• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA KREASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA. Skripsi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENERAPAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA KREASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA. Skripsi"

Copied!
140
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA KREASI

UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA Skripsi

Disusun untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan dalam Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Oleh:

Nama : Firda Muthmainnah

NIM : 2014820012

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA 2018

(2)

i

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR Skripsi 3 September 2018

Firda Muthmainnah (2014820012)

PENERAPAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA KREASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA

xvi + 74 hal., 9 tabel, 9 gambar, 4 lampiran

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika yang rendah. Sehingga penelitian ini tergerak untuk meneliti apa penyebab rendahnya hasil belajar matematika siswa dengan mengajukan solusi dengan penerapan media permainan ular tangga kreasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa materi bilangan romawi dengan penerapan media permainan ular tangga kreasi. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan observasi. Peneliti mengumpulkan data dengan mengobservasi hasil belajar siswa dengan pedoman observasi dalam bentuk soal-soal. Penelitian Tindakan Kelas dilaksanakan melalui tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Penelitian Tindakan Kelas ini terdiri dari dua siklus dan setiap siklus terdiri dari 2 kali kegiatan. Hasil penelitian menunjukkan adanya hasil peningkatan hasil belajar yang signifikan antara sebelum dan sesudah pemberian tindakan. Hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan. Pada pra siklus 25% dan pada siklus I mengalami peningkatan menjadi 65% lalu mengalami peningkatan pada siklus ke II yaitu 85%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Penerapan Media Permainan Ular Tangga Kreasi dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa pada mata pelajaran Matematika.

Kata kunci: Hasil Belajar Matematika, Media Permainan Ular Tangga Kreasi. Sekolah Dasar.

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)

vii

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk:

Ayah, Ibu, kakak dan Adik Tercinta

yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil serta memberikan dorongan secara moral dan

spiritual sehingga skripsi ini selesai dengan baik

Teman-teman DSD 2014

Terimakasih atas kerjasama dan semangat juangnya selama empat tahun bersama

(9)

viii

Motto

(10)

ix

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Alhamdulillah puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT karena telah memberikan berkat, rahmat dan karunia-Nya yang luar biasa sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi tepat waktu. Skripsi ini penulis ajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta.

Terimakasih penulis sampaikan kepada semua pihak yang telah ikut serta membantu dalam proses penyelesaian skripsi ini, karena dengan saran dan bimbingan dari berbagai pihak secara moril maupun materil, skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Ucapan terimakasih terutama penulis sampaikan kepada:

1. Bapak Dr. Iswan, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk mengikuti perkuliahan di fakultas ini.

2. Bapak Azmi Al Bahij, M.Si selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta yang telah memberi dorongan menyelesaikan skripsi tepat waktu..

3. Ibu Siska Kusumawardani, M.Pd selaku dosen pembimbing yang senantiasa berkenan menyediakan waktu dan pemikiran untuk membimbing dan mengarahkan penulis dalam penulisan skripsi ini.

4. Ayah dan Ibu yang tidak pernah lupa menyebutkan nama penulis dalam setiap doanya, yang tak pernah henti

(11)

x

memberikan semangatnya baik moril maupun materil sehingga skripsi ini dapat terselesaikan tepat waktu.

5. Kepada kakak tersayang Aulia Az Zahra terimakasih untuk doa dorongan serta semangat yang diberikan untuk penulis, sehingga skripsi ini terselesaikan dengan baik.

6. Kepada adik tersayang Fadli dan Shabrina terimakasih untuk doa serta semangat kalian untuk peneliti, sehingga skripsi ini terselesaikan dengan baik.

7. Kepada teman sekelompok penyusunan skripsi, khususnya Ani Cristiningsih terimakasih untuk waktu, tenaga, fikiran dan semangatnya yang diberikan kepada penulis sehingga skripsi ini menjadi lebih baik lagi.

8. Kepada teman seperjuangan DSD 2014, khususnya Lilis, Vina, Ani, Endah, Devi terimakasih untuk semangat yang diberikan kepada penulis.

9. Semua pihak yang telah memberi dukungan dan dorongan dalam penulisan skripsi ini baik secara langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu persatu.

Penulis menyadari bahwa skripsil ini masih memiliki banyak kekurangan, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari para pembaca guna memberikan dampak yang positif diwaktu mendatang bagi penulis.

Jakarta, 22 Mei 2018

(12)

xi DAFTAR ISI

ABSTRAK . ... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING . ... ii

PERSETUJUAN PANITIAUJIAN SKRIPSI . ... iii

LEMBAR PENGESAHAN . ... iv

PAKTA INTEGRITAS . ... v

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ILMIAH . ... vi

PERSEMBAHAN . ... vii

MOTTO . ... viii

KATA PENGANTAR . ... ix

DAFTAR ISI . ... xi

DAFTAR TABEL . ... xiv

DAFTAR GAMBAR . ... xv

DAFTAR LAMPIRAN . ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. ... Lat ar Belakang Masalah . ... 1

(13)

xii B. ... Fok us Masalah . ... 5 C. ... Ru musan Masalah . ... 6 D. ... Tuj uan Penelitian . ... 6 E. ... Ma nfaat Penelitian . ... 6 BAB II. TINJAUAN PUSTAKA . ... 9 A. ... Kaji an Teori . ... 9 B. ... Ker angka Berfikir ... 29 C. ... Hip otesis Tindakan . ... 30

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN . ... 31 A. ... Te

mpat dan Waktu Penelitian . ... 31 1. ... Te

mpat Penelitian . ... 31 2. ... Wa ktu Penelitian . ... 31

(14)

xiii B. ... Met ode Penelitian . ... 32 C. ... Pro sedur Penelitian . ... 33 D. ... Krit

eria Keberhasilan Tindakan . ... 37 E. ... De

sain dan Prosedur Tindakan . ... 37 F... Tek

nik Pengambilan Data . ... 41 G. ... Tek nik Analisis Data . ... 44 BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN . ... 47 A. ... De

skripsi Data . ... 47 1. ... Pro

fil Sekolah . ... 47 B. ... De

skripsi Hasil Penelitian . ... 48 1. ... Dat

a Pra Siklus . ... 48 2. ... Dat a Siklus I . ... 51

(15)

xiv

3. ... Dat a Siklus II . ... 58 C. ... Pe

mbahasan Hasil Penelitian . ... 64 1. ... An

alisis Data . ... 64 a. ... An

alisis Data Pra Siklus . ... 64 b. ... An

alisis Data Siklus I . ... 65 c. ... An

alisis Data Siklus II . ... 65 2. ... Inte rpretasi Data . ... 67 BAB V. PENUTUP . ... 69 A. ... Kes impulan . ... 69 B. ... Imp likasi . ... 70 C. ... Sar an . ... 71 DAFTAR PUSTAKA . ... 73 LAMPIRAN . ... 75

(16)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Rincian Pelaksanaan Penelitian . ... 32

Tabel 3.2 Kisi – Kisi Instrumen Soal Test . ... 43

Tabel 3.3 Kisi – kisi Lembar Observasi . ... 44

Tabel 4.1 Data Hasil Pengamatan Tahap Pra Siklus . ... 50

Tabel 4.2 Data Hasil Pengamatan Tahap I . ... 56

Tabel 4.3 TemuanPenelitian . ... 58

Tabel 4.4 Data Hasil Pengamatan Tahap II. ... 62

(17)

xvi

(18)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kolom Bilangan Romawi . ... 19

Gambar 2.2 Kerangka Berfikir ... 29

Gambar 3.1 Model Penelitian Tindakan Kelas . ... 34

Gambar 4.1 Nilai Matematika Pra Silkus . ... 50

Gambar 4.2 Nilai Matematika Tahap I . ... 56

Gambar 4.3 Peningkatan Nilai Rata-rata . ... 57

Gambar 4.4 Nilai Matematika Tahap II . ... 63

Gambar 4.5 Peningkatan Nilai Rata-rata . ... 63

(19)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Data Penelitian . ... 65

Lampiran 2 Surat Penelitian . ... 104

Lampiran 3 Dokumentasi . ... 112

(20)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Masa kanak-kanak adalah masa yang sangat menyenangkan dimana sebagian besar aktifitas mereka di lakukan hanya untuk bermain. Hal ini dikarnakan bermain merupakan suatu hak mutlak yang di miliki setiap anak sehingga dapat dikatakan bahwa bermain mempunyai daya tarik yang kuat bagi anak-anak. Mengembangkan kemauan yang dimiliki anak, sebagian besar usahanya dilakukan dengan bermain. Seperti dikatakan di atas, bahwa sebagian besar aktifitas anak dilakukan dengan bermain, oleh sebab itu proses pembelajaran yang di berikan pun akan lebih efektif bila dilakukan dengan kegiatan bermain.

Bermain juga dapat digunakan untuk mengembangkan beberapa aspek yaitu aspek motorik, aspek kognitif, aspek fisik, aspek sosial, aspek bahasa, aspek emosional, aspek kemandirian. Oleh karena itu pendidikan merupakan suatu hal yang sangat penting dengan bermain bagi anak, hal ini dibutuhkan untuk menjaga keseimbangan tiga aspek kecerdasan anak yaitu aspek aktif, kognitif dan psikomotor. Proses belajar mengajar merupakan suatu kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga pendidikan atau sekolah. Agar dapat membimbing siswa dan siswi mencapai

(21)

2

tujuan pendidikan yang telah di tetapkan. Tujuan pendidikan pada dasarnya mengantarkan para siswa dan siswinya menuju pada perubahan-perubahan tingkah laku baik intelektual, moral maupun sosial agar dapat hidup mandiri sebagai mahluk sosial.

Lembaga pedidikan sekolah dasar (SD) memiliki beberapa mata pelajaran yang harus di pelajari oleh seluruh siswa dan siswi. Salah satu mata pelajaran di sekolah dasar adalah mata pelajaran matematika. Siswa beranggapan bahwa pelajaran matematika adalah pelajaran yang sulit, membosankan, dan tidak menyenangkan. Oleh karena itu mengakibatkan pelajaran matematika kurang disenangi siswa di sekolah. Padahal sejatinya belajar adalah proses pembentukan suatu pemikiran, suatu konsep dengan tujuan yang jelas. Sebagai mana dalam firman Allah Swt yang menjelaskan untuk menuntut ilmu :

اوُزُشْناَفاوُزُشْنا ََليِقاَذِإ َو ۖ َْمُكَل َُّاللَ َِحَسْفَي اوُحَسْفاَف َِسِلاَجَمْلا يِف اوُحّسَفَت َْمُكَل ََليِق اَذِإ اوُنَمآ ََنيِذّلا اَهُّيَأ اَي

رـْيِبـَخ ََن ْوـُلَمـْعَت اَمِب َُاللَ َو َ تـَجَرَد ََمْلِعْلا وُتوُا ََنْيِذّلا َو َْمُكْـنِم اوُنَما ََنْيِذلا للهاِعَف ْرَي

Artinya: Wahai orang – orang yang beriman, apabila dikatakan kepadamu, “Berilah kelapangan di dalam majelis, maka lapangkanlah, niscaya Allah akan memberi kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan berdirilah, niscaya Allah akan mengangkat

(22)

3

derajat orang – orang yang beriman diantara kamu dan orang – orang yang berilmu beberapa derajat” (Q.S Al-Mujadilah: 11)

Menurut hasil wawancara yang telah peneliti lakukan terhadap empat orang siswa kelas IV SDS Arruhaniyah 02 Jakarta Utara mengaku kesulitan dalam belajar matematika. Hal ini dikarnakan guru yang menerangkan kurang jelas, terlalu cepat dalam memberi materi pembelajaran, materi yang diajarkan juga membuat bingung. Oleh karena itu hasil belajar yang didapatkan juga terbilang kurang memuaskan dan tidak mencapai nilai KKM 67.

Proses pemahaman terhadap suatu materi ajar merupakan langkah awal siswa untuk mengerti dan memahami bahasan materi. Oleh karena itu siswa harus berperan aktif dalam kegiatan belajar dengan memberikan respon yang baik ketika guru menyampaikan materi. Proses siswa memahami materi ajar akan lebih mudah tercapai, untuk itu guru harus pintar memilih media pembelajaran yang tepat dalam proses belajar mengajar, media tradisional atau komputer lainnya yang dapat digunakan. Banyak media pembelajaran yang dapat digunakan pada materi bilangan romawi. Akan tetapi untuk dapat menarik minat siswa dalam belajar digunakan sebuah permainan tradisional yaitu permainan ular tangga, dimana permainan tersebut dapat membantu siswa untuk

(23)

4

dapat memahami materi bilangan romawi sambil dengan cara bermain sehingga pemahaman siswa dapat meningkat.

Hal ini selaras dengan penelitian yang di lakukan oleh Yumarlin (2013: 83) dalam jurnalnya yang berjudul pengembangan permainan ular tangga untuk kuis mata pelajaran sains sekolah dasar. Hasil penelitian tersebut mengajukan bahwa terdapat pengaruh terhadap keaktifan siswa minimal indera penglihatan dan indra pedengaran Selaras pula dengan penelitian yang dilakukan oleh Hamdalah (2013: 123) dalam jurnal yang berjudul Efektivitas Media Cerita Bergambar Dan Ular Tangga Dalam Pendidikan Kesehatan Gigi Dan Mulut Siswa SDN 2 Patrang Kabupaten Jember. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode media cerita bergambar maupun media permainan ular tangga mampu memberikan pengaruh terhadap perubahan tingkat pengetahuan, sikap dan praktik. Selain itu penelitian yang berjudul Permainan ular tangga meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran bilangan bulat siswa kelas IV SDN Kebonagung 06 Pakisaji Malang Agustina (2008: 1). Hasil penelitiannya menyatakan bahwa penggunaan permainan ular tangga pada operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat sudah berhasil dengan persentase banyaknya siswa yang tuntas belajar 97,8%, sedangkan siswa yang belum tuntas belajar 2,2%.

(24)

5

Oleh karena itu peneliti akan membahas permasalahan tersebut dalam skripsi yang berjudul “ Penerapan Media Permainan Ular Tangga Kreasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa.

B. Fokus Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, beberapa penelitian dapat difokuskan sebagai berikut:

1. Matematika merupakan pelajaran yang kurang menyenangkan bagi beberapa siswa.

2. Terbatasnya media pembelajaran yang digunakan guru dalam membuat hasil belajar meningkat.

3. Permainan ular tangga belum di gunakan dalam membantu siswa berperan aktif di SDS Arruhaniyah 02.

4. Permainan ular tangga masih belum di gunakan guru dalam proses pembelajaran terkait materi bilangan romawi di kelas IV tahun ajaran 2017/2018.

5. Penggunaan permainan ular tangga digunakan pada pelajaran matematika.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan fokus penelitian yang telah diuraikan di atas, maka dapat dirumuskan masalah dalam

(25)

6

penelitian ini adalah: Apakah penerapan media permainan ular tangga kreasi dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa?

D. Tujuan Penelitian

Untuk memberi arah yang jelas tentang maksud dari penelitian ini dan berdasar pada rumusan masalah yang diajukan, maka tujuan penelitian ini untuk mengetahui peningkatan hasil belajar matematika siswa dengan penerapan media permaianan ular tangga kreasi.

E. Manfaat Penelitian

Pada pelaksanaan penelitian di SDS Arruhaniyah 2 , diharapkan dapat memberikan manfaat bagi:

a. Siswa

a) Meningkatkan aktivitas belajar dalam materi bangun datar dengan media ular tangga.

b) Media ular tangga membuat siswa menjadi aktif di kelas karena ikut berperan dalam proses pembelajaran.

c) Mengurangi jumlah siswa yang tidak mengerti dengan materi bangun datar.

(26)

7

a) Dapat meningkatkan strategi dan kualitas pembelajaran matematika.

b) Guru tidak hanya menggunakan media pembelajaran komersial seperti membuat gambar di papan tulis.

c) Membuat kreatifitas guru dalam menggunakan media pembelajaran matematika seperti media ular tangga.

d) Mempercepat proses pembelajaran di kelas untuk mencapai kompetensi yang ditentukan

e) Dengan menggunakan media ular tangga terjadi hubungan timbal balik antara guru dan siswa di kelas. Sehingga situasi belajar menjadi aktif.

c. Bagi Peneliti

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan dan pengalaman belajar

d. Bagi Peneliti Selanjutnya

Hasil penelitian ini diharapkan dapat dimanfaatkan sebagai acuan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran.

(27)

8 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Pengertian Media Pembelajaran

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak menutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efesien yang meskipun sederhana dan bersahajah, tetapi merupakan keharusan dalam mencapi upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.

Media sebagai sarana fisik yang digunakan untuk mengirim pesan kepada peserta didik sehingga merangsang mereka untuk belajar (Briggs dalam Arsyad 2012:3). Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku,

tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide

(gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer (Gagne dan Briggs dalam hasnida 2014:34)

(28)

9

Media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan yang menjadikan manusia, benda, ataupun peristiwa sebagai perantaranya untuk memungkinkan anak didik memperoleh pengetahuan dan keterampilan (Hindun, 2014:91). Media pembelajaran bisa diartikan sebagai wahana yang dimuati pesan yang akan disampaikan oleh guru dan dipelajari oleh siswa serta sebagai alat untuk menyalurkan pesan– pesan pembelajaran sehingga pesan atau materi pembelajaran tersebut mampu merangsang pikiran, perhatian, perasaan, dan minat siswa (Kurniawan, 2014:176). Oleh karena itu peranan media pembelajaran sangatlah penting, karena komunikasi dalam kegiatan belajar mengajar tidak akan berjalan baik tanpa bantuan sarana untuk menyampaikan pesan.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat atau bahan penunjang dalam proses pembelajaran yang digunakan untuk menyalurkan informasi belajar kepada seseorang.

a. Macam – macam Media

Menurut Hindun (2014:95) mengkalsifikasikan media sebagai berikt:

1) Media dilihat dari jenisnya. a) Media Auditif

(29)

10

Media auditif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, cassette recorder, piringan hitam. Media ini tidak cocok untuk orang tuli atau mempunyai kelainan dalam pendengaran.

b) Media Visual

Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual ini ada yang menampilkan gambar diam seperti film

strip (film rangkai), slides (film bingkai) foto, gambar

atau lukisan, cetakan,. Ada pula media visual yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film bisu, film kartun.

c) Media Audiovisual

Media audiovisual adalah media yang mempunyai usur suara atau unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua.

2) Media dilihat dari daya liputnya.

(30)

11

Penggunaan media ini tidak terbatas oleh tempat dan ruang serta dapat menjangkau jumlah anak didik yang banyak dalam waktu yang sama.

b). Media dengan daya liput yang terbatas oleh ruang.

Media ini dalam penggunaannya membutuhkan ruang dan tempat yang khusus sseperti, film, sound, slide, film rangkai, yang harus menggunakan tempat tertutup dan gelap.

c). Media untuk pengajaran individual.

Media ini penggunaanya hanya untuk seorang diri, termasuk media ini adalah modul berprogram dan pengjaran melalui komputer.

2. Pengertian Permainan Ular Tangga

Bermain merupakan dunia anak-anak, dimana dan dengan siapa mereka kumpul, di situ pila akan muncul permainan. Melalui permainan mereka akan mengenal sekaligus belajar berbagai hal tentang kehidupannya, juga dapat melatih keberanian dan menumbuhkan kepercayaan diri baik dengan mempergunakan alat (praga) maupun tidak memakainya.

Ular tangga merupakan jenis permainan alternative yang melibatkan anak berperan aktif dalam ular tangga. Permainan

(31)

12

ular tangga dapat digunakan pada semua mata pelajaran. Kuatnya pola interaksi aktivitas siswa saat memainkan permainan ular tangga dalam kegiatan pembelajaran menyebabkan permainan ini sangat disenangi oleh siswa.

Bermain ular tangga sudah sering dilakukan oleh anak-anak, dengan sedikit mengadopsi game itu biasa juga digunakan untuk sarana atau media belajar anak-anak. Bila benar menjawab maka bisa naik tangga. Bila salah, terpaksa turun seperti ular. Anak-anak juga harus belajar bekerja sama dengan baik, terutama saat menjawab soal-soal berupa pengetahuan yang sudah mereka pelajari. Anak-anak juga belajar dan berlatih memahami suatu strategi berfikir yang tepat dan cepat (Jamil 2016 : 155). Bermainan ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan dua orang atau lebih (Budimanjaya 2015 : 240).

Permainan ular tangga menggunakan dadu untuk menentukan berapa langkah yang harus dijalani bidak. Permainan ini termasuk dalam katagori “board game” atau memainkan papan sejanis dengan permainan monopoli, ludo dan sebagainya. Papan berupa gambar petak-petak yang terdiri dari 10 baris dan 10 kolom dengan nomor 1-100, serta bergambar ular dan tangga.

(32)

13

Permainan ular tangga merupakan permainan sejenis permainan aktif yang melibatkan anak berpen aktif. Permainan ular tangga dapat digunakan pada semua mata pelajaran. Pola interaksi aktivitas siswa saat memainkan permainan ular tangga dalam kegiatan pembelajaran menyebabkan permainan ini sangat disenangi oleh siswa.

Pada permainan ini ada beberapa perubahan seperti papan permainan ular tangga yang digunakan memiliki 30 petak, untuk pemenang permainan adalah pemain yang mendapatkan poin terbanyak ketika menjawab soal, dan permainan akan berhenti jika terdapat pemain yang mencapai petak terakhir.

3. Prosedur Penerapan Media Permainan Ular Tangga

Menggunakan media pembelajaran ular tangga dalam pembelajaran tidaklah sulit, sepanjang media ular tangga dan soal-soal sudah disiapkan oleh gurunya terlebih dahulu. Berikut langkah-langkah mengajar menggunakan media ular tangga. a. Siapkan papan permainan ular tangga beserta dadu yang

memiliki mata enam.

b. Siapkan stiker kecil untuk berjalan di setiap petak ular tangga.

(33)

14

d. Pertanyaan disesuaikan pada pelajaran yang sedang diajarkan.

e. Setiap kelompok bergantian melempar dadu.

f. Jika mata dadu yang dilempar menunjukkan angka 4, maka kelompok tersebut harus menjalankan stiker kecil sesuai dengan jumlah mata dadu yang keluar.

g. Jika sudah dijalankan, kotak yang berisi pertanyaan harus dijawab oleh anggota kelompok. Apabila jawabannya benar kelompok tersebut akan tetap berada di kolom tersebut, akan tetapi jika jawaban mereka salah kelompok tersebut harus kembali lagi ke kolom star atau mulai.

h. Apabila kotak yang dituju didapati gambar ular dengan posisi turun, maka point pemain harus mengikuti posisi ular turun. i. Pemenang dalam permainan ini adalah siswa yang berhasil

mencapai kolom finish atau selesai.

4. Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar a. Pengertian Matematika

Matematika merupakan salah satu bidang studi yang ada pada semua jenjang pendidikan, mulai dari tingkat sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Bahkan matematika diajarkan diajarkan di taman kanak-kanak secara informal.

Belajar matematika merupakan suatu syarat cukup untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang berikutnya. Karena dengan

(34)

15

belajar matematika kita akan belajar bernalar, secara kritis, kreatif dan aktif. Matematika merupakan ide-ide abstrak yang berisi simbol-simbol, maka konsep-konsep metematika harus dipahami terlebih dahulu sebelum memanipulasi simbol-simbol itu (Susanto 2013 : 183). Standar kompetensi matematika di sekolah dasar yang harus dimiliki siswa setelah melakukan kegiatan pembelajaran bukanlah penguasaan matematika, namun yang diperlukan ialah dapat memahami dunia sekitar, mampu bersaing dan berhasil dalam kehidupan (Kurikulum Depdiknas 2004 dalam Susanto 2013 : 184).

Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matekatika ialah kegiatan pembelajaran yang bukan untuk penguasaan matematika, namun yang diperlukan ialah dapat memahami dunia sekitar, mampu bersaing dan berhasil dalam kehidupannya, dan mampu belajar bernalar, secara kritis, kreatif dan aktif.

b. Tujuan Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar

Tujuan pembelajaran matematika di sekolah dasar adalah agar siswa mampu dan terampil menggunakan matematika. Selain itu juga dengan pembelajaran matematika dapat memberikan tekanan penataran nalar dalam penerapan matematika.

(35)

16

Depdiknas (2001 : 9) dalam Susanto (2013 : 189) kopetensi atau kemampuan umum pembelajaran matematika di sekolah dasar sebagai berikut :

1) Melakukan operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian beserta operasi campurannya, termasuk yang melibatkan pecahan.

2) Menentukan sifat dan unsur berbagai bangun datar dan bangun ruang sederhana, termasuk penggunaan sudut keliling, luas dan volume.

3) Menentukan sifat simetri, kesebangunan dan sistem koordinat.

4) Menggunakan pengukuran, satuan, kesetaraan, antar satuan, dan penaksiran pengukuran.

5) Menentukan dan menafsirkan data sederhana, seperti: ukuran tertinggi, terendah, rata-rata, modus, mengumpulkan, dan menyajikannya.

6) Memecahkan masalah, melakukan penalaran, dan mengomunikasikan gagasan secara matematika.

Secara khusus, gtujuan pembelajaran matematika di sekolah dasar, sebagaimna yang disajikan oleh depdikanas, sebagai berikut:

1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep, dan mengaplikasikan konsep atau algoritme.

(36)

17

2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan atau pernyataan matematika.

3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang di peroleh.

4) Mengomukasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram. Atau media lain untuk menjelaskan keadaan atau masalah. 5) Memiliki sikap menghargai penggunaan matematika dalam

kehidupan sehari-hari. 5. Pengertian Bilangan Romawi

Selain mempelajari bilangan asli, bilangan cacah, bilangan bulat maupun bilangan pecahan ada satu lagi himpunan bilangan yang akan di pelajari yaitu bilangan Romawi. Bilangan romawi tidak banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Bilangan romawi terdirii dari 7 angka yang dilambangkan dengan huruf (Burhan dan Astuty 2008: 193)

(37)

18

a. Mengenal Lambang Bilangan Romawi

Dalam mempermudah mengenal lambang bilangan romawi berikut adalah kolom romawi.

Bilangan Romawi

I V X L C D M

Bilangan Cacah 1 5 10 50 100 500 1000

Gambar 2.1

Kolom Bilangan Romawi b. Membaca Bilangan Romawi

Pada sistem bilangan romawitidak dikenal bilangan 0 (nol). Untuk membaca bilangan romawi, siswa di harapkan harus hafal dengan benar ketujuh lambang bilangandasar Romawi.

1) Aturan Penjumlahan Bilangan Romawi

Untuk membaca bilangan romawi dapat diuraikan dalam bentuk penjumlahan seperrti:

 VII = V + I + I + I

= 5 + 1 + 1 + 1

= 8 ( Jadi, VIII dibaca 8)

 LXXVI = L + X + X + V + I

(38)

19

= 76 ( Jadi, LXXVI dibaca 76)

2) Aturan Pengurangan Bilangan Romawi

Jika lambang yang menyatakan angka lebih kecil terletak di sebelah kiri, untuk membaca bilangan romawidapat diuraikan dalam bentuk pengurangan seperti:  IX = X – I = 10 – 1 = 9 ( Jadi, IX dibaca 9 )  XL = L – X = 50 – 10 = 40 ( Jadi, XL dibaca 40 ) 3) Aturan Gabungan

Dari kedua aturan dia atas (penjumlahan dan pengurangan) dapat digabung sehingga bisa lebih jelas dalam membaca lambang bilangan romawi.

 XIV = X + (V – I)

= 10 + (5 – 1)

(39)

20

 MCMXCIM = M + (M - C) + (C – X) + (X – I)

= 1.000+(1.000-100)+(100-10)+(10–1)

= 1.000 + 900 + 90 + 9

= 1.999 (Jadi, MCMXCIX dibaca 1.999)

c. Menuliskan Bilangan Romawi

Aturan – aturan dalam menuliskan lambang bilangan romawi sama dengan yang telah dijelaskan di atas.

 24 = 20 + 4

= (10+10) + (5-1)

= XX + IV

= XXIV

Jadi, lambang bilangan romawari 24 adalah XXIV

 139 = 100 + 30 + 9

= 100+(10+10+10)+(10-1)

= C + XXX + IX

= CXXXIX

(40)

21 6. Hasil Belajar

a. Pengertian Belajar

Belajar adalah suatu kata yang sudah akrab dengan seluruh lapisan masyarakat. Bagi para pelajar dan mahasiswa kata “belajar” merupakan kata yang tidak asing. Bahkan sudah merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari semua kegiatan mereka dalam menuntut ilmu di lembaga pendidikan formal. Kegiatan belajar mereka lakukan setiap waktu sesuai dengan keinginan.

Belajar merupakan suatu proses usaha yang di lakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Slameto, 2013 : 2). Belajar dapat diartikan proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang, perubahan sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti perubahan pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku, keterampilan kecakapan, kebiasaan (Sudjana dalam Asep Jihad dan Haris 2013 : 2). Belajar yaitu suatu perilaku. Pada saat orang belajar, maka responnya menjadi lebih baik. Sebaliknya, jika ia tidak belajar maka responnya menurun (Skinner dalam Kasyadi,Achdiat,Dkk 2014 : 2). Belajar

(41)

22

merupakan usaha atau suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar supaya mengetahui atau dapat melakukan sesuatu (Hamdayama (2016 : 28).

Menurut teori para ahli dapat disimpulkan belajar adalah suatu proses usaha yang di lakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku, yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang, perubahan sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti perubahan pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku, keterampilan kecakapan, kebiasaan.

b. Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan hal yang sangat penting di dalam pendidikan. Karena tanpa menegetahui hasil belajar yang didapat seorang siswa, maka seorang guru tidak mengetahui sejauh mana kemampuan yang dimiliki setiap siswanya. Hasil belajar merupakan perubahan-perubahan yang terjadi pada siswa, baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotor sebagai hasil dari kegiatan belajar.

Hasil belajar adalah segala sesuatu yang menjadi milik siswa sebagai akibat dari kegiatan belajar yang dilakukannya (Juliah dalam Jihad dan Haris (2013 :15). Hasil belajar yaitu

(42)

23

perubahan diri, dari keadaan tidak tahu, menjadi tahu, dari tidak melakukan sesuatu menjadi melakukan sesuatu, dari tidak mampu melakukan sesuatu menjadi mampu melakukan sesuatu (Hamdayama 2016 : 28). Hasil belajar merupakan pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian dan sikap-sikap serta apersepsi dan abilitas (Hamalik dalam asep 2013 : 15).

Hasil dari kegiatan evaluasi diagnostik dan pengembangan adalah penggunaan hasil dari kegoatan evaluasi hasil belajar sebagai dasar pendiagnosisan kelemahan dan keunggulan siswa beserta sebab–sebabnya berdasarkan pendiagnosisan inilah guru mengadakan pengembangan kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa (Dimyati 2013: 200). Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kegiatan yang dimiliki setiap siswa untuk perubahan dirinya, dari yang tidak diketahui sampai mereka mengetahui, dari yang mereka belum pernah lakukan hingga mereka lakukan.

c. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Menurut Syah (2006: 145) secara garis besar faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dapat dibedakan menjadi tiga macam, yakni:

(43)

24

1) Faktor internal (faktor dari dalam diri siswa), yakni keadaan/kondisi jasmani dan rohani siswa

2) Faktor eksternal (faktor dari luar siswa), yakni kondisi lingkungan di sekitar siswa

3) Faktor pendekatan belajar (approach to learning), yakni jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran materi-materi pelajaran.

Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama yaitu faktor dari dalam diri siswa dan faktor yang datang dari luar diri siswa atau faktor lingkungan (Slameto 2013 : 54)

Faktor dalam terdiri dari:

1) jasmaniah (kesehatan, cacat tubuh),

2) psikologis (intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan, kesiapan),

3) dan kelelahan Faktor luar yaitu:

1) keluarga (cara orang tua mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orang tua, latar belakang kebudayaan), 2) sekolah (metode mengajar, kurikulum, relasi guru

dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, standar pelajaran

(44)

25

di atas ukuran, keadaan gedung, metode belajar, tugas rumah),

3) dan masyarakat (kegiatan siswa dalam masyarakat, mass media, teman bergaul, bentuk kehidupan masyarakat).

Karena belajar merupakan proses yang rumit dan kompleks serta banyak variabel yang mempengaruhi, maka perlu kiranya kita mengetahui faktor-faktor yang dapat mempengaruhi baik terhadap terdap proses maupun hasil belajar.(rosyada,2010:21)

1) Faktor Internal

a). Faktor Fisiologis

Secara umum kondisi fisiologi, seperti kesehatan yang prima, tidak dalam keadaan lelah dan capek, tidak dalam keadaan cacat jasmani, dan sebagainya, semuanya akan membantu dalam proses dan hasil belajar. (rosyada,2010:24)

b). Faktor Psikologis

Faktor kedua dari faktor internal adalah faktor psikologis. Setiap manusia atau anak didik pada dasarnya memiliki kondisi psikologis yang berbeda-beda, terutama dalam hal kadar bukan dalam hal

(45)

26

jenis tentunya perbedaan-perbedaan ini akan berpengaruh pada proses dan hasil belajar masing-masing. (rosyada,2010:26)

2) Faktor eksternal

a). Faktor lingkungan

Kondisi lingkungan juiga mempengaruhi proses dan hasil belajar. Lingkungan ini dapat berupa lingkungan fisik atau alam dan dapat berupa lingkungan social. (rosyada,2010:31)

b). Faktor instrumental

Faktor-faktor instrumental adalah faktor yang keberadaannya dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan. Faktor-faktor ini diharapkan dapat berfungsi sebagai sarana untuk tercapainya tujuan-tujuan belajar yang telah direncanakan. Rosyada(2010:32)

Berdasarkan berbagai pendapat diatas dapat disimpulka bahwa faktor-faktor hasil belajar yaitu internal dan eksternal. Faktor-faktor tersebut sangat berpengaruh terhadap proses pembelajaran dalam hal penerimaan pembelajaran supaya mendapatkan hasil yang maksimal.

(46)

27

d. Indikator Hasil Belajar Siswa

Siswa dapat dikatakan berhasil dalam proses pembelajaran apabila siswa tersebut melakukan hal berikut: 1. Siswa mampu memahami materi yang sedang di

pelajari.

2. Siswa berperan aktif dalam proses pembelajaran. 3. Rasa ingin tahu terhadap sesuatu hal.

4. Mengemukakan pendapat.

B. Kerangka Berfikir

Pada proses pembelajaran selama ini metode yang sering digunakan adalah hanya metode cermaha tanpa bervariasi, media yang digunakan pun tidak menarik perhatian siswa sehingga siswa kurang aktif dalam pembelajaran yang di sampaikan oleh guru. Oleh sebab itu untuk mengantisipasi hal tersebut diperlukan perbaikan dalam proses kegiatan belajar mengajar terutama dalam menggunakan media pembelajaran agar lebih menarik perhatian siswa.

Media pembelajaran ular tangga merupakan sebuah media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran terutama dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Media permainan ular tangga dapat dimainkan oleh 2 orang atau lebih serta memiliki peraturan yang sederhana sehingga anak-anak mudah memainkannya.

(47)

28

Berdasarkan permasalahan di atas, kerangka berfikir dengan menggunakan media pembelajaran ular tangga dalam meningkatkan hasil belajar siswa dapat digambarkan sebagai berikut: Kerangka Berfikir Gambar 2.1 1. Metode yang digunakan pada saat pemebelajaran hanya ceramah. 2. Media yang digunakan tidak bervariasi

1. Siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran

2. Siswa kurang memahami materi yang disampaikan

Media Ular Tangga Kreasi

Hasil Belajar Matematika

1. Hasil Belajar Matematika Meningkat 2. Siswa Aktif Dalam Proses Pembelajaran

(48)

29 C. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir diatas, peneliti ini menggunakan uji hipotesis sebagai berikut :

Hasil belajar matematika siswa dapat meningkat menggunakan media permainan ular tangga kreasi.

(49)

30 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat penelitian

Penelitian tentang penerapan media permainan ular tangga dilaksanakan di Sekolah Dasar Swasta kelas IV semester II tahun ajaran 2017/2018 yang bertempat di SDS Arruhaniyah 02, yang beralamat di Jl. Papanggo 1D No. 59 Kec. Tanjung Priok – Jakarta Utara. Alasan peneliti memilih sekolah SDS Arruhaniyah 02 sebagai tempat penelitian dikarenakan menurut pihak sekolah belum ada yang melaksanakan penelitian matematika menggunakan permainan tradisional seperti permainan ular tangga.

2. Waktu Penelitian

Kegiatan penelitian ini dilaksanakan selama tiga bulan yaitu dari bulan Maret 2018 sampai dengan bulan Mei 2018 kegiatan penelitian ini dijadwalkan sebagai berikut :

(50)

31

Tabel 3.1

Rincian Pelaksanaan Penelitian

Kegiatan Bulan

Feb Maret April Mei Juni Juli Agst Persiapan dan Perencanaan Observasi Kegiatan Penelitian Analisis dan Deskipsi Data Penulisan Skripsi/laporan Sidang dan perbaikan skripsi B. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas (classroom action research). Esensi

classroom action research terletak pada adanya tindakan dalam

situasi yang alami untuk memperbaiki atau menigkatkan praktek pembelajaran serta mampu memperbaiki solusi pada masalah yang ada baik secara perorangan maupun secara keseluruhan.

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) adalah suatu penelitian tindakan kelas yang dilakukan oleh guru yang sekaligus peneliti di kelasnya atau bersama–sama dengan orang lain (kolaborasi) dengan jalan merancang, melaksanakan dan merefleksikan tindakan secara kolaboratif dan partisipatif yang bertujuan untuk memperbaiki atau meningkatkan mutu proses pembelajaran di

(51)

32

kelasnya melalui suatu tindakan dalam suatu siklus (Kunandar, 2013 : 44-45). Penelitian tindakan kelas adalah suatu rangkairan langkah yang terdiri atas empat tahap, yakni perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi (Kurt Lewin dalam Kunandar, 2013 : 42).

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian tindakan kelas digambarkan sebagai proses yang dinamis meliputi aspek perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi yang merupakan langkah berurutan dalam suatu siklus yang berhubungan dengan siklus berikutnya dimana aspek-aspek tersebut saling melengkapi antara satu dengan yang lain.

C. Prosedur Penelitian

Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas dengan rancangan siklus penelitian. Secara umum terdapat empat langkah dalam melakukan penelitian tindakan kelas, yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi ( Arikunto, 2006:16)

Keempat komponen yang berupa untaian tersebut dipandang sebagai satu siklus. Oleh karena itu, pengertian siklus pada tahap ini adalah suatu urutan kegiatan yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Untuk lebih jelas, desain tindakan yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:

(52)

33

Gambar 3.1

MODEL PENELITIAN TINDAKAN KELAS Arikunto (2006: 16)

Keterangan:

Model penelitian tindakan kelas, langkah pertama yang harus dilakukan adalah melakukan perencanaan (planning) tindakan, misalnya membuat scenario pemeblajaran, lembar observasi, dan lain-lain. Kemudian langkah selanjutnya adalah plaksanaan tindakan. Pada tahap pelaksanaan tindakan, didalamnya dilakukan pengamatan (observasi), selanjutnya melakukan analisis dan ferleksi. Apabila metode yang dilakukan telah berhasil, dapat ditarik kesimpulan. Akan tetapi, apabila metode yang digunakan masih perlu perbaikan maka dilakukan rencana

Perencanaan SIKLUS I Pelaksanaan Refleksi Pengamatan Perencanaan SIKLUS II Pelaksanaan Refleksi Pengamatan

(53)

34

selanjutnya, demikian terus secara berulang, sampai metode yang digunakan benar-benar berhasil.

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi bilangan romawi. Proses tindakan dilaksanakan secara bertahap sampai penelitian ini berhasil. Prosedur penelitian dilakukan secara berkala (siklus) yang meliputi tindakan dimulai dari:

1. Perencanaan (Planning)

Pada tahap ini peneliti dan guru secara kolaboratif mengadakan kegiatan sebagai berikut:

a. Mengamati teknik pembelajaran yang digunakan guru dalam pembelajaran Matematika sebelumnya.

b. Mengidentifikasi faktor-faktor hambatan dan kemudan guru dalam pembelajaran Matematika sebelumnya.

c. Merumuskan alternatif tindakan yang akan dilaksanakan dalam pembelajaran Matematika sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

d. Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran kemampuan menerjemahkan angka romawi dengan metode permaianan ular tangga.

2. Tindakan (Acting)

Adapun pelaksanaan tindakan ini adalah dengan menerapkan metode permaianan ular tangga sebagai media

(54)

35

pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar pada siswa kelas IV SDS Arruhaniyah 02 dalam setiap tahap pembelajaran yang diterapkan, masing-masing berisi langkah pembelajaran yang terdiri atas ekplorasi (penggalian konsep), elaborasi (pengenalan konsep), konfirmasi (penerapan konsep), dan evaluasi sebagai tambahan. 3. Pengamatan (Observasi)

Setelah tindakan dilakukan, peneliti melakukan pengamatan dan evaluasi secara komprehensip terhadap eleksanan tindakan dengan menggunakan instrumen pengumpulan data yang telah dibuat sehingga diperoleh data empiris pelaksanaan pembelajaran, kendala yang dihadapi, serta kesempatan dan peluang yang berkaitan dengan menggunakan permainan ular tangga sebagai media pembelajaran. Data tersebut dijadikan sebagai bahan untuk melakukan refleksi. 4. Refleksi (Reflecting)

Tahap ini dimaksudkan untuk mengkaji secara menyeluruh tindakan yang dilakukan, berdasarkan data yang telah terkumpul, kemudian dilakukan evaluasi guru untuk menyempurnakan tindakan. Refleksi mencangkup analisis, sintesis, dan penelitian terhadap hasil penelitian pengamatan atas tindakan yang dilakukan. Kegiatan refleksi dilakukan setiap akhir pembelajaran.

Setelah pengamatan selesai dilakukan, kemudian peneliti bersama praktisi melakukan kegiatan refleksi pada akhir tiap tindakan. Pada kegiatan refleksi peneliti dan praktisi mendiskusikan hasil

(55)

36

pengamatan tindakan yang telah dilaksanakan di SDS Arruhaniyah 02.

D. Kriteria Keberhasilan Tindakan

Kriteria keberhasilan tindakan yang diharapkan adalah tercapainya indikator keberhasilan yaitu siswa dapat menyelesaikan dari masalah yang berkaitan dengan kemampuan mengenal bilangan romawi. Dengan target yang ingin dicapai 70% dengan nilai sudah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 67 dikembangkan berdasarkan aspek-aspek yang sesuai dengan perkembangan anak usia kelas 4 Sekolah Dasar. Kriteria keberhasilan yang telah diterapkan pada SDS Arruhaniyah 2 adalah apabila hasil rata-rata setiap indikator mencapai 67. Dari hasil pengamatan/observasi menetapkan kriteria keberhasialan harus mencapai 67. Maka penelitian tindakan kelas ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat meraih nilai 67 sesuai dengan KKM yang telah di tetapkan oleh pihak sekolah.

E. Desain dan Prosedur Tindakan 1. Rencana Pra Siklus

Penelitian tindakan kelas (PTK) diawali dengan observasi keadaan sekolah, sesuai sekolah dan kondisi kelas, serta para pendidik yang ada di SDS Arruhaniyah 02 yang terletak di Jl. Papanggo 1D, Kelurahan Papanggo, Kecamatan Tanjung Priok, Jakarta Utara untuk mengetahui kemampuan

(56)

37

siswa dalam mengenal bilangan romawi. Oleh karena itu, peneliti melakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan tahapan siklus yang meliputi pra siklus, siklus I dan siklus II. 2. Rancangan Siklus I

a) Perencanaan (Planning)

Dalam kegiatan ini peneliti menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, Media ular tangga, Soal evaluasi, dan observasi. Dengan perencanaan sebagai berikut:

(1) Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dengan langkah sebagai berikut:

(a) Menyususn RPP yang sesuaidengan standar kompetensi dan kompetensi dasar.

(b) Menentukan jadwal dan waktu yang telah disesuaikan sekolah.

(c) Merumuskan Rencana Pelaksanaan sesuai dengan materi.

(d) Merencanakan pembelajaran menggunakan media permanan ular tangga, dengan melibatkan siswa dalam kelompok melalui permainan kecil. (e) Membuat soal evaluasi bilangan romawi.

(57)

38

(2) Merencanakan dan membuat media permainan ular tangga yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran, dengan ukuran 21,59 cm x 35,36 cm. (3) Mempersiapkan alat observasi yang meliputi lembar

observasi siswa.

(4) Menyiapkan alat dokumentasi yang digunakan untuk mengambil gambar foto saat pelaksanaan penelitian. b) Tindakan (Acting)

Tindakan yang dilakukan peneliti dalam proses pembelajaran pada sikllus I sesuai dengan perencanaan pembelajaran yang telah disusun, antara lain:

(1) Melakukan apersepsi.

(2) Guru membuka pelajaran dengan memberitahu bagaimana cara kerja permainan ular tangga.

(3) Pembentukan kelompok berdasarkan kemampuan akademik siswa rendah, sedang, dan tinggi.

(4) Guru menyampaikan materi pembelajaran.

(5) Perwakilan tiap kelomok dipersilahkan untuk maju ke depan mengocok dadu dan melempar, kemudian lihat berapa titik yang keluar dari dadu yang telah di kocok.

(58)

39

(6) Setelah itu perwakilan tiap kelompok mendapatkan lembar kegiatan untuk menjawab bersama kelompoknya.

(7) Siswa melakukan evaluasi dengan menjawab soal-soal yang telah di berikan oleh peneliti yang berkaitan dengan materi bilangan romawi.

c) Pengamatan (Observing)

Observasi ini dilaksanakan pada saat proses pembelajaran berlangsung adapun subjek observasi yang diamati adalah:

(1) Observasi pada proses tindakan peneliti mengamati kegiatan yang dilaksanakan guru mulai dari saat membuka pelajaran, melakukan kegiatan pembelajaran, cara mengoprasikan media ular tangga, bagaiana membimbing siswanya hingga pada kegiatan evaluasi.

(2) Observasi aktifitas dan kegiatan siswa dalam menanggapi dam mempergunakkan media permaianan ular tangga.

(3) Observasi pada media ular tangga yang digunakan dalam tindakan yang berkaitan dengan fisik dan efektifitasnya.

(59)

40 d) Refleksi (Reflecting)

Refleksi dilakukan untuk mengevalasi apakah proses pembelajaran berlangsung sesuai perencanaan atau tidak. berdsarkan lembar observasi peneliti dapat melihat kendala yang muncul pada saat pelaksanaan siklus I. Peneliti kemudian merumuskan penyebab permasalahan yang muncul pada pelaksanaan siklus I yang kemudian dijadikan acuan dalam pelaksanaan siklus II. Apabila hasil dari siklus pertama belum memuaskan,maka perlu dilakukan modifikasi dan melakukan perencanaan/scenario baru untuk siklus ke kedua dengan pertimbangan kekurangann pada siklus pertama. Jika siklus kedua belum berhasil maka dilakukan modifikasi kembali dengan melakukan perencanaan/scenario baru untuk siklus ktiga dengan pertimbangan kekurangan pada siklus pertama dan kedua. Siklus akan berhenti jika hasil belajar siswa meningkat sesua dengan kriteria keberhasilan yang telah ditentukan. F. Teknik Pengambilan Data

Menurut Sugiono (2011: 193) terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian, yaitu kualitas instrument penelitian dan kualitas pengumpulan data. Kualitas pengumpulan data berkenaan dengan ketepatan cara-cara yang digunakan untuk mengumpulkan data atau di sebut dengan teknik

(60)

41

pengumpulan data. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu:

1. Tes Objektif

Tes objektif merupakan instrumen pengumpulan data untuk mengukur kemampuan siswa dalam aspek kognitif atau tingkat penguasaan materi pembelajaran. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data berupa tes untuk mengukur peningkatan hasil belajar matematika siswa kelas IV SDS Arruhaniyah 02 melalui penerapan media permainan ular tangga kreasi.

Tes objektif yaitu tes yang mengharapkan siswa dapat menjawab dengan tepat dan benar yang sudah di tentukan yaitu tes uraian. Tes dilaksanakan pada awal siklus untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan penerapan media permainan ular tangga kreasi dan pada akhir pertemuan pada tiap siklus untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan penerapan media permainan ular tangga kreasi.

(61)

42

Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrumen Soal Test

No Komponen Materi Jumlah Butir Soal Nomor Soal

1. Mengenal lambang bilangan

romawi 5 1,2,3,4,5

2. Membaca bilangan romawi 5 6,7,8,9,10

3. Aturan penjumlahan

menggunakan bilangan romawi 5 1,2,3,4,5

4. Aturan pengurangan

menggunakan bilangan romawi 5 1,2,3,4,5

5.

Aturan operasi gabungan dengan bilangan romawi dan menuliskan bilangan romawi

5 1,2,3,4,5

2. Lembar Observasi

Lembar observasi adalah sebuah format isian yang digunakan selama observasi dilakukan. Instrument observasi yang digunakan berupa Check List yaitu lembar observasi yang berisikan daftar dari semua aspek yang akan diobservasi sehingga observer tinggal memberi tanda cek () tentang aspek yang di observasi. Check List digunakan untuk mengamati partisipasi siswa pada saat proses pembelajaran

(62)

43

berlangsung dan bagaimana guru melaksanakan kegiatan pembelajaran.

Tabel 3.3

Kisi-kisi Lembar Pengamatan No Indikator Penerapan

Media Permainan Ular Tangga Kreasi Jumlah Butir Pengamatan Nomor Butir Pengamatan 1. Guru melakukan apersepsi 2 1,2 2. Guru membuka pelajaran dan memperkenalkan media pembelajaran 1 3 3. Pembentukan kelompok berdasarkan kemampuan akademik siswa secara heterogen

2 4,5

4. Guru menyampaikan

materi pembelajaran 2 6,7

5.

Tiap perwakilan

kelompok diminta untuk maju kedepan

1 8

6.

Siswa mengerjakan lembar kegiatan secara kelompok 1 9 7. Siswa melakukan evaluasi dengan mengerjakan lembar kegiatan secara individu

(63)

44

3. Dokumentasi, yaitu foto dan video ketika kegiatan belajar mengajar berlangsung

4. Teknis Analisis Data

Data yang diperoleh dalam penelitian ini berupa data kuantitatif yaitu tes unjuk kerja hasil belajar yang diberikan kepada siswa di setiap siklus dan data kualitatif yaitu lembar observasi penerapan media ular tangga kreasi kemudian dianalisis.

1. Analisis Data Kuantitatif

Hasil tes yang diperoleh dari siswa di analisis untuk mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar dengan penerapan media permainan ular tangga kreasi. Analisis secara deskriptif kuantitatif yaitu dengan mencari rerata. Analisis dilakukan dengan menjumlahkan data seluruh individu dalam kelompok kemudian dibagi dengan jumlah individu yang ada pada kelompok tersebut. Hal tersebut dapat dirumuskkan sebagai berikut :

Me =

Keterangan:

Me = mean (rata-rata) ∑fx = jumlah tiap data n = jumlah siswa

(64)

45

Rata – rata kelas yang diperoleh pada tiap siklus dihitung selisihnya untuk mengetahui peningkatan kemampuan siswa. Untuk mencari perhitungan nilai presentase ketuntasan belajar digunakan rumus sebagai berikut:

Nilai Presentase =

2. Analisis Data Kualitatif

Data hasil observasi yang menunjukkan keterlaksanaan penerapan media permainan ular tangga kreasi akan dianalisis secara dekriptif kualitatif, yaitu dengan menjelaskan hasil observasi melalui kata-kata. Data tersebut dibandingkan untuk memperlihatkan pelaksanaan penerapan media permainan ular tangga kreasi yang diterapkan pada saat pratindakan, siklus I dan siklus II.

(65)

46 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data 1. Profil Sekolah

SDS Arruhaniyah 02 terletak di Jl. Papanggo 1D Rt. Rw. Kelurahan Papanggo Kecamatan Tanjung Priok Kota Jakarta Utara. Dengan berstatus sekolah swasta dan berakreditasi sekolah B. SDS Arruhaniyah 02 memiliki luas tanah sebesar… dan memiliki visi dan misi.

a. Visi

Mewujudkan pendidikan yang berkualitas agar terciptanyanya sumber daya manusia yang beriman, bertaqwa kepada tuhan yang maha esa dan berbudi luhur serta bermanfaat bagi dirinya dan masyarakat.

b. Misi

(66)

47

2) Meningkatkan sumber daya pendidikan secara maksimal 3) Melaksanakan proses pembelajaran secara maksimal 4) Memberdayakan sumber daya lingkungan sekolah 5) Mencetak kelulusan sekolah yang berkualitas

6) Mendidik siswa agar memiliki sikap santun, kreatif, inovatif dan mampu berprestasi baik dilingkungan internal maupun eksternal sekolah.

B. Deskripsi Hasil Penelitian 1. Data Pra Siklus

Pada tanggal 17 April 2018 pukul 13.00 WIB dilakukan observasi untuk mengetahui bagaimana guru melakukan proses pembelajaran kepada siswa di dalam kelas, melihat aktivitas siswa di dalam dan di luar kelas, melihat kondisi kelas saat proses pembelajaran dilakukan. Pada tahap pra sikllus, peneliti melihat guru mengajar dengan materi bilangan romawi tanpa penerapan media ular tangga kreasi. Pada pelaksanaannya, guru masih mengajar dengan model pembelajaran konvensional. Berdasarkan pembelajaran yang dilakukan oleh guru, peneliti melihat masih banyak siswa yang bercanda dan tidak memerhatikan saat guru menjelaskan materi di papan tulis.

Berikut deskripsi proses pembelajaran pra siklus yang dilakukan oleh guru kelas IV SDS Arruhaniyah 02 pada mata pelajaran matematika dengan materi bilangan romawi. Saat guru

(67)

48

memasuki ruang kelas, guru mengucapkan salam dan siswa menjawab salam dari guru. Guru meminta salah satu dari siswa untuk memimpin membaca doa, setelah siswa selesai membaca doa. Guru mengabsen siswa yang tidak hadir pada hari itu. Guru tidak melakukan ice breaking sebelum memulai pembelajaran.

Pada kegiatan intti pembelajaran, guru mengajak siswa untuk membuka buku pelajaran matematika (buku lembar kegiatan siswa dan buku tulis). Guru menjelaskan materi mengenal bilangan romawi, aturan penjumlahan dalam bilangan romawi, aturan penjumlahan dalam bilangan romawi, aturan campuran dalam bilangan romawi, membaca bilangan romawi dan menuliskan bilangan romawi. Guru menjelaskan dengan metode ceramah, menuliskan materi di papan tulis, pada saat guru menjelaskan materi pembelajaran di papan tulis ada beberapa siswa yang tidak memperhatikan penjelasan dari guru. Setelah guru menjelaskan materi pelajaran, guru mengajak siswa untuk menyelesaikan contoh soal, guru memerintahkan siswa untuk menyelesaikan soal latihan, guru membahas soal latiaha tersebut bersama siswa.

Pada kegiatan akhir pembelajaran, guru memberikan apresiasi kepada siswa yang telah aktif selama proses pembelajaran. Pada tahap ini peneliti memberikan soal pretes/ pra siklus, untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa

(68)

49

mengei materi bilangan romawi yang telah di jelaskan oleh guru dengan tidak menggunakan media pembelajaran apapun.

Berdasarkan hasil pengamatan hasil belajar siswa pada tahap sebelum tindakan, peneliti memperoleh informasi sebagai data awal. Peneliti memperoleh informasi terdapat 14 dari 20 siswa yang hasil belajarnya masih di bawah angka 67 atau dengan kata lain belum mencapai KKM. Hal tersebut dikarnakan siswa tidak memperhatikan materi bilangan romawi yang disampaikan oleh guru, siswa terlihat asik bermain dengan temannya, tidak mau bertanya kepada guru terhadap materi yang belum dipahami, siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran. Selain dari siswa, hal lain yang terkait dengan data yang diperoleh yaitu guru tidak menggunakan media pembelajaran sebagai alat pendukung dalam proses penyampaian materi, sehingga materi pelajaran kurang dipahami oleh siswa.

Tabel 4.1

Data Hasil Pengamatan pada Tahap Pra Siklus.

JUMLAH NILAI 930

RATA-RATA NILAI 46.5

(69)

50

Pada data hasil pengamatan pada tahap pra siklus berikut adalah perolehan nilai pelajaran matematika pada siswa kelas IV.

Gambar 4.1

Nilai Matematika Kelas IV Pra Siklus

2. Data Siklus I

a. Perencanaan Tindakan

Tahap perencanaan pada siklus I dilakukan pada hari Jumat 20 April 2018. Deskripsi kegiatan perencanaan tindakan pada siklus I antara lain:

1) Mempersiapkan Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

2) Membuat soal evaluasi untuk dua pertemuan.

3) Mempersiapkan alat media ular tangga kreasi dan mempersiapkan pertanyaan-pertanyaan yang akan digunakan dalam permainan ular tangga kreasi.

J u m la h Si s w a

(70)

51

4) Membuat lembar pengamatan aktivitas guru.

Pada tindakan siklus I disusun dua kali pertemuan. Dalam satu pertemuan alokasi waktu ada yang berlangsung selama 2x35 menit, sesuai dengan jadwal mata pelajaran yang sudah berjalan dan ditentukan dari guru kelas. Pada setiap pertemuan terdiri dari dua tahap pelaksanaan pembelajaran, yaitu kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir. Aalokasi waktu untuk kegiatan awal 10 menit, kegiatan inti 55 menit dan kegiatan akhir 5 menit, waktu tersebut dilakukan pada keguatan pembelajaran dengan alokasi waktu 2x35 menit.

b. Pelaksanaan

Pada tahap pelaksanaan, peneliti melakukan tindakan sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang telah dinuat. Langkah-langkah pelaksanaan kegiatannya antara lain.

1) Pertemuan Pertama

Pertemuan pertama pada tahap pelaksanaan siklus I dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 24 April 2018 pukul 13.00 WIB. Pembelajaran berlangsung selama 2x35 menit. Kegiatan pembelajran pada peretmuan pertama sebagai berikut:

(71)

52 a) Kegiatan Awal

Pada kegiatan awal peneliti memasuki kelas dengan mengucapkan salam, mengkondisikan kelas, meminta perwakilan siswa maju kedepan untuk memimpin membaca doa sebelum pembelajaran dimulai, mengabsen siswa yang tidak hadir pada hari itu. Peneliti mengajukan pertanyaan pembuka yang berkaitan dengan bilangan romawi. Kegiatan awal berlangsung selama lima menit.

b) Kegiatan Inti

Pada kegiatan inti peneliti membuat tabel di papan tulis yang berupa kolom bilangan romawi dan kolom bilangan cacah. Peneliti menjelaskan materi bilangan romawi dan memperkenalkan simbol bilangan romawi yang disimbolkan dengan huruf. Setelah peneliti menjelaskan materi, peneliti mengajukan pertanyaan kepada siswa mengenai berbagai simbol bilangan romawi yang memiliki nilai tersendiri dari beberapa huruf alphabet.

Setelah itu peneliti memperkenalkan media pembelajaran yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran yaitu ular tangga kreasi, dan memberi

(72)

53

tahu bagaimna cara penerapan media ular tangga kreasi dalam materi bilangan romawi. Setelah peneliti selesai memperkenalkan dan memberi tahu cara penggunaan media tersebut, siswa mulai memainkan nya. Setelah siswa memahami terhadap materi yang dijelaskan, peneliti memberikan soal latihan kepada siswa untuk dikerjakan. Peneliti memberikan penilaian kepada siswa, kegiatan inti berlangsug selama 25 menit.

c) Kegiatan Akhir

Peneliti memberikan refleksi terhadap pembelajaran yang telah dilakukan, kegiatan akhir beerlangsung selama 5 menit.

2) Pertemuan Kedua

Pertemuan kedua pada siklus I dilakukan pada hari Rabu tanggal 25 April 2018. Pembelajaran berlangsung selama 2 x 35 menit. Adapun langkah-langkah pada pertemuan kedua sebagai berikut:

a). Kegiatan Awal

Pada kegiatan awal berlangsung selama 5 menit. Kegiatan diawali dengan mengkondisikan kelas. Peneliti meminta perwakilan siswa untuk memimpin membaca doa, peneliti melakukan

(73)

54

apersepsi kepada siswa terhapad pelajaran yang akan dilakukan.

b). Kegiatan Inti

Kegiatan ini berlangsung selama 25 menit. Peneliti menjelaskan pokok bahasan mengenai aturan dalam penjumlahan bilangan romawi. Peneliti memberikan contoh soal dipapan tulis mengenai aturan dalam penjumlahan bilangan romawi, setelah siswa memahami aturan dalam penjumlahan bilangan romawi. Peneliti memberikan soal dengan penerapan media permainan ular tangga kreasi. Setelah siswa selesai mengerjakan soal secara berkelompok yang berada dipermainan ular tangga. Peneliti memberikan soal latihan kepada siswa secara individu. Peeliti menilai hasil pekerjaan siswa.

c). Kegiatan Akhir

kegiatan akhir berlangsung selama 5 menit. Peneliti memberikan penguatan terhadap pembelajaran yang telah dilakukan. Peneliti mengajak siswa untuk berdoa sebelum pulang.

(74)

55 c. Pengamatan

Pengamatan dilakukan oleh observer yaitu kepala sekolah yang berperan juga sebagai kolabolator. Tahap pengamatan ini dilakukan diskusi terlebih dahulu anatara peneliti dan kolabolator. Kolabolator mengamati proses pembelajaran yang dilakukan oleh peneliti dengan mengisi lembar aktivitas guru yang dibuat oleh peneliti. Lalu bukti dokumntasi beberapa foto, peneliti dibantu oleh mahasiswa PGSD untuk mengambil foto selama proses pembelajaran berlangsung. Setelah melakukan tindakan peneliti melakukan analisis hasil tes tertulis untuk melihat sejauh mana hasil belajar siswa.

Hasil pengamatan peneliti dan kolabolator menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa dibandingkan sebelumnya. Hasil observasi yang dilakukan menghasilkan data sebagai berikut:

Tabel 4.2

Data Hasil Pengamatan Pada Siklus I

JUMLAH NILAI 1350

RATA-RATA NILAI 67.5

PRESENTASE 65%

Pada data hasil pengamatan siklus 1 memperolehan nilai pelajaran matematika pada siswa kelas IV.

(75)

56 0 20 40 60 80

Pra Siklus Siklus I

Rata-Rata Presentase 0 2 4 6 8 10 50 60 70 80 100 J u m la h Si s w a Gambar 4.2

Nilai Matematika Siswa Kelas IV Siklus I

Perolehan nilai matematika pada siswa kelas IV mengalami peningkatan dari pra siklus ke siklus 1, berikut adalah hasil presentasi yang diperoleh dari pra siklus ke silkus 1.

Gambar 4.3

Peningkatan Nilai Rata-Rata Siswa dari Pra Siklus ke Siklus I

d. Refleksi

Refleksi dilakukan oleh peneliti bersama kolabolator untuk mendiskusikan hasil pemantauan tindakan dan hasil

Gambar

Tabel 4.3  Temuan Peneliti

Referensi

Dokumen terkait

Telah dilakukan penelitian tentang isolasi alkaloid dari daun Johar (Senna siamea) menggunakan metode ekstraksi dengan pelarut etanol 96%.. Ekstrak etanol dan

Di sisi lain, dari segi historis, menjamurnya media lokal juga tidak sepenuhnya berangkat dari basis pemikiran kontemplatif bagi kemanfaatan publik, melainkan tak lebih

Konsep penggarapannya berpedoman pada konsep karawitan instrumental dan konsep garap sederhana yang merupakan sebuah gambaran dari Lembu Putih yang dituangkan ke dalam bentuk

Peraturan menteri ketenagakerjaan nomor 16 tahun 2015 yang mengatur tata cara penggunaan tenaga kerja asing dalam proses produksi di Indonesia.Namun dengan

Dari data tersebut, mahasiswa dapat melakukan analisis-analisis melalui berbagai macam metode untuk mendapatkan suatu hasil analisis yang baik dan benar sehingga

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Ketahanan nasional di bidang pembangunan merupakan kondisi dinamik suatu bangsa, berisi keuletan dan ketangguhan yang

Dari ketiga model desain sistem pembelajaran, arah penelitian pengembangan produk ini menuju pada model yang berorientasi pada produk. Karena hasil dari pengembangan

Dasar pengukuran dan penyusunan laporan keuangan ini adalah konsep biaya perolehan (historical cost), kecuali aktiva tetap tertentu yang dinilai kembali dan persediaan yang