BAB II LANDASAN TEORI
A. Kajian Pustaka
3. Bermain
a. Pengertian Bermain
Bermain merupakan hak yang dimiliki oleh setiap orang terutama pada kalangan anak-anak. Bermain juga merupakan lahan bagi anak-anak untuk dapat mengekpresikan diri mereka dalam segala bentuk tingkah laku yang
menyenangkan tanpa paksaan dari orang lain. Pada zaman dahulu, bermain hanya dianggap sebagai kegiatan yang dipandang dengan sebelah mata. Oleh karena itu, bermain kurang mendapatkan perhatian khusus dari ahli ilmu jiwa. Hal tersebut dikarenakan pengetahuan tentang psikologi perkembangan anak dan perhatian pada anak yang masih kurang pada masa lalu. Akan tetapi semakin majunya dunia teknologi dan dukungan hasil penelitian mutakhir, dapat menjadikan kegiatan bermain dapat menempati urutan wahid dalam dunia kegiatan yang ada pada kalangan anak-anak (Sugianto, 1995:4)
Bermain merupakan suatu aktivitas yang dilakukan oleh manusia yang bersifat menyenangkan dan tanpa paksaan dari orang lain. Oleh karena itu, anak tidak memperlukan pujian saat mereka melakukan aktivitas bermain (Sujarno, 2011: 1). Bermain juga dapat merupakan sebuah kegiatan yang sangat dibutuhkan oleh kalangan anak-anak. Kebutuhan anak akan bermain tersebut sama dengan kebutuhan anak untuk mengonsumsi makanan bergizi dan mengandung banyak yang sangat baik bagi kesehatan dirinya terlebih lagi bagi petumbuhan tubuhnya. Melalui kegiatan bermain, dapat meningkatan berpikir kreatif anak, meningkatkan ekpresi pikiran dan perasaannya, serta mampu untuk menghubungkan peristiwa satu dengan peristiwa yang lainnya. Tak hanya itu, ketika anak melaksanakan kegiatan bermain, anak tersebut akan menemukan kelebihan dan kelemahan, pemikiran, perasaan, minat, dan keterampilan yang dimiliki oleh dirinya (Padmonodewo dalam Larasati, 2009: 1).
Dari beberapa pendapat di atas, dapat diartikan bahwa bermain merupakan suatu kegiatan yang wajib dilakukan oleh kalangan anak-anak agar mereka mampu menemukan kelebihan dan kelemahan, pemikiran, perasaan, minat, dan keterampilan yang dimiliki oleh dirinya. Keterkaitan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah guru dapat melaksanakan pembelajaran matematika yang telah dimodifikasi oleh peneliti agar peserta didik dapat belajar sambil bermain.
b. Prinsip Bermain
Aktivitas bermain bukan hanya sekedar aktivitas bermain saja, melainkan bermain merupakan salah satu bagian yang dapat digunakan oleh guru untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Ketika anak sedang melakukan kegiatan bermain, tidak hanya perasaan senang yang ia dapatkan melainkan ia juga akan menambah pengetahuan mereka terlebih lagi untuk merangsang kecerdasan otaknya. Hal tersebut dapat mereka dapatkan karena mereka melakukan kegiatan melihat, mendengar, meraba, dan merasakan pada waktu yang hampir bersamaan. Berikut ini merupakan beberapa prinsip yang dapat diperoleh anak ketika mengkombinasikan kegiatan bermain dengan proses belajar mereka agar dapat tumbuh dan berkembang secara baik menurut Prasetyono (2008: 13), yaitu:
1) Pengaruh lingkungan dapat mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan yang dialami oleh anak.
2) Orang dewasa memiliki tugas yang besar dalam membantu proses belajar anak. Tugas orang dewasa adalah mendorong, memberi kesempatan belajar, dan membiarkan anak belajar sendiri karena pada dasarnya anak sangat suka dengan aktivitas belajar.
3) Masa yang baik untuk meningkatkan kecerdasan anak merupakan masa yang dimulai dari anak sejak lahir hingga mencapai usia 6 tahun. 4) Dalam upaya meningkatkan aktivitas belajar anak, maka orang dewasa
harus mempersiapkan lingkungan belajar mereka secara matang karena mereka dapat menyerap hampir semua yang dipelajarinya dan mereka pun dapat memilih kegiatan belajar mereka sendiri.
5) Orang dewasa tidak boleh membatasi gerakan-gerakan yang dilakukan oleh anak kecil karena anak kecil mampu belajar melalui gerakan-gerakan kecuali gerakan-gerakan yang dapat membahayakan diri anak tersebut. 6) Pada masa tertentu, anak akan lebih mudah belajar dari suatu kecakapan
7) Pada masa anak-anak, kegiatan senso-motoris merupakan peran yang sangat penting dalam aktivitas belajar anak. Semakin banyak kesempatan anak untuk mengirimkan rangsangan-rangsangan sensoris ke otak, maka kecerdasan otaknya akan semakin berkembang.
8) Orang dewasa tidak boleh memaksakan anak untuk melakukan aktivitas belajar yang harus dilakukan oleh anak. Biarkanlah anak memilih aktivitas belajar yang diinginkan anak itu sendiri.
9) Anak haruslah belajar dengan mengikuti iramanya sendiri sesuai dengan taraf kemantangan dirinya dan tanpa paksaan dari orang dewasa terlebih lagi anak tersebut dibanding-bandingkan dengan anak yang lain.
10) Ketika anak sudah mampu untuk menyelesaikan tugasnya, maka anak tersebut dpaat mengembangkan kepercayaan yang ada pada dirinya. c. Tahapan Bermain
Menurut Desmita (2013: 142-143) bermain memiliki beberapa tahapan. Tahapan ini harus disesuaikan dengan kondisi sosial yang dialami oleh anak-anak. Enam tahapan bermain bagi anak tersebut adalah
1) Unioccupied
Anak akan memperhatikan dan melihat segala sesuatu yang dinggap mereka merupakan hal yang menarik perhatiannya. Anak tersebut juga akan melakukan gerakan-gerakan bebas dalam bentuk tingkah laku yang tidak terkontrol.
2) Soliraty
Tidak adanya kontak mata antar satu anak dengan anak yang lain pada suatu kelompok. Hal tersebut dikarenakan setiap anak dalam kelompok tersebut sedang asyik dengan kegiatannya masing-masing dan menggunakan bermacam-macam alat permainan.
3) Onlooker
Anak akan melihat, memperhatikan, serta melakukan suatu kegiatan komunikasi dengan teman-temannya. Akan tetapi anak
tersebut tidak terlibat dalam aktivitas bermain yang sedang dilakukan oleh temannya.
4) Parallel
Anak-anak sudah dapat bermain dengan alat-alat permainan yang sama tetapi tidak ada kontak antara satu anak dengan anak yang lain. Tak hanya itu, mereka juga tidak melakukan kegiatan tukar menukar alat permainan mereka masing-masing.
5) Associative
Anak sudah dalam tahapan dapat saling tukar menukar alat permainan mereka. Akan tetapi alat permainan tersebut tidak dapat mengarah pada satu tujuan yang sama serta tidak ada pembagian peran serta pembagian alat permainan.
6) Cooperative
Anak-anak sudah dalam tahapan untuk mampu bermain dalam kelompok yang sudah terorganisir dengan kegiatan-kegiatan yang bersifat konstruktif dan konkret. Anak juga sudah dapat membagi peran-peran mereka sendiri. Pada tahap bermain jenis Cooperative ini, akan terdapat satu atau dua anak yang bertugas sebagai pemimpin atau pengarah jalannya permainan.
d. Manfaat Bermain
Menurut Andang Ismail (2006: 18-19) memiliki banyak manfaat untuk anak-anak. Manfaat-manfaat bermain antara lain adalah
1) Sebagai sarana untuk dapat membawa anak masuk ke dalam dunia bermasyarakat. Hal tersebut dikarenakan bermain dapat memunculkan suasana permainan yang dapat membuat anak untuk saling mengenal, menghargai, dan dapat menumbuhkan rasa kebersamaan antar anak yang melakukan permainan. Dengan demikian, kegiatan bermain dapat menjadi landasan dalam pembentukan perasaan sosial anak.
2) Sebagai sarana untuk mengenal kekuatan yang dimiliki oleh diri sendiri. Ketika anak sudah terbiasa melakukan aktivitas bermain, maka anak tersebut dapat mengenal kedudukan dirinya di kalangan
teman-temannya dan dapat mengenal bahan atau sifat dari benda yang mereka mainkan.
3) Sebagai sarana untuk memperoleh kesempatan dalam mengembangkan fantasi dan menyalurkan kecenderungan pembawaan diri anak.
4) Sebagai sarana untuk melatih anak dalam menempa emosi. Ketika anak melakukan aktivitas bermain, maka macam-macam perasaan mereka akan muncul. Oleh karena itu, akan ada anak yang dapat menikmati suasana permainan yang sedang mereka lakukan akan tetapi akan ada anak yang merasa kecewa.
5) Sebagai sarana untuk memperoleh kegembiraan, kesenangan, dan kepuasan. Suasana kegembiraan yang dialami oleh anak akan dapat menjatuhkan diri mereka dari perasaan-perasaan yang negative. Misalnya saja perasaan dengki, iri hati, ingin menang sendiri, dan masih banyak lagi.
6) Sebagai sarana untuk anak dalam menaati peraturan yang telah disepakati bersama. Anak-anak yang melakukan aktivitas bermain akan menaati peraturan yang telah mereka sepakati bersama dengan penuh kejujuran. Hal tersebut dapat membuat permainan akan berjalan sesuai dengan rencana yang telah mereka buat.
Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa bermain merupakan aktivitas yang sangat digemari oleh semua kalangan masyarakat karena dapat menimbulkan rasa senang ketika melakukan aktivitas tersebut. Dalam pelaksanaan penelitian ini, peneliti ingin mengajak peserta didik kelas II untuk melaksanakan kegiatan bermain namun tidak lupa juga untuk memberikan materi pembelajaran yang sering mereka anggap rumit dengan menggunakan permainan tradisional.