• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENELITIAN

E. Instrumen Penelitian

3. Lembar Kuesioner

Lembar kuesioner ini digunakan oleh validator dalam menilai atau melakukan validasi terhadap produk yang dikembangkan. Lembar kuesioner berisi pernyataan yang disusun untuk mengetahui kualitas produk yang dihasilkan. Lembar kuesioner tersebut diisi oleh pakar pendidikan matematika, pakar permainan anak, dua orang guru sebagai subjek uji coba penelitian, serta satu guru sebagai subjek validasi produk penelitian. Hasil validasi yang dilakukan melalui lembar kuesioner dapat digunakan sebagai masukan untuk peneliti dalam melakukan revisi atas buku panduan pembelajaran matematika berbasis permaian tradisional kelas II SD.

a. Kuesioner Validasi Produk

Pengisian lembar validasi produk yang dilakukan oleh para ahli dilakukan sebelum peneliti melakukan uji coba 4 permainan tradisional kepada para peserta didik. Lembar kuesioner validasi produk oleh para ahli maupun guru kelas bawah memiliki indikator penilaian yang sama. Kisi-kisi lembar kuisioner validasi produk oleh para ahli berdasarkan sepuluh kriteria buku panduan berkualitas menurut Greene dan Petty (Utomo, 2008:45) peneliti sajikan dalam tabel 3.5 sebagai berikut.

Tabel 3. 5 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Produk

Variabel Kriteria Buku Panduan Berkualitas Nomor Item

Buku Panduan

Harus menarik minat bagi yang

mempergunakannya. 1, 2, 3, 4

Harus memberi motivasi bagi guru. 5,6 Memuat ilustrasi yang menarik hati bagi

yang memanfaatkannya. 7, 8

Mempertimbangkan aspek linguistik

sesuai dengan kemampuan pemakainnya. 9, 10

3. Keterlibatan siswa dalam pelaksanaan ujicoba. Keterlibatan para siswa dalam mengikuti pembelajaran

matematika dalam pelaksanaan uji coba.

Peran serta para siswa saat melaksanakan pembelajaran matematika dengan

menggunakan permainan tradisional.

Harus memiliki hubungan erat dengan

pelajaran. 11, 12, 13, 14

Harus dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas proses pembelajaran.

15, 16

Harus menghindari konsep - konsep yang samar - samar agar tidak

membingungkan penggunanya.

17, 18, 19

Memiliki sudut pandang yang jelas dan tegas sehingga menjadi sudut pandang bagi pemakainya.

20

Harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai - nilai anak dan orang dewasa.

21

Harus mampu menghargai perbedaan

pribadi para pemakainya. 22, 23

Pedoman kuesioner validasi produk di atas digunakan oleh peneliti sebagai acuan dalam pembuatan pernyataan instrumen validasi produk. Berikut ini adalah daftar pernyataan instrumen validasi produk kepada para ahli yang dikembangkan berdasarkan kisi-kisi yang telah dibuat oleh peneliti yang kemudian peneliti paparkan dalam tabel 3.6 sebagai berikut.

Tabel 3. 6 Daftar Pernyataan Instrumen Validasi Produk

Variabel Pernyataan

Buku Panduan

1. Sampul buku memiliki tampilan warna dan gambar yang sesuai.

2. Buku panduan menggunakan jenis huruf yang mudah dibaca.

3. Gambar yang disajikan jelas.

4. Buku panduan menggunakan ukuran kertas yang sesuai dengan kebutuhan guru.

5. Buku panduan memberikan inspirasi bagi guru untuk mendesain pembelajaran matematika dengan

6. Buku panduan mampu meningkatkan minat bagi guru dalam menyampaikan pembelajaran matematika.

7. Buku panduan memuat gambar yang sesuai dengan langkah - langkah pada setiap permainan.

8. Buku panduan memuat gambar yang konkret dan menarik pada setiap permainan.

9. Buku panduan menggunakan bahasa yang baku sesuai dengan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) dan Ejaan Bahasa Indonesia (EBI). 10. Buku panduan menggunakan bahasa yang singkat,

padat, dan jelas.

11. Buku panduan memuat KD dan indikator yang sesuai.

12. Buku panduan memuat materi yang sesuai dengan KD dan indikator.

13. Buku panduan memuat latihan soal yang sesuai dengan KD dan indikator.

14. Buku panduan memuat permainan tradisional yang telah dimodifikasi sesuai dengan materi.

15. Permainan tradisional yang telah dimodifikasi mampu menciptakan kegiatan pembelajaran yang aktif.

16. Buku panduan mampu membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran.

17. Buku panduan memuat konsep matematika secara jelas pada setiap permainan tradisional.

18. Buku panduan memuat langkah - langkah permainan tradisional yang runtut dan sistematis.

19. Buku panduan memuat nama permainan, asal usul permainan, KD, indikator, materi, alat & bahan, langkah - langkah permainan, soal latihan, soal tantangan, kunci jawaban, dan refleksi.

20. Buku panduan mampu menambah referensi baru dalam menyampaikan materi pembelajaran secara aktif dan kreatif.

21. Harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai - nilai anak dan orang dewasa.

22. Buku panduan mampu digunakan oleh guru di tingkat SD kelas bawah.

23. Buku panduan mampu menunjukkan fungsinya bahwa buku ini ditujukan untuk guru.

b. Kuesioner Uji Coba Produk Oleh Guru

Kuesioner uji coba produk ini diberikan kepada guru kelas II SD. Kuesioner uji coba oleh guru kelas II dilakukan sebelum guru melakukan kegiatan validasi produk yang dikembangkan oleh peneliti. Tujuan dari uji coba kepada guru kelas II SD ini untuk menguji kelayakan produk buku panduan yang dikembangkan oleh peneliti. Aspek-aspek yang digunakan oleh peneliti pada penyusunan kisi-kisi kuesioner uji coba kepada guru kelas II berkaitan dengan tiga aspek dari kesepuluh kriteria buku panduan berkualitas menurut Greene dan Petty (dalam Utomo, 2008:45. Aspek-aspek tersebut diantara lain adalah harus menarik minat bagi yang mempergunakannya, harus dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas proses pembelajaran, dan memuat ilustrasi yang menarik hati bagi yang memanfaatkannya. Berikut ini peneliti paparkan mengenai kisi-kisi kuesioner uji coba kepada guru kelas II yang telah disajikan pada tabel 3.7 berikut ini.

Tabel 3. 7 Kisi-Kisi Kuesioner Uji Coba kepada Guru Kelas II SD

Variabel Kriteria Buku Panduan Berkualitas

Nomor Item Buku

Panduan

Harus menarik minat bagi yang

mempergunakannya. 1

Harus dapat menstimulasi dan merangsang

aktivitas proses pembelajaran. 2

Memuat ilustrasi yang menarik hati bagi yang

Peneliti hanya menggunakan tiga kriteria buku panduan berkualitas menurut Greene dan Petty (Utomo, 2008:45) pada penyusunan kuesioner uji coba kepada guru karena dari ketiga kriteria tersebut peneliti dapat mengetahui manfaat yang dapat dirasakan oleh guru ketika melaksanakan pembelajaran matematika dengan menggunakan permainan tradisional sehingga dapat digunakan sebagai inovasi baru dalam memberikan materi pembelajaran sehingga peserta didik dapat memahami materi yang telah diberikan oleh guru. Berikut ini peneliti paparkan daftar pertanyaan kuesioner uji coba guru untuk menguji kelayakan produk buku panduan berdasarkan kisi-kisi yang telah dibuat oleh peneliti pada tabel 3.8 sebagai berikut.

Tabel 3. 8 Kuesioner Uji Coba Guru untuk Menguji Kelayakan Produk

Variabel Pertanyaan

Buku Panduan

1. Apakah secara keseluruhan isi dalam buku panduan yang dikembangkan oleh peneliti dapat dipahami oleh Bapak/Ibu Guru dalam menyampaikan materi pada pembelajaran Matematika?

2. Apakah Bapak/Ibu Guru dapat melaksanakan pembelajaran sehari-hari dengan menggunakan media permainan

tradisional tersebut?

3. Apakah Bapak/Ibu dapat merasakan manfaat dari kegiatan peneliti untuk memudahkan dalam menyampaikan materi?

c. Kuesioner Uji Coba Permainan yang Dilakukan Oleh Peserta Didik

Kuesioner uji coba produk ini juga diberikan kepada para siswa kelas II SD yang ada di SD Kanisius Jomegatan dan SD Negeri Nyamplung. Kuesioner uji coba yang dilakukan oleh siswa tersebut dilakukan oleh peneliti setelah menguji cobakan 4 permainan tradisional yang telah dikembangkan kepada peserta didik. Tujuan dari kuesioner uji coba ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui perasaan yang dialami peserta didik saat melaksanakan pembelajaran matematika yang dimodikasi dengan permainan tradisional. Peneliti juga ingin melihat pemahaman para peserta didik setelah melaksanakan pembelajaran. Aspek-aspek yang

digunakan oleh peneliti pada penyusunan kisi-kisi kuesioner uji coba permainan kepada siswa berkaitan dengan tiga aspek dari kesepuluh kriteria buku panduan berkualitas menurut Greene dan Petty (Utomo, 2008:45). Aspek-aspek tersebut diantara lain adalah harus menarik minat bagi yang mempergunakannya memuat ilustrasi yang menarik hati bagi yang memanfaatkannya, dan mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan kemampuan pemakainnya. Berikut ini peneliti paparkan mengenai kisi-kisi kuesioner uji coba permainan kepada peserta didik yang telah disajikan pada tabel 3.9 berikut ini.

Tabel 3. 9 Kisi-Kisi Kuesioner Uji Coba Permainan Kepada Peserta Didik

Peneliti hanya menggunakan tiga kriteria buku panduan berkualitas menurut Greene dan Petty (Utomo, 2008:45) pada penyusunan kuesioner uji coba kepada siswa karena ketiga kriteria tersebut dapat benar-benar peneliti gunakan untuk mengetahui perasaan yang dialami para siswa ketika mereka melaksanakan pembelajaran matematika dengan menggunakan permainan tradisional sehingga dapat dijadikan referensi bagi guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dengan cara yang menyenangkan. Berikut ini peneliti paparkan daftar pertanyaan pengembangan instrumen kuesioner permainan yang dilakukan oleh peserta didik berdasarkan kisi-kisi yang telah dibuat oleh peneliti pada tabel 3.10 sebagai berikut.

Variabel Indikator

Kriteria Buku Panduan Berkualitas Nomor Item Buku Panduan Perasaan Siswa

Harus menarik minat bagi yang mempergunakannya.

1 Memuat ilustrasi yang menarik hati

bagi yang memanfaatkannya.

2

Pemahaman Siswa

Mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan kemampuan

pemakainnya.

Tabel 3. 10 Kuesioner Uji Coba Kepada Siswa

Variabel Indikator No. Item

Buku Panduan

Perasaan Siswa

1. Bagaimana perasaan kamu setelah belajar dengan menggunakan permainan tradisonal ini?

2. Bagian permainan apa yang paling kamu sukai?

Pemahaman Siswa

3. Apakah kamu mengalami kesulitan dalam mengikuti pembelajaran?

F. Teknik Analisis Data