• Tidak ada hasil yang ditemukan

Model-model dalam teori Uses and Gratification

C. Curahan waktu mengakses

Curahan waktu mengakses yang digunakan responden dalam mengakses situs Facebook.com.

Adapun kategorinya sebagai berikut:

a. Sangat Tinggi, jika mengakses lebih dari 5 jam tiap kali akses b. Tinggi, jika mengakses selama 3-5 jam tiap kali akses

c. Sedang, jika mengakses kurang dari 1-2,5 Jam tiap kali akses d. Rendah, jika mengakses kurang dari 1 Jam tiap kali akses

Skala curahan waktu menonton, masing-masing jawaban bernilai 1 poin.

2. Tingkat Kepuasan

Konsep kepuasan pengguna internet terhadap situs Facebook.com terbagi menjadi dua, yaitu motif atau biasa disebut Gratification Sought dan kepuasan yang diperoleh atau Gratification Obtained. Kepuasan terhadap situs Facebook.com diukur berdasarkan kesenjangan (discrepancy) antara gratification sought dan gratification obtained. Semakin kecil discrepancy-nya, semakin memuaskan media tersebut. Sedangkan semakin besar discrepancy-nya, semakin tidak memuaskan media itu.

A. Gratification Sought (GS)

Gratification Sought adalah kepuasan yang dicari atau diinginkan pengguna ketika menggunakan suatu jenis media tertentu. Dengan kata lain pengguna akan memilih atau tidak memilih suatu media tertentu dipengaruhi oleh sebab-sebab tertentu, yaitu didasari motif pemenuhan sejumlah kebutuhan yang ingin dipenuhi. Dalam penelitian ini, kategori motif menggunakan internet pada situs Facebook.com yang dijadikan acuan adalah kategori motif pengonsumsian media menurut McQuail.

Kategori motif dalam penelitian ini dikategorikan sebagai berikut :

1. Motif Informasi; pengguna dikatakan memiliki motif informasi apabila mereka :

a. Dapat mengetahui berbagai informasi mengenai peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan lingkungan masyarakat terdekat.

b. Dapat mengetahui berbagai informasi mengenai peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan keadaan dunia.

c. Dapat mencari bimbingan menyangkut berbagai masalah.

d. Dapat mencari bimbingan menyangkut berbagai pendapat.

2. Motif Identitas Pribadi; pengguna dikatakan memiliki motif identitas pribadi apabila mereka:

a. Dapat menemukan penunjang nilai-nilai yang berkaitan dengan pribadi pengguna itu sendiri.

b. Dapat mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain dalam media.

c. Dapat mengaktualisasikan diri.

d. Dapat mendapat lebih banyak teman.

e. Dapat menyalurkan ekspresi atau inspirasi.

3. Motif Integrasi dan Interaksi Sosial; pengguna dikatakan memiliki motif integrasi dan interaksi sosial apabila mereka :

a. Memperoleh pengetahuan yang berkenaan dengan empati sosial.

b. Dapat menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial dengan orang lain di sekitarnya.

c. Dapat menjalankan peran sosial.

d. Keinginan untuk dekat dengan orang lain.

4. Motif Hiburan; pengguna dikatakan memiliki motif hiburan apabila mereka :

a. Dapat melepaskan diri dari permasalahan.

b. Bisa bersantai dan mengisi waktu luang.

c. Bisa menyalurkan emosi.

d. Bisa mendapatkan hiburan dan kesenangan.

Setiap pertanyaan diberikan empat alternatif jawaban. Untuk mengukurnya, pemberian skor dilakukan dengan menggunakan skala sikap Likert dengan menggunakan dengan meniadakan Ragu-ragu/Tidak tahu. Dengan alasan agar tidak memiliki makna ganda dan menghilangkan banyak data dalam penelitian. yang dapat dipilih responden. Skala ini menunjukkan kuatnya keinginan responden untuk mencari pemuasan melalui penggunaan situs Facebook.com. Tinggi rendahnya diukur dengan distribusi frekuensi pada pertanyaan-pertanyaan GS dengan kategori sebagai berikut:

· Tinggi; menunjuk bahwa responden sangat mencari pemuas kebutuhan pada situs tersebut, dan terjadi jika untuk item-item tertentu responden menjawab sangat setuju

· Sedang; menunjuk bahwa responden mencari pemuas kebutuhan pada situs tersebut, dan terjadi jika untuk item-item tertentu responden menjawab setuju

· Rendah; menunjuk bahwa responden tidak ada keinginan untuk mencari pemuas kebutuhan pada situs tersebut dan terjadi jika untuk item-item tertentu responden menjawab tidak setuju.

· Sangat Rendah; menunjuk bahwa responden sangat tidak ada keinginan untuk mencari pemuas kebutuhan pada situs tersebut dan terjadi jika untuk item-item tertentu responden menjawab sangat tidak setuju.

B. Gratification Obtained (GO)

Gratification Obtained adalah sejumlah kepuasan nyata yang diperoleh individu atas terpenuhinya kebutuhan- kebutuhan tertentu setelah individu tersebut menggunakan media, yang dimaksud dengan gratification Obtained (kepuasan yang diperoleh) dalam penelitian ini adalah sejumlah kebutuhan yang dapat dipenuhi setelah mengakses internet dari situs Facebook.com Kepuasan ini diukur berdasarkan terpenuhinya motif awal (Gratification Sought) yang mendasari individu dalam memilih situs tertentu.

Kategori kepuasan yang diperoleh dalam penelitian ini dikategorikan sebagai berikut :

1. Kepuasan Informasi, pengguna dikatakan mendapatkan kepuasan informasi apabila mereka:

a. Dapat mengetahui berbagai peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan lingkungan masyarakat terdekat.

b. Dapat mengetahui berbagai informasi mengenai peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan keadaan dunia.

c. Dapat mencari bimbingan menyangkut berbagai masalah.

d. Dapat mencari bimbingan menyangkut berbagai pendapat.

e. Dapat memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan.

2. Kepuasan Identitas Pribadi, pengguna dikatakan mendapatkan lepuasan identitas pribadi apabila mereka:

a. Dapat menemukan penunjang nilai-nilai yang berkaitan dengan pribadi pengguna itu sendiri.

b. Dapat mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain dalam media.

c. Dapat mengaktualisasikan diri.

d. Dapat mendapat lebih banyak teman.

e. Dapat menyalurkan ekspresi atau inspirasi.

3. Kepuasan Integrasi dan interaksi sosial, pengguna dikatakan mendapatkan kepuasan integrasi dan interaksi sosial apabila mereka :

a. Memperoleh pengetahuan yang berkenaan dengan empati sosial.

b. Dapat menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial dengan orang lain di sekitarnya.

c. Dapat menjalankan peran sosial.

e. Keinginan untuk dihargai oleh orang lain.

4. Kepuasan Hiburan, pengguna dikatakan mendapatkan kepuasan hiburan apabila mereka ;

a. Dapat melepaskan diri dari permasalahan.

b. Dapat bersantai dan mengisi waktu luang.

c. Dapat menyalurkan emosi.

d. Mendapatkan hiburan dan kesenangan.

Tingkat kepuasan yang diperoleh diukur dengan sembilan belas item pertanyaan kepuasan seperti pada gratification sought. Untuk mengukurnya, pemberian skor dilakukan dengan menggunakan skala sikap Likert dengan menggunakan empat alternatif jawaban dengan meniadakan Ragu-ragu/Tidak tahu. Dengan alasan agar tidak memiliki makna ganda dan menghilangkan banyak data dalam penelitian.

· Tinggi; menunjuk bahwa harapan responden sangat terpenuhi, terjadi jika item-item tertentu responden menjawab sangat setuju.

· Sedang; menunjuk bahwa harapan responden cukup terpenuhi, terjadi jika item-item tertentu responden menjawab Setuju.

· Rendah; menunjuk bahwa harapan responden tidak terpenuhi, terjadi jika item-item tertentu responden menjawab Tidak Setuju.

· Sangat rendah; menunjuk bahwa harapan responden sangat tidak terpenuhi, terjadi jika item-item tertentu responden menjawab Sangat Tidak Setuju

Selanjutnya kepuasan responden dalam menggunakan media pada akhirnya diukur berdasarkan kesenjangan antara Gratification Sought (GS) dan Gratification Obtained (GO). Kesenjangan kepuasan (discrepancy gratifications) adalah perbedaan perolehan kepuasan yang terjadi antara skor gratification sought dan gratification obtained dalam mengkonsumsi suatu media tertentu. Kesenjangan ini diukur dengan melihat jawaban-jawaban yang diberikan oleh responden mengenai gratification sought dan gratification obtained.

METODOLOGI PENELITIAN

Dokumen terkait