• Tidak ada hasil yang ditemukan

2.2. TEORI MEDIA

2.2.4. Concept Art

Concept art (conceptual art/ conceptualism), adalah seni di mana konsep atau ide yang terlibat dalam suatu karya lebih diutamakan daripada masalah estetika, teknis, dan material tradisional. Beberapa karya seni konseptual, kadang-kadang disebut instalasi yang dapat dibuat oleh siapa saja hanya dengan mengikuti serangkaian instruksi tertulis. Metode ini didasarkan oleh seniman amerika Sol Lewitt sebagai definisi seni konseptual (conceptual art). Dalam seni konseptual ide atau konsep adalah aspek terpenting dari karya.

Ketika seorang seniman menggunakan bentuk seni konseptual, itu berarti bahwa semua perencanaan dan keputusan dibuat sebelumnya dan pelaksanaannya adalah urusan ala kadarnya, ide menjadi bahan utama untuk membuat suatu karya seni. Menurut Tony Godfrey (1998), menyatakan bahwa seni konseptual mempertanyakan sifat dari seni itu sendiri, sebuah gagasan bahwa Joseph Kosuth (1969) mengangkat definisi seni itu sendiri dalam manifesto awal seni konseptualnya.

Menurut Adams (2010) Concept art terdiri dari gambar yang dibuat pada awal proses desain untuk memberi gambaran kepada orang-orang tentang seperti apa visual sesuatu dalam game. Banyak orang yang terlibat dalam desain game, pengembangan, dan proses produksi akan membutuhkan gambar seperti itu. Dalam banyak genre, game designer yang akan menyusun alurnya karakter dan environment. Action game menggunakan karakter secara ekstensif untuk menghibur pemain dengan desain karakter yang menarik. Pada game adventure, desain dari enviroment berperan penting dalam mengakibatkan immersion dan respon emosional dari pemain. Visualisasi dari konsep desain karakter dan environment ini termasuk concept art. Concept art ini biasa dikerjakan oleh concept artist pada tahap pra-produksi.

21 2.2.5. Desain Karakter

Concept artist merancang karakter, lingkungan, senjata, dan properti lainnya (aset game) berdasarkan inspirasi mereka sendiri atau rekan kerja.

Mereka adalah seniman pertama yang bekerja di jalur produksi game. Mereka membuat ratusan gambar dan lukisan untuk mengembangkan seperti apa aset game nantinya. Concept art adalah apa yang dilihat oleh artist lain sebagai panduan dan inspirasi saat video game baru berkembang. (Kennedy, 2013)

Seniman dari game berbeda dari para programmer, pada awalnya programmer, designer, dan artist adalah satu dan orang yang sama, pada pertengahan tahun 80-an tim developer game merupakan tim kecil yang anggotanya tidak lebih dari tiga orang, pada akhirnya awal tahun 90-an proyek game tumbuh secara substantial. Pada industri game, concept artist mulai produksi dengan mengumpulkan visibilitas untuk menyampaikan tampilan karakter dan environment (lokasi) untuk game yang akan diproduksi. Concept artist bekerja dibawah arahan Art Director dengan awal membuat sketsa-sketsa sampai hasil konsep dengan kualitas tinggi, semua itu harus seusai dengan arahan seorang Art director. (Bethke, 2003)

Desain karakter merupakan aspek penting dalam bercerita dan membangkitkan respons emosional baik dalam cerita maupun game. Baik itu berdasarkan tampilan visual karakter atau kedalaman emosional dari cerita latar, karakter yang desainer mainkan dan interaksi orang-orang (NPC maupun pemain lainnya) dapat membantu membuat dunia game dapat dipercaya seakan-akan nyata. Heroes, villains, innocent in distress, & bystanders: tanpa karakter-karakter ini untuk membawa cerita didalam game, maka game tersebut akan hampa. Dalam proses membuat karakter, dimulai dari konsep karakter tersebut terlebih dahulu. Konsep ini dapat termasuk biografi dari karakter atau latar belakang dan sebagainya, sampai akhirnya dijelaskan penampilan visual dari karakter (fisik,wajah,gaya rambut, pakaian atau properti, dll) yang diteruskan kepada concept artist. (Adams, 2010)

22 Gambar 2.1 Desain Karakter Iana – Rainbow six: Siege

Sumber: Artstation – Arman Akopian, 2019

1. Character physical types

Dalam video game modern, hampir semua karakter memiliki manifestasi yang terlihat di dalam game. Pengecualiannya adalah avatar nonspesifik yang melihat dunia hanya di perspektif orang pertama (FPP) seperti karakter tanpa tubuh yang terkadang berbicara dengan karakter lain tetapi tidak pernah terlihat. Dalam kasus lain, desainer harus dapat menampilkan karakter yang dibuat, dan cara karakter itu terlihat akan memiliki dampak besar pada perasaan pemain terhadap mereka. Banyak desainer, terutama yang memiliki kecenderungan visual, mulai membuat karakter dengan memikirkan penampilan visualnya terlebih dahulu.

(Adams, 2010)

Dalam hal tipe fisik karakter dapat dikategorikan menjadi 3 tipe, diantaranya:

A. Humanoids

Karakter humanoid memiliki dua lengan, dua kaki, satu kepala, dan tubuh serta wajah mereka diatur seperti manusia.

Benar-benar karakter manusia dapat memiliki proporsi manusia yang realistis atau yang dilebih-lebihkan seperti dalam kartun, namun jika seperti itu harus menggunakan gambar penggayaan

23 kartun, jika manusia fotorealistik dengan proporsi berlebihan akan terbaca sebagai cacat.

B. Nonhumanoids

Gambar 2.2 Karakter Nonhumanoid Sumber: The Art of Mass Effect: Andromeda, 2017

Karakter nonhumanoid termasuk yang berbentuk sperti mesin -kendaradan (Logam dan roda seperti pada Star Wars), binatang, atau monster. Monster dibedakan oleh karakteristik seperti tubuh asimetris yang signifikan, susunan wajah yang berbeda, dan proporsi ekstrim (seperti pada film Alien).

C. Hybrids

Hybrids termasuk makhluk kombinasi dari humanoid dan nonhumanoid. Seperti putri duyung atau kombinasi antara manusa dan mesin.

Gambar 2.3 Karakter Hybrid – Akasha DotA 2 Sumber: Artstation - DHK, 2020

24 2. Clothing, Weapons, Symbolic Objects, and Names

Saat mendesain manusia biasa, bentuk tubuh hanyalah permulaan. Di dalam dunia nyata, desainer hanya memiliki kemampuan terbatas untuk mengubah tubuh, jadi desainer mengekspresikan gaya pribadi melalui hal-hal yang digantung diluar tubuh: pakaian dan akesoris. Dalam video game, pemain dapat lebih mudah melihat who is who – penting terutama dalam situasi yang membutuhkan keputusan cepat, seperti dalam shooting game.

Darth Vader dalam dunia Star Wars di desain sedemikian rupa dengan mengenakan jubah hitam, topeng bahkan yang membuat suara napasnya langsung membedakannya dari karakter lainnya.

Gambar 2.4 Darth Vader – Star Wars Battlefront Sumber: Artstation – Björn Ardvidsson, 2016

25 3. Color Palette

Saat mengerjakan penampilan karakter, seorang concept artist harus memikirkan juga untuk membuat palet warna untuk karakter yang dibuatnya- khususnya, untuk pakaiannya. Karakter-karakter dalam video games jarang berganti pakaian, hal ini menghemat uang untuk pengembangan art dan membantu menjaganya tetap berbeda secara visual. Karakter dapat berbagi palet jika proporsi warna bervariasi dari individu ke individu, pilih palet warna yang mencerminkan sikap karakter.

(Adams, 2010)

2.2.6. Desain Karakter Pipeline

1. References. seniman atau seorang concept artist sebelum membuat suatu konsep biasanya dimulai dari mencari referensi seperti gambar, foto, atau dari karya lainnya untuk memunculkan suatu tema.

Gambar 2.5 Variasi gambar referensi (moodboard) Sumber: Artstation - Alicia Loh, 2019

26 2. Thumbnail Silhouettes.

Tahap berikutnya yang dilakukan oleh concept artist saat mendesain karakter, properti, aset, atau environment adalah membuat siluet atau bayangan, desainer mengenali orang dan benda dengan siluet. Siluet adalah bentuk besar atau gambaran besar yang umumnya dibuat berwarna hitam dari suatu gambar atau objek dengan latar belakang yang lebih terang. Siluet sama sekali tidak memiliki detail interion dan merupakan cara yang bagus untuk mengisolasi keseluruhan bentuk, proporsi, dan skala karakter atau objek.

Gambar 2.6 Variasi siluet karakter Sumber: Kennedy, 2013

Siluet dapat mewakili suatu karakter, properti, aset, dan environment.

Sebagai Langkah pertama seorang concept artist adalah membuat banyak alternatif siluet dengan menggunakan penelitian dan referensi untuk membantu imajinasi. Setelah itu akan didiskusikan dengan tim kreatif yang akan dipilihnya siluet yang sesuai dengan konsep. Siluet yang menarik dan bervariasi dapat membuat barisan karakter yang kuat. Biasanya concept artist memulai eksplorasi karakter dengan melakukan halaman demi halaman siluet. Gambar-gambar ini tidak lebih besar dari gambar mini yang sebenarnya, namun dapat dengan mudah menyampaikan karakter yang berbeda tanpa detail apapun.

27 3. Adding Detail

Setelah siluet akhir disetujui, concept artist dapat menambahkan lebih banyak detail pada gambar. Pada tahap ini referensi sangatlah dibutuhkan untuk menambahkan detail membutuhkan contoh spesifik untuk memberi inspirasi pada gambar yang terlihat realistis dalam game, sehingga penelitian referensi tambahan perlu selesai.

Gambar 2.7 Variasi detail untuk satu siluet Sumber: Kennedy, 2013

4. Rough Value Painting

Biasanya setiap concept artist mengembangkan beberapa konsep karakter, aset, properti, atau environment yang berbeda secara bersamaan, maka tidak ada waktu untuk melakukan hal-hal yang tidak perlu pada tahap ini. Namun seorang concept artist tidak perlu berfokus membuat gambar menjadi karya yang sangat detail, sebaliknya concept artist harus mengembangkan bentuk besar yang membentuk karakter nya dengan rough value painting. Biasa nya dilakukan dengan teknik hitam-putih (greyscale),

28 gambar greyscale memungkinkan concept artist untuk fokus pada bentuk abstrak dan menciptakan desain yang menarik. Setelah itu dapat diberi warna jika sudah mendapat desain yang diinginkan dan memberikannya kepada game designer, art director, dan produser.

Gambar 2.8 Rough Value Painting Sumber: DigitalArtOnline, 2019

5. Iterations

Selanjutnya tugas seorang concept artist adalah menghasilkan banyak variasi dari karakter, properti, aset, dan environment yang sama hal tersebut dalam dunia game art setiap variasi disebut iterasi. Tahap ini merupakan tahapan dengan waktu pengembangan yang cukup ketat, berapa banyak iterasi yang harus dibuat ditentukan oleh studio produksi, tim produksi, dan berapa banyak waktu yang dialokasikan untuk membuat desain.

29 Gambar 2.9Iterasi karakter Uncharted 4

Sumber: Uncharted 4, 2016

Gambar 2.10 Iterasi karakter Jin Sakai – Ghost of Tsushima Sumber: The Art of Ghost of Tsushima, 2020

30 2.3. LANDASAN PERANCANGAN

2.3.1. Penelitian Kualitatif

Metode penelitian kualitatif merupakan prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa lisan atau tertulis yang dicermati oleh peneliti, dan benda-benda yang diamati sampai detailnya agar dapat ditangkap makna yang tersirat dalam dokumena tau benda tersebut. Sumber data tersebutpun harusnya asli, namun apabila yang asli susah didapat, maka fotocopy atau tiruan tidak terlalu jadi masalah, selamat dapat diperoleh bukti pengesahan yang kuat kedudukannya. Sumber data penelitian kualitatif secara garis besar dapat dibedakan menjadi dua, yaitu manusia dan bukan manusia. Namun ketika peneliti memilik manusia sebagai subjek harus tetap mewaspadai bahwa manusia mempunyai pikiran, perasaan kehendak, dan kepentingan.

(Siyoto & Sodik, 2015).

Menurut Sadar (dalam Sodik 2015:28) Sehubungan dengan pengumpulan data dalam penelitian kualitatif ini kehadiran peneliti sangat penting kedudukannya, kaerna penelitian kualitatif adalah “studi kasus” maka segala sesuatu akan sangat bergantung pada kedudukan peneliti. Ddengan demikian seorang peneliti berkedudukan sebagai instrumen penelitian utama.

1. Wawancara

Wawancara adalah bentuk komunikasi langsung antara peneliti dan responden, komunikasi berlangsung dengan bentuk tanya jawab. (Gulo, 2002)

2. Pengumpulan data melalui metode observasi, metode observasi adalah proses pengumpulan data dengan cara Menyusun format atau blangko pengamatan sebagai instrument. Format yang disusun berisi item-item tentang kejadian atau tingkah laku yang digambarkan akan terjadi.

BAB 3

31

DATA DAN ANALISIS

3.1. Data dan Analisis Subjek dan Objek Penelitian 3.1.1 Data Wawancara Mitologi Garuda

Wawancara dilakukan untuk mendapatkan data mengenai kepercayaan masyarakat Bali mengenai mitologi Garuda untuk keperluan perancangan karakter sampingan.

• Narasumber I

Nama : Anak Agung Gde Sayang Mega Putra

Waktu : 28 Desember 2021, 18:00 WIB

Hasil wawancara :

Garuda merupakan putra dari Resi Kesyapa dan Dewi Winata, dikisahkan dalam Wiracarita Mahabharata khususnya pada bagian Adiparwa yang menerangkan kisah Resi Kesyapa yang memiliki dua istri yaitu Dewi Winata ibu dari Garuda dan Dewi Kadru ibu dari ribuan naga, Garuda adalah seorang putra yang sangat berbakti kepada orang tua, dia sangat menginginkan orang tuanya bahagia, oleh karena itu Garuda mengambil alih peran Ibunya untuk mengasih ribuan para Naga, sambal mencari Air suci Tirta Amerta untuk membebaskan Ibunya dari perbudakan para Naga dan Dewi Kadru.

Garuda digambarkan berbadan tegap seperti manusia namun memiliki memiliki paruh dan bersayap merah.

• Narasumber II

Nama : Iwayan Laksana

Waktu : 29 Desember 2021, 15:59 WIB

Hasil wawancara :

Dikisahkan pada zaman dahulu di pulau Bali, Hidup seorang Resi yang arif dan bijaksana bernama Resi Kasyapa. Resi Kasyapa memiliki dua orang istri bernama Kadru dan Winata, Kadru tidak pernah menyukai Winata dan selalu menyimpan rasa iri serta dengki kepada Winata. Kala itu, Kadru dan Winata, masing-masing

32 diberikan keturunan. Kadru memiliki para Naga sedangkan Winata dikaruniai seorang garuda, Suatu saat kadru dan winata terlibat sayembara. Rupanya anak Winata, yaitu Burung Garuda mengetahui perbuatan licik dari Kadru, tak tinggal diam sang Garuda kemudian bertempur siang dan malam dengan para Naga. Pertarungan tersebut berakhir secara imbang dan sampai akhirnya para Nagapun memberikan persyaratan bahwa dia akan membebaskan Winata apabila sang Garuda membawakan air suci atau Tirtha Amertha kepada para naga.Sang Garuda menyetujui persyarataan tersebut.

Sang Garuda bersedia mencari di mana Artha Amartha tersebut meskipun ia tidak mengetahui dimana demi menyelamatkan sang ibu.

Di tengah perjalanannya mencari air suci ini, sang Naga bertemu Dewa Wisnu yang tengah membawa Tirtha Amartha. Kemudian sang Garduda memintanya dari Dewa Wisnu. Sang Garuda boleh mengambilnya dengan syarat Garuda bersedia menjadi tunggangan Dewa Wisnu, yang kemudian dikenal dengan sebutan Garuda Wisnu Kencana. Garuda kemudian mendaptkan imbalan yang telah dijanjikan oleh Dewa Wisnu, dan dibawanya kepada para Naga dengan wadah ilalang. Garuda merupakan seorang anak yang Tangguh, kokoh, sakti, dan setia. Garuda memiliki wujud berwarna hijau yang melambangkan kesejukan, ditunggangi dewa Wisnu yang melambangkan kesetiaan, dan dengan tangan kanan yang membawa guci Tirta Amerta melambangkan anugrah kehidupan.

3.1.2 Observasi

Observasi dilakukan pada kesenian relief atau patung Bali-Hindu dengan tujuan mendapatkan data tambahan untuk visualisasi dari fisik penampilan dari karakter Garuda. Observasi difokuskan pada bentuk fisik garuda serta atribut apa saja yang dikenakan oleh tokoh Garuda sehingga dapat menjadi acuan dalam perancangan karakter pada gim 2D tentang perjuangan kisah seorang remaja dan Garuda dalam petualangannya memulihkan keseimbangan dunia dari para naga. Proses observasi dilakukan secara tidak langsung dengan mengunduh dari internet, artikel, atau jurnal orang lain dan mengamati hasil foto tersebut yang difokuskan pada pengamatan segi fisik dan

33 dianalisis dengan membandingkan dari karya relief patung lainnya untuk mendapatkan referensi perancangan karakter sehingga karakter Garuda yang dirancang terlihat serupa dengan yang digambarkan pada relief atau patung.

Tabel 3.1 Data dan Analisis Karya Relief Patung GWK Bali Relief Patung Garuda Wisnu Kencana di Bali

Sumber: https://bali.com/places/garuda-wisnu-kencana-cultural-park/ terlihat menjuntai ke atas-belakang.

Dibawahnya terdapat untaian kain dalam cengkraman kaki kiri Garuda.

• Visual seseorang yang menunggangi Garuda:

adalah penggambaran Dewa Wisnu.

Analisis Detail Relief: Kepala Garuda

34

• Bentuk telinga manusia namun sedikit tajam pada ujungnya.

Analisis Detail Relief: Badan Garuda

Badan Garuda merupakan tangan dan kaki burung.

35 Tabel 3.2 Data dan Analisis Karya Relief Garuda pada Candi Kidal

Fragmen Relief Garuda (Garudeya) di Candi Kidal Jawa Timur

Sumber:

Pada visual relief diatas, tergambarkan garuda yang diatas kepalannya memanggul sebuah guci. Hal ini menandakan bahwa Garuda sedang membawa guci tersebut. Berdasarkan cerita dari kisah Garuda, guci tersebut berisikan tirta amerta yang dibawakan oleh Garuda untuk para Naga.

36 3.2. Data dan Analisis Karya Sejenis

League Of Legends

Gambar 3.1 Poster League of Legends

Sumber: https://www.dailyesports.gg/league-of-legends-update-sees-major-matchmaking-improvements/

League of Legends (LoL), biasa disebut sebagai League, adalah gim Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) tahun 2009 yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Riot Games. Terinspirasi oleh Defense of The Ancients (DoTA), pendiri Riot berusaha mengembangkan game yang berdiri sendiri dalam genre yang sama. Sejak dirilis pada Oktober 2009, game ini tersedia untuk Microsoft Windows dan MacOS.

Tabel 3.3 Analisis Karakter League of Legends Judul: League of Legends

Tipe Multiplayer Online Battle Arena

Produser Andrei van Roon, Jeff Jew, & Graham McNeill

Developer & Publisher Riot Games

37 Sinopsis

Sebelum 2014, pemain ada di Universe sebagai

“Summoners”, yang memerintahkan para “Champion”

untuk bertarung di Fields of Justice (summoner’s rift) untuk mencegah perang yang membawa bencana.

Tokoh: Ekko (champion)

Designer: Chris Campbell & Alexandr Pechenkin Tipe: Humanoid

38 Ekko merupakan anak ajaib dari jalanan Zaun, ekko dapat memanipulasi waktu untuk memutar situasi apa pun demi keuntungannya. Dengan menggunakan penemuannya sendiri, Z-Drive ia dapat menjelajahi berbagai kemungkinan realitas untuk menciptakan momen yang sempurna. Ekko akan melakukan apapun demi menolong temannya.

39 Konsep Karakter Ekko digambarkan sebagai anak berkulit hitam dengan pakaian Steam-Punk dengan gaya rambut Mowhawk berwarna putih dan tato di wajah. Konsep Ekko memiliki skema warna yang gelap namun kontras pada senjata dan rambut.

Konsep Awal

Sketsa kasar sebagai proses pembuatan konsep awal untuk karakter ekko

40 Eksplorasi Sketsa dan Value pada konsep Ekko

41 Penambahan detail dan iterasi pada karakter Ekko

42 Konsep Final

Konsep final Ekko yang digunakan pada pembuatan game

43

• God of War (2018)

Gambar 3.2 Poster God of War

Sumber: https://www.imdb.com/title/tt5838588/

God of War adalah gim aksi-petualangan yang dikembangkan oleh Santa Monica Studio dan diterbitkan oleh Sony Interactive Entertainment (SIE). Gi mini dirilis di seluruh dunia pada tanggal 20 April 2018, untuk Playstation 4 (PS4) dengan versi Microsoft Windows yang akan dirilis pada tanggal 14 Januari 2022.

Tabel 3.4 God of War

Bertahun-tahun setelah Kratos mengalahkan para dewa Olympian, dia sekarang tinggal bersama putranya

44 Atreus di Skandinavia kuno di wilayah Midgard.

Setelah mengkremasi tubuh istrinya, Faye, dan setelah pelajaran berburu dan bertahan hidup singkat dengan Atreus, Kratos dihadapkan oleh orang asing misterius dengan kekuatan dan kekebalan seperti dewa. Dua pertempuran dan Kratos tampaknya membunuh orang asing itu, setelah itu Kratos dan Atreus memulai perjalanan mereka untuk memenuhi keinginan Faye:

untuk menyebarkan abunya di puncak tertinggi di Sembilan alam.

Tokoh: Jörmungandr

Designer: Stephen Oakley & Jose Cabrera Tipe: Non-Hummanoid

Jörmungandr, juga dikenal sebagai World Serpent adalah ular Jötunn mitos yang ditakdirkan untuk melawan Thor dating Ragnarök. Dia menjadi sekutu Kratos dan

Atreus setelah keduanya membangunkannya dari tidur nyenyak di dalam Lake of Nine.

45 Karakter Jörmungandr digambarkan seperti ular raksasa (dibandingkan dengan

perahu Kratos dan Atreus) namun juga mirip seperti ikan dengan untaian sirip disekitar kepala dan bagian bawah nya.

Konsep Awal

46 Sketsa kasar Jörmungandr digambarkan dengan menjadikan ikan dan hewan air

sebagai referensi utama dari pembuatan konsep Jörmungandr.

47 Eksplorasi konsep Jörmungandr yang lebih terlihat seperti ular.

Pembuatan Iterasi sebagai alternatif untuk karakter Jörmungandr

48 3.3. Hasil Analisis

Dari data dan analisis yang telah dijelaskan di atas, maka didapatkan hasil analisis. Berikut merupakan kerangka analisis yang menjadi acuan untuk mendapatkan tema besar dan kata kunci sehingga menjadi acuan dalam konsep perancangan karakter:

Gambar 3.3 Kerangka Analisis Data Sumber: Dokumen Pribadi

Setelah melakukan observasi dan wawancara mengenai objek burung Garuda, dapat disimpulkan bahwa Garuda merupakan makhluk yang dikenal sebagai hewan mitos yang sangat disegani oleh masyarakat Bali-Hindu, oleh karena itu hasil dari data wawancara juga didapatkan kisah Garuda semua merujuk kepada kisah Mahabarata bagian Adiparwa, jadi dapat disimpulkan kisah Garuda tersebut tidak memiliki versi lain.

Garuda memiliki wujud berupa manusia setengah burung (Hybrids Type) dengan tubuh manusia namun memiliki cakar burung pada tangan dan kakinya, kepala burung dengan paruh dan mata yang besar dan memiliki rambut dan telinga layaknya manusia, tentu Garuda memiliki sayap yang besar dengan warna merah pada pinggir sayapnya.

Data Subjek Penelitian Data Wawancara Data Karya Sejenis

Analisis Data Subjek

49 Pada analisis karya sejenis pertama, karya yang terdapat pada karakter Ekko menggunakan penggayaan 2D semi-realis akan digunakan sebagai acuan dalam pembuatan tokoh utama yang akan menjadi main character dengan Garuda, digambarkan pada karya sejenis, lalu pada karakter kedua yaitu Jörmungandr akan dijadikan acuan dalam pembuatan karakter naga yang menjadi musuh dari main character dan Garuda.

1. Tema Besar

Tema besar yang dirancang adalah karakter Garuda yang didasari dari hasil wawancara dan observasi menggambarkan karakteristik dari Garuda itu sendiri agar sesuai dengan data yang dianalisis. Tema besar ini berkaitan dengan fenomena Kisah Garuda sebagai media informasi mengenai kisah perjuangan Garuda yang akhirnya dari kisah tersebut itulah alas an mengapa Garuda dijadikan lambang negara.

2. Kata Kunci

Berdasarkan tema besar yang telah disebutkan di atas, maka didapatkan poin-poin penting yang menjadi pembahasan utama yang kemudian diringkas dalam bentuk kata kunci yang menceritakan seputar kisah perjuangan Garuda tetapi dengan perspektif karakter utama yaitu remaja yang dibantu oleh Garuda dan nilai-nilai perjuangan yang terkandung dibaliknya. Berikut adalah skema kata kunci yang menjadi acuan perancangan:

Gambar 3.4 Skema Kata Kunci Sumber: Dokumen Pribadi

50 BAB 4

KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN 4.1 Konsep Perancangan

4.1.1 Konsep Pesan (Ide Besar)

Pesan inti dari perancangan yang dibuat adalah untuk memperkenalkan tokoh

Pesan inti dari perancangan yang dibuat adalah untuk memperkenalkan tokoh

Dokumen terkait