• Tidak ada hasil yang ditemukan

3.3. Konsep Karakter

3.3.2. Bentuk dan Siluet Karakter

Berdasarkan konsep karakter tersebut, penulis menentukan bentuk dasar yang akan akan digunakan pada perancangan awal. Bentuk dasar dari karakter ini adalah lingkaran dan persegi dengan sudut yang membulat, dikarenakan karakter ini bersifat tegas namun juga ramah. Setelah menentukan bentuk dasar dari karakter, maka dilakukan lah eksplorasi gaya dengan membuat sketsa karakter Sultan Ageng ini dan juga bentuk alternative yang didasari oleh bentuk dasar kotak. Tujuan dari eksplorasi ini adalah untuk menentukan gaya dan bentuk sehingga dapat dijadikan titik acuan dalam pembentukan karaker lainnya secara visual.

Gambar 3.41. Sketsa Sultan Ageng

Gambar 3.42. Sketsa Bentuk Dasar

Gambar 3.43. Sketsa Bentuk Dasar

Gambar 3.44. Karakter Awal

Gambar 3.45. Bentuk Dasar dan Siluet

Setelah itu, beberapa sketsa yang telah dibuat akan dipilih dan dibuat dalam bentuk digital dan membandingkan siluet dari setiap bentuk. Tahap ini dilakukan untuk membandingkan bentuk mana yang lebih baik dan mudah dikenali walau hanya

melalui siluet yang tidak disertai dengan detail. Dari beberapa hasil yang telah dibuat, penulis memilih satu bentuk yang paling mencolok dan mudah dikenali.

Bentuk ini terdiri dari dua bentuk persegi dimana persegi untuk kepala lebih besar dibandingkan dengan tubuh. Hal ini dibuat untuk memberikan ciri khas pada karakter yang dirancang pada game.

3.3.3 Warna

Setelah menentukan bentuk dan gaya yang digunakan pada karakter, penulis mulai memasukkan warna pada karakter. Pada awalnya penulis ingin menggunakan warna yang cerah agar mudah dilihat dan dapat menarik perhatian. Namun kembali lagi pada sifat dan karakteristik tokoh yang tegas, membuat penulis menggunakan warna – warna yang lebih gelap seperti warna merah hati atau warna hitam.

Gambar 3.46. Pemilihan Warna Karakter

3.3.4. Detailing

Tahap selanjutnya adalah menambahkan detail pada karakter. Detail dalam shading dan sedikit highlight. Shading pada karakter digunakan agar karakter tidak terlihat terlalu datar dan juga agar karakter dapat terasa lebih hidup. detail highlight digunakan pada karakter agar bagian yang gelap dapat terlihat, seperti pada karakter ini, dimana bagian baju pada badan dan bagian lengan dapat dibedakan. detail pada karakter tidak hanya berupa shading ataupun highlight, namun juga sedikit tekstur dan hiasan. Pada karakter ini, tekstur direapkan pada pakaian dan dapat dilihat pada list di kerah baju dan juga di ujung lengan baju. hiasan pada karakter juga dapat dilihat pada bagian topi dan lencana yang dikenakan. Keris yang terdapat pada karakter juga termasuk hiasan karena bukan merupakan objek yang digunakan dalam permainan.

Gambar 3.47. Detail Karakter

3.3.5. Animasi

Pada tahap ini, animasi akan dibuat frame by frame yang artinya semua bentuk animasi akan menggunakan beberapa gambar yang akan disatukan. Animasi ini tidak dibuat dengan bone ataupun animating di unity engine dikarenakan game yang akan dibuat berdasarkan referensi dari gameplay Mario Bros. alasan ke – dua menurut penulis tidak menggunakan bone karena animasi pada karakter akan terlalu halus dan terlihat kaku. Pada awal perancangan bentuk dasar karakter penulis telah membuat beberapa contoh animasi yang akan digunakan. Berikut contoh animasinya.

Gambar 3.48. Walk Cycle Animation

Pada animasi ini, penulis menggunakan delapan frame untuk animasi berjalan. Pada awalnya, animasi jalan ini hanya menggunakan empat frame, namun hasil dari animasi ini tidak terlalu bagus kerena di antara frame pertama sampai dengan frame terakhir ada bagian yang kurang cocok, dan terlihat aneh. Karena hal itu lah, maka animasi di buat ulang dengan frame yang diperbanyak.

Setelah mendapatkan hasil animasi tersebut, maka animasi akan di sesuaikan ke karakter dengan style yang telah dipilih. ketika animasi telah disesuaikan, terdapat kendala dimana animasinya terlalu Panjang untuk sekali jalan, sehingga membuat karakter terlihat seperti berlari sangat cepat. Animasi yang tadinya terdiri dari

delapan frame di turunkan menjadi lima, kemudian empat dan terakhir tiga frame yang paling sesuai.

Gambar 3.49. Walk / Run Cycle Animation 2

Pada animasi lompat karakter, menggunakan empat frame dan dimulai dari posisi idle karakter. Sebelum karakter melompat, terdapat frame dimana karakter sedang mengambil posisi untuk melompat. Hal ini dilakukan agar anmasi terlihat lebih realis.

Gambar 3.50. Jump Animation

Pada animasi lompat karakter yang baru, hanya menggunakan tiga frame yang dimulai dari posisi idle. Hal ini dikarenakan posisi kaki yang jaraknya lebar sehingga harus dilakukan penyesuaian.

Gambar 3.51. Jump Animation 2

Selanjutnya adalah animasi hit dan kerika karakter tersebut mati. Animasi hit hanya menggunakan satu buah frame dan satu buah frame idle. Animasi hit ini akan aktif apabila collider karakter mengenai collider dari peluru musuh. Animasi hit akan di ulang sebanyak dua kali sesuai dengan jumlah nyawa pertama dan ke – dua.

Pada animasi hit ini karakter didukung dengan ekspresi yang kesakitan. Setelah terkena hit, posisi karakter akan kembali ke idle.

Ketika pemain terkena hit dari peluru musuh untuk yang ke – tiga kalinya, maka karakter akan melakukan animasi mati. Animasi mati ini terdiri dari lima frame termasuk idle. Ekspresi pada animasi ini akan berubah tiap frame-nya dengan menyesuaikan kondisi karakter yang melemah hingga karakter tersebut mati.

Gambar 3.53. Death Animation

Setelah semua proses perancangan selesai, karakter terbebut akan menjadi titik acuan untuk perancangan karakter yang akan dimainkan pada stage ke – dua, tiga, dan Sultan Haji. Sedangkan untuk karakter tambahan atau NPC (Non – Playable Character) ada sedikit perbedaan pada animasinya.

Brikut merupakan visualisasi karakter SYekh Yusuf dan Pangeran Purbaya dan Sultan Haji.

Dokumen terkait