• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Karakter Untuk Game Garuda s Disciple.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Perancangan Karakter Untuk Game Garuda s Disciple."

Copied!
61
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan Karakter Untuk Game “Garuda’s Disciple”.

Disusun oleh

Galih Bagus Irawan 1601184225

Dosen Pembimbing:

IRFAN DWI RAHADIANTO, S.Sn., M.Ds.

FAKULTAS INDUSTRI KREATIF DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG

2021

(2)

1

ABSTRAK

Garuda merupakan makhluk mitologi hindu yang dijadikan simbol negara Indonesia dan simbol Pancasila yang sudah dipakai selama berpuluhan tahun lamanya dan simbol Garuda tersebut menjadi pilar pemersatu negara Indonesia selama ini. tetapi masih kebanyakan dari masyarakat yang belum tahu mengapa Garuda dijadikan sebuah simbol Pancasila atau sebagai lambang negara Indonesia. ada alasan mengapa Garuda dijadikan sebagai lambang Negara Indonesia yaitu karena dari kisah mitologi Garuda yang menyelamatkan Ibunya dari perbudakan, dan dari kisah tersebut memiliki kesamaan nasib yang dialami oleh bangsa Indonesia yang mencoba membebaskan rakyatnya dari penjajahan. dan tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberi pengetahuan tentang alasan Garuda dijadikan Simbol Pancasila dan Lambang Negara Indonesai dengan menggunakan media game yang bertema Fiksi/ Fantasy.

Dengan menggunakan pendekatan metode kualitatif studi pustaka, etnografi, dan observasi dalam meneliti data visual pada cerita, kesenian, senjata, ilustrasi, dan budaya Hindu-Bali, untuk keperluan concept art (character design) visualisasi game ini.

Kata kunci: concept art, character design, Garuda, mitologi, ilustrasi budaya.

(3)

2

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... 1

DAFTAR ISI... 2

DAFTAR GAMBAR ... 4

DAFTAR TABEL ... 5

BAB I ... 6

PENDAHULUAN ... 6

1.1. Latar Belakang ... 6

1.2. Identifikasi Masalah ... 8

1.3. Rumusan Masalah ... 8

1.4. Ruang Lingkup ... 8

1.4.1. Apa ... 8

1.4.2. Mengapa ... 8

1.4.3. Siapa ... 9

1.4.4. Dimana ... 9

1.4.5. Kapan ... 9

1.4.6. Bagaimana... 9

1.5. Tujuan dan Manfaat Perancangan ... 9

1.5.1. Tujuan Perancangan ... 9

1.5.2. Manfaat Perancangan ... 9

1.6. Metode Perancangan ... 10

1.6.1. Metode Pengumpulan Data ... 10

1.6.2. Metode Analisis Data ... 10

1.6.3. Sistematika Perancangan ... 11

1.7. Kerangka Perancangan ... 12

1.8. Pembabakan ... 13

BAB II ... 14

LANDASAN TEORI ... 14

2.1. TEORI MITOLOGI GARUDA ... 14

2.1.1. Mitos ... 14

2.1.2. Cerita Garuda (Garudeya) ... 15

2.1.3. Makna Visual Garuda Berdasarkan Mitologi ... 16

2.2. TEORI MEDIA ... 17

2.2.1. Media Baru... 17

2.2.2. Desain Karakter Dalam Video Game ... 18

(4)

3

2.2.3. Adventure Games... 19

2.2.4. Concept Art ... 20

2.2.5. Desain Karakter ... 21

2.2.6. Desain Karakter Pipeline ... 25

2.3. LANDASAN PERANCANGAN ... 30

2.3.1. Penelitian Kualitatif ... 30

BAB 3 ... 30

DATA DAN ANALISIS ... 31

3.1. Data dan Analisis Subjek dan Objek Penelitian ... 31

3.2. Data dan Analisis Karya Sejenis ... 36

3.3. Hasil Analisis ... 48

(5)

4

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Kerangka Perancangan ... 12

Gambar 2.1 Desain Karakter Iana – Rainbow six: Siege ... 22

Gambar 2.2 Karakter Nonhumanoid ... 23

Gambar 2.3 Karakter Hybrid – Akasha DotA 2 ... 23

Gambar 2.4 Darth Vader – Star Wars Battlefront ... 24

Gambar 2.5 Variasi gambar referensi (moodboard) ... 25

Gambar 2.6 Variasi siluet karakter ... 26

Gambar 2.7 Variasi detail untuk satu siluet ... 27

Gambar 2.8 Rough Value Painting ... 28

Gambar 2.9 Iterasi karakter Peebee - Mass Effect ... 29

Gambar 2.10Iterasi karakter Jin Sakai – Ghost of Tsushima ... 29

Gambar 3.1 Poster League of Legends ... 36

Gambar 3.2 Poster God of War ... 43

Gambar 3.3 Kerangka Analisis Data ... 48

Gambar 3.4Skema Kata Kunci... 49

(6)

5

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Data dan Analisis Karya Relief Patung GWK Bali ... 33

Tabel 3.2 Data dan Analisis Karya Relief Garuda pada Candi Kidal ... 35

Tabel 3.3 Analisis Karakter League of Legends ... 36

Tabel 3.4 Analisis Karakter God of War ... 43

(7)

6 BAB I

PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Terdapat sebuah alasan kenapa Garuda menjadi simbol negara Indonesia yaitu terinspirasi dari kisah mitologi Garuda yang menyelamatkan ibunya dari perbudakan menjadi salah satu alasan mengapa garuda dijadikan sebagai lambang negara Indonesia, Indonesia dirasa memiliki kesamaan nasib dan sejarah dengan Garuda untuk membebaskan rakyatnya dari penjajahan. Oleh karena itu Garuda juga menjadi inspirasi karena kebesaran serta kegagahannya yang menjadi inspirasi bangsa negara.

Garuda Pancasila yang merupakan simbol negara Indonesia, berdasarkan catatan Museum Nasional Indonesia, lambang negara Indonesia banyak terinspirasi dari arca Garuda Wisnu yang ditemukan di Trawas, Jawa Timur. Garuda merupakan kendaran Dewa Wisnu dalam agama Hindu. Garuda digambarkan bertubuh emas, bersayap merah, dan memiliki tubuh seperti manusia. Menurut Mohammad Yamin, dalam 6000 Tahun Sang Merah Putih (1951), simbol burung garuda sebagai kendaraan Dewa Wisnu mulai dikenal orang orang Nusantara sejak abad kelima. Kerajaan Tarumanegara pada masa itu diketahui memiliki raja Bernama Purnawarman yang merupakan penganut Hindu aliran Wisnu. Hal tersebut menjadi bukti bahwa simbol garuda sudah dikenal di Nusantara sejak masa itu. Simbol Garuda juga diketahui dijadikan sebagai lambang beberapa kerajaan Hindu masa lalu. Selain Tarumanegara ada juga Kerajaan Airlangga di abad ke-11 Masehi, menggunakan Garuda sebagai lambang kerajaannya. Lambang Garuda banyak ditemukan di bagian puncak prasasti yang dibuat dimasa pemerintahan Airlangga.

Menurut data kuesioner penulis masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui alasan kenapa Garuda yang dipilih menjadi lambang negara, tim penulis melakukan survey dengan membuat kuesioner untuk mencari data, dari hasil suara yang diperoleh ternyata memang benar masih banyak yang tidak mengetahui kenapa Garuda dijadikan lambang negara Indonesia. Hal tersebut membuktikan bahwa banyak nya masayarakat Indonesia khususnya remaja dan dewasa (mahasiswa) tidak peduli sehingga tidak memahami arti perjuangan yang pernah dilalui Indonesia. Oleh karena itu, perlu dirancangnya sebuah media yang dapat memberikan informasi yang edukatif untuk menunjukkan sebuah proses atau arti perjuangan yang dilalui oleh Garuda dan Indonesia agar menumbuhkan rasa semangat juang Garuda.

(8)

7 Seiring dengan perkembangan teknologi komunikasi dan informasi mempengaruhi perkembangan indurstri game di Indonesia yang akan terus mengalami pertumbuhan.

Melansir dari Kompas Tekno, Arif Widhiyasa sebagai CEO Agate memproyeksikan bahwa industri game di Indonesia akan terus tumbuh hingga 5-10 tahun mendatang terutama pengaruh COVID-19 yang membuat pertumbuhan industri game semakin tinggi (Prabowo, 2021). Direktur Jenderal Aplikasi Informatika Kementrian Komunikasi (Kominfo) Semuel Abrijani Pangerapan mengatakan, pemerintah khususnya Kominfo sangat mendukung penuh pertumbuhan industri game dan esports di Indonesia, dengan rencana membuat suatu konsep untuk membantu anak-anak muda di Indonesia untuk dapat mengembangkan game dan mendapatkan banyak pengguna.

Samuel menambahkan bahwa dari sejarah Indonesia ini sendiri banyak sekali yang bisa diadaptasi menjadi game dan itu menarik untuk menjadi tantangan para developer, jadi diharapkan game-game yang berkembang ini bisa membangun wawasan kebangsaan dengan local wisdom yang ditonjolkan. Anthonius menambahkan bahwa perlu diingat untuk game developer agar mengembangkan game yang edukatif, jangan sampai melanggar undang-undang dan terkena pemblokiran. (Nurhaliza, 2021)

Untuk merancang sebuah media yang dapat menginformasikan atau setidaknya menunjukan bagaimana semangat perjuangan Garuda dan juga bangsa Indonesia dimasa penjajah untuk mencapai kemerdekaan melalui pengembangan media game.

Perancang sebagai illustrator bernuat untuk menciptakan perancangan concept art yang berfokus kepada character design untuk game adventure bergenre fiksi sejarah yang dapat menunjukkan bagaimana perjuangan Garuda untuk menyelamatkan ibu nya dari perbudakan, sama halnya dengan Indonesia yang berjuang untuk mencapai kemerdekaan. Dalam penelitian ini perancang berniat untuk merepresentasikan aspek dari genre fiksi sejarah dalam dunia fantasy untuk menciptakan sebuah konsep visual game yang menarik untuk khalayak sasaran. Perancang yang berperan sebagai concept artist yang bertugas merancang gaya visual, character dan environment untuk game.

Dengan perancangan konsep ini, diharapkan dapat memberikan ketertarikan khayalak sasaran untuk memahami arti proses sebuah perjuangan dan dapat menghargai Garuda Pancasila.

(9)

8 1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah diuraikan di atas, terdapat masalah yang telah teridentifikasi sebagai berikut:

1. Kurangnya pengetahuan masyarakat Indonesia tentang asal-usul simbol Garuda Pancasila.

2. Kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai kisah atau arti perjuangan.

3. Kurang game yang membahas tentang kisah Garuda Pancasila.

4. Masih sedikit game yang dapat membangun wawasan dari sejarah Indonesia.

1.3. Rumusan Masalah

Dengan mengidentifikasi masalah yang ada, maka dalam perancangan ini terdapat rumusan masalah yang dihadapi perancang seperti berikut:

1. Bagaimana karakter burung Garuda yang diambil dari mitologi Hindu.

2. Bagaimana merancang karakter Garuda pada dunia fantasy yang dapat digunakan untuk pembuatan game “Garuda’s Disciple”.

1.4. Ruang Lingkup

Dalam perancangan tugas akhir ini, ruang lingkup dari penelitian dan perancangan concept art ini sebagai berikut:

1.4.1. Apa

Perancangan concept art dari adventure fantasy game “(judul gim)”

untuk memberi wawasan apa itu semangat perjuangan dengan melalui tema burung garuda yang dijadikan lambang negara.

1.4.2. Mengapa

Perancangan ini dilakukan karena keinginan membuat konsep visual pada karakter yang menarik dan juga dapat merepresentasikan kisah dalam

(10)

9 dunia fantasy. Representasi ini diharapkan dapat memberikan rasa ketertarikan pada khalayak sasaran dengan tema fantasy tersebut.

1.4.3. Siapa

Target sasaran dari game ini adalah remaja sampai dewasa yang termasuk dalam rentan umur 16-25 tahun yang berkewarganegaraan Indonesia.

1.4.4. Dimana

Tempat penelitian berlokasi di Bali dan sedesainerrnya dengan asset atau setting peninggalan hindu untuk keperluan pembuatan konsep, namun selama masa pandemi COVID-19 ini penelitian dilakukan secara tidak langsung di Depok.

1.4.5. Kapan

Perancangan dimulai dengan pengumpulan data semenjak 28 September 2021 dan akan selesai pada tahun 2022.

1.4.6. Bagaimana

Perancang berperan sebagai concept artist (character), perancangan penggayaan visual character design dan environment.

1.5. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1.5.1. Tujuan Perancangan

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka dapat ditentukan tujuan dari perancangan ini yaitu:

A. Memberikan informasi atau wawasan yang edukatif tentang cerita atau kisah dibalik Garuda yang dipilih sebagai lambang negara melalui sarana hiburan yaitu media Game agar tahu arti dari perjuangan.

B. Merancang concept art (character design) untuk keperluan game dan juga memberikan referensi ilustrasi fiktif dari game yang dibuat.

1.5.2. Manfaat Perancangan A. Manfaat Teoritis

(11)

10 Perancangan ini diharapkan memberi infromasi dan referensi untuk pembaca atau mahasiswa Desain Komunikasi Visual mengenai perancangan concept art tentang dunia fantasi yang menceritakan kisah Garuda.

B. Manfaat Praktisi

Perancangan ini diharapkan dapat menyampaikan pesan mengenai arti dipilih nya Garuda sebagai lambang negara Indonesia.

1.6. Metode Perancangan

1.6.1. Metode Pengumpulan Data 1. Observasi

Metode observasi untuk mengamati objek seperti peninggalan- peninggalan budaya kerajaan hindu-buddha mengenai garuda untuk keperluan perancangan karakter dan environment.

2. Wawancara

Metode wawancara merupakan kegiatan tanya-jawab secara lisan untuk memperoleh informasi. Bentuk informasi yang diperoleh dinyatakan dalam tulisan, atau direkam secara audio, visual, atau audio visual.

Pelaksanaan wawancara dapat bersifat langsung maupun tidak langsung. Wawancara digunakan dalam penelitian untuk mengatasi kelemahan metode observasi dalam pengumpulan data. Informasi dari narasumber dapat dikaji lebih mendalam dengan memberikan interpretasi terhadap situasi dan fenomena yang terjadi.

1.6.2. Metode Analisis Data

Melakukan analisi secara kualitatif pada karya sejenis dan juga hasil observasi untuk menjadi bahan acuan dalam proses perancangan dengan menggunakan aspek yang ingin dianalisis pada suatu karya. Untuk aspek visual metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif.

Metode kualitatif adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada obyek alamiah, dimana peneliti adalah sebagai instrument kunci, Teknik pengumpulan data dilakukan secara triagulasi (gabungan), analisis data bersifat induktif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna dari pada generalisasi. (Sugiyono, 2012:1)

(12)

11 1.6.3. Sistematika Perancangan

A. Konsep

Berasal dari ide yang muncul setelah membaca konsep dari game design document, dan menentukan kosnep dari penggayaan visual karakter dan environment berdasarkan data yang telah dikumpulkan.

B. Referensi

Mengumpulkan referensi visual yang akan digunakan sebagai acuan untuk membuat desain.

C. Eksplorasi

Melakukan Eksplorasi dari penggayaan visual karakter dan environment yang dimulai dari sketsa.

D. Hasil Akhir

Penentuan konsep visual akhir yang akan digunakan dalam proses produksi game dengan menfinalisasi sketsa menjadi konsep ilustrasi akhir.

(13)

12 1.7. Kerangka Perancangan

Gambar 1.1 Kerangka Perancangan Sumber: Dokumen Pribadi

Fenomena

Garuda Sebagai Lambang Negara Indonesia

Fokus Masalah

Ketidaktahuan masyarakat Indonesia tentang Garuda yang dipilih menjadi lambang Negara

Rumusan Masalah

Memberikan representasi perjuangan garuda dengan menggunakan media game

Metode Perancangan

Pengumpulan Data Analisis Data

Konsep Perancangan Game

Ide Awal

Pra Produksi Naskah, GDD, konsep

visual, dan Timeline

Produksi Perancangan

game

Pasca Produksi Alpha-Beta testing,

dan bug fixing Hasil Akhir

Game Adventure bertema fantasi untuk memberi wawasan tentang arti perjuangan

(14)

13 1.8. Pembabakan

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisikan latar belakang mengenai fenomena dimana kurangnya masyarakat Indonesia terkait dengan sejarah lambang negara Indonesia.

BAB II LANDASAN PEMIKIRAN

Bab ini berisikan teori-teori atau dasar pemikiran dari topik, media, metode perancangan, dan segmentasi pasar yang dapat digunakan dan dijadikan sebagai panduan dalam perancangan concept art yang berfokus kepada character concept pada game yang dibuat.

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH

Bab ini berisikan uraian analisis data-data hasil penilitan yang diperoleh perancang melalui metode pengumpulan data pendekatan kualitatif; studi pustaka, observasi, dan wawancara. Adapun data yang diperoleh dengan metode kuantitatif melalui kuesioner atau survey pada khalayak sasaran dan analisis karya sejenis yang dijadikan acuan referensi pengkaryaan.

BAB IV PERANCANGAN

Berisikan konsep dan karya perancangan game yang dibuat oleh perancang, mulai dari konsep sampai hasil final.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisikan kesimpulan hasil penelitian dan perancangan character concept dan saran oleh perancang.

(15)

14

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. TEORI MITOLOGI GARUDA 2.1.1. Mitos

Menurut Mulyono (dalam Rahmawati, 2019:31) mitos merupakan cerita-cerita kuno yang diturunkan dengan bahasa indah dan isinya dianggap bertuah, berguna bagi kehidupan lahir batin serta dipercayai dan dijunjung tinggi oleh pendukungnya dari generasi ke generasi berikutnya. Inti dari cerita mitos biasanya mengenai kepahlawanan atau petualangan nenek moyang yang digelar secara simbolis atau dengan bentuk-bentuk lambang-lambang mengenai hal-hal seperti kebaikan, kejahatan, hidup dan mati, dosa dan pahala, serta surga dan neraka.

Adapun tiga fungsi mitos yaitu:

1. Mitos berfungsi memberi pemahaman kepada manusia, bahkan dalam alam semesta itu ada kekuatan-kekuatan gaib (di luar kendali rasionalitas manusia), di mana manusia ikut berpartisipasi dan ikut menghayatinya.

2. Mitos berusaha membuat seolah-olah menghadirkan Kembali peristiwa-peristiwa yang pernah terjadi sedemikian rupa sehingga dipercayai dapat memberikan perlindungan dan jaminan di masa kini, cerita-cerita tersebut dianggap dapat melindungi dari bahaya yang diramalkan.

3. Mitos juga dapat bersifat “ilmiah, filosofis”, misalnya mitos dapat menjelaskan tentang alam semesta, kosmologi, kosmogoni, yaitu cerita asal usul tentang sifat dan terjadinya bumi dan langit.

(16)

15 2.1.2. Cerita Garuda (Garudeya)

Menurut C.C. Berg (dalam Rahmawati, 2019:61), perkembangan sastra jawa dibagi menjadi beberapa periode, diantaranya; periode sastra Jawa Kuno, periode sastra Jawa Pertengahan, dan periode sastra Jawa Baru. Ada beberapa karya sastra peninggalan kerajaan Medang di antaranya adalah; Sang Hyang Kamahayanikan, kitab Brahmandapurana, serat Mahabarata, Uttarakanda, Adiparwa, Sabhaparwa, Wirataparwa, Udyogaparwa, Bhismaparwa, Asramawasaparwa, Mosalaparwa, Prasthanikaparwa, Swargarohana-parwa dan Kunjarakarna. Mitos merupakan mode pertandaan (a mode of signification) suatu bentuk (a form). Karena mitos diumpamakan sebagai wicara yang dipilih oleh sejarah. Wicara dalam jenis ini dapat juga disebut sebagai pesan, juga dapat merupakan bentuk-bentuk tulisan atau gambaran. Menurut Purwadi dalam Rahmawati (2019:61-52), kitab Adiparwa menceritakan sejarah dan silsilah Pandawa dan Kurawa serta menceritakan kisah Samudera Mantana dan Garudeya.

Menurut Mulyadi (dalam Rahmawati, 2019:62), cerita Garudeya dimulai dengan kisah persaingan antara Dewi Kadri dan Dewi Winata, keduanya merupakan istri Kasyapa seorang resi yang bijak. Dewi Kadru adalah ibu dari para ular naga. Dan Winata adalah ibu dari burung Garuda. Keduanya berselisih mengenai warna kuda uccaihswara yang muncul bersama dengan Air Amerta ketikat Samudera Mantana diaduk. Dewi Winata menganggap warna kuda itu putih. Keduanya pun bertaruh yang kalah akan menjadi budak yang menang. Para ular naga tahu bahwa ibu mereka salah. Mereka memberitahu Dewi Kadru (ibunya), Dewi Kadru kemudian membuat rencana agar anak- anaknya (para ular naga) mengubah warna kuda uccaihswara dengan bisanya.

Usaha itu berhasil, Dewi Winata kalah dan dijadikan budak oleh Dewi Kadru.

Garuda berusaha membebaskan ibundanya dengan melawan para naga yang licik. Terjadilah perang. Para ular naga kemudian memnita syarat kepada Garuda bahwa ia dapat membebaskan ibundanya asalkan dapat mengusahakan air Amerta yang dimiliki para dewa. Batara Indra yang memimpin para dewa tak mampu menghalangi niat Garuda. Garuda behasil merebut amerta. Namun, ia sempat mengizinkan Dewa Wisnu meminta seuatu darinya. Lantaran itu Garuda pun menjadi tunggangan dewa Wisnu. (Rahmawati F. E., 2019)

(17)

16 2.1.3. Makna Visual Garuda Berdasarkan Mitologi

Penggambaran Garuda dan Naga juga merupakan bentuk dwi tunggal yaitu memadukan dua hal yang bertentangan atau dipertentangkan sehingga dapat menyatu agar menjadi seimbang, selaras, serasi, dan lestari. Naga adalah symbol dunia bawah, bumi, dan air. Sedangkan Garuda merupakan lambing langit, udara, matahari dan api. Hal ini berkaitan erat dengan konsepsi Jawa yang menyatakan bahwa tubuh manusia terdiri dari empat unsur yaitu bumi, angin, api, dan air. Bumi mewujud sebagai jasad tubuh, angin mewujud dalam system pernafasan, air mewujud sebagai darah, sedangkan api mewujud sebagai nafsu atau keinginan serta semangat hidup dari seseorang. Naga adalah bangsa ular yang paling unggul merupakan musuh bebuyutan daripada Garuda yang merupakan raja dari segala burung. Dalam perseteruan antara naga dan Garuda selalu dimenangkan oleh Garuda, namun keduanya tetap diakomodasi oleh Dewa Wisnu. Garuda digunakan sebagai wahana sedangkan Nagasehsa digunakan sebagai tempat tidurnya Dewa Wisnu. Hal ini melambangkan adanya toleransi dan keseimbangan, adanya hitam dan putih yang selalu saling terkait saling mengisi dan melengkapi.

Garuda berwujud raksasa yang berkepala dan bersayap burung. Bagian atas tubuhnya berwarna merah sedangkan bawah tubuhnya diliputi dengan sinar keemas an. Apabila terbang sayapnya menutupi langit dan kepakan sayapnya menimbulkan angin yang besar sekali. Salah satu julukan bagi Sang Garuda adalah penguasa langit (gaganeswara). Dalam salah satu mantra jawa kuno yang ditemukan di Pura Cakranegara Lombok disebutkan tentang Garudeyamantra, di antara bunyi Garudeyamantra tersebut adalah sebagai berikut:

“Putih warnaning pupu nira makahingan ing nabhi, mirah warnaning dada nira makahingan ing gulu”.

(putih adalah warna dari paha sampai ke pusarnya, merah adalah warna dada sampai ke batang lehernya).

(18)

17 Itulah sebabnya kenapa bendera Majapahit adalah merah putih (panji gula kelapa) yang diteruskan oleh Negara Kesatuan Republik Indonesia sebagai

‘Sang Saka Merah Putih’. Dalam lambing negara Garuda Pancasila warna merah putih dijadikan warna dasar perisai, sedangkan warna kuning keemas an dijadikan sebagai warna dasar seluruh bagian tubuh dan bulu-bulu burung Garuda. Merah putih yang diliputi oleh warna kuning keemasan persis seperti warna Sang Garuda dalam mitologi kuno. Warna tersebut bermakna bahwa untuk mencapai kejayaan yang gilang-gemilang harus dilandasi dengan keberanian dalam perjuangan serta kesucian dalam hati, jiwa, pikiran, ucapan dan tindakan. Garuda dikenal sebagai burung merah putih baik dalam alam pikiran prasejarah bangsa Nusantara, dalam peninggalan purbakala karya sastra kuno ataupun pandangan hidup bangsa Indonesia di masa silam. Burung Garuda adalah burung matahari yang dianggap sebagai lambing dunia atas, pengayon masyarakat dan symbol perjuangan.

Pakaian dan atribut yang dikenakan Garuda mirip dengan pakaian dan atribut kesatria dalam wayang purwa di antaranya adalah anting-anting/ subang yang dikenakan pada daun telinga, kalung yang digantungkan pada leher serta selempang atau upavita yang dipakai dari bahu kiri ke pinggang kanan. Kelat bahu yang dipakai pada kedua lengan atas, gelang yang dipakai pada pergelangan tangan, ikat pinggang serta uncal yaitu perhiasan yang yang digantungkan pada ikat pinggang yang terjuntai di depan paha. Garda berkalung ulur-ulur, dengan uncal berbentuk katongan dodotan. Bentuk selendang adalah sembulian tunggal. Kelat bahu seperti jenis kelat bahu yang dipakai oleh para raksasa yaitu kelat bahu nagamamongsa dan memakai gelang clumpringan.

Jenis rambut garuda adalah ngore gimbal. Ngore artinya rambut Panjang yang tidak digelung atau dibiarkan terurai. (Rahmawati F. E., 2019)

2.2. TEORI MEDIA 2.2.1. Media Baru

Media Baru adalah saluran penyampaian pesan atau informasi yang baru. Edia baru itu berujuk pada media yang disajikan secara online melewati internet. Dan untuk dapat mengaksesnya memerlukan perangkat yag dapat

(19)

18 terkoneksi dengan internet. Pengertian Media Baru menurut Croteau dalam Novi Kurnia (2005,291) menjelaskan media baru itu muncul karena inovasi teknologi yang meliputi televisi kabel, satellites, teknologi optic fiber dan komputer. Dan dengan teknologi tersebut para pengguna dapat membuat pilihan serta menyediakan sebuah respon produk media secara bermaca-macam.

Menurut Ward dalam Novi Kurnia (2005,291) media baru dikelompokkan yang berhubungan dengan berita dan yang tidak terlihat sangat bervariatif jauh melebihi kelompok media tradisional. Lalu Mcquail dalam Novi Kurnia (2005,291) membuat pengelompokkan media baru menjadi empat kategori.

Pertama, media komunikasi interpersonal yang terdiri dari telpon, handphone, e-mail.

2.2.2. Desain Karakter Dalam Video Game

Video game atau permainan elektronik adalah sebuah permainan yang melibatkan interaksi antarmuka pengguna dengan perangkat input (joystick, mouse, controller, keyboard atau motion sensing device) dengan tujuan menghasilkan umpan balik visual yang ditampilkan melalui perangkat tampilan video seperti perangkat TV, monitor, layar sentuh, atau VR. video game juga ditambah dengan perangkat audio untuk memberikan umpan balik suara melalui speaker atau headphone. video game di definisikan berdasarkan platform yang berbeda-beda, meliputi game PC, Konsol, arcade, mobile, dan lain-lain. Video game juga diklasifikasikan ke dalam berbagai genre berdasarkan jenis permainan dan tujuannya.

Perkembangan teknologi industri video game mulai didirikan pada pertengahan abad ke-20. Pada awal kemunculan perangkat medium, video game merupakan usaha ilmiah karena perangkat komputer ada disebagian besar laboratorium. Setelah komputer menjadi lebih murah dan cukup kecil untuk memasuki rumah dan arcade disinilah mulai dari bisnis video game. Pada tahun 1952, Alexander S. Douglas menciptakan komputer pertama yang dapat memungkinkan untuk memcahkan perhitungan yang kompleks. Sebagai bagian dari PhD di universitas Cambridge, Inggris, permainan computer merupakan bagian dari disertasi Douglas tentang interaksi manusa dan computer (HCI).

(Bossom, 2016)

(20)

19 Manurut Costikyan (dalam Schell, 2008) game adalah struktur interaktif bermakna endogen yang membutuhkan pemain untuk berjuang menuju suatu tujuan. Menurut Brendan Keogh (2018) video game merupakan sesuatu yang desainer lihat, dan sentuh dengan indra yang virtual untuk membuat perubahan yang terjadi melalui layar. Interaksi ini merupakan interaksi dua arah, ketika desainer menyentuh video game, video game menyentuh desainer kembali.

Artinya video game merupakan suatu struktur interaktif antara game dan pemainnya. Pemain ini akan berjuang untuk mencapai tujuan di video game tersebut, dan perjuangan ini menyiratkan semacam konflik, konflik yang memberikan tantangan untuk pemain (Costikyan dalam Schell, 2008). Ketika pemain mencapai tujuan, maka ia akan mendapatkan sebuah nilai endogen.

Endogen merupakan istilah biologi yang memiliki arti “berasal dari dalam organisme”, istilah ini dipakai Costikyan untuk mengemukakan bahwa hal-hal yang memiliki nilai di dalam game hanya memiliki nilai di dalam game itu saja.

Uang monopoli hanya memiliki nilai dalam konteks permainan Monopoli saja.

Game itu sendirilah yang menentukan seberapa besar nilai tersebut untuk pemain. Semakin menarik sebuah game, semakin besar "nilai endogen" yang dibuat di dalam game tersebut.

2.2.3. Adventure Games

Dillon (dalam Cavallari, Hedberg dan Harper, 1992) berpendapat bahwa game Adventure adalah program perangkat lunak yang menghadirkan lingkungan buatan di mana pengguna harus berinteraksi untuk memecahkan masalah yang disajikan di dunia game. Dunia game biasanya seperti sebuah cerita, di mana pengguna memainkan karakter. Pemain bergerak melalui masalah pemecahan cerita dan berinteraksi dengan karakter non-pemain (NPC) dan objek lain di dunia game.

Game petualangan sering dianggap sebagai bentuk fiksi interaktif. Fiksi interaktif (FI), adalah istilah luas, yang umumnya mengacu pada media di mana Pengguna atau Pemain dapat memengaruhi hasil sebuah cerita (misalnya, buku- buku ‘Choose Your Own Adventure’ dengan cerita-cerita yang bercabang.

(21)

20 Bergantung pada gaya permainannya, game petualangan dapat dikategorikan secara luas ke dalam petualangan berbasis teks, grafis, dan aksi.

2.2.4. Concept Art

Concept art (conceptual art/ conceptualism), adalah seni di mana konsep atau ide yang terlibat dalam suatu karya lebih diutamakan daripada masalah estetika, teknis, dan material tradisional. Beberapa karya seni konseptual, kadang-kadang disebut instalasi yang dapat dibuat oleh siapa saja hanya dengan mengikuti serangkaian instruksi tertulis. Metode ini didasarkan oleh seniman amerika Sol Lewitt sebagai definisi seni konseptual (conceptual art). Dalam seni konseptual ide atau konsep adalah aspek terpenting dari karya.

Ketika seorang seniman menggunakan bentuk seni konseptual, itu berarti bahwa semua perencanaan dan keputusan dibuat sebelumnya dan pelaksanaannya adalah urusan ala kadarnya, ide menjadi bahan utama untuk membuat suatu karya seni. Menurut Tony Godfrey (1998), menyatakan bahwa seni konseptual mempertanyakan sifat dari seni itu sendiri, sebuah gagasan bahwa Joseph Kosuth (1969) mengangkat definisi seni itu sendiri dalam manifesto awal seni konseptualnya.

Menurut Adams (2010) Concept art terdiri dari gambar yang dibuat pada awal proses desain untuk memberi gambaran kepada orang-orang tentang seperti apa visual sesuatu dalam game. Banyak orang yang terlibat dalam desain game, pengembangan, dan proses produksi akan membutuhkan gambar seperti itu. Dalam banyak genre, game designer yang akan menyusun alurnya karakter dan environment. Action game menggunakan karakter secara ekstensif untuk menghibur pemain dengan desain karakter yang menarik. Pada game adventure, desain dari enviroment berperan penting dalam mengakibatkan immersion dan respon emosional dari pemain. Visualisasi dari konsep desain karakter dan environment ini termasuk concept art. Concept art ini biasa dikerjakan oleh concept artist pada tahap pra-produksi.

(22)

21 2.2.5. Desain Karakter

Concept artist merancang karakter, lingkungan, senjata, dan properti lainnya (aset game) berdasarkan inspirasi mereka sendiri atau rekan kerja.

Mereka adalah seniman pertama yang bekerja di jalur produksi game. Mereka membuat ratusan gambar dan lukisan untuk mengembangkan seperti apa aset game nantinya. Concept art adalah apa yang dilihat oleh artist lain sebagai panduan dan inspirasi saat video game baru berkembang. (Kennedy, 2013)

Seniman dari game berbeda dari para programmer, pada awalnya programmer, designer, dan artist adalah satu dan orang yang sama, pada pertengahan tahun 80-an tim developer game merupakan tim kecil yang anggotanya tidak lebih dari tiga orang, pada akhirnya awal tahun 90-an proyek game tumbuh secara substantial. Pada industri game, concept artist mulai produksi dengan mengumpulkan visibilitas untuk menyampaikan tampilan karakter dan environment (lokasi) untuk game yang akan diproduksi. Concept artist bekerja dibawah arahan Art Director dengan awal membuat sketsa-sketsa sampai hasil konsep dengan kualitas tinggi, semua itu harus seusai dengan arahan seorang Art director. (Bethke, 2003)

Desain karakter merupakan aspek penting dalam bercerita dan membangkitkan respons emosional baik dalam cerita maupun game. Baik itu berdasarkan tampilan visual karakter atau kedalaman emosional dari cerita latar, karakter yang desainer mainkan dan interaksi orang-orang (NPC maupun pemain lainnya) dapat membantu membuat dunia game dapat dipercaya seakan-akan nyata. Heroes, villains, innocent in distress, & bystanders: tanpa karakter-karakter ini untuk membawa cerita didalam game, maka game tersebut akan hampa. Dalam proses membuat karakter, dimulai dari konsep karakter tersebut terlebih dahulu. Konsep ini dapat termasuk biografi dari karakter atau latar belakang dan sebagainya, sampai akhirnya dijelaskan penampilan visual dari karakter (fisik,wajah,gaya rambut, pakaian atau properti, dll) yang diteruskan kepada concept artist. (Adams, 2010)

(23)

22 Gambar 2.1 Desain Karakter Iana – Rainbow six: Siege

Sumber: Artstation – Arman Akopian, 2019

1. Character physical types

Dalam video game modern, hampir semua karakter memiliki manifestasi yang terlihat di dalam game. Pengecualiannya adalah avatar nonspesifik yang melihat dunia hanya di perspektif orang pertama (FPP) seperti karakter tanpa tubuh yang terkadang berbicara dengan karakter lain tetapi tidak pernah terlihat. Dalam kasus lain, desainer harus dapat menampilkan karakter yang dibuat, dan cara karakter itu terlihat akan memiliki dampak besar pada perasaan pemain terhadap mereka. Banyak desainer, terutama yang memiliki kecenderungan visual, mulai membuat karakter dengan memikirkan penampilan visualnya terlebih dahulu.

(Adams, 2010)

Dalam hal tipe fisik karakter dapat dikategorikan menjadi 3 tipe, diantaranya:

A. Humanoids

Karakter humanoid memiliki dua lengan, dua kaki, satu kepala, dan tubuh serta wajah mereka diatur seperti manusia.

Benar-benar karakter manusia dapat memiliki proporsi manusia yang realistis atau yang dilebih-lebihkan seperti dalam kartun, namun jika seperti itu harus menggunakan gambar penggayaan

(24)

23 kartun, jika manusia fotorealistik dengan proporsi berlebihan akan terbaca sebagai cacat.

B. Nonhumanoids

Gambar 2.2 Karakter Nonhumanoid Sumber: The Art of Mass Effect: Andromeda, 2017

Karakter nonhumanoid termasuk yang berbentuk sperti mesin -kendaradan (Logam dan roda seperti pada Star Wars), binatang, atau monster. Monster dibedakan oleh karakteristik seperti tubuh asimetris yang signifikan, susunan wajah yang berbeda, dan proporsi ekstrim (seperti pada film Alien).

C. Hybrids

Hybrids termasuk makhluk kombinasi dari humanoid dan nonhumanoid. Seperti putri duyung atau kombinasi antara manusa dan mesin.

Gambar 2.3 Karakter Hybrid – Akasha DotA 2 Sumber: Artstation - DHK, 2020

(25)

24 2. Clothing, Weapons, Symbolic Objects, and Names

Saat mendesain manusia biasa, bentuk tubuh hanyalah permulaan. Di dalam dunia nyata, desainer hanya memiliki kemampuan terbatas untuk mengubah tubuh, jadi desainer mengekspresikan gaya pribadi melalui hal-hal yang digantung diluar tubuh: pakaian dan akesoris. Dalam video game, pemain dapat lebih mudah melihat who is who – penting terutama dalam situasi yang membutuhkan keputusan cepat, seperti dalam shooting game.

Darth Vader dalam dunia Star Wars di desain sedemikian rupa dengan mengenakan jubah hitam, topeng bahkan yang membuat suara napasnya langsung membedakannya dari karakter lainnya.

Gambar 2.4 Darth Vader – Star Wars Battlefront Sumber: Artstation – Björn Ardvidsson, 2016

(26)

25 3. Color Palette

Saat mengerjakan penampilan karakter, seorang concept artist harus memikirkan juga untuk membuat palet warna untuk karakter yang dibuatnya- khususnya, untuk pakaiannya. Karakter-karakter dalam video games jarang berganti pakaian, hal ini menghemat uang untuk pengembangan art dan membantu menjaganya tetap berbeda secara visual. Karakter dapat berbagi palet jika proporsi warna bervariasi dari individu ke individu, pilih palet warna yang mencerminkan sikap karakter.

(Adams, 2010)

2.2.6. Desain Karakter Pipeline

1. References. seniman atau seorang concept artist sebelum membuat suatu konsep biasanya dimulai dari mencari referensi seperti gambar, foto, atau dari karya lainnya untuk memunculkan suatu tema.

Gambar 2.5 Variasi gambar referensi (moodboard) Sumber: Artstation - Alicia Loh, 2019

(27)

26 2. Thumbnail Silhouettes.

Tahap berikutnya yang dilakukan oleh concept artist saat mendesain karakter, properti, aset, atau environment adalah membuat siluet atau bayangan, desainer mengenali orang dan benda dengan siluet. Siluet adalah bentuk besar atau gambaran besar yang umumnya dibuat berwarna hitam dari suatu gambar atau objek dengan latar belakang yang lebih terang. Siluet sama sekali tidak memiliki detail interion dan merupakan cara yang bagus untuk mengisolasi keseluruhan bentuk, proporsi, dan skala karakter atau objek.

Gambar 2.6 Variasi siluet karakter Sumber: Kennedy, 2013

Siluet dapat mewakili suatu karakter, properti, aset, dan environment.

Sebagai Langkah pertama seorang concept artist adalah membuat banyak alternatif siluet dengan menggunakan penelitian dan referensi untuk membantu imajinasi. Setelah itu akan didiskusikan dengan tim kreatif yang akan dipilihnya siluet yang sesuai dengan konsep. Siluet yang menarik dan bervariasi dapat membuat barisan karakter yang kuat. Biasanya concept artist memulai eksplorasi karakter dengan melakukan halaman demi halaman siluet. Gambar-gambar ini tidak lebih besar dari gambar mini yang sebenarnya, namun dapat dengan mudah menyampaikan karakter yang berbeda tanpa detail apapun.

(28)

27 3. Adding Detail

Setelah siluet akhir disetujui, concept artist dapat menambahkan lebih banyak detail pada gambar. Pada tahap ini referensi sangatlah dibutuhkan untuk menambahkan detail membutuhkan contoh spesifik untuk memberi inspirasi pada gambar yang terlihat realistis dalam game, sehingga penelitian referensi tambahan perlu selesai.

Gambar 2.7 Variasi detail untuk satu siluet Sumber: Kennedy, 2013

4. Rough Value Painting

Biasanya setiap concept artist mengembangkan beberapa konsep karakter, aset, properti, atau environment yang berbeda secara bersamaan, maka tidak ada waktu untuk melakukan hal-hal yang tidak perlu pada tahap ini. Namun seorang concept artist tidak perlu berfokus membuat gambar menjadi karya yang sangat detail, sebaliknya concept artist harus mengembangkan bentuk besar yang membentuk karakter nya dengan rough value painting. Biasa nya dilakukan dengan teknik hitam-putih (greyscale),

(29)

28 gambar greyscale memungkinkan concept artist untuk fokus pada bentuk abstrak dan menciptakan desain yang menarik. Setelah itu dapat diberi warna jika sudah mendapat desain yang diinginkan dan memberikannya kepada game designer, art director, dan produser.

Gambar 2.8 Rough Value Painting Sumber: DigitalArtOnline, 2019

5. Iterations

Selanjutnya tugas seorang concept artist adalah menghasilkan banyak variasi dari karakter, properti, aset, dan environment yang sama hal tersebut dalam dunia game art setiap variasi disebut iterasi. Tahap ini merupakan tahapan dengan waktu pengembangan yang cukup ketat, berapa banyak iterasi yang harus dibuat ditentukan oleh studio produksi, tim produksi, dan berapa banyak waktu yang dialokasikan untuk membuat desain.

(30)

29 Gambar 2.9Iterasi karakter Uncharted 4

Sumber: Uncharted 4, 2016

Gambar 2.10 Iterasi karakter Jin Sakai – Ghost of Tsushima Sumber: The Art of Ghost of Tsushima, 2020

(31)

30 2.3. LANDASAN PERANCANGAN

2.3.1. Penelitian Kualitatif

Metode penelitian kualitatif merupakan prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa lisan atau tertulis yang dicermati oleh peneliti, dan benda-benda yang diamati sampai detailnya agar dapat ditangkap makna yang tersirat dalam dokumena tau benda tersebut. Sumber data tersebutpun harusnya asli, namun apabila yang asli susah didapat, maka fotocopy atau tiruan tidak terlalu jadi masalah, selamat dapat diperoleh bukti pengesahan yang kuat kedudukannya. Sumber data penelitian kualitatif secara garis besar dapat dibedakan menjadi dua, yaitu manusia dan bukan manusia. Namun ketika peneliti memilik manusia sebagai subjek harus tetap mewaspadai bahwa manusia mempunyai pikiran, perasaan kehendak, dan kepentingan.

(Siyoto & Sodik, 2015).

Menurut Sadar (dalam Sodik 2015:28) Sehubungan dengan pengumpulan data dalam penelitian kualitatif ini kehadiran peneliti sangat penting kedudukannya, kaerna penelitian kualitatif adalah “studi kasus” maka segala sesuatu akan sangat bergantung pada kedudukan peneliti. Ddengan demikian seorang peneliti berkedudukan sebagai instrumen penelitian utama.

1. Wawancara

Wawancara adalah bentuk komunikasi langsung antara peneliti dan responden, komunikasi berlangsung dengan bentuk tanya jawab. (Gulo, 2002)

2. Pengumpulan data melalui metode observasi, metode observasi adalah proses pengumpulan data dengan cara Menyusun format atau blangko pengamatan sebagai instrument. Format yang disusun berisi item-item tentang kejadian atau tingkah laku yang digambarkan akan terjadi.

BAB 3

(32)

31

DATA DAN ANALISIS

3.1. Data dan Analisis Subjek dan Objek Penelitian 3.1.1 Data Wawancara Mitologi Garuda

Wawancara dilakukan untuk mendapatkan data mengenai kepercayaan masyarakat Bali mengenai mitologi Garuda untuk keperluan perancangan karakter sampingan.

• Narasumber I

Nama : Anak Agung Gde Sayang Mega Putra

Waktu : 28 Desember 2021, 18:00 WIB

Hasil wawancara :

Garuda merupakan putra dari Resi Kesyapa dan Dewi Winata, dikisahkan dalam Wiracarita Mahabharata khususnya pada bagian Adiparwa yang menerangkan kisah Resi Kesyapa yang memiliki dua istri yaitu Dewi Winata ibu dari Garuda dan Dewi Kadru ibu dari ribuan naga, Garuda adalah seorang putra yang sangat berbakti kepada orang tua, dia sangat menginginkan orang tuanya bahagia, oleh karena itu Garuda mengambil alih peran Ibunya untuk mengasih ribuan para Naga, sambal mencari Air suci Tirta Amerta untuk membebaskan Ibunya dari perbudakan para Naga dan Dewi Kadru.

Garuda digambarkan berbadan tegap seperti manusia namun memiliki memiliki paruh dan bersayap merah.

• Narasumber II

Nama : Iwayan Laksana

Waktu : 29 Desember 2021, 15:59 WIB

Hasil wawancara :

Dikisahkan pada zaman dahulu di pulau Bali, Hidup seorang Resi yang arif dan bijaksana bernama Resi Kasyapa. Resi Kasyapa memiliki dua orang istri bernama Kadru dan Winata, Kadru tidak pernah menyukai Winata dan selalu menyimpan rasa iri serta dengki kepada Winata. Kala itu, Kadru dan Winata, masing-masing

(33)

32 diberikan keturunan. Kadru memiliki para Naga sedangkan Winata dikaruniai seorang garuda, Suatu saat kadru dan winata terlibat sayembara. Rupanya anak Winata, yaitu Burung Garuda mengetahui perbuatan licik dari Kadru, tak tinggal diam sang Garuda kemudian bertempur siang dan malam dengan para Naga. Pertarungan tersebut berakhir secara imbang dan sampai akhirnya para Nagapun memberikan persyaratan bahwa dia akan membebaskan Winata apabila sang Garuda membawakan air suci atau Tirtha Amertha kepada para naga.Sang Garuda menyetujui persyarataan tersebut.

Sang Garuda bersedia mencari di mana Artha Amartha tersebut meskipun ia tidak mengetahui dimana demi menyelamatkan sang ibu.

Di tengah perjalanannya mencari air suci ini, sang Naga bertemu Dewa Wisnu yang tengah membawa Tirtha Amartha. Kemudian sang Garduda memintanya dari Dewa Wisnu. Sang Garuda boleh mengambilnya dengan syarat Garuda bersedia menjadi tunggangan Dewa Wisnu, yang kemudian dikenal dengan sebutan Garuda Wisnu Kencana. Garuda kemudian mendaptkan imbalan yang telah dijanjikan oleh Dewa Wisnu, dan dibawanya kepada para Naga dengan wadah ilalang. Garuda merupakan seorang anak yang Tangguh, kokoh, sakti, dan setia. Garuda memiliki wujud berwarna hijau yang melambangkan kesejukan, ditunggangi dewa Wisnu yang melambangkan kesetiaan, dan dengan tangan kanan yang membawa guci Tirta Amerta melambangkan anugrah kehidupan.

3.1.2 Observasi

Observasi dilakukan pada kesenian relief atau patung Bali- Hindu dengan tujuan mendapatkan data tambahan untuk visualisasi dari fisik penampilan dari karakter Garuda. Observasi difokuskan pada bentuk fisik garuda serta atribut apa saja yang dikenakan oleh tokoh Garuda sehingga dapat menjadi acuan dalam perancangan karakter pada gim 2D tentang perjuangan kisah seorang remaja dan Garuda dalam petualangannya memulihkan keseimbangan dunia dari para naga. Proses observasi dilakukan secara tidak langsung dengan mengunduh dari internet, artikel, atau jurnal orang lain dan mengamati hasil foto tersebut yang difokuskan pada pengamatan segi fisik dan

(34)

33 dianalisis dengan membandingkan dari karya relief patung lainnya untuk mendapatkan referensi perancangan karakter sehingga karakter Garuda yang dirancang terlihat serupa dengan yang digambarkan pada relief atau patung.

Tabel 3.1 Data dan Analisis Karya Relief Patung GWK Bali Relief Patung Garuda Wisnu Kencana di Bali

Sumber: https://bali.com/places/garuda-wisnu-kencana-cultural-park/

Analisis Deskripsi

• Garuda yang terlihat menoleh kea rah kiri

dengan posisi

menggendong, dan sayap nya yang dibuka serta ekor nya yang terlihat menjuntai ke atas-belakang.

Dibawahnya terdapat untaian kain dalam cengkraman kaki kiri Garuda.

• Visual seseorang yang menunggangi Garuda:

adalah penggambaran Dewa Wisnu.

Analisis Detail Relief: Kepala Garuda

(35)

34 Kepala Garuda Tampak kanan

Sumber:

https://economy.okezone.com/read/2018/09/23/320/1954471/patung- gwk-diresmikan-presiden-jokowi-targetkan-4-juta-turis-datang

• Menggunakan aksesori Mahkota kepala: Wayang Sempati.

• Rambut: ngore gimbal yang terurai dilehernya.

• Paruh burung yang besar dan terbuka.

• Bentuk telinga manusia namun sedikit tajam pada ujungnya.

Analisis Detail Relief: Badan Garuda

Badan Garuda

Sumber: https://idea.grid.id/read/09914778/lima-fakta-patung-gwk-di- bali-nomor-4-bikin-kamu-bangga?page=all

• Aksesori Kalung yang dikenakan oleh Garuda

• Aksesori Kelat bahu.

• Aksesori gelang pada pergelangan tangan.

• Ikat pinggang serta Uncal yang terjuntai di depan

• Tangan dan kaki garuda merupakan tangan dan kaki burung.

(36)

35 Tabel 3.2 Data dan Analisis Karya Relief Garuda pada Candi Kidal

Fragmen Relief Garuda (Garudeya) di Candi Kidal Jawa Timur

Sumber:

https://cagarbudayajatim.com/index.php/2020/06/22/garudeya/

• Guci Tirta Amerta (air suci)

• Sayap Garuda

• Mahkota

• Rambut garuda yang teruntai (Ngore Gimbal)

• Telinga garuda namun mengenakan anting-anting

• Kalung Garuda

• Kelat Bahu garuda

• Selempang Garuda

• Ikat pinggan Uncal.

• Kaki burung

Pada visual relief diatas, tergambarkan garuda yang diatas kepalannya memanggul sebuah guci. Hal ini menandakan bahwa Garuda sedang membawa guci tersebut. Berdasarkan cerita dari kisah Garuda, guci tersebut berisikan tirta amerta yang dibawakan oleh Garuda untuk para Naga.

(37)

36 3.2. Data dan Analisis Karya Sejenis

League Of Legends

Gambar 3.1 Poster League of Legends

Sumber: https://www.dailyesports.gg/league-of-legends-update-sees-major-matchmaking- improvements/

League of Legends (LoL), biasa disebut sebagai League, adalah gim Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) tahun 2009 yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Riot Games. Terinspirasi oleh Defense of The Ancients (DoTA), pendiri Riot berusaha mengembangkan game yang berdiri sendiri dalam genre yang sama. Sejak dirilis pada Oktober 2009, game ini tersedia untuk Microsoft Windows dan MacOS.

Tabel 3.3 Analisis Karakter League of Legends Judul: League of Legends

Tipe Multiplayer Online Battle Arena

Produser Andrei van Roon, Jeff Jew, & Graham McNeill

Developer & Publisher Riot Games

(38)

37 Sinopsis

Sebelum 2014, pemain ada di Universe sebagai

“Summoners”, yang memerintahkan para “Champion”

untuk bertarung di Fields of Justice (summoner’s rift) untuk mencegah perang yang membawa bencana.

Tokoh: Ekko (champion)

Designer: Chris Campbell & Alexandr Pechenkin Tipe: Humanoid

(39)

38 Ekko merupakan anak ajaib dari jalanan Zaun, ekko dapat memanipulasi waktu untuk memutar situasi apa pun demi keuntungannya. Dengan menggunakan penemuannya sendiri, Z-Drive ia dapat menjelajahi berbagai kemungkinan realitas untuk menciptakan momen yang sempurna. Ekko akan melakukan apapun demi menolong temannya.

(40)

39 Konsep Karakter Ekko digambarkan sebagai anak berkulit hitam dengan pakaian Steam- Punk dengan gaya rambut Mowhawk berwarna putih dan tato di wajah. Konsep Ekko memiliki skema warna yang gelap namun kontras pada senjata dan rambut.

Konsep Awal

Sketsa kasar sebagai proses pembuatan konsep awal untuk karakter ekko

(41)

40 Eksplorasi Sketsa dan Value pada konsep Ekko

(42)

41 Penambahan detail dan iterasi pada karakter Ekko

(43)

42 Konsep Final

Konsep final Ekko yang digunakan pada pembuatan game

(44)

43

• God of War (2018)

Gambar 3.2 Poster God of War

Sumber: https://www.imdb.com/title/tt5838588/

God of War adalah gim aksi-petualangan yang dikembangkan oleh Santa Monica Studio dan diterbitkan oleh Sony Interactive Entertainment (SIE). Gi mini dirilis di seluruh dunia pada tanggal 20 April 2018, untuk Playstation 4 (PS4) dengan versi Microsoft Windows yang akan dirilis pada tanggal 14 Januari 2022.

Tabel 3.4 God of War Judul: God of War

Tipe Action-Adventure

Produser

Cory Barlog Brian Westergaard

Sean Llewellyn Chad Cox Eric Fong Developer & Publisher

Santa Monica Studio Sony Interactive Entertainment

Sinopsis

Bertahun-tahun setelah Kratos mengalahkan para dewa Olympian, dia sekarang tinggal bersama putranya

(45)

44 Atreus di Skandinavia kuno di wilayah Midgard.

Setelah mengkremasi tubuh istrinya, Faye, dan setelah pelajaran berburu dan bertahan hidup singkat dengan Atreus, Kratos dihadapkan oleh orang asing misterius dengan kekuatan dan kekebalan seperti dewa. Dua pertempuran dan Kratos tampaknya membunuh orang asing itu, setelah itu Kratos dan Atreus memulai perjalanan mereka untuk memenuhi keinginan Faye:

untuk menyebarkan abunya di puncak tertinggi di Sembilan alam.

Tokoh: Jörmungandr

Designer: Stephen Oakley & Jose Cabrera Tipe: Non-Hummanoid

Jörmungandr, juga dikenal sebagai World Serpent adalah ular Jötunn mitos yang ditakdirkan untuk melawan Thor dating Ragnarök. Dia menjadi sekutu Kratos dan

Atreus setelah keduanya membangunkannya dari tidur nyenyak di dalam Lake of Nine.

(46)

45 Karakter Jörmungandr digambarkan seperti ular raksasa (dibandingkan dengan

perahu Kratos dan Atreus) namun juga mirip seperti ikan dengan untaian sirip disekitar kepala dan bagian bawah nya.

Konsep Awal

(47)

46 Sketsa kasar Jörmungandr digambarkan dengan menjadikan ikan dan hewan air

sebagai referensi utama dari pembuatan konsep Jörmungandr.

(48)

47 Eksplorasi konsep Jörmungandr yang lebih terlihat seperti ular.

Pembuatan Iterasi sebagai alternatif untuk karakter Jörmungandr

(49)

48 3.3. Hasil Analisis

Dari data dan analisis yang telah dijelaskan di atas, maka didapatkan hasil analisis. Berikut merupakan kerangka analisis yang menjadi acuan untuk mendapatkan tema besar dan kata kunci sehingga menjadi acuan dalam konsep perancangan karakter:

Gambar 3.3 Kerangka Analisis Data Sumber: Dokumen Pribadi

Setelah melakukan observasi dan wawancara mengenai objek burung Garuda, dapat disimpulkan bahwa Garuda merupakan makhluk yang dikenal sebagai hewan mitos yang sangat disegani oleh masyarakat Bali-Hindu, oleh karena itu hasil dari data wawancara juga didapatkan kisah Garuda semua merujuk kepada kisah Mahabarata bagian Adiparwa, jadi dapat disimpulkan kisah Garuda tersebut tidak memiliki versi lain.

Garuda memiliki wujud berupa manusia setengah burung (Hybrids Type) dengan tubuh manusia namun memiliki cakar burung pada tangan dan kakinya, kepala burung dengan paruh dan mata yang besar dan memiliki rambut dan telinga layaknya manusia, tentu Garuda memiliki sayap yang besar dengan warna merah pada pinggir sayapnya.

Data Subjek Penelitian Data Wawancara Data Karya Sejenis

Analisis Data Subjek Penelitian

Analisis Data Wawancara

Analisis Data Karya Sejenis

Hasil Analisis

Tema Besar

Kata kunci

(50)

49 Pada analisis karya sejenis pertama, karya yang terdapat pada karakter Ekko menggunakan penggayaan 2D semi-realis akan digunakan sebagai acuan dalam pembuatan tokoh utama yang akan menjadi main character dengan Garuda, digambarkan pada karya sejenis, lalu pada karakter kedua yaitu Jörmungandr akan dijadikan acuan dalam pembuatan karakter naga yang menjadi musuh dari main character dan Garuda.

1. Tema Besar

Tema besar yang dirancang adalah karakter Garuda yang didasari dari hasil wawancara dan observasi menggambarkan karakteristik dari Garuda itu sendiri agar sesuai dengan data yang dianalisis. Tema besar ini berkaitan dengan fenomena Kisah Garuda sebagai media informasi mengenai kisah perjuangan Garuda yang akhirnya dari kisah tersebut itulah alas an mengapa Garuda dijadikan lambang negara.

2. Kata Kunci

Berdasarkan tema besar yang telah disebutkan di atas, maka didapatkan poin-poin penting yang menjadi pembahasan utama yang kemudian diringkas dalam bentuk kata kunci yang menceritakan seputar kisah perjuangan Garuda tetapi dengan perspektif karakter utama yaitu remaja yang dibantu oleh Garuda dan nilai-nilai perjuangan yang terkandung dibaliknya. Berikut adalah skema kata kunci yang menjadi acuan perancangan:

Gambar 3.4 Skema Kata Kunci Sumber: Dokumen Pribadi Kata kunci

Karakter utama anak

remaja

Ras Manusia (humanoid) terlihat nakal namun

memiliki sifat baik Anak Remaja

Karakter Garuda

Ras Hybrid setengah manusia-burung (Dewa)

Tujuan Baik dan memiliki sifat penolong Nilai yang

terkandung pada Kisah Garuda

Nilai Sosial Perjuangan

(51)

50 BAB 4

KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN 4.1 Konsep Perancangan

4.1.1 Konsep Pesan (Ide Besar)

Pesan inti dari perancangan yang dibuat adalah untuk memperkenalkan tokoh Garuda, dan cerita perjuangannya dalam membebaskan ibunya dari perbudakan, dan juga memberhentikan penjajahan. Cerita tersebut akan diadaptasi menjadi sebuah video game 2D Platformer dengan unsur-unsur combat. Di dalam kisah tersebut terdapat nilai-nilai kekeluargaan dan pengorbanan. Combat dan Gameplay di dalam game dimaksudkan untuk menceritakan perjuangan dan pengorbanan Garuda, sedangkan cutscene pada game tersebut akan menceritakan kisahnya secara detail.

4.1.2 Konsep Kreatif

Terdapat dua karakter utama pada game tersebut yang pertama adalah seorang manusia remaja dari sebuah desa, karakter tersebut adalah seseorang dengan sifat baik dan pekerja keras, meskipun ia adalah anak yatim piatu. Ia tinggal dengan kakeknya yang merupakan seseorang yang mahir dalam ilmu bela diri.

Sedangkan karakter kedua adalah karakter mitologi Garuda dengan wujud humanoid (hybrid) pada awal cerita namun kalah dengan pertarungannya lalu kehilangan kekuatan dan akhirnya berubah menjadi burung yang berukuran kecil yang akan menjadi companion dari karakter utama (player). Garuda memiliki sifat yang rendah hati, baik hati, humoris dan selalu ceria. Sedangkan karakter ketiga yaitu Naga yang merupakan main villain yang akan dihadapi oleh player pada pertarungan terakhir. Naga memiliki sikap yang arogan dan egois ia juga merupakan pemimpin dictator dari semua ular (bangsa naga).

4.1.3 Konsep Media

Media perancangan yang dipilih adalah sebuah Character Concept Art yang nantinya digunakan sebagai asset dalam game yang dirancang, media ini dapat membantu game designer dalam menyelesaikan game yang dirancang, konsep yang akan digarap mulai dari konsep karakter sampai ke 2D Sprite ingame, khususnya karakter utama yang ada pada game. Dalam perancangan karakter, media yang

(52)

51 digunakan adalah media digital yang membutuhkan komputer dan pen tablet.

Pembuatan model sheet dan sprite sheet dilakukan menggunakan teknik digital agar hasil akhir yang dapat menjadi acuan kelompok saat melakukan proses produksi agar dapat terlihat rapi. Software yang digunakan pada proses akhir ini adalah Adobe Photoshop 2021.

4.1.4 Konsep Visual

Perancangan karakter yang ada pada game ini akan menggunakan penggayaan 2D Anime untuk konsep utama dan 2D stylized pixelate untuk sprite ingame. Pada perancangan karakter utama yang merupakan anak remaja. Ia digambarkan memiliki badan yang kuat karena seorang yang menekuni ilmu bela diri yang akan menjadi pahlawan. Rambut yang dimiliki tokoh laki-laki terlihat panjang dengan diikat keatas menyerupai api namun berwarna hitam berponi depan tajam dan sedikit berantakan, dengan bentuk mata dan mulut yang besar. Warna kulit yang dimiliki oleh karakter laki-laki adalah warna sawo matang. Pakaian yang dikenakan merupakan pakaian berupa kain serta sedikit aksesori dengan aksen hindu.

Perancangan karakter garuda digambarkan dengan dua konsep yang pertama sebagai sosok burung, lebih tepatnya berpacu kepada burung elang jawa namun dengan warna terang seperti api, lalu dalam bentuk humanoid (Hybrid) digambarkan seperti manusia dengan kepala burung dengan berbagai aksesori khas hindu. Lalu untuk karakter Naga (main villain) digambarkan sebagai sosok Wyvern dengan aksen warna yang mewakilkan ciri kegelapan.

(53)

52 4.2 Hasil Perancangan

4.2.1 Sketsa Konsep

Sketsa kasar digambarkan menggunakan penggayaan 2D anime yang dilakukan pada perancangan karakter Nagantaka, Garuda, dan Naga.

Gambar 4.1 Sketsa Nagantaka Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar 4.2 Sketsa Garuda Sumber: Dokumen Pribadi

(54)

53 Gambar 4.3 Sketsa Naga

Sumber: Dokumen Pribadi

4.2.2 Pengembangan Konsep

Setelah melakukan sketsa konsep awal dengan mengikuti keyword yang telah ditentukan. Dilanjutkan dengan pengembangan konsep desain awal, dari fitur utama yang ingin ditonjolkan dari karakter tersebut dan kemudian Digambar ulang sehingga ditemukan komposisi yang sesuai dengan keyword dan kemampuan pribadi. Tahapan pertama adalah membuat siluet untuk menentukan komposisi karakter dan elemen-elemen pendukungnya seperti pakaian dan rambut, sehingga dapat dengan mudah untuk mempertimbangkan bentuk dari desain karakter tersebut. Kotak merah menunjukan desain yang dipilih sebagai base untuk tahapan selanjutnya.

(55)

54 Gambar 4.4 Siluet Karakter Nagantaka

Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar 4.5 Siluet Karakter Garuda Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar 4.6 Siluet Karakter Naga Sumber: Dokumen Pribadi

(56)

55 Untuk karakter Garuda dibuat dengan dua versi, yang pertama adalah versi humanoid (Hybrid) mengikuti dengan kisah aslinya dan data yang telah dikumpulkan perancang, lalu yang kedua adalah versi nonhumanoid burung Elang Jawa yang akan menemani karakter utama (Nagantaka) dalam petualangannya.

Selanjutnya setelah dipilihnya siluet akan dilanjutkan dengan penambahan detail pada siluet, tahapan ini bertujuan untuk mengeksplorasi detail seperti pakaian, atribut, dan aksesori yang akan dikenakan oleh karakter yang dibuat.

Gambar 4.6 Tambahan Detail pada Siluet Karakter Nagantaka Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar 4.7 Tambahan Detail pada Siluet Karakter Garuda Sumber: Dokumen Pribadi

(57)

56 Lalu dilanjutkan dengan tahap Rough Value Painting untuk proses pemberian detail dan alternatif atau iterasi, iterasi dibuat setelah satu desain selesai, proses ini berfokus untuk mendapatkan desain yang sesuai. Setelah mendapatkan beberapa iterasi selanjutnya adalah proses finishing seperti pewarnaan.

Gambar 4.8 Rough Value & Iterasi Karakter Nagantaka Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar 4.9 Rough Value & Iterasi Karakter Garuda (Humanoid) Sumber: Dokumen Pribadi

(58)

57 Gambar 4.10 Rough Value & Iterasi Karakter Garuda (Nonhumanoid)

Sumber: Dokumen Pribadi

Karakter Nagantaka adalah seorang remaja dari bali dia merupakan orang biasa dan ahli dalam ilmu bela diri, konsep pakaian yang dikenakan oleh Nagantaka harus merepresentasikan seorang petarung, sesuai dengan pesan game designer, konsep Nagantaka tidak terlalu merepresentasikan ciri khas Bali, namun tetap memiliki beberapa aksen yang dapat memperlihatkan ciri khas Bali seperti motif Barong, batik, dan kain poleng yang menjadi simbolisasi suatu konsep keseimbangan yaitu baik dan buruk, sedangkan aksesori pada lengan yaitu kelat bahu, biasa dikenakan oleh kaum bangsawan, brahmana, kesatria tetapi dapat dikenakan oleh Nagantaka dari Garuda karena Nagantaka berniat untuk menegakan kebenaran dan dia pun menjadi seorang Kesatria.

(59)

58 Gambar 4.11 Konsep Nagantaka

Sumber: Dokumen Pribadi

Pada tahap pewarnaan karakter Nagantaka menggunakan palet warna relative gelap, mengutamakan aspek Low Profile karena Nagantaka hanya orang desa biasa pada umumnya. Pakaian hitam biasa dikaitkan dengan suram, duka, gelap juga dapat melambangkan keberanian khusunya untuk laki-laki.

Gambar 4.12 Konsep Aksi Nagantaka (progress) Sumber: Dokumen Pribadi

(60)

59 Gambar 4.13 & 4.14 Konsep Humanoid Garuda

Sumber: Dokumen Pribadi

Karakter Garuda untuk versi humanoid mengenakan atribut kesatria lengkap seperti pada kisahnya dan didukung oleh data yang telah dikumpulkan.

Penggambarakan Garuda memiliki simbol langit, udara, matahari dan api maka dari itu dibuatlah versi nonhumanoid yaitu berupa burung Elang Jawa dengan ditambah detail khas garuda seperti api pada sayap memiliki symbol nafsu atau keinginan serta semangat hidup.

(61)

60 Gambar 4.15 Konsep Nonhumanoid Garuda

Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar

Gambar 1.1 Kerangka Perancangan  Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 2.2 Karakter Nonhumanoid  Sumber: The Art of Mass Effect: Andromeda, 2017
Gambar 2.4 Darth Vader – Star Wars Battlefront  Sumber: Artstation – Björn Ardvidsson, 2016
Gambar 2.5 Variasi gambar referensi (moodboard)  Sumber: Artstation - Alicia Loh, 2019
+7

Referensi

Dokumen terkait

Analisa dilakukan pada setiap variabel dari hasil penelitian dengan mendeskripsikan setiap variabel penelitian untuk melihat peran serta petugas kesehatan terhadap

brown sugar diletakkan di dalam kamar tamu hotel, sebaiknya bagian housekeeping juga mengecek ulang agar tidak terjadi masalah dengan tamu karena menyiapkan

Setelah membaca wacana tulis peserta didik dapat menentukan informasi umum dan informasi khusus tentang wacana tersebut dengan benarA. Setelah membaca wacana tulis peserta didik

Berdasarkan hasil tinjauan pustaka terhadap dua skripsi di atas, penelitian ini layak dilakukan karena beberapa hal sebagai berikut: pertama, adanya perbedaan objek material

Sistem basis data adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan data yang saling berhubungan satu sama lain dan membuatnya tersedia untuk

Tersangka Wahyudi,23, yang sempat sembunyi selama 6 hari di rumah sau- dara di Karawang, Jawa Barat, terpaksa dibedil kakinya karena mencoba kabur saat mencari barang bukti

Dengan berlakunya Peraturan ini, maka Peraturan Bupati Aceh Timur Nomor 15 Tahun 2008 tentang Pembidangan Tugas Koordinasi Para Asisten Sekretaris Daerah Dengan Perangkat Daerah

Publikasi Ilmiah, dan Desain kelembagaan dan metodelogi melahirkan SDM bermutu yang siap memasuki MEA, Prototype di berbagai daerah, Masukan Perbaikan Kebijakan Balitbang K/L