• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk kls 6 SD berbasis multimedia : studi kasus bimbingan belajar lembaga bina kreatifitas (LBK) ESE Project

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk kls 6 SD berbasis multimedia : studi kasus bimbingan belajar lembaga bina kreatifitas (LBK) ESE Project"

Copied!
189
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

UNTUK KELAS 6 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

(Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project)

Dewi Yuliarti

101091123273

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2007 M / 1428 H

(2)

(Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project)

Oleh :

Dewi Yuliarti

101091123273

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(3)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

UNTUK KELAS 6 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

(Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project)

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta

Oleh :

Dewi Yuliarti

101091123273

Menyetujui,

Pembimbing 1 Pembimbing 2

DR. Eko Syamsuddin H, M. Eng Ir. Adil Siregar

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Nurhayati M. Kom NIP. 150 293 241

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

(4)

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang ditulis oleh : Nama : Dewi Yuliarti

NIM : 101091123273

Judul Skripsi : Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas 6 Sekolah Dasar Berbasis Multimedia (Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project)

Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Jakarta, Agustus 2007

Menyetujui, Dosen Pembimbing

Pembimbing 1 Pembimbing 2

DR. Eko Syamsuddin H, M. Eng Ir. Adil Siregar

Mengetahui,

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Ketua Prodi Teknik Informatika

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis Nurhayati, M. Kom

(5)

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Kelas 6 Sekolah Dasar Berbasis Multimedia (Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina

Kreatifitas (LBK) ESE Project)”. Telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari Rabu 29 Agustus 2007. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika.

Jakarta, Agustus 2007

Tim Penguji,

Penguji 1 Penguji 2

Nurhayati, M. Kom DR. Zainul Arham, M. Si NIP. 150 293 241

Mengetahui,

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

(6)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 29 Agustus 2007

(7)

ABSTRAK

DEWI YULIARTI. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Kelas 6 Sekolah Dasar Berbasis Multimedia (Studi Kasus pada Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas ESE Project). (Dibawah bimbingan

EKO SYAMSUDDIN dan ADIL SIREGAR).

Aplikasi ini adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk membantu proses belajar matematika untuk kelas 6 SD pada Bimbingan Belajar ESE Project. Aplikasi ini berbasis multimedia yang memadukan unsur teks, grafik, animasi, interactive link dan audio.

Penulis mengembangkan aplikasi ini dengan tujuan untuk membantu guru dan siswa dalam memperlancar proses belajar mengajar, dimana aplikasi ini nantinya bisa menggantikan perangkat ajar sebelumnya yang belum sesuai dengan kebutuhan. Disamping itu, aplikasi pembelajaran ini bersifat interaktif, sehingga dapat menambah minat siswa kelas 6 SD di LBK ESE Project dalam mempelajari matematika.

Penulis menggunakan metode pengumpulan data yang terdiri dari studi pustaka, metode interview, dan penyebaran kuesioner. Serta metode pengembangan aplikasi yang meliputi mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai dan menggunakan sistem.

Untuk mendukung pengembangan aplikasi ini, penulis menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 dan Swishmax sebagai software pembuatan animasi, Photoshop 7.0 sebagai pengolah grafik, dan Cool Edit Pro sebagai pengolah audio.

Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi perangkat ajar matematika kelas 6 SD berbasis multimedia yang isinya sesuai dengan kurikulum yang digunakan ESE Project. Aplikasi ini dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD) interaktif dengan ukuran file sebesar 29,7 MB dan resolusi layar minimal 800 x 600 pixel.

Untuk tahap penelitian selanjutnya penulis mengharapkan pengembangan yang lebih dari aplikasi yang sudah dibuat seperti penyajian animasi yang lebih menarik, pemberian soal latihan yang lebih lengkap disertai pembahasan jawaban.

(8)

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT. Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang yang telah melimpahkan rahmat dan inayah-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini, kendatipun masih jauh dari sempurna. Shalawat serta salam semoga senantiasa dilimpahkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabat-sahabatnya serta para pengikutnya yang secara istiqomah menjalankan ajaran agamanya.

Setelah menyatakan syukur kehadirat Allah SWT, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada berbagai pihak yang memiliki andil besar dalam penyelesaian penulisan skripsi ini, karena penulis menyadari tanpa uluran dan bantuan mereka belum tentu skripsi ini dapat terselesaikan. Pihak-pihak tersebut antara lain :

1. Jajaran dekanat Fakultas Sains dan Teknologi. Kepada Dekan Sains dan Teknologi, Dr. Ir. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, PUDEK I, II, dan III Fakultas Sains dan Teknologi beserta staffnya.

2. Ketua Program Studi Teknik Informatika, Nurhayati, M.Kom

3. DR. Eko Syamsuddin Hasrito, M. Eng dan Ir. Adil Siregar selaku dosen pembimbing yang dengan tulus hati membagi ilmunya dan meluangkan waktu dan tenaga untuk memberikan bimbingan yang berharga serta petunjuk dan saran dalam penulisan skripsi ini.

(9)

5. Kedua Orangtuaku tercinta, yang dengan tulus ikhlas membimbing dan mendidik penulis dari dini hingga kini. Serta Kakakku dan Adikku tersayang, mba’ Ika dan Farida yang selalu memberikan dorongan dan semangat dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini.

Dan akhirnya penulis hanya bisa berdo’a dan berharap semoga apa yang telah kalian berikan kepada penulis bisa dibalas dengan kebaikan oleh Allah SWT. Kemudian diakhir penulis sekali lagi menyadari bahwa dalam penulisan ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu saran dan kritik penulis harapkan untuk perbaikan dimasa mendatang.

Jakarta, Agustus 2007

(10)

Lembar Persembahan

Perkenankan juga penulis memberikan untaian terima kasih dan penghargaan kepada pihak-pihak lain yang telah membantu penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini.

Kepada teman baik, sahabat setia, sekaligus abangku tersayang, M. Furqon yang tak pernah lelah memberikan semangat, doa, dan juga omelannya yang tiada henti-hentinya kepada penulis agar skripsi ini cepat terselesaikan. Terima kasih atas segala bentuk kasih sayang yang diberikan selama ini.

Yang tak mungkin terlewatkan, Best Friend-ku Mie dan Jane, terima kasih atas segala nasihat dalam kesedihanku dan juga keceriaan yang tak terputus penulis rasakan hingga kini, semoga kita tetap bersama hingga proses mengakhirinya.

Kepada temanku Widi yang sudah banyak meluangkan waktu dan tenaganya dalam memberikan saran dan membantu dalam menyelesaikan program. Tak lupa juga Acho dan Henry yang telah memberikan saran dan masukan serta meminjamkan kosnya dalam proses diskusi penulisan skripsi ini. Dan tuk Rahma yang telah meminjamkan buku dan modul sebagai referensi dalam penulisan skripsi ini.

Teman-teman TI A 2001 yang masih berjuang dalam penyusunan skripsi, Inu, Sanita, Hafidz, Opunk, Enal, Agun, Wiwin, Andi, Topo, dan Jabal. Tetap semangat ya! Semua pasti berlalu kawan….

(11)

Makasih banyak tuk Nazrey dan juga Ina atas bantuannya yang sangat berarti buat penulis. Tanpa bantuan kalian mungkin penulis belum tentu bisa lulus di tahun ini.

Dan yang terakhir kepada seluruh teman-teman TI A dan B 2001 yang telah banyak memberikan kenangan yang menyenangkan.

(12)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Perumusan dan Pembatasan Masalah ... 2

1.3. Tujuan dan Manfaat Penulisan ... 2

1.4. Metode Penelitan ... 4

1.5. Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. LBK ESE Project ... 6

2.1.1. Profil LBK ESE Project ... 6

2.1.2. Visi dan Misi LBK ESE Project ... 7

2.2. Perangkat Ajar ... 8

2.2.1. Sejarah Perangkat Ajar ... 8

(13)

2.2.3. Komponen Perangkat Ajar ... 12

2.2.4. Definisi Pembelajaran ... 13

2.2.5. Definisi Matematika ... 15

2.3. Multimedia ... 16

2.3.1. Sejarah Multimedia ... 16

2.3.2. Definisi Multimedia ... 17

2.3.3. Objek Multimedia ... 18

2.3.4. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan .... 20

2.3.5. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia ... 20

2.3.6. Flowchart ... 23

2.3.7. State Transition Diagram (STD) ... 28

2.3.8. Macromedia Flash Professional 8 ... 29

2.3.9. Adobe Photoshop 7.0 ... 30

2.3.10.Swish Max ... 31

2.3.11.Cool Edit Pro ... 32

2.4. Rekayasa Perangkat Lunak ... 33

2.4.1. Pengertian Perangkat Lunak ... 33

2.4.2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak ... 32

2.4.3. Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak ... 34

2.5. Interaksi Manusia dan Komputer ... 36

2.5.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer ... 36

2.5.2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar ... 36

(14)

2.6.1. Definisi Statistika ... 37

2.6.2. Metode Pengumpulan Data ... 38

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data ... 40

3.2. Metode Perancangan Sistem ... 40

3.2.1. Mendefinisikan Masalah ... 42

3.2.2. Studi Kelayakan ... 42

3.2.3. Analisis Kebutuhan Sistem ... 42

3.2.4. Merancang Konsep ... 42

3.2.5. Merancang Naskah... 43

3.2.6. Merancang Isi ... 43

3.2.7. Merancang Grafik ... 43

3.2.8. Memproduksi Sistem ... 43

3.2.9. Mengetes Sistem ... 43

3.2.10. Menggunakkan Sistem ... 44

BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1. Pendefinisian Masalah ... 45

4.2. Hasil Studi Kelayakan ... 46

4.3. Hasil Analisis Kebutuhan Sistem ... 47

4.4. Rancangan Konsep ... 49

(15)

4.6. Rancangan Naskah ... 51

4.6.1. Rancangan Naskah ... 51

4.6.2. Rancangan Storyboard ... 51

4.6.3. Struktur Menu ... 57

4.6.4. STD (State Transition Diagram) ... 59

4.7. Rancangan Grafik ... 70

4.7.1...Rancangan Layar ... 70

4.7.2...Rancangan Audio ... 89

4.7.3...Rancangan Animasi ... 89

4.8. Produksi Sistem ... 89

4.8.1...Layar Intro ...90

4.8.2...Layar Menu Utama ... 91

4.8.3...Layar Bab 1 ...91

4.8.4...Layar Bab 2 ...92

(16)

4.8.6...Layar Bab 4 ...93

4.8.7...Layar Bab 5 ...93

4.8.8...Layar Latihan Bab 1 ... 94

4.8.9...Layar Latihan Bab 2 ... 95

4.8.10...Layar Latihan Bab 3 ... 95

4.8.11...Layar Latihan Bab 4 ... 96

4.8.12...Layar Latihan Bab 5 ... 97

4.8.13...Layar Bantuan ...98

4.9. Pengetesan Sistem ... 98

4.9.1...Tes Sistem ...98

(17)

4.10.1.Keterbatasan Sistem ...103

4.10.2.Kelebihan Sistem ...103

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan ...104

5.2. Saran ...104

DAFTAR PUSTAKA ...106

(18)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Struktur Organisasi LBK ESE Project...8

Gambar 2.2. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Oleh Raymon Mc Leod ...19

Gambar 2.3. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ...20

Gambar 2.4. Tampilan Macromedia Flash Professional 8 ...29

Gambar 2.5. Tampilan Adobe Photoshop 7.0 ...30

Gambar 2.6. Tampilan Swishmax ...31

Gambar 2.7. Tampilan Cool Edit Pro ...32

Gambar 3.1. Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD ...40

Gambar 4.1. Flowchart Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD ...49

Gambar 4.2. Storyboard Layar Intro 1.a ...51

Gambar 4.3. Storyboard Layar Intro 1.b ...51

Gambar 4.4. Storyboard Layar Menu Utama ...52

Gambar 4.5. Storyboard Layar Bab 1...52

Gambar 4.6. Storyboard Layar Bab 2...53

Gambar 4.7. Storyboard Layar Bab 3...53

Gambar 4.8. Storyboard Layar Bab 4 ...54

Gambar 4.9. Storyboard Layar Bab 5...54

Gambar 4.10. Storyboard Layar Latihan ...55

(19)

Gambar 4.12. Struktur Menu Aplikasi Pembelajaran Matematika

Kelas 6 SD ...56

Gambar 4.13. STD Layar Intro...58

Gambar 4.14. STD Layar Menu Utama ...59

Gambar 4.15. STD Layar Bab 1 ...61

Gambar 4.16. STD Layar Bab 2 ...63

Gambar 4.17. STD Layar Bab 3 ...65

Gambar 4.18. STD Layar Bab 4 ...66

Gambar 4.19. STD Layar Bab 5 ...68

Gambar 4.20. Rancangan Layar Intro1.a ...69

Gambar 4.21. Rancangan Layar Intro1.b ...70

Gambar 4.22. Rancangan Layar Menu Utama ...70

Gambar 4.23. Rancangan Layar Bab 1 ...71

Gambar 4.24. Rancangan Layar Sub-Bab Bilangan Bulat ...72

Gambar 4.25. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Bilangan Bulat ...73

Gambar 4.26. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Bilangan Bulat ...73

Gambar 4.27. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Bilangan Bulat ...74

Gambar 4.28. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Bilangan Bulat ...75

Gambar 4.29. Rancangan Layar Sub-Bab Hitung Campuran Bilangan Bulat ..75

Gambar 4.30. Rancangan Layar Bab 2 ...76

Gambar 4.31. Rancangan Layar Sub-Bab Pecahan ...77

Gambar 4.32. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Pecahan ...78

(20)

Gambar 4.34. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Pecahan...79

Gambar 4.35. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Pecahan ...80

Gambar 4.36. Rancangan Layar Bab 3...80

Gambar 4.37. Rancangan Layar Sub-Bab Kesetaraan Antar Satuan ...81

Gambar 4.38. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Datar...82

Gambar 4.39. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Ruang ...82

Gambar 4.40. Rancangan Layar Bab 4...83

Gambar 4.41. Rancangan Layar Sub-Bab Koordinat Kartesius ...84

Gambar 4.42. Rancangan Layar Sub-Bab Jarak dan Skala ...84

Gambar 4.43. Rancangan Layar Bab 5...85

Gambar 4.44. Rancangan Layar Sub-Bab Pengumpulan Data...86

Gambar 4.45. Rancangan Layar Sub-bab Penyajian Data dengan Diagram ...86

Gambar 4.46. Rancangan Layar Latihan ...87

Gambar 4.47. Rancangan Layar Bantuan ...88

Gambar 4.48. Layar Intro 1.a. ...89

Gambar 4.49. Layar Intro 1.b. ...89

Gambar 4.50. Layar Menu Utama ...90

Gambar 4.51. Layar Bab 1...90

Gambar 4.52. Layar Bab 2...91

Gambar 4.53. Layar Bab 3...91

Gambar 4.54. Layar Bab 4...92

Gambar 4.55. Layar Bab 5...92

(21)

Gambar 4.57. Layar Latihan Bab 2 ...94

Gambar 4.58. Layar Latihan Bab 3 ...94

Gambar 4.59. Layar Latihan Bab 4 ...95

Gambar 4.60. Layar Latihan Bab 5 ...96

(22)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1. Pelajaran Matematika Merupakan Pelajaran Yang

Sulit Dipelajari ...44 Tabel 4.2. Kebutuhan Media Lain Selain Buku/Modul...45 Tabel 4.3. Penerapan Media Lain Selain Buku/Modul ...45 Tabel 4.4. Penyediaan Media Yang Ada Apakah Sudah Sesuai

dengan Modul ...45 Tabel 4.5. Pengadaan Media Yang Sesuai dengan Modul ...46 Tabel 4.6. Hasil Kuesioner Evaluasi Aplikasi Pembelajaran Matematika

Kelas 6 SD ...98 Tabel 4.7. Perbedaan Aplikasi yang telah dibuat dengan aplikasi

(23)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 : Surat Permohonan Riset LAMPIRAN 2 : Surat Bimbingan Skripsi LAMPIRAN 3 : Surat Keterangan Riset LAMPIRAN 4 : Transkip Wawancara 1 LAMPIRAN 5 : Transkip Wawancara 2

(24)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN

1.6. Latar Belakang ... 1

1.7. Perumusan dan Pembatasan Masalah ... 2

1.8. Tujuan dan Manfaat Penulisan ... 3

1.9. Metode Penelitan ... 4

1.10. Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Perangkat Ajar ... 6

2.6.3. Sejarah Perangkat Ajar ... 6

2.6.4. Tujuan Perangkat Ajar ... 6

2.6.5. Komponen Perangkat Ajar ... 9

2.6.6. Definisi Pembelajaran ... 10

2.6.7. Definisi Matematika ... 13

2.7. Multimedia ... 13

2.7.1. Sejarah Multimedia ... 13

(25)

2.7.3. Objek Multimedia ... 16

2.7.4. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan ... 17

2.7.5. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia ... 18

2.7.6. Flowchart ... 21

2.7.7. State Transition Diagram (STD) ... 25

2.7.8. Macromedia Flash Professional 8 ... 27

2.7.9. Adobe Photoshop 7.0 ... 28

2.7.10. Swish Max ... 29

2.7.11. Cool Edit Pro ... 29

2.8. Rekayasa Perangkat Lunak ... 31

2.8.1. Pengertian Perangkat Lunak ... 31

2.8.2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak ... 31

2.8.3. Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak ... 31

2.9. Interaksi Manusia dan Komputer ... 33

2.9.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer ... 33

2.9.2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar ... 34

2.10. Statistika ... 35

2.10.1. Definisi Statistika ... 35

2.10.2. Metode Pengumpulan Data ... 35

2.11. LBK ESE Project ... 37

2.11.1. Profil LBK ESE Project ... 37

2.11.2. Visi dan Misi LBK ESE Project ... 38

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.3. Metode Pengumpulan Data ... 40

3.4. Metode Perancangan Sistem ... 40

(26)

3.4.2. Studi Kelayakan ... 42

3.4.3. Analisis Kebutuhan Sistem ... 42

3.4.4. Merancang Konsep... 42

3.4.5. Merancang Isi ... 42

3.4.6. Merancang Naskah... 43

3.4.7. Merancang Grafik ... 43

3.4.8. Memproduksi Sistem ... 43

3.4.9. Mengetes Sistem ... 43

3.4.10. Menggunakkan Sistem ... 44

BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.11. Pendefinisian Masalah ... 45

4.12. Hasil Studi Kelayakan ... 46

4.13. Hasil Analisis Kebutuhan Sistem ... 47

4.14. Rancangan Konsep ... 49

4.15. Rancangan Isi ... 51

4.16. Rancangan Naskah ... 51

4.6.5. Naskah ... 51

4.6.6. Storyboard ... 51 4.6.7. Struktur Menu ... 57

4.6.8. STD (State Transition Diagram) Aplikasi ... 59 4.17. Rancangan Grafik ... 70

4.7.4...Rancangan Layar

Aplikasi ... 70

4.7.5...Rancangan Audio

... 89

4.7.6...Rancangan Animasi

(27)

4.18. Produksi Sistem ... 89

4.18.1. Layar Intro ... 90

4.18.2. Layar Menu Utama ... 91

4.18.3. Layar Bab 1... 91

4.18.4. Layar Bab 2 ... 92

4.18.5. Layar Bab 3 ... 92

4.18.6. Layar Bab 4 ... 93

4.18.7. Layar Bab 5 ... 93

4.18.8. Layar Latihan Bab 1 ... 94

4.18.9. Layar Latihan Bab 2 ... 95

4.18.10.Layar Latihan Bab 3 ... 95

4.18.11.Layar Latihan Bab 4 ... 96

4.18.12.Layar Latihan Bab 5 ... 97

4.18.13.Layar Bantuan... 98

4.19. Pengetesan Sistem ... 98

4.19.1. Tes Sistem ... 98

4.19.2. Perangkat Pendukung... 101

4.20. Penggunaan Sistem ... 102

4.20.1. Keterbatasan Sistem ... 103

4.20.2. Kelebihan Sistem ... 103

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.3. Kesimpulan ... 104

5.4. Saran ... 104

DAFTAR PUSTAKA ... 106

(28)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

Oleh Raymon Mc Leod ... 18

Gambar 2.2. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia... 19

Gambar 2.3. Tampilan Macromedia Flash Professional 8... 28

Gambar 2.4. Tampilan Adobe Photoshop 7.0... 28

Gambar 2.5. Tampilan Swishmax ... 29

Gambar 2.6. Tampilan Cool Edit Pro ... 30

Gambar 2.7. Struktur Organisasi LBK ESE Project ... 39

Gambar 3.1. Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika

Kelas 6 SD ... 41

Gambar 4.1. Flowchart Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD ... 50

Gambar 4.2. Storyboard Layar Intro 1.a ... 52

Gambar 4.3. Storyboard Layar Intro 1.b ... 52

Gambar 4.4. Storyboard Layar Menu Utama ... 53

Gambar 4.5. Storyboard Layar Bab 1... 53

Gambar 4.6. Storyboard Layar Bab 2... 54

Gambar 4.7. Storyboard Layar Bab 3... 54

Gambar 4.8. Storyboard Layar Bab 4 ... 55

Gambar 4.9. Storyboard Layar Bab 5... 55

Gambar 4.10. Storyboard Layar Latihan ... 56

Gambar 4.11. Storyboard Layar Bantuan ... 56

Gambar 4.12. Struktur Menu Aplikasi Pembelajaran Matematika

Kelas 6 SD ... 57

Gambar 4.13. STD Layar Intro... 59

Gambar 4.14. STD Layar Menu Utama... 60

(29)

Gambar 4.16. STD Layar Bab 2 ... 64

Gambar 4.17. STD Layar Bab 3 ... 66

Gambar 4.18. STD Layar Bab 4 ... 67

Gambar 4.19. STD Layar Bab 5 ... 69

Gambar 4.20. Rancangan Layar Intro1.a ... 70

Gambar 4.21. Rancangan Layar Intro1.b ... 71

Gambar 4.22. Rancangan Layar Menu Utama ... 71

Gambar 4.23. Rancangan Layar Bab 1 ... 72

Gambar 4.24. Rancangan Layar Sub-Bab Bilangan Bulat ... 73

Gambar 4.25. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Bilangan Bulat... 74

Gambar 4.26. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Bilangan Bulat... 74

Gambar 4.27. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Bilangan Bulat ... 75

Gambar 4.28. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Bilangan Bulat... 76

Gambar 4.29. Rancangan Layar Sub-Bab Hitung Campuran Bilangan Bulat ... 76

Gambar 4.30. Rancangan Layar Bab 2 ... 77

Gambar 4.31. Rancangan Layar Sub-Bab Pecahan ... 78

Gambar 4.32. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Pecahan ... 78

Gambar 4.33. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Pecahan ... 79

Gambar 4.34. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Pecahan ... 80

Gambar 4.35. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Pecahan... 80

Gambar 4.36. Rancangan Layar Bab 3... 81

Gambar 4.37. Rancangan Layar Sub-Bab Kesetaraan Antar Satuan ... 82

Gambar 4.38. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Datar ... 82

Gambar 4.39. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Ruang... 83

Gambar 4.40. Rancangan Layar Bab 4... 84

Gambar 4.41. Rancangan Layar Sub-Bab Koordinat Kartesius ... 85

Gambar 4.42. Rancangan Layar Sub-Bab Jarak dan Skala ... 85

(30)

Gambar 4.44. Rancangan Layar Sub-Bab Pengumpulan Data ... 87

Gambar 4.45. Rancangan Layar Sub-bab Penyajian Data dengan Diagram... 87

Gambar 4.46. Rancangan Layar Latihan ... 88

Gambar 4.47. Rancangan Layar Bantuan ... 89

Gambar 4.48. Layar Intro 1.a. ... 90

Gambar 4.49. Layar Intro 1.b. ... 90

Gambar 4.50. Layar Menu Utama ... 91

Gambar 4.51. Layar Bab 1 ... 91

Gambar 4.52. Layar Bab 2 ... 92

Gambar 4.53. Layar Bab 3 ... 92

Gambar 4.54. Layar Bab 4 ... 93

Gambar 4.55. Layar Bab 5 ... 93

Gambar 4.56. Layar Latihan Bab 1 ... 94

Gambar 4.57. Layar Latihan Bab 2 ... 95

Gambar 4.58. Layar Latihan Bab 3 ... 95

Gambar 4.59. Layar Latihan Bab 4 ... 96

Gambar 4.60. Layar Latihan Bab 5 ... 97

(31)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1. Pelajaran Matematika Merupakan Pelajaran Yang

Sulit Dipelajari ... 47

Tabel 4.2. Kebutuhan Media Lain Selain Buku/Modul... 47

Tabel 4.3. Penerapan Media Lain di Tempat Bimbingan Belajar

Selama Ini... 48

Tabel 4.4. Penyediaan Media Yang Ada Apakah Sudah Sesuai

dengan Modul... 48

Tabel 4.5. Pengadaan CD Pembelajaran yang Sesuai dengan Modul ... 49

Tabel 4.6. Hasil Kuesioner Evaluasi Aplikasi Pembelajaran Matematika

Kelas 6 SD... 99

Tabel 4.7. Perbedaan Aplikasi yang telah dibuat dengan aplikasi

(32)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 : Surat Permohonan Riset ... 108

LAMPIRAN 2 : Surat Bimbingan Skripsi ... 109

LAMPIRAN 3 : Surat Keterangan Riset ... 110

LAMPIRAN 4 : Transkip Wawancara 1 ... 111

LAMPIRAN 5 : Transkip Wawancara 2 ... 113

LAMPIRAN 6 : Kumpulan Materi dan Soal Latihan ... 114

(33)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project merupakan lembaga bimbingan belajar untuk

tingkat SD, SMP, dan SMU. Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project merasa penting untuk

menyelanggarakan bimbingan belajar dengan menggunakkan metode active learning yang ditunjang oleh teknologi komputer untuk membimbing dan mengarahkan siswa dalam proses pembelajaran yang

lebih baik dan efektif.

Lembaga Bimbingan Belajar ini menerapkan metode pengajaran dengan menggunakkan perangkat ajar berbasis multimedia sebagai media tambahan khususnya untuk tingkat Sekolah Dasar. Dari data yang didapat, siswa LBK ESE Project tidak menyukai pelajaran matematika karena dirasa sulit untuk dipelajari. Kecenderungan untuk tidak menyukai matematika dapat diatasi dengan menggunakan multimedia sebagai pendukung perangkat ajar. Multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video (Sutopo, 2003: 35).

Sampai saat ini bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project

menggunakan perangkat ajar dalam bentuk CD yang dijual dipasaran. Namun dari data yang didapat,

(34)

pengajar. CD yang dipakai tidak mencakup semua materi sekaligus sehingga proses pembelajaran

menggunakan perangkat ajar multimedia tidak dapat dilakukan secara menyeluruh.

Oleh karena hal tersebut diatas, penulis akan membuat perangkat ajar matematika kelas 6 SD

berbasis multimedia dalam bentuk CD berdasarkan modul dari Bimbingan Belajar Lembaga Bina

Kreatifitas (LBK) ESE Project.

1.2. Perumusan dan Pembatasan Masalah

Adapun rumusan yang dijadikan masalah dalam skripsi ini yaitu:

Bagaimana membangun perangkat ajar dengan teknologi multimedia yang dapat membantu dan memudahkan siswa dan guru dalam proses belajar mengajar pelajaran matematika kelas 6 sesuai kurikulum yang berjalan pada Bimbingan Belajar LBK ESE Project dan mampu menarik minat siswa terhadap pelajaran matematika?

Dalam penulisan skripsi ini penulis hanya akan membahas pada materi mata pelajaran matematika Sekolah Dasar kelas 6 Bimbingan Belajar LBK ESE Project yang didalamnya berisi materi dan soal-soal latihan

1.3. Tujuan dan Manfaat Penulisan

1.3.1. Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan ini yaitu untuk merancang suatu aplikasi pembelajaran Matematika kelas 6 Sekolah Dasar berbasis multimedia sehingga dapat digunakan oleh guru dan siswa Bimbingan Belajar LBK ESE Project untuk memudahkan dalam proses belajar mengajar.

1.3.2. Manfaat Penulisan.

1. Bagi Guru Matematika Bimbingan Belajar (LBK) ESE Project

(35)

• Memberikan kemudahan dalam menyampaikan materi pelajaran Matematika Sekolah Dasar kelas 6 karena sudah sesuai dengan apa yang akan disampaikan.

• Pengajar dapat menghemat waktu dalam menyediakan bahan pelajaran dikelas.

2. Bagi Siswa Bimbingan Belajar (LBK) ESE Project

• Mempermudah dalam memahami materi pelajaran Matematika Sekolah Dasar kelas 6.

3. Bagi Bimbingan Belajar (LBK) ESE Project

• Meningkatkan daya saing dengan institusi sejenisnya.

• Meningkatkan kepercayaan masyarakat dalam memilih bimbingan belajar yang terbaik.

1.4. Metode Penelitian

1. Metode Pengumpulan Data

Metode yang akan digunakan dalam perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar kelas 6 berbasis multimedia yaitu:

a. Studi Pustaka

Penulis mengumpulkan data-data dengan menggunakan buku, artikel maupun referensi lainnya yang berhubungan dengan materi yang dibahas dalam penulisan skripsi ini.

(36)

Penulis mengadakan penelitian dengan mewawancarai pihak yang berkaitan dengan penulisan skripsi ini.

c. Penyebaran Kuesioner

Penulis menyebarkan angket kepada seluruh siswa bimbingan belajar ESE Project kelas 6 SD yang berjumlah 15 orang untuk mengetahui dan menganalisa lebih dalam tentang metode belajar mengajar yang digunakan selama ini.

2. Metode Perancangan Sistem

Metode perancangan aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD ini berdasarkan 10 tahap, yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, dan menggunakan sistem.

1.5. Sistematika Penulisan

Penulisan skripsi ini mencakup lima bab yang akan diuraikan secara ringkas dari

masing-masing bab sebagai berikut:

BAB I : Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang, perumusan dan pembatasan masalah, tujuan dan manfaat

penulisan, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II : Landasan Teori

Bab ini berisi beberapa teori yang menjadi dasar penulisan skripsi ini. Teori-teori ini

antara lain mengenai LBK ESE Project, perangkat ajar, multimedia, rekayasa perangkat

lunak, interaksi manusia dan komputer dan statistika.

(37)

Bab ini membahas tentang metode pengumpulan data dan metode perancangan yang

digunakan penulis dalam mengembangkan aplikasi multimedia.

BAB IV : Analisa Perancangan dan Implementasi

Dalam bab ini membahas tentang analisa serta perancangan dan pembahasan konsep

pengembangan aplikasi multimedia.

BAB V : Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi beberapa kesimpulan yang berhubungan dengan penulisan skripsi ini serta

(38)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Perangkat Ajar

2.1.1. Sejarah Perangkat Ajar

Berdasarkan kemajuan komputer, pada tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI (Computer Assisted Instruction).

CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori dan menyajikan pemahaman dari subjek yang dibahas. Menurut Chamber dan Sprecher (1983: 3) CAI adalah suatu fungsi dari komputer yang dapat menyajikan instruksi-instruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi.

Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti CAI, yaitu CAL (Computer Assisted Learning), dan CBE (Computer Based Education).

2.1.2. Tujuan Perangkat Ajar

Tujuan perangkat ajar secara global adalah membantu user agar dapat belajar dengan efektif dan efisien, dengan maksud agar mencapai peningkatan hasil belajar dan mengajar serta penggunaan sumber daya secara maksimal seperti manusia, waktu dan peralatan. Menurut Kearsley (1983: 16) tujuan umum dari perangkat ajar adalah:

(39)

Sistem pelatihan berbasis komputer melakukan pengawasan dalam hal memperbaiki pemakaian atau penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu pelatihan atau pengawasan kemampuan belajar. Dengan pemakaian komputer dalam penyajian pelatihan diharapkan materi bisa seragam dan memiliki nilai standarisasi yang tinggi.

b. Pengurangan kebutuhan sumber daya.

Dengan pelatihan pada beberapa tempat atau kantor dapat mengurangi kebutuhan fasilitas latihan kerja dan tenaga pengajar. Pengurangan ini untuk menangani sejumlah pelajar maka tentu saja dapat dilakukan lagi penanganan jumlah pelajar yang lebih banyak.

c. Individualisasi.

Dengan adanya sistem pelatihan berbasis komputer maka pelajar dapat belajar sendiri dengan cepat. Selain itu pelajar dapat memilih dengan mudah topik mana yang mereka pelajari dan mereka dapat bebas berlatih mengenai materi yang mereka inginkan.

d. Ketepatan waktu.

Masalah utama dalam pelatihan yaitu, kita harus dapat memberikan materi pada waktu dan tempat yang tepat. Perangkat ajar ini memungkinkan kita memberikan pelatihan yang cepat.

(40)

Kemampuan perangkat ajar dalam mengurangi waktu pelatihan merupakan salah satu hasil yang mengesankan. Suatu penelitian membuktikan bahwa waktu pelatihan yang dibutuhkan dengan menggunakan perangkat ajar rata-rata hanya 30% dari waktu pelatihan yang dilakukan tanpa perangkat ajar.

f. Perbaikan kinerja.

Dengan pelatihan berbasis komputer, berarti kita dapat memperbaiki kualitas pelatihan. Selain itu perangkat ajar dapat dipakai untuk perbaikan hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung. Secara langsung untuk melatih kita dalam keahlian khusus yang diperlukan dalam suatu pekerjaan. Secara tidak langsung akan menyediakan pelatihan yang lebih umum dari pada biasanya.

g. Alat kenyamanan

Karena sistem komputer semakin luas penggunaannya, perangkat ajar menjadi suatu alasan yang kuat dan memaksa. Perangkat ajar dalam hal ini lebih bersifat sebagai fasilitas penolong bagi para pengguna komputer ketika mereka menghadapi masalah dalam sistem komputer mereka.

h. Berguna sebagai alat pengubah

Perangkat ajar merupakan suatu alat yang mengubah batas-batas organisasi secara umum atau institusi. Dengan adanya perangkat ajar, maka para pelajar bukan hanya saja belajar di lembaga-lembaga pengajaran tetapi mereka juga dapat belajar secara individu di rumah.

(41)

Karena sifat dari perangkat ajar yang interaktif, maka pelajar umumnya merasa lebih puas memakai perangkat ajar untuk belajar. Keinteraktifan ini dikarenakan perangkat ajar mampu memberikan umpan balik dan jawaban serta mampu memberikan penunjuk belajar.

j. Berkurangnya waktu pengembangan

Dengan perangkat ajar maka waktu yang diperlukan dalam pengembangan program dan bahan pelatihan dapat dikurangi.

2.1.3. Komponen Perangkat Ajar

Menurut Kearsley (1983: 64-65) ada 4 komponen utama dari suatu sistem perangkat

ajar, yaitu:

1. Perangkat Keras

Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive, printer, dan lain-lain.

2. Perangkat Lunak

Komponen ini merupakan semua program yang membuat sistem dapat beroperasi.

3. Perangkat Ajar

Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan.

(42)

Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat dalam pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem seperti sistem analis, programmer, operator, dan sebagainya.

2.1.4. Definisi Pembelajaran

Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan mengajar.

Belajar, mengajar dan pembelajaran terjadi bersama-sama. Belajar dapat terjadi tanpa guru

atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain. Sedangkan mengajar meliputi

segala hal yang guru lakukan di dalam kelas. Duffy dan Roehler (1989) mengatakan apa yang

dilakukan guru agar proses belajar mengajar berjalan lancar, bermoral dan membuat siswa

merasa nyaman merupakan bagian dari aktivitas mengajar, juga secara khusus mencoba dan

berusaha untuk mengimplementasikan kurikulum dalam kelas.

Sementara itu pembelajaran adalah suatu usaha yang sengaja melibatkan dan

menggunakan pengetahuan profesional yang dimiliki guru untuk mencapai tujuan kurikulum.

Jadi pembelajaran adalah suatu aktivitas yang dengan sengaja untuk memodifikasi berbagai

kondisi yang diarahkan untuk tercapainya suatu tujuan yaitu tercapainya tujuan kurikulum.

Dalam buku pedoman melaksanakan kurikulum SD, SLTP dan SMU (1994) istilah

belajar diartikan sebagai suatu proses perubahan sikap dan tingkah laku setelah terjadinya

interaksi dengan sumber belajar. Sumber belajar tersebut dapat berupa buku, lingkungan, guru

dll. Selama ini Gredler (1986) menegaskan bahwa proses perubahan sikap dan tingkah laku itu

pada dasarnya berlangsung pada suatu lingkungan buatan (eksperimental) dan sangat sedikit

sekali bergantung pada situasi alami (kenyataan). Oleh karena itu lingkungan belajar yang

mendukung dapat diciptakan, agar proses belajar ini dapat berlangsung optimal.

Dikatakan pula bahwa proses menciptakan lingkungan belajar sedemikian rupa

disebut dengan pembelajaran. Belajar mungkin saja terjadi tanpa pembelajaran, namun

(43)

mudah diamati. Mengajar diartikan dengan suatu keadaan untuk menciptakan situasi yang

mampu merangsang siswa untuk belajar. Situasi ini tidak harus berupa transformasi

pengetahuan dari guru kepada siswa saja tetapi dapat dengan cara lain misalnya belajar melalui

media pembelajaran yang sudah disiapkan.

Gagne dan Briggs (1979: 3) mengartikan instruction atau pembelajaran ini adalah

suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian

peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung

terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal. Sepintas pengertian mengajar hampir

sama dengan pembelajaran namun pada dasarnya berbeda. Dalam pembelajaran kondisi atau

situasi yang memungkinkan terjadinya proses belajar harus dirancang dan dipertimbangkan

terlebih dahulu oleh perancang atau guru. Sementara itu dalam keseharian di sekolah-sekolah

istilah pembelajaran atau proses pembelajaran sering dipahami sama dengan proses belajar

mengajar dimana di dalamnya ada interaksi guru dan siswa dan antara sesama siswa untuk

mencapai suatu tujuan yaitu terjadinya perubahan sikap dan tingkah laku siswa.

2.1.5. Definisi Matematika

Matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathema yang berarti belajar atau hal yang dipelajari. Matematika dalam bahasa Belanda disebut wiskunde atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran. Ciri utama matematika adalah penalaran

deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep atau pernyataan diperoleh sebagai akibat logis dari

kebenaran sebelumnya sehingga kaitan antar konsep atau pernyataan dalam matematika

bersifat konsisten.

Sujono (1988: 5) mengemukakan beberapa pengertian matematika. Di antaranya,

matematika diartikan sebagai cabang ilmu pengetahuan yang eksak dan terorganisasi secara

sistematik. Selain itu, matematika merupakan ilmu pengetahuan tentang penalaran yang logik

(44)

2.2. Multimedia

2.2.1. Sejarah Multimedia

Suyanto (2003 : 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan

komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut

pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor, video, synthesized band,

dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir

1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman

oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan

video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat

keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk

dan sistem multimedia di pasaran.

Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang

menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik. Input

audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disk.

Output visual yang ditampilkan di layar komputer dan di monitor televisi yang

tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo dan headset.

Pada 1990, harga sistem multimedia yang lengkap berkisar $10.000, tapi harganya sejak itu

menurun, membuat teknologi itu dalam jangkauan perusahaan kecil yang benar-benar

membutuhkan. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output

dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai

dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi, dan mendengar suara

stereo, perekam suara, atau musik Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media

berbagai indera ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan

bagian-bagiannya.

(45)

Dalam industri elektronika (Suyanto, 2003: 20), Multimedia adalah kombinasi dari

komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga

elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi

dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik),

animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat

yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,

grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001).

Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti

yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk

membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,

berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

2.2.3. Objek Multimedia

Menurut Sutopo (2003 : 8), objek multimedia terbagi menjadi : 1. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan data dan informasi berbasis multimedia.

2. Images

(46)

3. Animasi

Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun, lukisan, tulisan dan lain-lain. Animasi mulai dikenal sejak media televisi mulai menyajikan gambar-gambar bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil karya seorang animator. Animasi sangat baik untuk presentasi, pemodelan, dokumentasi dan lain-lain.

4. Audio

Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara lain. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).

5. Video

Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks. Video mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun video terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara, dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.

6. Interactive link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau obyek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link

(47)

dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

2.2.4. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik (Davies, Crowther).

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mehasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

2.2.5. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

Mendefinisikan Masalah

Merancang Konsep

Merancang Isi

Merancang Naskah

Merancang Grafik

Memproduksi Sistem

Mengetes Sistem

Menggunakan Sistem

(48)

Gambar 2.1. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Oleh Raymon Mc Leod

Metode perancangan aplikasi multimedia oleh Raymon Mc Leod terdiri dari 9 tahap (Suyanto, 2004: 43), kemudian dikembangkan menjadi 11 tahap ( Suyanto, 2003: 353)

Gambar 2.2. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

(49)

1. Mendefinisikan Masalah

Mendefinisikan masalah sistem adalah hal pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem.

2. Studi Kelayakan

Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan ataukah tidak. 3. Analisis Kebutuhan Sistem

Menganalisis maksud, tujuan, dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini.

4. Merancang Konsep

Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.

5. Merancang Isi

Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan.

6. Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

7. Merancang Grafik

(50)

8. Memproduksi Sistem

Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.

9. Mengetes Sistem

Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.

10. Menggunakan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.

11. Memelihara Sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

2.2.6. Flowchart

Menurut Suyanto (2004: 63), dalam Flowchart dikenal dua macam bentuk, yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart. Sistem Flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan Program Flowchart menggambarkan urutan-urutan intruksi dari suatu program komputer.

(51)

a. Simbol untuk Input/Output

• Simbol dokumen file yang berupa kertas, misalnya: - hasil print out

- formulir

• Simbol Disk / Drum yang merupakan direct acces storage untuk Input / Output

• Simbol Hard Disk yang merupakan direct acces storage untuk Input / Output

• Simbol pita magnetik yang merupakan sequensial storage untuk Input / Output

• Simbol Card Punch atau Card Reader untuk Input / Output

(52)

b. Simbol untuk Processing

• Menggambarkan Proses

• Proses Penggabungan (Merge)

• Proses Pemecahan (Extract)

• Proses Pengurutan

• Proses Secara Manual

(53)

c. Simbol Pembantu

• Arah Data / Arus Data

• Sambungan pada Halaman yang Sama

• Sambungan pada Halaman yang Berbeda

• Sambungan Komunikasi

2. Program Flowchart

• Mulai (Start) atau Selesai (Stop)

(54)

• Proses

• Proses Input / Output

• Keputusan

• Subroutine

2.2.7. State Transition Diagram (STD)

Menurut Kowal J.A (1998: 331), STD merupakan suatu modelling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Notasi State Transition Diagram (STD) :

(55)

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan segi empat.

Simbol state :

ƒ Perubahan sistem

Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain, digunakan ini jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.

Simbol transition state :

ƒ Kondisi dan aksi

Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan: kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

2.2.8. Macromedia Flash Professional 8

Keadaan 1

Keadaan 2 kondisi

(56)

Macromedia Flash Professional 8 merupakan kelanjutan dari Macromedia Flash MX 2004 (Flash 7) yaitu program animasi berbasis vektor yang sangat populer dan paling banyak digunakan saat ini untuk membuat animasi atau aplikasi web professional yang dinamis dan interaktif. Selain itu juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, kartun, game, e-card, menu interaktif, screen saver, form isian interaktif, aplikasi multimedia, hingga aplikasi ponsel yang kini mulai populer dengan memanfaatkan fitur Flash Lite yang ada dalam Flash Professional 8..

Fitur-fitur baru yang dimiliki Macromedia Flash Professional 8 yaitu : a. File video-codec video khusus, menampilkan kode baru dan teknologi

On2 dari VP6. Kelebihannya, kualitas video lebih prima dengan ukuran file yang lebih kecil.

b. Filter, terdiri dari blur, drop, shadow dan bevel. Filter digunakan agar movie flash lebih menarik dengan sentuhan artistik.

(57)

Gambar 2.3. Tampilan Macromedia Flash Professional 8

2.2.9. Adobe Photoshop 7.0

Adobe Photoshop 7.0 merupakan perangkat lunak standar editing gambar professional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksplorasi kreatifitas dan menghasilkan gambar kualitas tinggi untuk cetakan web dan lainnya. Photoshop menciptakan gambar yang mudah diakses ke data file, memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto berkualitas profesional dan lebih banyak lagi.

Gambar 2.4. Tampilan Adobe Photoshop 7.0

2.2.10. Swishmax

(58)

dapat menghasilkan animasi kompleks yang indah, baik teks, image, grafik, dan suara dalam waktu yang singkat. Swish dapat mengekspor ke format file SWF yang menjadi standar format untuk animasi Flash sehingga animasi yang dihasilkan Swish dapat dimainkan di setiap komputer yang memiliki Flash Player.

Gambar 2.5. Tampilan Swishmax

2.2.11.Cool Edit Pro

(59)

Edit menangani audio dalam bentuk digital, dimana gelombang suara analog terlebih dahulu dikonversi atau di sample menjadi bentuk representasi biner.

Gambar 2.6. Tampilan Cool Edit Pro

2.3. Rekayasa Perangkat Lunak

2.3.1. Pengertian Perangkat Lunak

Definisi perangkat lunak yaitu : ( Roger S. Pressman, Ph.D, 1992: 10 )

• Perintah (program komputer) yang apabila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan.

• Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional.

(60)

2.3.2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak (software engineering) dapat didefinisikan sebagai berikut (Roger S. Pressman, Ph.D, 1992: 22), yaitu pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan bekerja secara efisien pada mesin (komputer).

2.3.3. Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak

Perangkat Lunak secara logika berbeda dengan elemen sistem fisik. Oleh karena itu perangkat lunak mempunyai karakteristik yang sangat berbeda dari perangkat keras tersebut.

Karakteristik-karakteristik tersebut yaitu (Roger S. Pressman, 1992: 10) : 1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk

yang klasik.

(61)

2. Perangkat lunak tidak pernah usang

Berbeda dengan perangkat keras yang dapat rusak karena debu, getaran, suhu yang terlalu tinggi/rendah, dan banyak lagi masalah lainnya. Ketika komponen perangkat keras rusak dapat digantikan oleh komponen cadangan/pengganti tetapi pada perangkat lunak tidak ada perangkat lunak cadangan/pengganti. Kesalahan terjadi pada desain/proses perangkat lunak tersebut. Oleh karena itu pemeliharaan perangkat lunak sangat rumit daripada pemeliharaan perangkat keras.

3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.

Perangkat keras untuk sebuah produksi mikroprosesor didesain dan dirakit. Seorang insinyur desain menggambarkan sebuah skema sederhana dari sebuah sirkuit digital. Oleh karena itu, dibutuhkan analisa yang mendasar untuk memastikan fungsi yang sesuai yang akan dicapai, kemudian merujuk pada sebuah katalog komponen digital. Sedangkan pada seorang desainer perangkat lunak tidak memberikan kemewahan seperti pada perangkat keras. Tidak ada katalog untuk katalog komputer perangkat lunak. Dapat dimungkinkan untuk membeli sebuah perangkat lunak tetapi hanya sebagai sebuah unit perangkat lunak yang utuh, tidak seperti komputer yang dapat dirakit ke dalam sebuah program baru.

(62)

2.4.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer ialah suatu disiplin ilmu yang berhubungan dengan masalah perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, B, 1998).

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan kata lain, para perancang antar muka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya.

2.4.2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar

Salah satu kriteria yang penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang user biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.

Antarmuka user secara alamiah terbagi menjadi empat komponen menurut Insap Santosa (1997: 67-68). Komponen-komponen itu terdiri dari model user, bahasa perintah, umpan balik, dan penampilan informasi. Model

(63)

Setelah user mengetahui dan memahami model yang diinginkan, maka diperlukan perangkat untuk memanipulasi model itu yaitu suatu bahasa perintah pemrograman (Program Command Language).

Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik disini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik.

Komponen keempat adalah tampilan informasi, ini digunakan untuk menunjukkan status informasi ketika user melakukan suatu tindakan.

2.5. Statistika

2.5.1. Definisi Statistika

Menurut Supramono dan Sugiarto (1993: 2), Statistika secara modern dapat didefinisikan sebagai suatu metode yang digunakan dalam pengumpulan data dan analisa data yang berupa angka sehingga dapat diperoleh informasi yang berguna. Sedangkan data itu sendiri dalam statistika diartikan sebagai sejumlah informasi yang dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan.

2.5.2. Metode Pengumpulan Data

Menurut Arikunto (2002: 198), pengumpulan data bisa dilakukan dengan : 1. Penggunaan Tes

(64)

mengukur kemampuan dasar dan pencapaian atau prestasi, misalnya tes untuk mengukur intelegensi (IQ), tes minat, dan sebagainya.

2. Penggunaan Kuesioner atau Angket

Sebagian besar penelitian umumnya menggunakan kuesioner sebagai metode yang dipilih untuk mengumpulkan data. Data yang diperoleh dari angket dijumlahkan atau dikelompokkan sesuai dengan bentuk instumen yang digunakan. Jika pilihan jawaban dari angket berbentuk “Ya” dan “Tidak”, peneliti tinggal menjumlahkan saja berapa banyak jawaban “Ya” dan “Tidak”. Untuk pengambilan sampel menurut S. Arikunto (2002: 112), apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil seluruhnya dan jika jumlah subjeknya besar dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau lebih, tergantung dari kemampuan peneliti, sempit luasnya wilayah pengamatan, dan besar kecilnya risiko yang ditanggung oleh peneliti.

3. Penggunaan Metode Interview (Wawancara) Ada dua macam pedoman wawancara :

a. Pedoman wawancara tidak terstruktur, yaitu pedoman wawancara yang hanya memuat garis besar yang akan ditanyakan.

b. Pedoman wawancara terstruktur, yaitu pedoman wawancara yang disusun secara terperinci sehingga menyerupai check-list. Pewawancara tinggal membubuhkan tanda v (check) pada nomor yang sesuai.

(65)

Observasi dalam pengumpulan data dilakukan oleh observator dengan cara melihat, mengamati, dan mencatat informasi tentang gejala pada objek yang sedang diteliti.

5. Penggunaan Metode Dokumentasi

Metode dokumentasi yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, buku, surat kabar, majalah, dan sebagainya.

2.6. LBK ESE Project

2.6.1. Profil LBK ESE Project

Berawal dari sebuah gagasan untuk memajukan generasi anak bangsa Indonesia yang dicetuskan oleh Dr. Agus Salim S.Ag M.Si, Mulia Amd. Kom, dan Nuraida S. Ag, mendirikan suatu lembaga edukatif yang dinamakan Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project tepatnya pada tanggal 10 Juni 1997 yang berlokasi di Jl. Ir. H. Juanda No. 102 Ciputat.

LBK ESE Project adalah sebuah Lembaga Edukatif yang mempunyai latar belakang berupa pengembangan di bidang komputer sampai dengan pendidikan yang menyeluruh, saat ini LBK ESE Project memiliki 2 divisi yang masing-masing memegang peranannya :

1. ESE Project Com

(66)

desain grafis, web desain, akuntansi komputer, web programming dan lain-lain

2. Bimbingan Belajar LBK ESE Project

Merupakan Program Bimbel Terpadu dan Privat (SD, SMP, dan SMU). Modul terpadu lengkap dan sistematis berikut Multimedia pengajaran untuk tingkat Sekolah Dasar.

2.6.2. Visi Dan Misi LBK ESE Project

Visi :

Meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang berjiwa ilahiyah dan bersemangat pembangunan.

Misi :

Berusaha untuk meringankan beban golongan ekonomi lemah baik materiil maupun spiritual dalam bentuk aktifitas ekonomi, sosial dan pendidikan.

Adapun usaha LBK ESE Project dalam mencapai tujuannya, yaitu :

1. Berusaha mendirikan atau menyelenggarakan program kerja sama pendidikan dan latihan kursus-kursus.

2. Berusaha dalam bidang jasa perbaikan, perawatan serta penyediaan perlengkapan komputer, alat tulis kantor dan sekolah.

(67)

4. Berusaha dalam bidang jasa fotografi meliputi alat-alat/perlengkapan cuci-cetak film.

Struktur Organisasi LBK ESE Project

Gambar 2.7. Struktur Organisasi LBK ESE Project

Direktur

Divisi Bidang Studi Divisi

Akademik

(68)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Pengumpulan Data

Metode yang akan digunakan dalam perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar kelas 6 berbasis multimedia yaitu:

a. Studi Pustaka

Penulis mengumpulkan data-data dengan menggunakan buku, artikel maupun referensi lainnya yang berhubungan dengan materi yang dibahas dalam penulisan skripsi ini.

b. Metode Interview

Penulis mengadakan penelitian dengan mewawancarai pihak yang berkaitan dengan penulisan skripsi ini.

c. Penyebaran Kuesioner

Penulis menyebarkan angket kepada seluruh siswa bimbingan belajar ESE Project kelas 6 SD yang berjumlah 15 orang untuk mengetahui dan menganalisa lebih dalam tentang metode belajar mengajar yang digunakan selama ini

3.2. Metode Perancangan Sistem

(69)

Mendefinisikan Masalah

Merancang Konsep

Merancang Naskah

Merancang Grafik

Memproduksi Sistem

Mentes Sistem

Menggunakan Sistem Studi Kelayakan

Anilisis Kebutuhan Sistem

Merancang Isi

konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, dan menggunakan sistem. Sedangkan penulis tidak melakukan proses pemeliharaan sistem karena keterbatasan waktu dan kapasitas penulis sebagai peneliti.

3.2.1. Mendefinisikan Masalah

(70)

Terdapat tiga pertanyaan kunci yang harus dijawab untuk mendefinisikan masalah, yaitu:

• Apa masalah yang harus diselesaikan dengan multimedia ?

• Apa penyebabnya ?

• Siapa pemakai akhir yang terlibat ?

3.2.2. Studi Kelayakan

Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan kepadatan versi ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan proses perancangan sistem multimedia.

3.2.3. Analisis Kebutuhan Sistem

Disini penulis menjelaskan maksud, tujuan dan sasaran dari perancangan aplikasi yang akan dibuat.

3.2.4. Merancang Konsep

Analis bekerja sama dengan pemakai dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.

3.2.5. Merancang Isi

Merancang isi meliputi memilih daya tarik pesan dan gaya dalam mengeksekusi pesan.

(71)

Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Disini juga storyboard dirancang.

3.2.7. Merancang Grafik

Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang audio, dan merancang animasi.

3.2.8. Memproduksi Sistem

Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan. Tahap memproduksi sistem ini merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat.

3.2.9. Mengetes Sistem

Pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. Pertama-tama dilakukan pengujian secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program.

Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif.

(72)

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user

(73)

BAB IV

ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.1. Pendefinisian Masalah

Tahap pendefinisian masalah adalah tahap untuk menentukan masalah apa yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan dibuat. Pemecahan masalah yang diusulkan oleh penulis yaitu :

• Dari hasil analisis pengamatan secara langsung, penulis menyimpulkan bahwa selama ini aplikasi yang diberikan tidak selaras dengan modul yang dipelajari selama ini. Maka penulis memberikan suatu usulan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang sesuai dengan modul yang dipelajari.

• Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah merancang suatu aplikasi pembelajaran berbasiskan multimedia untuk membantu menyelaraskan antara modul dengan penerapan metode active learning pada mata pelajaran matematika kelas 6 SD agar lebih praktis dan efektif.

• Aplikasi pembelajaran ini dirancang dengan tampilan layar yang menarik karena

user yang dituju adalah usia sekolah dasar, agar user tidak cepat merasa bosan/jenuh dan user friendly atau mudah digunakan.

(74)

Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak. Apakah pengembangan sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan. Faktor-faktor analisis kelayakan dalam perancangan aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD yaitu :

1. Teknis

Secara teknis aplikasi pembelajaran matematika yang akan dirancang dapat diterapkan dengan teknologi yang ada, karena telah memiliki perangkat pendukung PC multimedia yang memang selama ini telah digunakan oleh LBK ESE Project. 2. Organisasi

Aplikasi pembelajaran ini bisa diterapkan dalam organisasi yang berjalan, dalam hal ini LBK ESE Project yang pada dasarnya berorientasi dalam bidang pendidikan. 3. Jadwal

Dengan adanya aplikasi pembelajaran yang baru, maka proses belajar mengajar akan lebih efektif dan efisien, karena materinya sesuai dengan modul yang digunakan.

4. Strategik

Aplikasi pembelajaran yang akan dirancang dapat meningkatkan keunggulan persaingan dengan institusi sejenisnya, karena aplikasi pembelajaran yang digunakan adalah hasil dari karya sendiri yang sesuai dengan kurikulum.

(75)

Pada tahap ini penulis menyebarkan kuesioner pada seluruh siswa kelas 6 SD Bimbingan Belajar LBK ESE Project yang berjumlah 15 siswa. Kuesioner yang diperoleh sejumlah 15 lembar dengan hasil sebagai berikut :

1. Tingkat perbandingan kesulitan siswa terhadap pelajaran matematika. Tabel 4.1. Matematika Merupakan Pelajaran yang Sulit Dipelajari.

Pelajaran Matematika Sulit Jumlah Persentase (%)

Ya 13 86.67 %

Tidak 2 13.33 %

Jumlah Total 15 100 %

Dari tabel di atas, diketahui 13 siswa dari seluruh 15 siswa yang ada menyatakan bahwa pelajaran matematika adalah pelajaran yang dianggap sulit untuk dipelajari. 2. Tingkat perbandingan kebutuhan siswa terhadap media lain selain buku / modul.

Tabel 4.2. Kebutuhan Media Lain Selain Buku / Modul.

Butuh Media Lain Selain Buku / Modul

Jumlah Persentase (%)

Ya 12 80 %

Tidak 3 20 %

Jumlah Total 15 100 %

Dari tabel di atas terlihat bahwa sebanyak 12 siswa yang ada menyatakan bahwa mereka butuh media lain selain buku/modul untuk dipelajari.

3. Tingkat perbandingan siswa terhadap penerapan media lain di Bimbingan belajar. Tabel 4.3. Penerapan Media di Tempat Bimbingan Belajar Selama Ini.

.Diterapkan di Bimbingan Belajar

Jumlah Persentase (%)

Ya 15 100 %

Tidak 0 0 %

Gambar

Gambar 4.45. Rancangan Layar Sub-bab Penyajian Data dengan Diagram.............................
Tabel 4.3.  Penerapan Media Lain di Tempat Bimbingan Belajar
grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001).
gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).
+7

Referensi

Dokumen terkait

“Pak, mengapa anak kita belum juga sembuh?” Di rumah lain seorang ibu juga mengeluh karena badan anaknya yang tidak bisa digerakkan belum juga dapat disembuhkan.. Suaminya

Adapun kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah umumnya lansia masih tergolong lansia muda dengan umur 60-74 tahun, hanya lulusan sekolah dasar, lebih banyak yang

terpusat pada masalah pengendalian orang lain, dan individu cenderung berorientasi pada diri sendiri atau tujuan, bukan pada orang lain. Manipulasi adalah individu

Pada Tabel 6 adalah hasil rekapitulasi perhitungan nilai error untuk produk A dan produk B dengan menggunakan metode peramalan Winter’s. Exponential Smoothing

Permintaan pangan meningkat tidak saja karena pertambahan penduduk di negeri kita yang menuju ke angka 250 juta, tetapi juga karena jumlah masyarakat kelas menengah kita yang

Jadi bisa disimpulkan bahwa pada pengoperasian traktor dengan kecepatan yang optimum akan lebih baik dari sisi kinerja operator traktor, luas lahan yang terolah,

Puji dan syukur saya panjatkan kehadirat Allah Subhanahu wa-ta'ala yang atas karunia-Nyalah saya dapat menyelesaikan proyek akhir yang berjudul “Rancang Bangun Mikro PLC