• Tidak ada hasil yang ditemukan

Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran.Jakarta: PT Rajagrafindo Persada

Hasnida. 2014. Media Pembelajaran Kreatif. Jakarta Timur: PT.Luxima Metro

Media

Slameto. 2010. Belajar Dan Faktor- Faktor yang mempengaruhi. Jakarta: PT.

Rineka Cipta

Jihad Asep Dan Abdul Haris. 2013. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi

Pressindo

Jamil Sya’ban. 2016. Permainan Cerdas dan Kreatif.Jakarta Timur: Penebar

Plus (Penebar Swadaya Group)

Hamdayama Jumanta. 2016. Metodologi Pengajaran. Jakarta: Bumi Aksara

Budimanjaya A dan Said Alamsyah. 2015. 95 Strategi Mengajar. Jakarta: Prenadamedia Group

Kasyadi Soeparlan, Achdiat Maman, dkk. 2014. Strategi Belajar dan Pembelajaran. Tanggerang: Pustaka Mandiri

Susanto Ahmad, 2013. Teori Belajar & Pembelajaran di sekolah dasar. Jakarta: Kencana

Hindun, 2014. Pembelajaran Bahasa Indonesia Berkarakteer di Madrasah Ibtidaiyah atau Sekolah Dasar. Depok: Nufa Citra Mandiri

Kurniawan Deni. 2014. Pembelajaran Terpadu Tematik. Bandung. Alfabeta

MZ Yumarlin. 2013. Pengembangan Permainan Ular Tangga Untuk Kuis Mata Pelajaran Sains Sekolah Dasar. Yogyakarta: Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Janabadra.

74

(https://scholar.google.co.id/scholar?hl=en&as_sdt=0%2C5&q=jurn al+ MZ+Yumarlin) diakses 12/05/17 pada jam 20.00.

Mustaqim Burhan dan Astuty. 2008. Ayo Belajar Matematika Untuk SD dan

MI Kelas IV. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Afif Hamdalah. 2013. Efektifnya Media Cerita Bergambar Ular Tangga Dalam

Pendidikan Kesehatan Gigi dan Mulut Siswa SDN 2 Patrang Kab. Jember.

(https://scholar.google.co.id/scholar?hl=en&as_sdt=0%2C5&q=jurn al+Afif+Hamdalah) diakses pada 12/05/17 jam 20.30.

N Agustina. 2008. Permainan Ular Tangga Meningkatkan Hasil Belajar Siswa

Dalam Pembelajaran Bilangan Bulat Kelas IV sdn 06 Pakisaji Malang.

(https://scholar.google.co.id/scholar?hl=en&as_sdt=0%2C5&q=jurn al+permainan+ular+tangga+meningkatkan+hasil+belajar+siswa) diakses pada 12/05/17 jam 21.00.

Dimyati. 2012. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Pt Asdi Mahastya. Asep Jihad. 2013. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Pressindo Kunandar. 2013. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Pt Rajagrafindo

Persada.

Arikunto. 2012. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Pt Bumi Aksara. Rosyada. 2013. Hasil Belajar. Jakarta: Pt Bumi Aksara.

92

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SDS ARRUHANIYAH 02 Mata Pelajaran : Matematika

Kelas / Semester : IV / II

Waktu : 2 x 35 menit

A. Standar Kompetensi

7. Menggunakan lambang bilangan romawi B. Kompetensi Dasar

7.1 Mengenal lambang bilangan romawi C. Indikator

Menerapkan lambang bilangan romawi dalam kehidupan sehari-hari. D. Tujuan Pembelajaran

 Setelah melihat gambar yang berisi tentang lambang bilangan romawi, siswa

mampu mengenal lambang bilangan romawi pokok.

 Setelah melihat gambar yang berisi tentang lambang bilangan romawi, siswa

mampu membaca bilangan cacah diubah ke dalam bilangan romawi dan

begitu pula sebaliknya. E. Materi Pembelajaran

Mengenal Lambang bilangan romawi pokok.  Bilangan 1 dilambangkan dengan I

 Bilangan 5 dilambangkan dengan V  Bilangan 10 dilambangkan dengan X  Bilangan 50 dilambangkan dengan L

93

 Bilangan 100 dilambangkan dengan C  Bilangan 500 dilambangkan dengan D  Bilangan 1000 dilambangkan dengan M

F. Kegiatan Pembelajaran

1. Penerapan media permainan ular tangga dalam materi bilangan romawi

2. Siswa menjawab pertanyaan bersama dengan kelompoknya 3. Siswa melakukan kegiatan evaluasi secara individu

G. Langkah-langkah Pembelajaran 1. Kegiatan Awal

Apersepsi dan motifasi

- Guru melakukan kegiatan berdoa, mengabsen siswa - Guru memperkenalkan media permainan ular tangga

- Guru dan siswa tanya jawab terkait media yang akan digunakan 2. Kegiatan Inti

a. Eksplorasi

Dalam kegiatan eksplorasi, guru:

Siswa diminta untuk mendengarkan petunjuk yang dijelaskan guru, secara perhatian (respect)

b. Elaborasi

Dalam kegiatan elaborasi, guru :

1) Sambil mendengarkan guru menjelaskan cara melakukan media pembelajaran, siswa memperhatikan secara seksama.

2) Guru membagi kelompok yang terdiri dari lima orang di tiap kelompok

3) Guru menjelaskan materi yang akan dipelajari, dan setelah guru selesai menjelaskan.

4) Setiap perwakilan kelompok diminta untuk maju kedepan pertanda penerapan media permainan ular tangga kreasi akan segera dimulai.

5) Perwakilan kelompok pertama akan mengocok dadu tersebut dan melihat berapa titik yang keluar di dadu tersebut. Dan sestelah mengetahui titik berapa yg mereka dapat, mereka harus menjawab soal di setiap kolom yang

94

terdapat soal dengan kelompok mereka. Dan begitu pula di ikuti kelompok selanjutnya.

6) Siswa bertanya kepada teman kelompoknya bagaimana cara menyelesaikan soal tersebut.

c. Konfirmasi

Dalam kegiatan konfirmasi, guru:

1) Guru bertanya jawab tentang hal-hal yang belum diketahui siswa.

2) Guru bersama siswa bertanya jawab meluruskankesalahan pemahaman, memberikan penguatan dan penyimpulan.

96

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SDS ARRUHANIYAH 02 Mata Pelajaran : Matematika

Kelas / Semester : IV / II

Waktu : 2 x 35 menit

A. Standar Kompetensi

7. Menggunakan lambang bilangan romawi B. Kompetensi Dasar

7.1 Mengenal lambang bilangan romawi C. Indikator

Membaca dan menuliskan lambang bilangan romawi. D. Tujuan Pembelajaran

 Siswa mampu mengetahui bagaimana aturan penjumlahan dalam bilangan

romawi.

 Setelah mengetahui aturan penjumlahan bilangan romawi, siswa mampu

menuliskan bilangan romawi dan mampu membaca bilangan romawi.

E. Materi Pembelajaran

Aturan Penjumlahan Bilangan Romawi.

Untuk dapat membaca bilangan romawi, dapat diuraikan dalam bentuk penjumlahan seperti contoh :

1. II = I + I = 1 + 1

97 = 2 ( Jadi, II dibaca 2) 2. VII = V + I + I

= 5 + 1 + 1

= 7 (Jadi, VII dibaca 7) 3. LXXVI = L + X + X + V + I

= 50 + 10 + 10 + 5 + 1

= 76 (Jadi, LXXVI dibaca 76) F. Kegiatan Pembelajaran

1. Penerapan media permainan ular tangga dalam materi bilangan romawi

2. Siswa menjawab pertanyaan bersama dengan kelompoknya 3. Siswa melakukan kegiatan evaluasi secara individu

G. Langkah-langkah Pembelajaran 1. Kegiatan Awal

Apersepsi dan motifasi

- Guru melakukan kegiatan berdoa, mengabsen siswa - Guru memperkenalkan media permainan ular tangga

- Guru dan siswa tanya jawab terkait media yang akan digunakan 2. Kegiatan Inti

a. Eksplorasi

Dalam kegiatan eksplorasi, guru:

Siswa diminta untuk mendengarkan petunjuk yang dijelaskan guru, secara perhatian (respect)

b. Elaborasi

Dalam kegiatan elaborasi, guru :

1). Sambil mendengarkan guru menjelaskan cara melakukan media

pembelajaran, siswa memperhatikan secara seksama. 2). Guru membagi kelompok yang terdiri dari lima orang di tiap kelompok

3). Guru menjelaskan materi yang akan dipelajari, dan setelah guru

98

4). Setiap perwakilan kelompok diminta untuk maju kedepan pertanda

penerapan media permainan ular tangga kreasi akan segera dimulai.

5). Perwakilan kelompok pertama akan mengocok dadu tersebut dan

melihat berapa titik yang keluar di dadu tersebut. Dan sestelah

mengetahui titik berapa yg mereka dapat, mereka harus menjawab

soal di setiap kolom yang terdapat soal dengan kelompok mereka.

Dan begitu pula di ikuti kelompok selanjutnya.

6). Siswa bertanya kepada teman kelompoknya bagaimana cara

100

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SDS ARRUHANIYAH 02 Mata Pelajaran : Matematika

Kelas / Semester : IV / II

Waktu : 2 x 35 menit

A. Standar Kompetensi

7. Menggunakan lambang bilangan romawi B. Kompetensi Dasar

7.2 Menyatakan bilangan cacah sebagai bilangan romawi dan sebaliknya.

C. Indikator

Menerapakan bilangan romawi dalam kehidupan sehari-hari, bilangan cacah.

D. Tujuan Pembelajaran

 Siswa mampu mengetahui bagaimana aturan pengurangan dalam bilangan

romawi.

 Setelah mengetahui aturan penjumlahan bilangan romawi, siswa juga mampu

mengetahui bagaimana cara pengurangan bilangan romawi. E. Materi Pembelajaran

Aturan Pengurangan Bilangan Romawi.

Jika angka yang disebelah kiri nilainya kurang dari angka yang di sebelah kanannya, maka susunan tersebut menyatakan pengurangan :

Contoh :

101 10 – 1

X – I = IX

- XL melambangkan angka 40 yang berarti 50 – 10

L – X = XL

- XC melambangkan angka 90 yang berarti 100 – 10

C – X = XC

F. Kegiatan Pembelajaran

1 Penerapan media permainan ular tangga dalam materi bilangan romawi

2 Siswa menjawab pertanyaan bersama dengan kelompoknya 3 Siswa melakukan kegiatan evaluasi secara individu

G. Langkah-langkah Pembelajaran 1. Kegiatan Awal

Apersepsi dan motifasi

- Guru melakukan kegiatan berdoa, mengabsen siswa - Guru memperkenalkan media permainan ular tangga

- Guru dan siswa tanya jawab terkait media yang akan digunakan 2. Kegiatan Inti

a. Eksplorasi

Dalam kegiatan eksplorasi, guru:

Siswa diminta untuk mendengarkan petunjuk yang dijelaskan guru, secara perhatian (respect)

b. Elaborasi

Dalam kegiatan elaborasi, guru :

1). Sambil mendengarkan guru menjelaskan cara melakukan media

pembelajaran, siswa memperhatikan secara seksama. 2). Guru membagi kelompok yang terdiri dari lima orang di tiap kelompok

3). Guru menjelaskan materi yang akan dipelajari, dan setelah guru

102 selesai menjelaskan.

4). Setiap perwakilan kelompok diminta untuk maju kedepan pertanda

penerapan media permainan ular tangga kreasi akan segera dimulai.

5). Perwakilan kelompok pertama akan mengocok dadu tersebut dan

melihat berapa titik yang keluar di dadu tersebut. Dan setelah

mengetahui titik berapa yg mereka dapat, mereka harus menjawab

soal di setiap kolom yang terdapat soal dengan kelompok mereka.

Dan begitu pula di ikuti kelompok selanjutnya.

6). Siswa bertanya kepada teman kelompoknya bagaimana cara

menyelesaikan soal tersebut.

c. Konfirmasi

Dalam kegiatan konfirmasi, guru:

1). Guru bertanya jawab tentang hal-hal yang belum diketahui siswa.

2). Guru bersama siswa bertanya jawab meluruskankesalahan pemahaman, memberikan penguatan dan penyimpulan.

3. Kegiatan Penutup

Dalam kegiatan penutup, guru :

1). Siswa diberi kesempatan untuk bertanyan mengenai hal-hal yang

103 kurang jelas.

2). Siswa mengerjakan soal evaluasi 3). Guru mennutup pelajaran

4). Salam penutup H. Penilaian Indikator Pencapaian Teknik Penilaian Bentuk Instrumen Contoh Instrumen Membaca dan menuliskan lambang bilangan romawi Tulisan dan pemahaman Uraian Aturan penjumalahan dalam bilangan romawi I. Sumber / Alat

1.Buku paket Ayo Belajar Matematika kelas 4 2. Media Permainan ular tangga kreasi

105

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SDS ARRUHANIYAH 02 Mata Pelajaran : Matematika

Kelas / Semester : IV / II

Waktu : 2 x 35 menit

A. Standar Kompetensi

7. Menggunakan lambang bilangan romawi B. Kompetensi Dasar

7.2 Menyatakan bilangan cacah sebagai bilangan romawi dan sebaliknya.

C. Indikator

Membaca dan menuliskan lambang bilangan romawi sama dengan bilangan cacah.

D. Tujuan Pembelajaran

 Siswa mampu mengetahui bagaimana aturan gabungan (penjumlahan dan

pengurangan) dalam bilangan romawi.

 Setelah siswa mengetahui aturan penjumlahan, pengurangan bilangan

Romawi siswa juga perlu mengetahui bagaimana cara menyelesaikan aturan

gabungan (penjumlahan dan pengurangan) dalam bilangan romawi.

E. Materi Pembelajaran

106

Dari kedua aturan yang telah dipelajari sebelumnya yaitu penjumlahan dan pengurangan dapat di gabung sehingga bisa lebih jelas dalam membaca lambang bilangan romawi.

Contoh :

- XIV = X + (V- I) = 10 + (5 – 1)

= 10 + 4 = 14 ( Jadi, XIV dibaca 14) - MCMXCIX = M + (M-C) + (C-X) + (X-I)

= 1.000 + (1.000 – 100) + (100 – 10) + (10 – 1) = 1.000 + 900 + 90 + 9 = 1.999 (Jadi,MCMXCIX dibaca 1.999)

F. Kegiatan Pembelajaran

1. Penerapan media permainan ular tangga dalam materi bilangan romawi

2. Siswa menjawab pertanyaan bersama dengan kelompoknya 3. Siswa melakukan kegiatan evaluasi secara individu

G. Langkah-langkah Pembelajaran 1. Kegiatan Awal

Apersepsi dan motifasi

- Guru melakukan kegiatan berdoa, mengabsen siswa - Guru memperkenalkan media permainan ular tangga

- Guru dan siswa tanya jawab terkait media yang akan digunakan 2. Kegiatan Inti

a. Eksplorasi

Dalam kegiatan eksplorasi, guru:

Siswa diminta untuk mendengarkan petunjuk yang dijelaskan guru, secara perhatian (respect)

b. Elaborasi

Dalam kegiatan elaborasi, guru :

1). Sambil mendengarkan guru menjelaskan cara melakukan media

pembelajaran, siswa memperhatikan secara seksama. 2). Guru membagi kelompok yang terdiri dari lima orang di tiap kelompok

107

3). Guru menjelaskan materi yang akan dipelajari, dan setelah guru

selesai menjelaskan.

4). Setiap perwakilan kelompok diminta untuk maju kedepan pertanda

penerapan media permainan ular tangga kreasi akan segera dimulai.

5). Perwakilan kelompok pertama akan mengocok dadu tersebut dan

melihat berapa titik yang keluar di dadu tersebut. Dan setelah

mengetahui titik berapa yg mereka dapat, mereka harus menjawab

soal di setiap kolom yang terdapat soal dengan kelompok mereka.

Dan begitu pula di ikuti kelompok selanjutnya.

6). Siswa bertanya kepada teman kelompoknya bagaimana cara

menyelesaikan soal tersebut.

c. Konfirmasi

Dalam kegiatan konfirmasi, guru:

1). Guru bertanya jawab tentang hal-hal yang belum diketahui siswa.

2). Guru bersama siswa bertanya jawab meluruskankesalahan pemahaman, memberikan penguatan dan penyimpulan.

3. Kegiatan Penutup

108

1). Siswa diberi kesempatan untuk bertanyan mengenai hal-hal yang

kurang jelas.

2). Siswa mengerjakan soal evaluasi 3). Guru mennutup pelajaran

4). Salam penutup H. Penilaian Indikator Pencapaian Teknik Penilaian Bentuk Instrumen Contoh Instrumen Membaca dan menuliskan lambang bilangan romawi Tulisan dan pemahaman Uraian Aturan Campuran I. Sumber / Alat

1.Buku paket Ayo Belajar Matematika kelas 4 2. Media Permainan ular tangga kreasi

119

Media Ular Tangga

120

Melempar Dadu

Menempel Stiker

121

Dokumen terkait