2.2. TEORI MEDIA
2.2.6. Desain Karakter Pipeline
1. References. seniman atau seorang concept artist sebelum membuat suatu konsep biasanya dimulai dari mencari referensi seperti gambar, foto, atau dari karya lainnya untuk memunculkan suatu tema.
Gambar 2.5 Variasi gambar referensi (moodboard) Sumber: Artstation - Alicia Loh, 2019
26 2. Thumbnail Silhouettes.
Tahap berikutnya yang dilakukan oleh concept artist saat mendesain karakter, properti, aset, atau environment adalah membuat siluet atau bayangan, desainer mengenali orang dan benda dengan siluet. Siluet adalah bentuk besar atau gambaran besar yang umumnya dibuat berwarna hitam dari suatu gambar atau objek dengan latar belakang yang lebih terang. Siluet sama sekali tidak memiliki detail interion dan merupakan cara yang bagus untuk mengisolasi keseluruhan bentuk, proporsi, dan skala karakter atau objek.
Gambar 2.6 Variasi siluet karakter Sumber: Kennedy, 2013
Siluet dapat mewakili suatu karakter, properti, aset, dan environment.
Sebagai Langkah pertama seorang concept artist adalah membuat banyak alternatif siluet dengan menggunakan penelitian dan referensi untuk membantu imajinasi. Setelah itu akan didiskusikan dengan tim kreatif yang akan dipilihnya siluet yang sesuai dengan konsep. Siluet yang menarik dan bervariasi dapat membuat barisan karakter yang kuat. Biasanya concept artist memulai eksplorasi karakter dengan melakukan halaman demi halaman siluet. Gambar-gambar ini tidak lebih besar dari gambar mini yang sebenarnya, namun dapat dengan mudah menyampaikan karakter yang berbeda tanpa detail apapun.
27 3. Adding Detail
Setelah siluet akhir disetujui, concept artist dapat menambahkan lebih banyak detail pada gambar. Pada tahap ini referensi sangatlah dibutuhkan untuk menambahkan detail membutuhkan contoh spesifik untuk memberi inspirasi pada gambar yang terlihat realistis dalam game, sehingga penelitian referensi tambahan perlu selesai.
Gambar 2.7 Variasi detail untuk satu siluet Sumber: Kennedy, 2013
4. Rough Value Painting
Biasanya setiap concept artist mengembangkan beberapa konsep karakter, aset, properti, atau environment yang berbeda secara bersamaan, maka tidak ada waktu untuk melakukan hal-hal yang tidak perlu pada tahap ini. Namun seorang concept artist tidak perlu berfokus membuat gambar menjadi karya yang sangat detail, sebaliknya concept artist harus mengembangkan bentuk besar yang membentuk karakter nya dengan rough value painting. Biasa nya dilakukan dengan teknik hitam-putih (greyscale),
28 gambar greyscale memungkinkan concept artist untuk fokus pada bentuk abstrak dan menciptakan desain yang menarik. Setelah itu dapat diberi warna jika sudah mendapat desain yang diinginkan dan memberikannya kepada game designer, art director, dan produser.
Gambar 2.8 Rough Value Painting Sumber: DigitalArtOnline, 2019
5. Iterations
Selanjutnya tugas seorang concept artist adalah menghasilkan banyak variasi dari karakter, properti, aset, dan environment yang sama hal tersebut dalam dunia game art setiap variasi disebut iterasi. Tahap ini merupakan tahapan dengan waktu pengembangan yang cukup ketat, berapa banyak iterasi yang harus dibuat ditentukan oleh studio produksi, tim produksi, dan berapa banyak waktu yang dialokasikan untuk membuat desain.
29 Gambar 2.9Iterasi karakter Uncharted 4
Sumber: Uncharted 4, 2016
Gambar 2.10 Iterasi karakter Jin Sakai – Ghost of Tsushima Sumber: The Art of Ghost of Tsushima, 2020
30 2.3. LANDASAN PERANCANGAN
2.3.1. Penelitian Kualitatif
Metode penelitian kualitatif merupakan prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa lisan atau tertulis yang dicermati oleh peneliti, dan benda-benda yang diamati sampai detailnya agar dapat ditangkap makna yang tersirat dalam dokumena tau benda tersebut. Sumber data tersebutpun harusnya asli, namun apabila yang asli susah didapat, maka fotocopy atau tiruan tidak terlalu jadi masalah, selamat dapat diperoleh bukti pengesahan yang kuat kedudukannya. Sumber data penelitian kualitatif secara garis besar dapat dibedakan menjadi dua, yaitu manusia dan bukan manusia. Namun ketika peneliti memilik manusia sebagai subjek harus tetap mewaspadai bahwa manusia mempunyai pikiran, perasaan kehendak, dan kepentingan.
(Siyoto & Sodik, 2015).
Menurut Sadar (dalam Sodik 2015:28) Sehubungan dengan pengumpulan data dalam penelitian kualitatif ini kehadiran peneliti sangat penting kedudukannya, kaerna penelitian kualitatif adalah “studi kasus” maka segala sesuatu akan sangat bergantung pada kedudukan peneliti. Ddengan demikian seorang peneliti berkedudukan sebagai instrumen penelitian utama.
1. Wawancara
Wawancara adalah bentuk komunikasi langsung antara peneliti dan responden, komunikasi berlangsung dengan bentuk tanya jawab. (Gulo, 2002)
2. Pengumpulan data melalui metode observasi, metode observasi adalah proses pengumpulan data dengan cara Menyusun format atau blangko pengamatan sebagai instrument. Format yang disusun berisi item-item tentang kejadian atau tingkah laku yang digambarkan akan terjadi.
BAB 3
31
DATA DAN ANALISIS
3.1. Data dan Analisis Subjek dan Objek Penelitian 3.1.1 Data Wawancara Mitologi Garuda
Wawancara dilakukan untuk mendapatkan data mengenai kepercayaan masyarakat Bali mengenai mitologi Garuda untuk keperluan perancangan karakter sampingan.
• Narasumber I
Nama : Anak Agung Gde Sayang Mega Putra
Waktu : 28 Desember 2021, 18:00 WIB
Hasil wawancara :
Garuda merupakan putra dari Resi Kesyapa dan Dewi Winata, dikisahkan dalam Wiracarita Mahabharata khususnya pada bagian Adiparwa yang menerangkan kisah Resi Kesyapa yang memiliki dua istri yaitu Dewi Winata ibu dari Garuda dan Dewi Kadru ibu dari ribuan naga, Garuda adalah seorang putra yang sangat berbakti kepada orang tua, dia sangat menginginkan orang tuanya bahagia, oleh karena itu Garuda mengambil alih peran Ibunya untuk mengasih ribuan para Naga, sambal mencari Air suci Tirta Amerta untuk membebaskan Ibunya dari perbudakan para Naga dan Dewi Kadru.
Garuda digambarkan berbadan tegap seperti manusia namun memiliki memiliki paruh dan bersayap merah.
• Narasumber II
Nama : Iwayan Laksana
Waktu : 29 Desember 2021, 15:59 WIB
Hasil wawancara :
Dikisahkan pada zaman dahulu di pulau Bali, Hidup seorang Resi yang arif dan bijaksana bernama Resi Kasyapa. Resi Kasyapa memiliki dua orang istri bernama Kadru dan Winata, Kadru tidak pernah menyukai Winata dan selalu menyimpan rasa iri serta dengki kepada Winata. Kala itu, Kadru dan Winata, masing-masing
32 diberikan keturunan. Kadru memiliki para Naga sedangkan Winata dikaruniai seorang garuda, Suatu saat kadru dan winata terlibat sayembara. Rupanya anak Winata, yaitu Burung Garuda mengetahui perbuatan licik dari Kadru, tak tinggal diam sang Garuda kemudian bertempur siang dan malam dengan para Naga. Pertarungan tersebut berakhir secara imbang dan sampai akhirnya para Nagapun memberikan persyaratan bahwa dia akan membebaskan Winata apabila sang Garuda membawakan air suci atau Tirtha Amertha kepada para naga.Sang Garuda menyetujui persyarataan tersebut.
Sang Garuda bersedia mencari di mana Artha Amartha tersebut meskipun ia tidak mengetahui dimana demi menyelamatkan sang ibu.
Di tengah perjalanannya mencari air suci ini, sang Naga bertemu Dewa Wisnu yang tengah membawa Tirtha Amartha. Kemudian sang Garduda memintanya dari Dewa Wisnu. Sang Garuda boleh mengambilnya dengan syarat Garuda bersedia menjadi tunggangan Dewa Wisnu, yang kemudian dikenal dengan sebutan Garuda Wisnu Kencana. Garuda kemudian mendaptkan imbalan yang telah dijanjikan oleh Dewa Wisnu, dan dibawanya kepada para Naga dengan wadah ilalang. Garuda merupakan seorang anak yang Tangguh, kokoh, sakti, dan setia. Garuda memiliki wujud berwarna hijau yang melambangkan kesejukan, ditunggangi dewa Wisnu yang melambangkan kesetiaan, dan dengan tangan kanan yang membawa guci Tirta Amerta melambangkan anugrah kehidupan.
3.1.2 Observasi
Observasi dilakukan pada kesenian relief atau patung Bali-Hindu dengan tujuan mendapatkan data tambahan untuk visualisasi dari fisik penampilan dari karakter Garuda. Observasi difokuskan pada bentuk fisik garuda serta atribut apa saja yang dikenakan oleh tokoh Garuda sehingga dapat menjadi acuan dalam perancangan karakter pada gim 2D tentang perjuangan kisah seorang remaja dan Garuda dalam petualangannya memulihkan keseimbangan dunia dari para naga. Proses observasi dilakukan secara tidak langsung dengan mengunduh dari internet, artikel, atau jurnal orang lain dan mengamati hasil foto tersebut yang difokuskan pada pengamatan segi fisik dan
33 dianalisis dengan membandingkan dari karya relief patung lainnya untuk mendapatkan referensi perancangan karakter sehingga karakter Garuda yang dirancang terlihat serupa dengan yang digambarkan pada relief atau patung.
Tabel 3.1 Data dan Analisis Karya Relief Patung GWK Bali Relief Patung Garuda Wisnu Kencana di Bali
Sumber: https://bali.com/places/garuda-wisnu-kencana-cultural-park/ terlihat menjuntai ke atas-belakang.
Dibawahnya terdapat untaian kain dalam cengkraman kaki kiri Garuda.
• Visual seseorang yang menunggangi Garuda:
adalah penggambaran Dewa Wisnu.
Analisis Detail Relief: Kepala Garuda
34
• Bentuk telinga manusia namun sedikit tajam pada ujungnya.
Analisis Detail Relief: Badan Garuda
Badan Garuda merupakan tangan dan kaki burung.
35 Tabel 3.2 Data dan Analisis Karya Relief Garuda pada Candi Kidal
Fragmen Relief Garuda (Garudeya) di Candi Kidal Jawa Timur
Sumber:
Pada visual relief diatas, tergambarkan garuda yang diatas kepalannya memanggul sebuah guci. Hal ini menandakan bahwa Garuda sedang membawa guci tersebut. Berdasarkan cerita dari kisah Garuda, guci tersebut berisikan tirta amerta yang dibawakan oleh Garuda untuk para Naga.
36 3.2. Data dan Analisis Karya Sejenis
• League Of Legends
Gambar 3.1 Poster League of Legends
Sumber: https://www.dailyesports.gg/league-of-legends-update-sees-major-matchmaking-improvements/
League of Legends (LoL), biasa disebut sebagai League, adalah gim Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) tahun 2009 yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Riot Games. Terinspirasi oleh Defense of The Ancients (DoTA), pendiri Riot berusaha mengembangkan game yang berdiri sendiri dalam genre yang sama. Sejak dirilis pada Oktober 2009, game ini tersedia untuk Microsoft Windows dan MacOS.
Tabel 3.3 Analisis Karakter League of Legends Judul: League of Legends
Tipe Multiplayer Online Battle Arena
Produser Andrei van Roon, Jeff Jew, & Graham McNeill
Developer & Publisher Riot Games
37 Sinopsis
Sebelum 2014, pemain ada di Universe sebagai
“Summoners”, yang memerintahkan para “Champion”
untuk bertarung di Fields of Justice (summoner’s rift) untuk mencegah perang yang membawa bencana.
Tokoh: Ekko (champion)
Designer: Chris Campbell & Alexandr Pechenkin Tipe: Humanoid
38 Ekko merupakan anak ajaib dari jalanan Zaun, ekko dapat memanipulasi waktu untuk memutar situasi apa pun demi keuntungannya. Dengan menggunakan penemuannya sendiri, Z-Drive ia dapat menjelajahi berbagai kemungkinan realitas untuk menciptakan momen yang sempurna. Ekko akan melakukan apapun demi menolong temannya.
39 Konsep Karakter Ekko digambarkan sebagai anak berkulit hitam dengan pakaian Steam-Punk dengan gaya rambut Mowhawk berwarna putih dan tato di wajah. Konsep Ekko memiliki skema warna yang gelap namun kontras pada senjata dan rambut.
Konsep Awal
Sketsa kasar sebagai proses pembuatan konsep awal untuk karakter ekko
40 Eksplorasi Sketsa dan Value pada konsep Ekko
41 Penambahan detail dan iterasi pada karakter Ekko
42 Konsep Final
Konsep final Ekko yang digunakan pada pembuatan game
43
• God of War (2018)
Gambar 3.2 Poster God of War
Sumber: https://www.imdb.com/title/tt5838588/
God of War adalah gim aksi-petualangan yang dikembangkan oleh Santa Monica Studio dan diterbitkan oleh Sony Interactive Entertainment (SIE). Gi mini dirilis di seluruh dunia pada tanggal 20 April 2018, untuk Playstation 4 (PS4) dengan versi Microsoft Windows yang akan dirilis pada tanggal 14 Januari 2022.
Tabel 3.4 God of War
Bertahun-tahun setelah Kratos mengalahkan para dewa Olympian, dia sekarang tinggal bersama putranya
44 Atreus di Skandinavia kuno di wilayah Midgard.
Setelah mengkremasi tubuh istrinya, Faye, dan setelah pelajaran berburu dan bertahan hidup singkat dengan Atreus, Kratos dihadapkan oleh orang asing misterius dengan kekuatan dan kekebalan seperti dewa. Dua pertempuran dan Kratos tampaknya membunuh orang asing itu, setelah itu Kratos dan Atreus memulai perjalanan mereka untuk memenuhi keinginan Faye:
untuk menyebarkan abunya di puncak tertinggi di Sembilan alam.
Tokoh: Jörmungandr
Designer: Stephen Oakley & Jose Cabrera Tipe: Non-Hummanoid
Jörmungandr, juga dikenal sebagai World Serpent adalah ular Jötunn mitos yang ditakdirkan untuk melawan Thor dating Ragnarök. Dia menjadi sekutu Kratos dan
Atreus setelah keduanya membangunkannya dari tidur nyenyak di dalam Lake of Nine.
45 Karakter Jörmungandr digambarkan seperti ular raksasa (dibandingkan dengan
perahu Kratos dan Atreus) namun juga mirip seperti ikan dengan untaian sirip disekitar kepala dan bagian bawah nya.
Konsep Awal
46 Sketsa kasar Jörmungandr digambarkan dengan menjadikan ikan dan hewan air
sebagai referensi utama dari pembuatan konsep Jörmungandr.
47 Eksplorasi konsep Jörmungandr yang lebih terlihat seperti ular.
Pembuatan Iterasi sebagai alternatif untuk karakter Jörmungandr
48 3.3. Hasil Analisis
Dari data dan analisis yang telah dijelaskan di atas, maka didapatkan hasil analisis. Berikut merupakan kerangka analisis yang menjadi acuan untuk mendapatkan tema besar dan kata kunci sehingga menjadi acuan dalam konsep perancangan karakter:
Gambar 3.3 Kerangka Analisis Data Sumber: Dokumen Pribadi
Setelah melakukan observasi dan wawancara mengenai objek burung Garuda, dapat disimpulkan bahwa Garuda merupakan makhluk yang dikenal sebagai hewan mitos yang sangat disegani oleh masyarakat Bali-Hindu, oleh karena itu hasil dari data wawancara juga didapatkan kisah Garuda semua merujuk kepada kisah Mahabarata bagian Adiparwa, jadi dapat disimpulkan kisah Garuda tersebut tidak memiliki versi lain.
Garuda memiliki wujud berupa manusia setengah burung (Hybrids Type) dengan tubuh manusia namun memiliki cakar burung pada tangan dan kakinya, kepala burung dengan paruh dan mata yang besar dan memiliki rambut dan telinga layaknya manusia, tentu Garuda memiliki sayap yang besar dengan warna merah pada pinggir sayapnya.
Data Subjek Penelitian Data Wawancara Data Karya Sejenis
Analisis Data Subjek
49 Pada analisis karya sejenis pertama, karya yang terdapat pada karakter Ekko menggunakan penggayaan 2D semi-realis akan digunakan sebagai acuan dalam pembuatan tokoh utama yang akan menjadi main character dengan Garuda, digambarkan pada karya sejenis, lalu pada karakter kedua yaitu Jörmungandr akan dijadikan acuan dalam pembuatan karakter naga yang menjadi musuh dari main character dan Garuda.
1. Tema Besar
Tema besar yang dirancang adalah karakter Garuda yang didasari dari hasil wawancara dan observasi menggambarkan karakteristik dari Garuda itu sendiri agar sesuai dengan data yang dianalisis. Tema besar ini berkaitan dengan fenomena Kisah Garuda sebagai media informasi mengenai kisah perjuangan Garuda yang akhirnya dari kisah tersebut itulah alas an mengapa Garuda dijadikan lambang negara.
2. Kata Kunci
Berdasarkan tema besar yang telah disebutkan di atas, maka didapatkan poin-poin penting yang menjadi pembahasan utama yang kemudian diringkas dalam bentuk kata kunci yang menceritakan seputar kisah perjuangan Garuda tetapi dengan perspektif karakter utama yaitu remaja yang dibantu oleh Garuda dan nilai-nilai perjuangan yang terkandung dibaliknya. Berikut adalah skema kata kunci yang menjadi acuan perancangan:
Gambar 3.4 Skema Kata Kunci Sumber: Dokumen Pribadi
50 BAB 4
KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN 4.1 Konsep Perancangan
4.1.1 Konsep Pesan (Ide Besar)
Pesan inti dari perancangan yang dibuat adalah untuk memperkenalkan tokoh Garuda, dan cerita perjuangannya dalam membebaskan ibunya dari perbudakan, dan juga memberhentikan penjajahan. Cerita tersebut akan diadaptasi menjadi sebuah video game 2D Platformer dengan unsur-unsur combat. Di dalam kisah tersebut terdapat nilai-nilai kekeluargaan dan pengorbanan. Combat dan Gameplay di dalam game dimaksudkan untuk menceritakan perjuangan dan pengorbanan Garuda, sedangkan cutscene pada game tersebut akan menceritakan kisahnya secara detail.
4.1.2 Konsep Kreatif
Terdapat dua karakter utama pada game tersebut yang pertama adalah seorang manusia remaja dari sebuah desa, karakter tersebut adalah seseorang dengan sifat baik dan pekerja keras, meskipun ia adalah anak yatim piatu. Ia tinggal dengan kakeknya yang merupakan seseorang yang mahir dalam ilmu bela diri.
Sedangkan karakter kedua adalah karakter mitologi Garuda dengan wujud humanoid (hybrid) pada awal cerita namun kalah dengan pertarungannya lalu kehilangan kekuatan dan akhirnya berubah menjadi burung yang berukuran kecil yang akan menjadi companion dari karakter utama (player). Garuda memiliki sifat yang rendah hati, baik hati, humoris dan selalu ceria. Sedangkan karakter ketiga yaitu Naga yang merupakan main villain yang akan dihadapi oleh player pada pertarungan terakhir. Naga memiliki sikap yang arogan dan egois ia juga merupakan pemimpin dictator dari semua ular (bangsa naga).
4.1.3 Konsep Media
Media perancangan yang dipilih adalah sebuah Character Concept Art yang nantinya digunakan sebagai asset dalam game yang dirancang, media ini dapat membantu game designer dalam menyelesaikan game yang dirancang, konsep yang akan digarap mulai dari konsep karakter sampai ke 2D Sprite ingame, khususnya karakter utama yang ada pada game. Dalam perancangan karakter, media yang
51 digunakan adalah media digital yang membutuhkan komputer dan pen tablet.
Pembuatan model sheet dan sprite sheet dilakukan menggunakan teknik digital agar hasil akhir yang dapat menjadi acuan kelompok saat melakukan proses produksi agar dapat terlihat rapi. Software yang digunakan pada proses akhir ini adalah Adobe Photoshop 2021.
4.1.4 Konsep Visual
Perancangan karakter yang ada pada game ini akan menggunakan penggayaan 2D Anime untuk konsep utama dan 2D stylized pixelate untuk sprite ingame. Pada perancangan karakter utama yang merupakan anak remaja. Ia digambarkan memiliki badan yang kuat karena seorang yang menekuni ilmu bela diri yang akan menjadi pahlawan. Rambut yang dimiliki tokoh laki-laki terlihat panjang dengan diikat keatas menyerupai api namun berwarna hitam berponi depan tajam dan sedikit berantakan, dengan bentuk mata dan mulut yang besar. Warna kulit yang dimiliki oleh karakter laki-laki adalah warna sawo matang. Pakaian yang dikenakan merupakan pakaian berupa kain serta sedikit aksesori dengan aksen hindu.
Perancangan karakter garuda digambarkan dengan dua konsep yang pertama sebagai sosok burung, lebih tepatnya berpacu kepada burung elang jawa namun dengan warna terang seperti api, lalu dalam bentuk humanoid (Hybrid) digambarkan seperti manusia dengan kepala burung dengan berbagai aksesori khas hindu. Lalu untuk karakter Naga (main villain) digambarkan sebagai sosok Wyvern dengan aksen warna yang mewakilkan ciri kegelapan.
52 4.2 Hasil Perancangan
4.2.1 Sketsa Konsep
Sketsa kasar digambarkan menggunakan penggayaan 2D anime yang dilakukan pada perancangan karakter Nagantaka, Garuda, dan Naga.
Gambar 4.1 Sketsa Nagantaka Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 4.2 Sketsa Garuda Sumber: Dokumen Pribadi
53 Gambar 4.3 Sketsa Naga
Sumber: Dokumen Pribadi
4.2.2 Pengembangan Konsep
Setelah melakukan sketsa konsep awal dengan mengikuti keyword yang telah ditentukan. Dilanjutkan dengan pengembangan konsep desain awal, dari fitur utama yang ingin ditonjolkan dari karakter tersebut dan kemudian Digambar ulang sehingga ditemukan komposisi yang sesuai dengan keyword dan kemampuan pribadi. Tahapan pertama adalah membuat siluet untuk menentukan komposisi karakter dan elemen-elemen pendukungnya seperti pakaian dan rambut, sehingga dapat dengan mudah untuk mempertimbangkan bentuk dari desain karakter tersebut. Kotak merah menunjukan desain yang dipilih sebagai base untuk tahapan selanjutnya.
54 Gambar 4.4 Siluet Karakter Nagantaka
Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 4.5 Siluet Karakter Garuda Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 4.6 Siluet Karakter Naga Sumber: Dokumen Pribadi
55 Untuk karakter Garuda dibuat dengan dua versi, yang pertama adalah versi humanoid (Hybrid) mengikuti dengan kisah aslinya dan data yang telah dikumpulkan perancang, lalu yang kedua adalah versi nonhumanoid burung Elang Jawa yang akan menemani karakter utama (Nagantaka) dalam petualangannya.
Selanjutnya setelah dipilihnya siluet akan dilanjutkan dengan penambahan detail pada siluet, tahapan ini bertujuan untuk mengeksplorasi detail seperti pakaian, atribut, dan aksesori yang akan dikenakan oleh karakter yang dibuat.
Gambar 4.6 Tambahan Detail pada Siluet Karakter Nagantaka Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 4.7 Tambahan Detail pada Siluet Karakter Garuda Sumber: Dokumen Pribadi
56 Lalu dilanjutkan dengan tahap Rough Value Painting untuk proses pemberian detail dan alternatif atau iterasi, iterasi dibuat setelah satu desain selesai, proses ini berfokus untuk mendapatkan desain yang sesuai. Setelah mendapatkan beberapa iterasi selanjutnya adalah proses finishing seperti pewarnaan.
Gambar 4.8 Rough Value & Iterasi Karakter Nagantaka Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 4.9 Rough Value & Iterasi Karakter Garuda (Humanoid) Sumber: Dokumen Pribadi
57 Gambar 4.10 Rough Value & Iterasi Karakter Garuda (Nonhumanoid)
Sumber: Dokumen Pribadi
Karakter Nagantaka adalah seorang remaja dari bali dia merupakan orang biasa dan ahli dalam ilmu bela diri, konsep pakaian yang dikenakan oleh Nagantaka harus merepresentasikan seorang petarung, sesuai dengan pesan game designer, konsep Nagantaka tidak terlalu merepresentasikan ciri khas Bali, namun tetap memiliki beberapa aksen yang dapat memperlihatkan ciri khas Bali seperti motif Barong, batik, dan kain poleng yang menjadi simbolisasi suatu konsep keseimbangan yaitu baik dan buruk, sedangkan aksesori pada lengan yaitu kelat bahu, biasa dikenakan oleh kaum bangsawan, brahmana, kesatria tetapi dapat dikenakan oleh Nagantaka dari Garuda karena Nagantaka berniat untuk menegakan kebenaran dan dia pun menjadi seorang Kesatria.
58 Gambar 4.11 Konsep Nagantaka
Sumber: Dokumen Pribadi
Pada tahap pewarnaan karakter Nagantaka menggunakan palet warna relative gelap, mengutamakan aspek Low Profile karena Nagantaka hanya orang desa biasa pada umumnya. Pakaian hitam biasa dikaitkan dengan suram, duka, gelap juga dapat melambangkan keberanian khusunya untuk laki-laki.
Gambar 4.12 Konsep Aksi Nagantaka (progress)
Gambar 4.12 Konsep Aksi Nagantaka (progress)