTRL+ENTER, maka tampilan -ubah sesuai tombol yang ditekan.
text
untuk menerangkan atau menjelaskan sesua pembuatan judul, komponen animasi, ke k movie interaktif. Teks merupakan bag an cukup besar dalam pembuatan animasi. T dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan sehin empunyai banyak variasi.
e Flash ditulis dengan memggunakan bantuan Teks yang dihasilkan dapat di setting
ropetiesPanel. Propeties Panels untuk teks be
an
an
rt frame.
Gambar 50 Memperpanjang durasi tampilan layer
ilan gambar suatu dalam keterangan- agian yang . Teks dapat hingga teks anText Tool ng dengan berisi menu
Adobe flash fungsi yang be a. Static sepe b. Dyna teks perta perol bursa c. Input user mene
Gambar 51 Properti teks
Berikut ini di interaktif. Jeni text. a. Buat tulisa mengguna untuk men name-nya mengekse
sh mempunyai tiga tipe teks yang masing-masi berbeda. Tipe teks tersebut adalah sebagai be atic Textadalah jenis teks yang mempunyai ka
perti teks biasa pada umumnya.
namic Textadalah jenis teks yang dapat me ks yang dinamis dan bisa dikontrol, co
rtandingan olah raga yang yang dapat bergant rolehan nilai dari pertandingan, nilai kurs ma rsa efek, dll.
put Textadalah jenis teks yang dapat diisi oleh ser dalam sebuah form isian atau Input Text d
enerima berbagai input dari user.
Gambar 51 Properti teks
diuraikan contoh penggunaan teks dalam nis teks yang digunakan adalahstaticdaninp
lisan data diri dan tempat untuk mengi nakan text tool. Data diri menggunakan static t enuliskan jawaban menggunakan input text, ya menjadi input. Tambahkan sebuah
sekusi jawaban. Beri nama enter_btn
asing mempunyai berikut :
i karakter-karakter
menampilkan sifat contohnya skor nti sesuai dengan mata uang dalam
eh pengguna atau t digunakan untuk
Gambar 51 Properti teks
m aplikasi media input dan dynamic
ngisikan jawaban ic text. Sedangkan t, ganti instances h tombol untuk
Gambar 52 Pembuatan obyek teks dan tombol
b. Berikan insert k seperti di bawah untuk jawaban m menjadi output.
Gambar 52 Pembuatan obyek teks dan tombol
t keyframe di frame 5 pada layer 1. Rubahlah ah ini. Data diri menggunakan static text. S n menggunakan dynamic text,ganti instances
t.
Gambar 52 Pembuatan obyek teks dan tombol
lah tampilan Sedangkan s name-nya
Gambar 53 Pengaturan obyek pada frame 5 c. Tambahka
d.
Pada laye scriptnya.
imp stop var var ente funct a } e. Kemudian f. Tuliskan d outp outp g. Pada saat maka tampGambar 53 Pengaturan obyek pada frame 5
kan layer baru dengan cara klik insert layer. yer 2 ini tuliskan script dengan menekan a
.
import flash.events.MouseEvent stop(); var nama:String; var alamat:String; nter_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK unction database(e:MouseEvent):void { nama= input.text; alamat = input2.text; gotoAndStop(5);an pada frame 5 layer 2 klik kanan pilih insert k di frame 5 layer 2,script seperti di bawah ini. utput.text = nama;
utput2.text = alamat;
at dijalankan dan kita isikan jawaban nama da mpilannya adalah sebagai berikut
Gambar 53 Pengaturan obyek pada frame 5
an f9. Berikut ini
CK, database);
rt keyframe. i.
Gambar 54 Tampilan pengisian data
h. Setelah itu kita e
Gambar 55 Tampilan data
D.Aktivitas Pembelaja
Dalam bagian ini, aka multimedia pembelajar dibuat pada kegiatan be
Untuk memudahkan nav Setiap scene memiliki penempatan tombolny Berdasarkan stoyboard pembelajaran interaktif - Scene 1 untuk ope - Scene 2 untuk sta - Scene 3 untuk sej - Scene 4 untuk pet - Scene 5 untuk ma - Scene 6 untuk kui Aplikasi yang digunaka ini adalah adobe flash C
Gambar 54 Tampilan pengisian data
a enterhasilnya seperti dibawah ini.
Gambar 55 Tampilan data
mbelajaran
akan dijelaskan tahapan dalam membua jaran interaktif berdasarkan rancangan yan belajar sebelumnya.
navigasi, maka setiap bagian dibuatkan scene iki desain tampilan yang sama untuk backgr lnya sehingga tidak membingungkan p rd yang ada, dibutuhkan 6 scene untuk aplik tif program linear, yaitu :
pening standar kompetensi sejarah matematika etunjuk ateri kuis
kan dalam membuat multimedia interaktif dala sh CS 3 dengan action script 3.0.
Gambar 54 Tampilan pengisian data
Gambar 55 Tampilan data
uat aplikasi yang sudah e tersendiri. kground dan pengguna. likasi media alam modul
Untuk menambah
Gambar 56 Menambahkan Scene
Lakukan penamba buah scene. Scen scene.
Gambar 57 Jumlah scene dalam file
Untuk memudahka
nama halaman/m
other panelssce
ahkan scene, klik menu insertScene
Gambar 56 Menambahkan Scene
bahan scene sebanyak 5 kali, sehingga akan cene yang sedang aktif, ditandai dengan chek d
Gambar 57 Jumlah scene dalam file
hkan pengerjaan, sebaiknya nama scene dise
/menu. Untuk mengubah nama scene, klik m scene
Gambar 56 Menambahkan Scene
n di dapatkan 6 k di depan nama
Gambar 57 Jumlah scene dalam file
sesuaikan dengan menu window
Gambar 58 Langkah mengubah nama scene
Double klik nama sc menu/halaman yang ak
Gambar 58 Langkah mengubah nama scene
scene, lalu ganti namanya sesuai deng akan Anda buat
Gambar 58 Langkah mengubah nama scene
Gambar 59 Mengganti nama scene 1) Membuat openin a. Aktifkan scen background. animasi tulisa tombol enter. pengorganisasi
Gambar 60 Menyiapkan layer untuk membuat opening
b. Seleksi layer w
Gambar 59 Mengganti nama scene
ing
scene opening, buatlah empat buah layer. . Layer 2 untuk hitungan waktu mundur. isan ucapan selamat datang. Layer 4 untuk er. Layer 5 untuk menuliskan script. Agar sasian, ganti nama layer sesuai peruntukannya
Gambar 60 Menyiapkan layer untuk membuat opening
r waktu. Pada frame 1 buatlah tulisan angka 9
Gambar 59 Mengganti nama scene
r. Layer 1 untuk r. Layer 3 untuk tuk menempatkan gar memudahkan
ya.
Gambar 60 Menyiapkan layer untuk membuat opening
Gambar 61 Awal hitungan waktu mundur c. Tambahkan keyfram Tambahkan keyfram Tambahkan keyfram Tambahkan keyfram Tambahkan keyfram Tambahkan keyfram Tambahkan keyfram Tambahkan keyfram
Gambar 61 Awal hitungan waktu mundur
rame pada frame 3. Ubah tulisannya menjadi rame pada frame 5. Ubah tulisannya menjadi ame pada frame 7. Ubah tulisannya menjadi an rame pada frame 9. Ubah tulisannya menjadi
ame pada frame 11. Ubah tulisannya menjadi ame pada frame 13 Ubah tulisannya menjadi a ame pada frame 17. Ubah tulisannya menjadi a ame pada frame 19. Ubah tulisannya menjadi a
Gambar 61 Awal hitungan waktu mundur
di angka 8. di angka 7. i angka 6. di angka 5. adi angka 4. i angka 3. di angka 2. di angka 1.
Gambar 62 Susunan frame pada layer waktu
d. Langkah sela datang. Kini k frame 21. Bu stage
Gambar 63 Frame awal animasi tulisan berjalan Gambar 62 Susunan frame pada layer waktu
lanjutnya adalah membuat animasi tulisan u i kita bekerja pada layer sambutan. Berikan Buat tulisan selamat datang dan tempatkan
Gambar 63 Frame awal animasi tulisan berjalan Gambar 62 Susunan frame pada layer waktu
ucapan selamat n keyframe pada an di sebelah kiri
e. Berikan keyframe pa
Gambar 64 Frame akhir animasi tulisan berjalan
f. Pilih salah satu fram kananCreate mo
Gambar 63 Memberikan motion tween pada tulisan
g. Akan muncul garis y akhir(40) dan Namp
pada frame 40. Geser tulisan ke tengah stage
Gambar 64 Frame akhir animasi tulisan berjalan
ame diantara frame 19 dan 40 (missal frame 25 motion tween.
Gambar 63 Memberikan motion tween pada tulisan
s yang menghubungkan frame awal (21) denga pak tulisan bergerak ke kanan
ge
Gambar 64 Frame akhir animasi tulisan berjalan
25). Klik
Gambar 63 Memberikan motion tween pada tulisan
Gambar 64 Animasi motion tween pada tulisan
h. Selanjutnya ki
insert keyfram
Gambar 65 Menambahkan tombol enter
i. Seleksi tombo instance name
Gambar 64 Animasi motion tween pada tulisan
kita bekerja pada layer tombol. Klik frame 41. me. Lalu tambahkan tombol enter
Gambar 65 Menambahkan tombol enter
bol enter, pada bagian propertiesnya beri nama me
Gambar 64 Animasi motion tween pada tulisan
1. Klik kanan
Gambar 65 Menambahkan tombol enter
Gambar 66 Memberi nama tombol enter
j. Selanjutnya adalah tampilan akan menu Berikan keyframe menampilkan jendel
Gambar 67 Script untuk tombol enter
Penjelasan dari scrip
- stop(); berfungsi un yang diberi a 41 - enter.addEve menambahka klik makan a - function klik_ membuat fun - var nama_to
Gambar 66 Memberi nama tombol enter
ah memberikan script. Jika tombol enter di k nuju halaman judul. Halaman judul berada di e pada frame 41 layer script. Tekan F dela action, lalu tuliskan kode berikut
Gambar 67 Script untuk tombol enter
script tersebut adalah sebagai berikut.
untuk menghentikan tampilan layar berada ri action. Jadi tampilan layar akan berhenti pa
EventListener(MouseEvent.CLICK, klik_tombol) hkan even pada tombol enter, yaitu jika tombo
akan menjalankan fungsi klik_tombol klik_tombol(e:MouseEvent):void
fungsi klik_tombol
_tombol:String = e.currentTarget.name;
Gambar 66 Memberi nama tombol enter
i klik, maka di frame 45. F9 untuk
Gambar 67 Script untuk tombol enter
da di frame pada frame
ol);
- if(nama
Jika tombol en Preview hasiln tampil hitunga selamat datan
Gambar 68 tampilan preview halaman opening
Setelah tombo halaman judul pada layer tom
Gambar 69 Halaman judul pada frame 45
ma_tombol == "enter"){ gotoAndStop(45); }
enter di klik, maka tampilan akan menuju ke fra silnya dengan menekan tombol CTRL+ENTE gan waktu mundur dari 9 menuju 1, dilanjutkan ang dan di akhiri dengan kemunculan tombol e
Gambar 68 tampilan preview halaman opening
bol enter di klik, maka akan tampil isi frame dul. Halaman judul ini terdiri dari 6 buah tombo tombol. Sementara tulisan judul dibuat pada lay
Gambar 69 Halaman judul pada frame 45
frame 45
TER. Maka akan an animasi tulisan l enter
Gambar 68 tampilan preview halaman opening
e 45 yang berisi bol dan diletakkan layer sambutan.