• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAMPIRAN 1 : Surat Permohonan Riset LAMPIRAN 2 : Surat Bimbingan Skripsi LAMPIRAN 3 : Surat Keterangan Riset LAMPIRAN 4 : Transkip Wawancara 1 LAMPIRAN 5 : Transkip Wawancara 2

LAMPIRAN 6 : Kumpulan Materi dan Soal Latihan LAMPIRAN 7 : Source Code Program

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... i DAFTAR ISI ... iii DAFTAR GAMBAR ... viii DAFTAR TABEL ... xii DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN

1.6. Latar Belakang ... 1 1.7. Perumusan dan Pembatasan Masalah ... 2 1.8. Tujuan dan Manfaat Penulisan ... 3 1.9. Metode Penelitan ... 4 1.10. Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Perangkat Ajar ... 6 2.6.3. Sejarah Perangkat Ajar ... 6 2.6.4. Tujuan Perangkat Ajar ... 6 2.6.5. Komponen Perangkat Ajar ... 9 2.6.6. Definisi Pembelajaran ... 10 2.6.7. Definisi Matematika ... 13

2.7. Multimedia ... 13 2.7.1. Sejarah Multimedia ... 13 2.7.2. Definisi Multimedia ... 15

2.7.3. Objek Multimedia ... 16 2.7.4. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan ... 17 2.7.5. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia ... 18 2.7.6. Flowchart ... 21 2.7.7. State Transition Diagram (STD) ... 25 2.7.8. Macromedia Flash Professional 8 ... 27 2.7.9. Adobe Photoshop 7.0 ... 28 2.7.10. Swish Max ... 29 2.7.11. Cool Edit Pro ... 29 2.8. Rekayasa Perangkat Lunak ... 31 2.8.1. Pengertian Perangkat Lunak ... 31 2.8.2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak ... 31 2.8.3. Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak ... 31 2.9. Interaksi Manusia dan Komputer ... 33 2.9.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer ... 33 2.9.2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar ... 34 2.10. Statistika ... 35 2.10.1. Definisi Statistika ... 35 2.10.2. Metode Pengumpulan Data ... 35

2.11. LBK ESE Project ... 37 2.11.1. Profil LBK ESE Project ... 37 2.11.2. Visi dan Misi LBK ESE Project ... 38

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.3. Metode Pengumpulan Data ... 40 3.4. Metode Perancangan Sistem ... 40

3.4.2. Studi Kelayakan ... 42 3.4.3. Analisis Kebutuhan Sistem ... 42 3.4.4. Merancang Konsep... 42 3.4.5. Merancang Isi ... 42 3.4.6. Merancang Naskah... 43 3.4.7. Merancang Grafik ... 43 3.4.8. Memproduksi Sistem ... 43 3.4.9. Mengetes Sistem ... 43 3.4.10. Menggunakkan Sistem ... 44

BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.11. Pendefinisian Masalah ... 45 4.12. Hasil Studi Kelayakan ... 46 4.13. Hasil Analisis Kebutuhan Sistem ... 47 4.14. Rancangan Konsep ... 49 4.15. Rancangan Isi ... 51 4.16. Rancangan Naskah ... 51 4.6.5. Naskah ... 51 4.6.6. Storyboard ... 51 4.6.7. Struktur Menu ... 57 4.6.8. STD (State Transition Diagram) Aplikasi ... 59 4.17. Rancangan Grafik ... 70 4.7.4....Rancangan Layar Aplikasi ... 70 4.7.5....Rancangan Audio ... 89 4.7.6....Rancangan Animasi ... 89

4.18. Produksi Sistem ... 89 4.18.1. Layar Intro ... 90 4.18.2. Layar Menu Utama ... 91 4.18.3. Layar Bab 1... 91 4.18.4. Layar Bab 2 ... 92 4.18.5. Layar Bab 3 ... 92 4.18.6. Layar Bab 4 ... 93 4.18.7. Layar Bab 5 ... 93 4.18.8. Layar Latihan Bab 1 ... 94 4.18.9. Layar Latihan Bab 2 ... 95 4.18.10.Layar Latihan Bab 3 ... 95 4.18.11.Layar Latihan Bab 4 ... 96 4.18.12.Layar Latihan Bab 5 ... 97 4.18.13.Layar Bantuan... 98 4.19. Pengetesan Sistem ... 98 4.19.1. Tes Sistem ... 98 4.19.2. Perangkat Pendukung... 101 4.20. Penggunaan Sistem ... 102 4.20.1. Keterbatasan Sistem ... 103 4.20.2. Kelebihan Sistem ... 103

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.3. Kesimpulan ... 104 5.4. Saran ... 104

DAFTAR PUSTAKA ... 106

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

Oleh Raymon Mc Leod ... 18 Gambar 2.2. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia... 19 Gambar 2.3. Tampilan Macromedia Flash Professional 8... 28 Gambar 2.4. Tampilan Adobe Photoshop 7.0... 28 Gambar 2.5. Tampilan Swishmax ... 29 Gambar 2.6. Tampilan Cool Edit Pro ... 30 Gambar 2.7. Struktur Organisasi LBK ESE Project ... 39 Gambar 3.1. Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika

Kelas 6 SD ... 41 Gambar 4.1. Flowchart Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD ... 50 Gambar 4.2. Storyboard Layar Intro 1.a ... 52 Gambar 4.3. Storyboard Layar Intro 1.b ... 52 Gambar 4.4. Storyboard Layar Menu Utama ... 53 Gambar 4.5. Storyboard Layar Bab 1... 53 Gambar 4.6. Storyboard Layar Bab 2... 54 Gambar 4.7. Storyboard Layar Bab 3... 54 Gambar 4.8. Storyboard Layar Bab 4 ... 55 Gambar 4.9. Storyboard Layar Bab 5... 55 Gambar 4.10. Storyboard Layar Latihan ... 56 Gambar 4.11. Storyboard Layar Bantuan ... 56 Gambar 4.12. Struktur Menu Aplikasi Pembelajaran Matematika

Kelas 6 SD ... 57 Gambar 4.13. STD Layar Intro... 59 Gambar 4.14. STD Layar Menu Utama... 60 Gambar 4.15. STD Layar Bab 1 ... 62

Gambar 4.16. STD Layar Bab 2 ... 64 Gambar 4.17. STD Layar Bab 3 ... 66 Gambar 4.18. STD Layar Bab 4 ... 67 Gambar 4.19. STD Layar Bab 5 ... 69 Gambar 4.20. Rancangan Layar Intro1.a ... 70 Gambar 4.21. Rancangan Layar Intro1.b ... 71 Gambar 4.22. Rancangan Layar Menu Utama ... 71 Gambar 4.23. Rancangan Layar Bab 1 ... 72 Gambar 4.24. Rancangan Layar Sub-Bab Bilangan Bulat ... 73 Gambar 4.25. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Bilangan Bulat... 74 Gambar 4.26. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Bilangan Bulat... 74 Gambar 4.27. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Bilangan Bulat ... 75 Gambar 4.28. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Bilangan Bulat... 76 Gambar 4.29. Rancangan Layar Sub-Bab Hitung Campuran Bilangan Bulat ... 76 Gambar 4.30. Rancangan Layar Bab 2 ... 77 Gambar 4.31. Rancangan Layar Sub-Bab Pecahan ... 78 Gambar 4.32. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Pecahan ... 78 Gambar 4.33. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Pecahan ... 79 Gambar 4.34. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Pecahan ... 80 Gambar 4.35. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Pecahan... 80 Gambar 4.36. Rancangan Layar Bab 3... 81 Gambar 4.37. Rancangan Layar Sub-Bab Kesetaraan Antar Satuan ... 82 Gambar 4.38. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Datar ... 82 Gambar 4.39. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Ruang... 83 Gambar 4.40. Rancangan Layar Bab 4... 84 Gambar 4.41. Rancangan Layar Sub-Bab Koordinat Kartesius ... 85 Gambar 4.42. Rancangan Layar Sub-Bab Jarak dan Skala ... 85 Gambar 4.43. Rancangan Layar Bab 5... 86

Gambar 4.44. Rancangan Layar Sub-Bab Pengumpulan Data ... 87 Gambar 4.45. Rancangan Layar Sub-bab Penyajian Data dengan Diagram... 87 Gambar 4.46. Rancangan Layar Latihan ... 88 Gambar 4.47. Rancangan Layar Bantuan ... 89 Gambar 4.48. Layar Intro 1.a. ... 90 Gambar 4.49. Layar Intro 1.b. ... 90 Gambar 4.50. Layar Menu Utama ... 91 Gambar 4.51. Layar Bab 1 ... 91 Gambar 4.52. Layar Bab 2 ... 92 Gambar 4.53. Layar Bab 3 ... 92 Gambar 4.54. Layar Bab 4 ... 93 Gambar 4.55. Layar Bab 5 ... 93 Gambar 4.56. Layar Latihan Bab 1 ... 94 Gambar 4.57. Layar Latihan Bab 2 ... 95 Gambar 4.58. Layar Latihan Bab 3 ... 95 Gambar 4.59. Layar Latihan Bab 4 ... 96 Gambar 4.60. Layar Latihan Bab 5 ... 97 Gambar 4.61. Layar Bantuan... 98

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1. Pelajaran Matematika Merupakan Pelajaran Yang

Sulit Dipelajari ... 47 Tabel 4.2. Kebutuhan Media Lain Selain Buku/Modul... 47 Tabel 4.3. Penerapan Media Lain di Tempat Bimbingan Belajar

Selama Ini... 48 Tabel 4.4. Penyediaan Media Yang Ada Apakah Sudah Sesuai

dengan Modul... 48 Tabel 4.5. Pengadaan CD Pembelajaran yang Sesuai dengan Modul ... 49 Tabel 4.6. Hasil Kuesioner Evaluasi Aplikasi Pembelajaran Matematika

Kelas 6 SD... 99 Tabel 4.7. Perbedaan Aplikasi yang telah dibuat dengan aplikasi

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 : Surat Permohonan Riset ... 108 LAMPIRAN 2 : Surat Bimbingan Skripsi ... 109 LAMPIRAN 3 : Surat Keterangan Riset ... 110 LAMPIRAN 4 : Transkip Wawancara 1 ... 111 LAMPIRAN 5 : Transkip Wawancara 2 ... 113 LAMPIRAN 6 : Kumpulan Materi dan Soal Latihan ... 114 LAMPIRAN 7 : Source Code Program ... 146

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project merupakan lembaga bimbingan belajar untuk tingkat SD, SMP, dan SMU. Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project merasa penting untuk menyelanggarakan bimbingan belajar dengan menggunakkan metode active learning yang ditunjang oleh teknologi komputer untuk membimbing dan mengarahkan siswa dalam proses pembelajaran yang lebih baik dan efektif.

Lembaga Bimbingan Belajar ini menerapkan metode pengajaran dengan menggunakkan perangkat ajar berbasis multimedia sebagai media tambahan khususnya untuk tingkat Sekolah Dasar. Dari data yang didapat, siswa LBK ESE Project tidak menyukai pelajaran matematika karena dirasa sulit untuk dipelajari. Kecenderungan untuk tidak menyukai matematika dapat diatasi dengan menggunakan multimedia sebagai pendukung perangkat ajar. Multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video (Sutopo, 2003: 35).

Sampai saat ini bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project

menggunakan perangkat ajar dalam bentuk CD yang dijual dipasaran. Namun dari data yang didapat, perangkat ajar tersebut dirasakan belum sesuai dengan materi dari modul yang disampaikan oleh

pengajar. CD yang dipakai tidak mencakup semua materi sekaligus sehingga proses pembelajaran menggunakan perangkat ajar multimedia tidak dapat dilakukan secara menyeluruh.

Oleh karena hal tersebut diatas, penulis akan membuat perangkat ajar matematika kelas 6 SD berbasis multimedia dalam bentuk CD berdasarkan modul dari Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project.

1.2. Perumusan dan Pembatasan Masalah

Adapun rumusan yang dijadikan masalah dalam skripsi ini yaitu:

Bagaimana membangun perangkat ajar dengan teknologi multimedia yang dapat membantu dan memudahkan siswa dan guru dalam proses belajar mengajar pelajaran matematika kelas 6 sesuai kurikulum yang berjalan pada Bimbingan Belajar LBK ESE Project dan mampu menarik minat siswa terhadap pelajaran matematika?

Dalam penulisan skripsi ini penulis hanya akan membahas pada materi mata pelajaran matematika Sekolah Dasar kelas 6 Bimbingan Belajar LBK ESE Project yang didalamnya berisi materi dan soal-soal latihan

1.3. Tujuan dan Manfaat Penulisan 1.3.1. Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan ini yaitu untuk merancang suatu aplikasi pembelajaran Matematika kelas 6 Sekolah Dasar berbasis multimedia sehingga dapat digunakan oleh guru dan siswa Bimbingan Belajar LBK ESE Project untuk memudahkan dalam proses belajar mengajar.

1.3.2. Manfaat Penulisan.

1. Bagi Guru Matematika Bimbingan Belajar (LBK) ESE Project

• Memberikan kemudahan dalam menyampaikan materi pelajaran Matematika Sekolah Dasar kelas 6 karena sudah sesuai dengan apa yang akan disampaikan.

• Pengajar dapat menghemat waktu dalam menyediakan bahan pelajaran dikelas.

2. Bagi Siswa Bimbingan Belajar (LBK) ESE Project

• Mempermudah dalam memahami materi pelajaran Matematika Sekolah Dasar kelas 6.

3. Bagi Bimbingan Belajar (LBK) ESE Project

• Meningkatkan daya saing dengan institusi sejenisnya.

• Meningkatkan kepercayaan masyarakat dalam memilih bimbingan belajar yang terbaik.

1.4. Metode Penelitian

1. Metode Pengumpulan Data

Metode yang akan digunakan dalam perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar kelas 6 berbasis multimedia yaitu:

a. Studi Pustaka

Penulis mengumpulkan data-data dengan menggunakan buku, artikel maupun referensi lainnya yang berhubungan dengan materi yang dibahas dalam penulisan skripsi ini.

Penulis mengadakan penelitian dengan mewawancarai pihak yang berkaitan dengan penulisan skripsi ini.

c. Penyebaran Kuesioner

Penulis menyebarkan angket kepada seluruh siswa bimbingan belajar ESE Project kelas 6 SD yang berjumlah 15 orang untuk mengetahui dan menganalisa lebih dalam tentang metode belajar mengajar yang digunakan selama ini.

2. Metode Perancangan Sistem

Metode perancangan aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD ini berdasarkan 10 tahap, yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, dan menggunakan sistem.

1.5. Sistematika Penulisan

Penulisan skripsi ini mencakup lima bab yang akan diuraikan secara ringkas dari masing-masing bab sebagai berikut:

BAB I : Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang, perumusan dan pembatasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II : Landasan Teori

Bab ini berisi beberapa teori yang menjadi dasar penulisan skripsi ini. Teori-teori ini antara lain mengenai LBK ESE Project, perangkat ajar, multimedia, rekayasa perangkat lunak, interaksi manusia dan komputer dan statistika.

Bab ini membahas tentang metode pengumpulan data dan metode perancangan yang digunakan penulis dalam mengembangkan aplikasi multimedia.

BAB IV : Analisa Perancangan dan Implementasi

Dalam bab ini membahas tentang analisa serta perancangan dan pembahasan konsep pengembangan aplikasi multimedia.

BAB V : Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi beberapa kesimpulan yang berhubungan dengan penulisan skripsi ini serta beberapa saran-saran yang diberikan pihak-pihak yang bersangkutan.

BAB II

Dokumen terkait