• Tidak ada hasil yang ditemukan

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP"

Copied!
73
0
0

Teks penuh

(1)

         

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work

non-commercially, as long as you credit the origin creator

and license it on your new creations under the identical

terms.

(2)

BAB III

METODOLOGI

3.1. Metode Penelitian

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode campuran dalam mengumpulkan data yaitu metode kualitatif dan metode kuantitatif. Metode kualitatif yang dilakukan berupa observasi lapangan dan juga wawancara dengan para ahli mengenai tema dan juga teknis perancangan. Metode kuantitatif yang dilakukan berupa kuesioner mengenai pengetahuan anak anak mengenai perang saudara yang terjadi di Kerajaan Banten. Hasil dari pengumpulan data melalui ke- dua metode tersebut akan digunakan dalam proses perancangan karakter pada permainan digital perang saudara.

Pada laporan ini, penulis akan membahas mengenai perancangan karakter pada permainan sebagai karakter yang akan dimainkan dan juga karakter NPC (Non- Playable Character).

3.1.1. Observasi

Obsevasi yang dilakukan meliputi observasi ke museum dan juga observasi ke tempat - tempat peninggalan sejarah. Observasi ini dilakukan untuk mendapatkan gambaran mengenai lokasi kekuasaan kerajaan tersebut. Observasi pertama kali dilakukan pada tanggal 4 February 2019 di Museum Kepurbakalaan Banten lama.

Di museum ini dapat ditemukan berbagai macam benda peninggalan dari

(3)

Kesultanan Banten, mulai dari pot tanah liat, aksesoris masyarakat zaman dahulu dan juga alat tukar berupa koin. Tidak hanya benda, namun juga ilustrasi dan cerita yang menjelaskan kondisi Kesultanan Banten pada saat itu. Informasi yang paling akurat terdapat pada aksesoris dan juga senjata berupa, keris, golok, dan tombak yang digunakan atau dimiliki oleh masyarakat Banten Lama. Pada aksesoris dan juga senjata, terdapat ukiran dan pahatan yang dapat dijadikan referensi pada perancangan sebuah karakter.

Gambar 3.1. Benda Peninggalan

Di luar museum, terdapat Keraton Surosowan di mana tempat itu didirikan oleh Maulana Hasannudin. Pada awalnya, keraton ini didirikan sebagai komplek tempat Maulana Hasannudin tinggal yang pada akhirnya menjadi pusat pemerintahan Kesultanan Banten. Pada masa kerajaan, di balik dinding batu setebal kurang lebih lima meter, terdapat bangunan - bangunan tempat tinggal selir dan satu bangunan bertingkat empat, ber-aksen cina yang di gunakan sebagai tempat istirahat raja dan tempat raja menerima tamu. Di dalam komplek tersebut juga terdapat kandang kuda dan juga satu tempat pintu rahasia yang berfungsi untuk melarikan diri. Sebagai

(4)

tempat tinggal raja, tentunya benteng ini mempunyai keamanan, yang berupa prajurit yang berjaga di atas dinding Keraton dan Meriam kecil di tiap titik tertentu.

Gambar 3.2. Keraton Surosowan

Observasi yang kedua kalinya dilakukan pada tanggal 14 Februari 2019, di Perpustakaan dan Kearsipan Kota Banten. Di perpustakaan inilah informasi mengenai kerajaan, asal mula, perang saudara hingga runtuhnya Kesultanan Banten didapat. Walaupun tiap buku memiliki cara penyampaian yang berbeda, namun tetap menyampaikan informasi yang sama. Tiap buku juga memberikan gambar ilustrasi, sehingga terbayang kondisi yang terjadi saat itu. Di hari yang sama,

(5)

banyak sumber informasi, dikarenakan museum ini bersifat umum. Informasi yang bisa diambil hanyalah ilustrasi orang – orang zaman kerajaan, interaksi masyarakat, juga ilustrasi mengenai kondisi perdangangan saat itu dan sebuah golok.

Gambar 3.3. Sketsa Kondisi Banten Lama

Gambar 3.4. Golok

(6)

3.1.2. Wawancara

Gambar 3.5. Wawancara dengan Yadi Ahyadi Narasumber 1: Dr. Ayatullah Humaini M.A.

Narasumber 2: Abah Yadi

Wawancara dilakukan di kota Serang, Banten, tepatnya di UIN Sultan Maulana Hasanuddin Banten. Wawancara bertujuan untuk menggali infornasi yang lebih akurat mengenai sejarah dari kesultanan Banten. Terdapat dua orang narasumber yang diwawancarai, yang pertama secara tidak langsung, yaitu Dr. Ayatullah Humaini M.A. atau yang akrab dipanggil Pak Ayat. Pak Ayat sendiri adalah seorang Dosen di UIN yang mengajarkan tentang sejarah dari Banten. Wawancara kepada Pak Ayat lebih mengarah ke Karakter dari para sultan maupun rakyat dan VOC, mengenai ciri khas pakaian ataupun aksesoris yang dipakai pada zaman itu.

Ia mengatakan bahwa sangat sulit mendapat peninggalan berupa barang asli ataupun gambaran mengenai hal tersebut. Yang tersisa dalah manuscript berupa

(7)

informasi inilah yang membuat Pak Ayat dan rekan – rekannya berupaya untuk menggali sumber lebih banyak lagi. Wawancara kedua dilakukan dengan Pak Yadi Ahyadi atau yang biasa di sapa Abah Yadi. Abah yadi bisa dibilang salah satu orang yang ahli dan paling paham mengenai cerita yang lebih detail tentang sejarah Kesultanan Banten. Ia bercerita mengenai banyak hal, dari mulai cerita awal mula kedatangan VOC, awal terjadinya perang dagang, hingga hal lain seperti perekonomian dan juga pengaruh bangsa asing di Banten Lama. Tidak hanya bercerita mengenai sejarah, Abah juga menjelaskan tentang struktur bangunan Keraton Surosowan dan juga menjelaskan sedikit mengenai karakter. Ia juga menegaskan bahwa peninggalan sejarah berupa benda atau tulisan mengenai sejarah Kesultanan Banten itu masih sedikit yang ditemukan. Karena itu sumber referensi yang ada pada saat ini juga masih sedikit. Terakhir, Abah Yadi menambahkan bila Kesultanan Banten tidak seperti Kerajaan lain yang mempunyai satu jalur informasi, Banten mempunyai banyak jalur dikarenakan kebebasan berpendapat masyarakat, sehingga informasi yang disampaikan mengenai Kesultanan dapat berbeda antara satu sumber, dengan sumber lainnya.

(8)

Gambar 3.6. Wawancara dengan Character Desinger Semisoft Studio Narasumber 1: Archie Ardiatama

Narasumber 2: Fita Ghifari

Wawancara selanjutnya dilakukan dengan Archie Ardiatama sebagai Character Designer dan Fita Ghifari sebagai Environment Designer di studio Semisoft.

Wawancara mengenai perancangan pada sebuah karakter dan pentingnya hal tersebut dalam sebuah game. Menurut Archie, karakter sangatlah penting, terutama kaktrer utama karena mempengaruhi aspek pada branding dan seharusnya paling menonjol di antara karakter pendukung lainnya. Perancangan karakter juga dimulai dari segi teknis, tema cerita, dan juga target market, sehingga mempengaruhi style yang akan digunakan. Berlanjut ke bahasan three- dimensional character, yang menurutnya penting karena akan mempengaruhi pada gameplay dan juga menjadi tolak ukur untuk karakter lainnya, sehingga lebih nyaman untuk dilihat oleh pemain. Terakhir, perancangan sebuah karakter untuk

(9)

anak – anak yang menurutnya karakter tersebut seharusnya dibuat menarik dan lovable, sehingga dapat dengan mudah di ingat oleh anak – anak tersebut.

3.1.3. Studi Eksisting

Metode ini akan dilakukan dengan melihat dan membandingkan game yang sedang dirancang dengan game – game yang sudah ada sebelumnya, sebagai bahan referensi. Game yang akan dibandingkan diantaranya adalah Assassin Creed (2007), Sdorica yang rilis di Android maupun IOS, dan Super Mario Bros.

1. Assassin Creed (2007)

Gambar 3.7. Assassins Creed

(https://www.microsoft.com/en-ca/p/assassins-creed-the-ezio-collection/bq9s8zkct3q7)

Assassin Creed merupakan game yang mengambil latar dan tempat di masa lalu.

Pada game ini yang dibandingkan adalah sosok karakter Altair ibn La-Ahad, Altair merupakan anggota dari assassin di Levant dari Suriah dari 1191 - 1257altair juga merupakan orang termuda yang mencapai pangkat Assassin ketika berumur 25 tahun. Pada ceritanya, ia gagal dalam merebut Piece of Eden dan membiarkan para

(10)

Templar menyerang kota Masyaf. Untuk menebus dosanya, Altair dikirim untuk membunuh sembilan orang yang merupakan anggota Templar sebagai penebusan akan dosanya. Altair merupakan seseorang yang menjunjung tinggi kedamaian dan keadilan, ia bahkan tidak segan untuk membunuh jika itu diperlukan.

Selain memiliki pola dasar the hero, altair dapat dikategorikan sebagai the mentor, karena telah menjadi mentor dan membawa para Assassin ke arah yang baru. Dari segi penampilan, Altair tidaklah berbeda dari Assassin lainnya, yang sedikit membedakan hanyalah aksesoris yang dipakai. Altair memilki sifat yang objektif, diaman ia tidak melihat sesuatu hanya melalui satu sudut pandang. ia juga merupakan salah satu Assassin yang ditakuti oleh anggota Assassin lainnya. tidak sampai disana, Altair juga membimbing Assassin generasi berikutnya untuk mencegah para Templar dalam menguasai dunia.

2. Sdorica Sunset

Gambar 3.8. Sdorica

(https://steparu.com/s/miscellaneous/2376-sdorica-sunset-a-gameplay--of-rayark-s-upcoming- cute-puzzle-rpg)

(11)

Sdorica -sunset- merupakan game baru yang dirilis oleh RayArk yang terkenal melalui game ber-genre musiknya seperti Cytus dan Deemo. Sdorica merupakan game RPG (Role Playing Game) dengan genre RPG Puzzle. Sdorica bercerita tentang manusia yang menjadi budak oleh seekor naga bernama Sdorica, dan disini kita akan berperan sebagai Watcher yang bertugas untuk mengubah dunia. Visual style game ini yang akan dijadikan referensi untuk game yang sedang dirancang.

Visual atau art style pada Sdorica hampir sama dengan kebanyakan game bertema RPG pada mobile lainnya, yaitu chibi dengan pewarnaan secara painting.

penggunaan warna juga disesuaikan dengan kondisi stage yang ada.

3. Super Mario Bros

Gambar 3.9. Super Mario Bros (https://www.joy.land/super-mario-bros.html)

Super Mario Bros dirilis pada tahun 1985 oleh Nintendo yang dapat dimainkan pada paltform NES (Nintendo Entertainment System). Player akan memainkan karakter bernama Mario, menjelajahi Kerajaan Jamur untuk menyelamatkan Putri Peach dari

(12)

sang antagonis, Bowser. Gameplay pada permainan Mario Bros terbilang sederhana, pemain hanya dapat berjalan ke arah kanan mengikuti jalur yang sudah ditentukan. pemain juga harus melewati berbagai rintangan yang disediakan.

Rintangan tersebut dapat erupa pipa, jurang, ataupun batu yang membentuk tangga.

Beberapa stage memiliki rintangan yang berbeda, seperti harus menghindari ikan yang berenang ataupun peluru yang lewat.

4. Vector

Gambar 3.10. Vector

Vector merupakan game platform tahun 2010 yang ada di iOS dan Android yang dikembangkan oleh studio dari Russia, Nekki. Vector yang diterbitkan oleh Nekki merupakan game arcade-parkour dan hanya dapat dimainkan oleh satu orang pemain. Pada awal game ini, pemain akan memainkan karakter pria yang berbentuk siluet sedang dikejar oleh bot yang dari bentuk siluetnya terlihat seperti polisi atau petugas.

(13)

Protagonis, atau karakter yang dimainkan tidak diceritakan latar belakangnya, hanya saja pada awal permainan, terlihat banyak sekali karakter yang serupa, bekerja dibawah suatu perintah seseorang dibalik layar. Mengalami tekanan, karakter protagonis ini lalu memberontak dan lari dari tempatnya, sehingga ia dikejar oleh para petugas. Dari sinilah permainan dimulai, ketika pemain menekan tombol play. Sebagai siluet, tidak banyak detail yang ditampilkan, perbedaan karakter protagonis dan musuhnya ada pada bentuk yang jelas sekali perbedaannya.

Dibalik karakter yang terlihat sangat sederhana, karakter ini mempunyai gerakan yang cukup banyak.

Gambar 3.11. Run

Pada suatu bagian, karakter akan menampilkan posisi dan gerakan lari yang berbeda. Contohnya pada saat di ujung sebuah Gedung, karakter akan mengambil langkah yang lebih lebar agar bersiap untuk melompat.

(14)

Gambar 3.12. Slide

Karakter akan melakukan gerakan sliding apabila layar bagian kanan diswipe ke bawah. Gerakan slide pun akan menampilkan gerakan yang berbeda desuai dengan ground yang ada.

Gambar 3.13. Jump Over an Obstacle

Gambar 3.14. Jump

Pada bagian melompat, karakter tersebut juga mengeluarkan animasi yang berbeda.

Seperti melompat dari ketinggian, karakter akan mengambil posisi langkah lari

(15)

mendarat. Berikutnya, ketika karakter sedang melewati halangan, karakter tersebut akan mengeluarkan animasi yang berbeda. Hal ini dipengaruhi oleh bentuk halangan, dan juga jarak dari karakter ke halangan ketika pemain melakukan swipe layar ke atas.

5. The Hoodie Platformer

Gambar 3.15. Hoodie Platformer

The Hoodie platformer, merupakan game dari Gigantic yang rilis pada 5 Desember 2017. The Hoodie Platformer merupakan 2D action game dengan mengkombinasikan action-RPG dengan game ber-genre adventure. Game ini dangat sederhana, hanya memiliki satu protagonis, dua musuh dan beberapa rintangan.

(16)

Gambar 3.16. Gameplay

Karakter pada game ini memiliki bentuk dasar bulat, mulai dari kepala, wajah, tangan, hingga bentuk badan. Hal ini meninbulkan kesan lucu dan ramah, mengingat karakter ini mirip dengan karakter dari cerita Little Red Riding Hood.

Animasi pada karakter ini tidak banyak, hanya terdiri dari, lari, melompat dan ketika karakter tersebut mati.

Gambar 3.17. Run

(17)

Karakter ini tidak mempunyai siku, maupun lutut. Ketika ia berlari, tangan hanya berporos pada bahu dan kaki yang berporos pada pinggul. Karakter ini tidak menggunakan teknik frame by frame, sehingga animasi terlihat berjalan dengan halus. Pada game, karakter ini juga tidak menampilkan ekspresi apapun, namun tetap memberikan kesan yang berbeda pada tiap aksinya.

Gambar 3.18. Jump

Pada game, karakter dapat melakukan double jump, dengan menekan tombol lompat sebanyak dua kali secara berturut. Animasi melompat ini menampilkan gerakan yang sama dari awal lompatan hingga mendarat ke tanah. Terkadang tombol lompat tidak berjalan lancer, sehingga karakter sering mengenai obstacle dan mati.

Gambar 3.19. Hit and Death

(18)

Pada gameplay, karakter dapat mengambil poin hati untuk menambah life. Karakter akan kekurangan life bila tersentuh obstacle atau musuh, dan mati bila life poin menacapai nol. Apabila karakter terkena hit, maka karakter akan berkedip dan mengurangi satu life poin. Sedangkan bila life mencapai nol, maka karakter terlihat seperti tersetrum dan menjadi tulang. Pada bagian ini, background juga akan berguncang dan permainan kembali ke awal.

3.1.4. Karakter

1. Altair Ibn La-Ahad

Gambar 3.20. Altair Ibn La-Ahad

(https://assassinscreed.fandom.com/wiki/Alta%C3%AFr_Ibn-La%27Ahad)

(19)

Altair merupakan seorang anggota Levantine Brotherhood of Assassins dari Suriyah. Lahir tahun 1165 dan meninggal tahun 1257 di usia 92 tahun. Sebagai seorang assassin, Altair memiliki tubuh yang tegap, tinggi rata – rata seperti masyarakat pada umumnya. Altair berpakaian sama seperti anggota assassin lainnya, yaitu dengan jubah dan berkerudung berwarna putih, dengan aksesoris ikatan pinggang, sarung tangan dan sepatu yang terlihat berbahan kulit berwarna cokelat. Sebagai Assassin, Altair dilengkapi dengan senjata berupa pedang yang terlihat di gantungkan di pingang sebelah kiri dan pisau yang tersembunyi dibalik tangannya.

Altair terlahir dari kedua orang tua yang juga merupakan assassin, ibunya meninggal setelah melahirkannya, sedangkan sang ayah dieksekusi mati karena telah melakukan pembunuhan kepada seorang bangsawan. Ayah altair dilaporkan oleh seorang assassin bernama Ahmad, ketika ia sedang disiksa. Suatu malam, karena merasa bersalah, Ahmad mengatakan hal yang sebenarnya kepada Altair dan kemudian melakukan bunuh diri. Altair kemudian masuk ke pelatihan assassin Bersama anak dari Ahmad, Abbas. Dan suatu ketika Altair memberitahukan kejadian yang sebenarnya kepada Abbas soal kematian ayahnya. Merasa dipermalukan, Abbas pun membenci Altair dan berusaha membunuhnya ketika sedang latihan bertarung. Karena pengalaman hidup yang seperti ini lah membuat Altair menjadi sosok yang keras dan menjunjung tinggi keadilan.

Altair merupakan protagonist dari cerita ini memiliki pola dasar berupa the hero, dimana karakter dengan pola dasar ini memiliki sifat yang heroic, baik, adil dan menginginkan perdamaian. Sebagai seorang assassin, aksi dari karakter ini tidak

(20)

terlalu mencolok baik dari gerakan dan juga ekspresi. Untuk gesturnya, ada beberapa yang tidak terlalu mencerminkan gerakan seorang assassin, salah satunya ketika melompat dari ketinggian di tempat yang cukup ramai.

Gestur dan interaktifitas yang terdapat pada permainan.

Gambar 3.21. Altair Ibn La-Ahad Gestur dan Interaksi

Tombol W (maju), A (kiri), S (mundur), D (kanan) pada keyboard untuk menggerakkan karakter. Pada gambar kiri, terlihat Altair dengan gestur berjalan pelan seperti orang - orang pada umumnya. Pada gambar kanan, Altair berjalan mengendap – ngendap di atas balok kayu. Gestur berjalan tergantung pada permukaan pijakan dari karakter tersebut. Apabila area pijakan kecil, maka karakter akan menampilkan gestur seperti berusaha menyeimbangkan tubuh. Sedangkan apabila area pijakan luas, maka karakter akan berjalan seperti biasa.

(21)

Gambar 3.22. Altair Ibn La-Ahad Jalan

Kombinasi antara tombol W, A, S, D dengan tombol spasi memberikan gestur sprint atau berlari kepada karakter. Pada gambar, terlihat Altair sedang berlari pelan, dan tidak terlalu mencolok pada kondisi di sekitar.

Gambar 3.23. Altair Ibn La-Ahad Melompat

Gerakan melompat memiliki gaya yang berbeda ketika melompat tergantung jadi jarak ketinggian. Gambar kiri ketika Altair melompat dari jarak yang cukup rendah dan gambar kanan ketikan Altair melompat dari tempat yang tinggi. Untuk melompat, player cukup menekan tombil spasi ketika sedang berlari.

(22)

Gambar 3.24. Aksi Altair Ibn La-Ahad

Dengan menekan tombol F, maka player akan mengunci target serangan, tombol Shift untuk mendorong lawan dan tombol kiri mouse untuk mengeluarkan pedang dan melakukan serangan. Pada gambar, terlihat Altair yang sedang melakukan penyerangan terhadap orang yang menindas rakyat. Pada gesturnya, Altair seperti tidak segan untuk membunuh lawannya bahkan ketika sedang di depan umum.

(23)

Gambar 3.25. Altair Ibn La-Ahad Memanjat

Player dapat menekan tombol shift ketika berasa di dekat dinding dan memanjatnya sampai ke puncak (gambar kiri). Ketika sampai di puncak, Altair akan dapat menggunakan eagle vision untuk memantau keadaan di sekitarnya dengan menekan tombol E

2. Naya (Sdorica)

Gambar 3.26. Naya Sdorica

(24)

Karakter Naya merukapan salah satu protagonist yang dapat dimainkan di game tersebut. Naya merupakan seorang petugas keamanan di Paradise Prairie dan juga salah satu pemanah terbaik di Kingdom of The Sun. Naya juga merupakan teman masa kecil dari Putri Angelia, mereka bahkan terlihat seperti seorang saudari dan saling menjaga satu sama lain.

Pada game ini Naya diceritakan berumur 24 tahun dengan tinggi 172 cm.

Karakter Naya mudah curiga terhadap sesuatu, bila ada sesuatu yang sedikit aneh.

Gestur dan interaktifitas pada Naya dalam game Sdorica.

Sdorica merupakan game mobile, dimana pemain harus mengkombinasikan orb yang terdiri dari jumlah tertentu, yaitu satu, dua dan empat orb yang masing masing memiliki pola serangan yang berbeda.

Gambar 3.27. Aksi Naya

Naya menembakkan sebuah panah ke arah musuh dengan menggunakan satu orb.

Gambar di sebelah kiri menunjukkan Naya dengan menembakkan tiga buah panah

(25)

dengan empat buah orb dan memberikan kerusakan parah kepada musuh. Untuk pergerakan karakter sendiri tidak terlalu banyak perbedaan antara satu, dua dan empat orb.

Gambar 3.28. Ekspresi Naya

Naya juga memberikan ekspresi sesuai dengan dialog yang telah diatur. Gambar nomor satu, memperlihatkan ekspresi Naya ketika sedang bertarung melawan musuhnya, dan bisa juga ekspresi yang menggambarkan karakter dalam keadaan yang berbahaya. Gambar nomor dua, memperlihatkan ekspresi terkejut. Gambar nomor tiga, memperlihatkan ekspresi karakter yang sedang curiga dan dapat digambarkan juga seperti sedang berpikir. Gambar nomor empat, memperlihatkan karakter sedang heran dan kebinggungan.

(26)

3. Pang (Sdorica)

Gambar 3.29. Pang Sdorica

Pang merupakan se-ekor macan pengembara yang berasal dari aliansi timur. Pang berusia 29 tahun dengan tinggi 190cm, berbadan besar dan ahli dalam pertarungan tangan kosong. Pang diasingkan oleh sukunya karena ia melakukan pengkhianatan kepada sukunya karena telah dibodohi oleh seseorang.

Gambar kiri menunjukkan karakter ketika sedang berdialog. Gambar kanan menunjukkan karakter sedang bertarung.

Gambar 3.30. Aksi Pang

Gambar kiri, Pang memukul dengan satu tangan, menggunakan satu buah orb.

Gambar di tengah menunjukkan Pang memukul dengan dua tangan menggunakan dua buah orb. Gambar kanan, pang sedikit condong ke depan dan memukul dengan

(27)

satu tangan ke arah atas yang menyebabkan kerusakan yang cukup besar kepada musuh.

Gambar 3.31. Ekspresi Pang

Gambar nomor satu menunjukkan ekspresi karakter ketika berbicara. Gambar nomor dua ekspresi karakter merasa binggung. Gambar ke - tiga menunjukkan ekspresi karakter sedang berpikir. Gambar ke - empat menunjukkan karakter sedang marah.

(28)

4. Tica (Sdorica)

Gambar 3.32. Tica Sdorica

Tica merupakan murid bintang di Rune Academy, memiliki sifat yang optimis, periang dan kekanak – kanakan. Tica sangat senang mengambil pujian dari orang lain saat segala sesuatu berjalan dengan baik, namun sebaliknya, ia justru sering mengatakan sesuatu yang diluar kemampuannya, sehingga merepotkan dirinya sendiri. Tica sendiri berumur 16 tahun dengan tinggi 160cm.

Pergerakan Tica ketika idle berbeda dengan karakter lainnya, ini dikarenakan sifat dari karakter Tica sendiri yang bisa dibilang sangat aktif dan bersemangat.

Tica selalu bergerak aktif dan terkadang melompat karena merasa senang atau gembira.

(29)

Gambar 3.33. Aksi Tica

Gambar kiri menunjukkan Tica sedang mekalukan gerakan untuk memberikan healing kepada karakter lain menggunakan satu orb. Gambar kedua menunjukkan Tica melakukan serangan kepada musuh dengan menggunakan dua orb. Gambar ketiga menunjukkan Tica melakukan healing yang menambah jumlah HP lebih besar menggunakan empat orb.

Gambar 3.34. Ekspresi Tica

Sejauh ini Tica memiliki dua ekspresi yang diperlihatkan, dikarenakan Tica merupakan seorang remaja yang periang, kekanak kanakan dan polos, maka sepertinya Tica tidak terlalu mengambil pusing segala sesuatunya. Gambar sebelah

(30)

kiri menunjukkan ekspresi terkejut, dan gambar di kanan menunjukkan ekspresi Tica yang seperti biasanya.

5. Mario

Gambar 3.35. Mario

Mario merupakan tukang ledeng Italia yang tinggal di Kerajaan Jamur dan bercerita tentang penyelamatan Putri Peach dari penjahat, Bowser. Karakter Mario sendiri digambarkan sebagai seorang yang periang dan juga bersemangat dalam melewati berbagai rintangan. Pada awal permainan, Mario memiliki tubuh yang pendek dan gemuk, Namun seiring berjalannya permainan, Mario akan mendapat item seperti Super Mushroon atau Fire Flower guna meningkatkan kemampuannya.

Gambar diatas menunjukkan Mario sedang berlari (kiri) dan melompat (kanan)

(31)

Gestur karakter.

Gambar 3.36. Mario Lompat dan Lari

Ketika Mario memakan Super Mushroom, maka tubuhnya akan membesar dua kali lipat. Mario dengan ukuran ini juga dapat menghancurkan batu bata dengan cara melompat di bawahnya. Pada gambar diatas, gestur Mario berupa lari, lompat dan memutar tubuh ke arah yang berlawanan.

Gambar 3.37. Aksi Mario

Mario setelah mendapat item Fire Flower dapat menembakkan bola api. Tidak banyak perubahan selain warna dengan sebelum mendapat Fire Flower, bentuk tubuh dan juga gerakan tetap sama seperti sebelumnya.

Kontrol pada game Super Mario Bros ini berdasarkan konsol Nintendo Gameboy Advance. Pengaturan gerak karakter menggunakan tombol kiri dan kanan, tombol A untuk melompat dan tombol B untuk menembakkan bola api ketika karakter Mario telah mendapatkan kemampuan dari Fire Flower.

(32)

Tabel 3.1. Studi Eksisting

Assassin Creed Sdorica Sunset Super Mario Bros

Tokoh

Desmos Milles (non- playable)

Altair Ibn La-Ahad (playable)

Character development:

Karakter Desmos digunakan untuk menyampaikan cerita pada saat ini. Karakter Altair digunakan untuk menceritakan keadaan zaman lampau.

Pola Dasar:

Karakter yang dimainkan memiliki pola dasar berupa The Hero, dimana biasanya karakter ini memiliki tujuan yang baik pada seubah cerita

Naya, Pang dan Tica

Mario sebagai karakter utama dalam game, yang akan melawan Bowser.

Character development:

Perkembangan karakter bergantung pada item jamur yang akan merubah bentuk dari karakter yang tadinya kecil, menjadi besar dan pada tahap akhir akan dapat menembakkan bola api.

Environment

Latar dari game ini berasal dari abad ke- 11 di daerah Eropa.

Hal ini dapat dilihat dari struktur bangunan tempat karakter dimainkan.

Latar berubah sesuai dengan tema tiap stage dan juga akan berbeda lagi pada chapter yang lain.

Tiap stage memiliki tema yang berbeda, namun dengan latar yang sama, yaitu Kerajaan Jamur.

(33)

Art style

Assassin Creed memiliki art style yang realis, mulai dari proporsi tubuh, pakaian hingga arsitektur bangunan juga sesuai dengan dunia nyata

Bertemakan fantasi, game ini

menggunakan style chini dengan perwarnaan secara painting. Kombinasi warna pada game ini membuat game terkesan lebih nyata.

Style pixelate, menggunakan warna triad yang kontras, sehingga pemain dapat membedakan objek yang satu dengan yang lainnya.

Gameplay

Memiliki genre Action-Adventure, pemain Assassin Creed dapat bebas menjelajahi seluk beluk kota tersebut.

Gameplay tergolong linear karena sesuai dengan jalan cerita yang telah diatur sedemikian rupa.

Seperti kebanyakan game RPG mobile lainnya, Sdorica menggunakan sistem gacha, dimana pemain harus mendapatkan karakter untuk dimasukkan ke dalam party.

Menggunakan sistem turn-based dengan menyerang secara bergiliran antara pemain maupun npc.

Platformer game, dimana karakter akan terus berjalan ke arah kenan atau kiri.

Pemain juga harus melewati berbagai rintangan dan juga halangan yang terdapat pada tiap stage.

(34)

3.2. Metode Perancangan

Metode perancangan akan dibagi menjadi menjadi tiga bagian, yaitu pra-produksi, produksi dan pasca-produksi. Sesuai dengan Batasan masalah, perancangan hanya akan mencangkup model karakter, warna, dan animasi.

Gambar 3.38. Skema Perancangan

pada tahap pra-produksi, pertama kali yang dilakukan adalah pencarian data mengenai fenomena dan permasalahan yang akan dikaji. Hal ini dilakukan untuk

(35)

memperkuat latar belakang dari topik yang akan dibahas. Pada tahap pengumpulan data, yang pertama adalah perihal konten dan juga teknis yang akan dipakai. Data yang diambil mencangkup wawancara dengan para ahli, observasi, kuesioner dan juga referensi sebagai acuan perancangan. Semua data yang di kumpulkan ini lah yang berguna untuk mendapatkan konsep akan digunakan dalam merancang karakter.

Pada tahap produksi, penulis menggunakan teori dari Bryan Tillman (2011).

Produksi sendiri dimulai dengan menentukan konsep karakter dengan membuat sebuah sketsa awal yang di dasari oleh teori dari Tillman tersebut. Tahap ini mencangkup pembentukan pola dasar yang nantinya akan berpengaruh terhadap bentuk karakter yang di inginkan. Selanjutnya menentukan style gambar untuk karakter dimana gaya gambar itu sendiri didasari oleh teori dan juga hasil wawancara dengan ahlinya. Setelah menentukan gaya gambar, proses akan berlanjut dengan pemilihan warna dan proses animasi. Setelah semua proses selesai, karakter akan di implementasikan ke dalam environment untuk memeriksa kesesuaian gaya gambar secara visual. Proses tersebut akan di ulang untuk merancang karakter lainnya.

Pada tahap akhir, karakter akan di implemenasikan dengan semua asset lain, mencangkup berbagai aspek dalam sebuah game. Setelah selesai, proses akan dilanjutkan ke proses evaluasi dengan user test untuk melihat reaksi dan tanggapan yang diberikan oleh pemain. Game akan di revisi apabila tanggapan dari pemain kurang baik.

(36)

3.3. Konsep Karakter

Dalam membuat visual pada karakter, penulis menggunakan referensi gambar yang telah diterjemahkan dari manuscript oleh para ahli sejarah. Kemudian, penulis menentukan gaya visual yang telah disepakati dengan kelompok agar game memiliki gaya visual yang selaras antara saru sama lain. Gaya gambar pada perancangan ini akan menggunakan vektor dikarenakan lebih simple jika di bandingkan dengan painting, dan lebih efisien untuk platform mobile. Berikut merupakan moodboard berdasarkan konsep yang telah ditetapkan untuk perancangan.

Gambar 3.39. Moodboard Karakter

kemudian dalam menentukan warna pada karakter, penulis memilih harmoni warna

(37)

harmoni warna yang paling kontras jika di bandingkan dengan yang lainnya. warna untuk tiap karakter akan berbeda sesuai dengan referensi dan hasil observasi.

Karakter pada game ini akan berbeda tiap tahapnya, begitu juga dengan karakter NPCnya. Di tahap pertama, pemain akan mengontrol karakter Sultan Ageng Tirtayasa, berlari dan mengalahkan dengan menginjak kepala dari musuhnya ata bisa menghindari dengan cara melewati NPC tersebut. Di akhir tahap pertama, pemain akan mendapatkan serpihan dari sebuah naskah.

Dalam perancangan ini, terdapat tiga karakter yang dapat dimainkan dan empat karakter pendukung atau NPC. Ketiga karakter yang dapat dimainkan pada tiap tahap adalah Sultan Ageng Tirtayasa, Syekh Yusuf Al-Makassari dan Pangeran Purbaya. Karakter pendukung berupa tentara VOC 1, VOC 2 dan VOC 3 yang berbeda di tiap tahapnya, terakhir adalah Sultan Haji yang merupakan anak dari Sultan Ageng dimana ia berusaha menggulingkan kedudukan ayahnya.

3.3.1. Perancangan Karakter Sultan Ageng Tirtayasa

Karakter ini akan menjadi acuan untuk pembentukan karakter lainnya karena karakter Sultan Ageng ini merupakan tokoh utama dalam game ini. Sultan Ageng dalam game ini memiliki pola dasar the hero dimana pada ceritanya, karakter ini berusaha untuk mengambil alih kekuasaan dari anaknya. Berdasarkan cerita ini lah penulis dapat menyimpulkan sifat, watak dari karakter Sultan Ageng ini, sehingga dapat mempermudah dalam proses perancangannya.

(38)

Gambar 3.40. Visual Sultan Ageng

(https://alif.id/read/rohmatul-izad/mengenal-gaya-ageng-tirtayasa-sultan-banten-yang- saleh-itu-b214508p/)

Dari segi fisiologi, karakter Sultan Ageng ini berusia sekitar 55 tahun dengan postur tubuh tegap, tidak terlalu tinggi, sekitar 174cm (rata-rata tinggi masyarakat Nusantara). Dari segi sosiologi, Sultan Ageng memiliki hubungan yang erat dengan rakyatnya. Sultan Ageng juga tidak mempermasalahkan ketika orang asing untuk tinggal di wilayahnya, asalkan mereka mematuhi peraturan dan dapat bekerja untuk kerajaan Banten. Dari segi psikologi, Sultan Ageng sebagai raja tentunya berdasarkan tindakan, cerita yang beredar, dan hasil wawancara, penulis dapat menyimpulkan bahwa Sultan Ageng ini adalah sosok yang tegas, berwibawa, bijaksana dalam memerintah. Sultan Ageng juga tidak banyak berbicara dan lebih banyak melakukan tindakan. Walaupun pada masa pemerintahannya banten terbilang modern, Sultan Ageng tetap menjunjung tinggi adat warisan leluhur.

(39)

3.3.2. Bentuk dan Siluet Karakter

Berdasarkan konsep karakter tersebut, penulis menentukan bentuk dasar yang akan akan digunakan pada perancangan awal. Bentuk dasar dari karakter ini adalah lingkaran dan persegi dengan sudut yang membulat, dikarenakan karakter ini bersifat tegas namun juga ramah. Setelah menentukan bentuk dasar dari karakter, maka dilakukan lah eksplorasi gaya dengan membuat sketsa karakter Sultan Ageng ini dan juga bentuk alternative yang didasari oleh bentuk dasar kotak. Tujuan dari eksplorasi ini adalah untuk menentukan gaya dan bentuk sehingga dapat dijadikan titik acuan dalam pembentukan karaker lainnya secara visual.

Gambar 3.41. Sketsa Sultan Ageng

(40)

Gambar 3.42. Sketsa Bentuk Dasar

Gambar 3.43. Sketsa Bentuk Dasar

(41)

Gambar 3.44. Karakter Awal

Gambar 3.45. Bentuk Dasar dan Siluet

Setelah itu, beberapa sketsa yang telah dibuat akan dipilih dan dibuat dalam bentuk digital dan membandingkan siluet dari setiap bentuk. Tahap ini dilakukan untuk membandingkan bentuk mana yang lebih baik dan mudah dikenali walau hanya

(42)

melalui siluet yang tidak disertai dengan detail. Dari beberapa hasil yang telah dibuat, penulis memilih satu bentuk yang paling mencolok dan mudah dikenali.

Bentuk ini terdiri dari dua bentuk persegi dimana persegi untuk kepala lebih besar dibandingkan dengan tubuh. Hal ini dibuat untuk memberikan ciri khas pada karakter yang dirancang pada game.

3.3.3 Warna

Setelah menentukan bentuk dan gaya yang digunakan pada karakter, penulis mulai memasukkan warna pada karakter. Pada awalnya penulis ingin menggunakan warna yang cerah agar mudah dilihat dan dapat menarik perhatian. Namun kembali lagi pada sifat dan karakteristik tokoh yang tegas, membuat penulis menggunakan warna – warna yang lebih gelap seperti warna merah hati atau warna hitam.

Gambar 3.46. Pemilihan Warna Karakter

(43)

3.3.4. Detailing

Tahap selanjutnya adalah menambahkan detail pada karakter. Detail dalam shading dan sedikit highlight. Shading pada karakter digunakan agar karakter tidak terlihat terlalu datar dan juga agar karakter dapat terasa lebih hidup. detail highlight digunakan pada karakter agar bagian yang gelap dapat terlihat, seperti pada karakter ini, dimana bagian baju pada badan dan bagian lengan dapat dibedakan. detail pada karakter tidak hanya berupa shading ataupun highlight, namun juga sedikit tekstur dan hiasan. Pada karakter ini, tekstur direapkan pada pakaian dan dapat dilihat pada list di kerah baju dan juga di ujung lengan baju. hiasan pada karakter juga dapat dilihat pada bagian topi dan lencana yang dikenakan. Keris yang terdapat pada karakter juga termasuk hiasan karena bukan merupakan objek yang digunakan dalam permainan.

Gambar 3.47. Detail Karakter

(44)

3.3.5. Animasi

Pada tahap ini, animasi akan dibuat frame by frame yang artinya semua bentuk animasi akan menggunakan beberapa gambar yang akan disatukan. Animasi ini tidak dibuat dengan bone ataupun animating di unity engine dikarenakan game yang akan dibuat berdasarkan referensi dari gameplay Mario Bros. alasan ke – dua menurut penulis tidak menggunakan bone karena animasi pada karakter akan terlalu halus dan terlihat kaku. Pada awal perancangan bentuk dasar karakter penulis telah membuat beberapa contoh animasi yang akan digunakan. Berikut contoh animasinya.

Gambar 3.48. Walk Cycle Animation

Pada animasi ini, penulis menggunakan delapan frame untuk animasi berjalan. Pada awalnya, animasi jalan ini hanya menggunakan empat frame, namun hasil dari animasi ini tidak terlalu bagus kerena di antara frame pertama sampai dengan frame terakhir ada bagian yang kurang cocok, dan terlihat aneh. Karena hal itu lah, maka animasi di buat ulang dengan frame yang diperbanyak.

Setelah mendapatkan hasil animasi tersebut, maka animasi akan di sesuaikan ke karakter dengan style yang telah dipilih. ketika animasi telah disesuaikan, terdapat kendala dimana animasinya terlalu Panjang untuk sekali jalan, sehingga membuat karakter terlihat seperti berlari sangat cepat. Animasi yang tadinya terdiri dari

(45)

delapan frame di turunkan menjadi lima, kemudian empat dan terakhir tiga frame yang paling sesuai.

Gambar 3.49. Walk / Run Cycle Animation 2

Pada animasi lompat karakter, menggunakan empat frame dan dimulai dari posisi idle karakter. Sebelum karakter melompat, terdapat frame dimana karakter sedang mengambil posisi untuk melompat. Hal ini dilakukan agar anmasi terlihat lebih realis.

Gambar 3.50. Jump Animation

Pada animasi lompat karakter yang baru, hanya menggunakan tiga frame yang dimulai dari posisi idle. Hal ini dikarenakan posisi kaki yang jaraknya lebar sehingga harus dilakukan penyesuaian.

(46)

Gambar 3.51. Jump Animation 2

Selanjutnya adalah animasi hit dan kerika karakter tersebut mati. Animasi hit hanya menggunakan satu buah frame dan satu buah frame idle. Animasi hit ini akan aktif apabila collider karakter mengenai collider dari peluru musuh. Animasi hit akan di ulang sebanyak dua kali sesuai dengan jumlah nyawa pertama dan ke – dua.

Pada animasi hit ini karakter didukung dengan ekspresi yang kesakitan. Setelah terkena hit, posisi karakter akan kembali ke idle.

(47)

Ketika pemain terkena hit dari peluru musuh untuk yang ke – tiga kalinya, maka karakter akan melakukan animasi mati. Animasi mati ini terdiri dari lima frame termasuk idle. Ekspresi pada animasi ini akan berubah tiap frame-nya dengan menyesuaikan kondisi karakter yang melemah hingga karakter tersebut mati.

Gambar 3.53. Death Animation

Setelah semua proses perancangan selesai, karakter terbebut akan menjadi titik acuan untuk perancangan karakter yang akan dimainkan pada stage ke – dua, tiga, dan Sultan Haji. Sedangkan untuk karakter tambahan atau NPC (Non – Playable Character) ada sedikit perbedaan pada animasinya.

Brikut merupakan visualisasi karakter SYekh Yusuf dan Pangeran Purbaya dan Sultan Haji.

3.3.6. Visualisasi karakter Syekh Yusuf Al-Makassari

Syekh Yusuf merupakan sahabat dari Sultan Ageng. Berdasarkan three dimensional character, fisiologi Syekh Yusuf sendiri bertubuh tinggi, agak kurus, berpakaian rapi layaknya para Ulama. Sosiologi, Syekh Yusuf merupakan seorang Ulama dan juga penasihat Sultan, jadi secara tidak langsung, Syekh Yusur merupakan seorang yang sangat dekat dengan masyarakat, baik itu merupakan penduduk local atau pun orang asing. Bahkan ia masih menyebarkan ajaran Islam ketika ia dibuang ke Afrika Selatan. Psikologi, memiliki prilaku yang baik, ramah terhadap orang lain, sopan

(48)

dan merupakan orang yang taat pada peraturan dan adat yang berlaku. Berdasarkan three dimensional character tersebut maka dapat disimpulkan bahwa karakter ini memiliki pola dasar The Hero.

Syekh Yusuf merupakan karakter protagonist yang akan dimainkan pada stage ke dua dalam game. Berikut merupakan referensi karakter tersebut.

Gambar 3.54. Referensi gambar

Berdasarkan dari referensi diatas, maka dibuatlah visualnya sebagai berikut.

Karakter menggunakan pakaian putih dan memanjang kebawah yang mencerminkan pakaian ulama, karakter Syekh Yusuf ini tidak dibekali dengan keris karena keris biasanya hanya diberikan kepada orang orang yang berkuasa di Kerajaan. Untuk ekspresi karakter akan berbeda, dimana pada karakter Syekh

(49)

anggota Kerajaan ataupun orang yang melatih fisiknya. Dari hal ini lah dapat diketahui atau disimpulkan jika stamina yang dimiliki pun lebih sedikit.

Gambar 3.55. Syekh Yusuf

Untuk animasinya sendiri masih menggunakan base animasi dari karakter sebelumnya, yaitu Sultan Ageng. Animasi Syekh Yusuf meliputi animasi berlari, melompat, terkena hit dan animasi ketika karakter tersebut mati,

Gambar 3.56. Walk Cycle Animation

(50)

Gambar 3.57. Jump Animation

Gambar 3.58. Hit Animation

(51)

Gambar 3.59. Death Animation

3.3.7. Visualisasi karakter Pangeran Purbaya

Pangeran Purbaya merupakan anak dari Sultan Ageng dan juga saudara dari Sultan Haji. Pangeran Purbaya juga merupakan orang yang mengetahui bahwa Sultan Haji membawa musuh masuk kedalam Keraton Surosowan. Three dimensional karakter Pangeran Purbaya adalah sebagai berikut. Fisiologi, Pangeran purbaya bertubuh tegap dan sedikit pendek jika dibandingkan dengan ayahnya, Sultan Ageng ataupun saudaranya, Sultan Haji. Pangeran Purbaya juga memiliki raut wajah yang terlihat marah atau kesal. Sosiologi, sama seperti ayahnya dan saudaranya yang merupakan keluarga Kerajaan, Pangeran Purbaya cukup dekat dengan masyarakat baik itu warga ataupun kepada orang asing. Psikologi, Pangeran Purbaya merupakan orang yang keras, tegas, taat pada peraturan dan adat yang berlaku, Pangeran Purbaya juga tidak memandang siapapun yang melanggar aturan bahkan saudaranya sendiri.

(52)

Gambar 3.60. Pangeran Purbaya

Pangeran Purbaya menggunakan pakaian dengan model yang sama dengan Sultan lainnya, hanya saja penulis membedakan warnanya karena ingin membuat karakter ini berbeda secara visual dengan karakter Sultan Ageng. Penulis membuat ekspresi dari Pangeran Purbaya pada stage ini terlihat lebih tegas karena berdasarkan cerita, Pangeran Purbaya berusaha untuk melawan ketika sedang dalam pengejaran oleh VOC.

Berikut merupakan animasi karakter Pangeran Purbaya

Gambar 3.61. Walk Animation

(53)

Gambar 3.62. Jump Animation

Gambar 3.63. Hit Animation

Gambar 3.64. Death Animation

(54)

Gambar 3.65. Death Animation

Animasi karakter Pangeran Purbaya ketika mati menggunakan delapan buah frame.

Ketika karakter tersebut mati, akan telihat arwah keluat dari tubuhnya. Hal ini diangkat dari ceritanya karena Pangeran Purbaya benar – benar tewas dalam pertempuran melawan VOC.

3.3.8. Visualisasi karakter Sultan Haji

Sultan Haji, pada ceritanya, merupakan orang yang bekrja sama dengan VOC, baik itu dalam perdagangan ataupun per-izinan. Berikut three dimensional character Sultan Haji. Fisiologi, Sultan Haji bertubuh tinggi, tegap seperti ayahnya. Kumis dan alis mata yang melancip terkesan licik. Menggunakan pakaian seperti Sultan pada umumnya dengan hiasan berupa lencana yang diberikan oleh VOC. Sosiologi, tokoh Sultan Haji hanya berpihak kepada bangsanya sendiri, Sultan Haji juga mengusir para asing, terutama bangsa Cina, tidak peduli mereka telah berkontribusi untuk Kerajaan atau tidak. Psikologi, pada ceritanya, Sultan Haji merupakan orang yang baik karena ingin memajukan Kerajaannya. Namun di sisi lain, Sultan Haji merupakan orang yang haus akan kekuasaan, serakah dengan merebut tahta Kerajaan dari ayahnya, termasuk juga egois dan semena – mena terhadap aturan dan budaya-nya. setelah mengetahui three dimensional character tersebut, maka

(55)

penulis dapat menyimpulkan bahwa pola dasar dari karakter Sultan Haji adalah The Fool.

Gambar 3.66. Sultan Haji

Sultan Haji menggunakan topi yang mirip dengan bandana, hal ini bertujuan untuk memberi perbedaan terhadap keluarga Kerajaan.

Gambar 3.67. Walk Animation

Gambar 3.68. Giving an Order

(56)

Animasi ketika Sultan Haji menunjuk dan memerintahkan tantara VOC untuk melakukan penangkapan.

3.3.9. Perancangan NPC VOC 1

Setelah selesai merancang karakter Sultan Ageng, karakter tantara VOC akan dirancang dengan menyesuaikan gaya visual dan bentuk dari kerakter yang telah dirancang sebelumnya. Pada perancangan karakter kali ini, bentuk karakter masih menggunakan bentuk persegi karena menyesuaikan dengan perancangan karakter sebelumnya. Penggunaan warna pada karakter ini juga berbeda, dimana menggunakan warna yang dominan terang agar mudah dilihat dan kontras dengan environtment yang ada.

Gambar 3.69. Prajurit VOC 1 Idle

Visual dari tantara VOC ini didasari dari berbagai gambar ilustrasi yang beredar atau gambar yang telah diterjemahkan dari manuscript tahun 1600-an. Tantara VOC ini juga dilengkapi dengan senjata berupa senapan kopak atau biasa disebut Arquebus dan peluru (bandolier).

(57)

Gambar 3.70. Flintlock Firearms

(http://www.halfblogre.com/2011/08/flintlock-firearms-4e-1600-1830/muskets/)

Gambar 3.71. Arquebus dan Bandolier

(http://katabangjaka.blogspot.com/2014/06/seragam-serdadu-voc-1600-1650-voc.html)

Gambar 3.72. Visualisasi senapan dan peluru

(58)

Animasi lari pada karakter ini juga menggunakan tiga frame sama seperti perancangan karakter Sultan Ageng. Bedanya, karena karakter ini membawa senapan, maka tangan hanya akan berfokus pada senjata, sehingga senapan akan naik dan turun di animasinya.

Gambar 3.73. Animasi VOC 1 Walk

Animasi selanjutnya adalah ketika karakter tersebut menembak. Pada awal perancangannya, karakter tersebut menghadap ke belakang karena pelatuk digunakan pada tangan kanan. Perubahan dilakukan menjadi tangan kiri agar karakter dapat sepenuhnya terlihat dan tidak hanya menampilkan punggung saja.

Gambar 3.74. Sketsa awal

(59)

Gambar 3.75. Animasi VOC 1 Shoot

Karakter akan melakukan animasi menembak apabila karakter Sultan berada di jangkauan area menembak VOC ini. Animasi menembak ini terdiri dari dua buah frame yang bermula dari posisi idle. Tahap pertama karakter akan menaikkan senjatanya, berusaha untuk membidik musuh. Yang ke – dua, lengan karakter akan sedikit terdorong ke belakang dikarenakan tekanan dari senapan yang menembakkan peluru.

3.3.10. Perancangan NPC VOC 2

Gambar 3.76. Prajurit VOC 2 Idle

(60)

Gambar 3.77. Animasi VOC 2 Walk

Gambar 3.78. Animasi VOC 2 Shoot

3.3.11. Perancangan NPC VOC 3

Gambar 3.79. Prajurit VOC 3 Idle

(61)

Gambar 3.80. Animasi VOC 3 Walk

Gambar 3.81. Animasi VOC 3 Shoot

3.3.12. Mockup Stage

Setelah selesai dalam perancangan karakter, maka karakter akan di implementasi kan ke dalam environtment. Hasil dari implementasi adalah sebagai berikut.

Gambar 3.82. Mockup stage 1

(62)

Gambar 3.83. Mockup stage 2

Gambar 3.84. Mockup stage 3

Perancangan karakter tidak hanya digunakan ke dalam gameplay, namun juga di implementasikan ke dalam cutscene berupa ilustrasi. Setiap ilustrasi merupakan gambaran yang menceritakan suatu kejadian berdasarkan cerita aslinya. Berikut merupakan ilustrasi beserta penjelasannya.

(63)

3.3.13. Cutscene

Gambar 3.85. Cutscene 1

Ilustrasi pertama menggambarkan peperangan yang terjadi antara Belanda dengan Kerajaan Inggris, hal ini berawal dari konflik antara Sultan Haji yang memerintahkan VOC untuk mengusir semua asing termasuk Inggris. Mendengar hal itu, Inggris pun melawan, namun sayangnya pasukan Inggris mengalami kekalahan karena tujuan Inggis datang ke Banten hanya untuk berdagang rempah.

Sedangkan Belanda didukung Sultan Haji memang telah melakukan persiapan untuk menyerang dengan persenjataan lengkap. Kekalahan yang terjadi secara perlahan membuat VOC sedikit demi sedikit dapat memonopoli perdagangan di Banten.

Ilustrasi menggambarkan dua buah kapal, yang satu bergerak kea rah kanan dan yang satunya bergerak maju seolah menghindari tabrakan yang akan terjadi.

Pada sketsa awal, lokasi kapal barada di sekitaran dermaga, namun hasil akhir di ubah menjadi di tengah lautan. Hal ini bertujuan agar perang antar kapal terkesan lebih logis.

(64)

Gambar 3.86. Cutscene 2

Beberapa waktu kemudian, Pangeran Purbaya singgah ke Keraton Surosowan untuk memantau kondisi pemerintahan. Namun yang ditemui adalah Sultan Haji menjamu VOC, hal ini menyebabkan Pangeran Purbaya sangat marah dan memberi tahu Sultan Haji bahwa yang dilakukannya tidak benar dan telah melanggar adat dan peraturan. Beberapa hal yang dilanggar oleh Sultan Haji adalah mengkonsumsi arak, merokok, makan menggunakan sendok dan yang paling parah adalah membawa orang asing ke dalam area Keraton yang seharusnya hanya boleh dimasuki oleh anggota Kerajaan.

Illustrasi menggambarkan Sultan Haji menjamu petinggi – petinggi VOC di dalam Keraton Surosowan. Mereka terlihat sedang menganggat gelas untuk bersulang, merayakan kemenangan Belanda terhadap Inggris. Pengambilan gambar difokuskan kepada tiga karakter. Yaitu Sultan Haji, anggota VOC, dan Pangeran Purbaya yang sedang memergoki mereka.

(65)

Gambar 3.87. Cutscene 3

Setelah itu, Pangeran Purbaya pun kembali ke kediaman ayahnya di Tirtayasa dan memberitahu apa yang telah terjadi di ibu kota. Pada awalnya, Sultan Ageng Tirtayasa mengangkat Sultan Haji untuk membantu pekerjaannya di ibu kota, agar Sultan Ageng dapat sedikit beristirahat. Namun setelah Sultan Haji berkuasa, ia malah menjadi semena – mena dan secara tidak sadar malah membantu VOC untuk berkuasa di Banten.

Pada bagian ini, Pangeran Purbaya memberitahu kejadian yang dilihatnya kepada Sultan Ageng. Sketsa dan hasil akhir tampak berbeda dengan hilangnya satu jendela dan sebuah pot. Ini bertujuan agar background tidak terlalu ramai dan dapat fokus ke karakter.

(66)

Gambar 3.88. Cutscene 4

Setelah mendengar cerita dari Pangeran Purbaya, Sultan Ageng pun bergegas menuju Keraton Surosowan. Sesampainya disana, Sultan Ageng pun mendapatkan hal itu benar adanya. Seketika itu Sultan Ageng pun mengatakan langsung kepada anaknya, Sultan Haji untuk mundur dan pemerintahan akan di ambil alih kembali oleh Sultan Ageng. Setelah mengatakan hal tersebut, Sultan Ageng pun kembali ke kediamannya di Tirtayasa.

Pengambilan gambar dari samping untuk mempermudah penyampaian pesan, dimana Sultan Ageng sedang memberi perintah kepada Sultan Haji. Tangan Sultan Ageng yang berada di posisi tengah jendela untuk memberi fokus pada adegan. Pada backgound dibuat tidak terlalu ramai agar tidak menutupi karakter.

(67)

Gambar 3.89. Cutscene 5

Sultan Haji yang tidak senang dengan perkataan ayahnya pun memanggil beberapa suruhan untuk menangkap Sultan Ageng di Tirtayasa. Namun orang – orang suruhan itu pun berbalik patuh kepada Sultan Ageng. Mendengar kabar itu, Sultan Haji pun segera meminta bantuan kepada VOC untuk melakukan pengepungan dan menangkap Sultan Ageng. Ketika mengetahui dirinya terancam, Sultan Ageng segera melarikan diri Bersama Pangeran Purbaya dan Syekh Yusuf ke dalam hutan, untuk menghindari Pasukan VOC.

Ilustrasi menggambarkan Sultan Ageng yang sedang mengerjakan sesuatu, terkejut dengan kehadiran Prajurit VOC yang ditugaskan untuk menangkapnya.

Gestur Sultan Ageng sedang menoleh ke belakang, untuk menunjukkan ekspresi terkejut. Sedangkan gestur dari prajurit VOC dibuat seolah mereka sedang bersiap untuk menangkap.

(68)

Gambar 3.90. Cutscene 6

Setelah melakuan pelarian dalam waktu yang cukup lama, pada akhirnya Sultan Ageng harus tertangkap oleh pasukan VOC, sedangkan Pangeran Purbaya dan Syekh Yusuf telah berpencar. Kemudian Sultan Ageng pun di bawa dan dipenjara di Batavia. Setelah cucu-nya, Sultan Abdul Fadhl meminta kepada VOC agar Sultan Ageng dibebaskan. Selang beberapa tahun setelah bebas, Sultan Ageng pun wafat pada tahun 1696.

Sultan Ageng bertekuk lutut pada prajurit VOC, karena telah tertangkap.

Terlihat seorang orang prajurit sedang mengarahkan senjatanya ke Sultan Ageng dan yang satunya lagi memeriksa tahanan, untuk memastikan bahwa yang ditangkap adalah Sultan Ageng. Scene diambil dari posisi samping, untuk mempermudah penggambaran adegan. Hasil akhrir dari sketsa mendapat penambahan objek siluet dan obor untuk menjelaskan kondisi pada saat itu yang menjelang malam hari.

(69)

Gambar 3.91. Cutscene 7

Syekh Yusuf yang kala itu melihat Sultan Ageng telah tertangkap, segera mencari tempat persembunyian yang aman. Namun hal itu tidak berlangsung lama, pasukan VOC segera menyusul Syekh Yusuf ke tempat persembunyiannya.

Posisi karakter Syekh Yusuf berada dibalik semak, yang menandakan bahwa ia sedang bersembunyi. Siluet karakter Sultan Ageng dibuat untuk menandakan adanya jarak yang cukup jauh antara Sultan Ageng dengan Syekh Yusuf.

Gambar 3.92. Cutscene 8

Pasukan VOC pun dengan cepat menemukan Syekh Yusuf dan langsung melakukan tindakan penangkapan. Syekh Yusuf pun dengan tergesa – gesa

(70)

langsung melarikan diri secepat mungkin agar tidak tertangkap seperti Sultan Ageng.

Sama seperti adegan sebelumnya, pada bagian ini akan berfokus kepada prajurit yang sedang memeintah bawahannya untuk menangkap Syekh Yusuf yang kabur. Pada adegan ini, terlihat tembok batu dan sungai yang menandakan Syekh Yusuf berlari ke arah kota.

Gambar 3.93. Cutscene 9

Pengejaran pun terjadi, Syekh Yusuf yang sedang berlari tertembak pada kakinya, sehingga ia tidak dapat berlari lagi. Di hadapan pasukan VOC, Syekh Yusuf sudah tidak dapat berbuat apa – apa lagi dan menyerahkan diri.

Adegan ini diambil dari posisi samping, untuk memperlihatkan adegan Syekh Yusuf yang tertembak pada bagian kakinya. Keris pada sketsa dihilangkan di hasil akhir dikarenakan pada cerita, Syekh Yusuf hanya kabur tanpa perlawanan.

Pakaian juga dibuat lebih pendek untuk memberikan ruang pada bagian yang tertembak.

(71)

Gambar 3.94. Cutscene 10

Syekh Yusuf pun di tangkap dan diasingkan ke Sri Lanka. Disana Syekh Yusuf masih melanjutkan menyebarkan ajaran Islam dan juga terus berkomunikasi dengan pengikutnya di Nusantara. Mengetahui hal tersebut, Belanda kemudian mengasingkan Syekh Yusuf lebih jauh lagi ke Afrika Selatan. Di sana, Syekh Yusuf tetap menyebarkan dakwah dan wafat pada tahun 1699.

Pengambilan gambar ¾ agar dapat memperlihatkan kondisi Syekh Yusuf yang telah tertembak, tergeletak di tanah dengan darah yang keluar dari kakinya.

Terlihat juga prajurit yang pada akhirnya berhasil menangkap Syekh Yusuf dan mengepungnya.

Gambar 3.95. Cutscene 11

(72)

Pangeran Purbaya yang telah mendengar kabar dari pengikutnya bahwa Ayahnya, Sultan Ageng dan Syekh Yusuf telah tertangkap.

Rumah pada background dihilangkan, karena sesuai dengan adegan aslinya, dimana Pangeran Purbaya dan pengikutnya lari jauh ke hutan. Disini tampak ekspresi Pangeran Purbaya marah, ketika mendengar kabar dari pengikutnya.

Pengikut atau rakyat biasa pada saat itu tidak mengenakan baju, karena memang hanya orang orang penting yang memilikinya.

Gambar 3.96. Cutscene 12

Pangeran purbaya pun menjadi sangat marah dan ingin segera melawan balik kepada VOC.

Bagian ini fokus pada golok yang dipegeng Pangeran Purbaya, dimana ia dan pasukannya akan melawan balik untuk membebaskan ayahnya dan Syekh Yusuf.

(73)

Gambar 3.97. Cutscene 13

Dalam perlawan-nya, Pangeran purbaya telah terkepung oleh banyak pasukan VOC, namun Pangeran purbaya tidak menyerah dan terus melawan.

Pengambilan gambar dari depan untuk menunjukkan ekspresi kesakitan Pangeran Purbaya ketika ia tertembak tepat di kepalanya. Detail kecil berupa cipratan darah yang keluar dari luka tembak ditambahkan agar terlihat realistis.

Gambar 3.98. Cutscene 14

Dalam perlawannya itu lah Pangeran Purbaya pun meninggal. Setelah itu, perlahan Kerajaan Banten mulai runtuh dan Banten pun dikuasai sepenuhnya oleh Belanda.

Gambar di ambil dari atas, menunjukkan Pangeran Purbaya jatuh dan tergeletak di tanah dengan darah yang sudah mengalir dari kepalanya, untuk memperlihatkan kalau ia telah tewas terbunuh.

Gambar

Gambar 3.9. Super Mario Bros   (https://www.joy.land/super-mario-bros.html)
Gambar 3.10. Vector
Gambar 3.11. Run
Gambar 3.15. Hoodie Platformer
+7

Referensi

Dokumen terkait

APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PROGRAM STUDI DENGAN METODE FUZZY LOGIC (STUDI KASUS: UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA).. Nama : Joko Haryanto NIM : 10110110137

menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Karyawan Menggunakan Metode F-AHP dan TOPSIS Berbasis Web (Studi Kasus:

menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENEMPATAN JABATAN MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING DAN AHP (STUDI KASUS : CHR

Penerapan sistem pendukung keputusan pada suatu perusahaan dilakukan dengan harapan dapat membantu mempercepat perusahaan dalam menyeleksi calon karyawan yang akan bekerja

Dengan ini dibuatlah Sistem Pendukung Keputusan pemilihan IT Trainee menggunakan metode Simple Additive Weighting untuk membantu Kepala Divisi dan Urusan dalam

menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Klasifikasi Fakir Miskin Sebagai Penerima Zakat Menggunakan Algoritma Naive Bayes (Studi Kasus:

Lighting dan color merupakan salah satu aspek pendukung visual dalam animasi, dengan lighting penonton akan diarahkan kepada elemen utama yang ada pada animasi, dan

Kesamaan dari ketiga penelitian sejenis terdahulu tersebut dengan penelitian yang akan dilakukan ini adalah, adanya aktivitas komunikasi yang dilakukan sebuah badan