1.7 Pembabakan
2.1.5 Deadlines
Deadline merupakan tenggat waktu terakhir yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sesuatu tugas atau pekerjaan, istilah deadline sebenarnya mengacu kepada garis yang tidak pernah bergerak, sedangkan melalui sejarah ,penggunaan kata “deadline” sendiri terjadi ketika perang saudara di Amerika pada tahun (1861-1865), menurut melisa dalam artikelnya “Origin of
Deadline” pada tahun 2014,
http://www.todayifoundout.com/index.php/2014/01/origin-deadline/ , dengan berbagai bukti seperti laporan Inspektur Jenderal Konfederasi, kolonel Daniel Thomas Chandler dan perbagain pejabat di medan perang tentang kemunculan kata “deadline” sebagai kata untuk mengungkapkan suatu garis yang ada dipenjara dan tidak boleh dilewati oleh narapidana. Lalu seiring berjalannya waktu deadline memiliki pergeseran makna seperti pada tahun 1900 sebagai garis atas sebuah properti, hingga pada akhirnya pada tahun 1920 deadline diasosiasikan sebagai “time limit” atau batas waktu, terutama pada bisnis surat kabar.
Teori Terkait Media 2.2.1 Film Pendek
Merupakan rangkaian bergerak gambar yang berdurasi kurang dari 60 menit, biasanya digunakan untuk percobaan atau eksperimen oleh mahasiswa ,dan dapat juga sebagai titik memulai bagi pembuat film untuk membuat film yang lebih panjang (Javandalasta,2011).
2.2.2 Animasi 2D
Animasi merupakan media gambar yang terlihat bergerak dikarenakan ilusi yang dibuatnya, ilusi pada animasi bergantung pada perubahan gerakan dan kecepatan pemindahan gambar atau gerakan dari satu dan ke yang lain sesuai dengan tujuannya agar dapat tersampaikan dengan baik oleh penontonnya (Whitaker,Halas & Sito,1981), selain itu animasi dapat menggambarkan dan menjelaskan segala sesuatu yang seseorang dapat pikirkan lewat sebuah gambar (Walt Disney)
Perbedaan animasi 2D dengan macam animasi yang lain sebenarnya hanya terletak pada media yang digunakan untuk menggerakan ilusi tersebut, tentunya pada animasi 2D adalah karya dua dimensi, tidak seperti animasi dengan macam 3D yang membutuhkan pengerjaan secara tiga dimensional sehingga kamera dengan berbagai shot dapat membidik bagian mana pun dengan detail (White,2006).
Background Artist
Background picture menurut merriam webster adalah bagian dari gambar yang mempresentasikan apa yang ada di belakang objek yang berada di depannya. Sedangkan artist merupakan seniman yang memiliki kesanggupan untuk membuat sesuatu seperti produksi. Sehingga dapat disimpulkan dari pengertian tersebut dan pengertian Background sebelumnya bahwa Background artist merupakan seseorang yang memiliki kemampuan untuk membuat gambar yang dapat mempresentasikan apa yang terjadi di belakang
objek ataupun di sekitar objek tersebut yang menjadi fokus utamanya, baik suasananya, maupun tempatnya.
2.3.1 Background
Background merupakan salah satu pendukung utama visual yang membalut animasi untuk memberikan visualisasi suasana, tempat, dan waktu, bahkan Tony White mengatakan bahwa tidak akan ada sebuah animasi yang terbentuk tanpa adanya Background (2006). Selain itu Background bervariasi dari sekedar warna dasar dan gradient warna simplistik hingga kepada penggambaran suasana yang sangat mendetail dan mendalam.
• Element Background 1. Perspektif
Merupakan cara penggambaran suatu objek pada media tertentu agar terlihat memiliki volume, solid, jarak akan sesuatu dan memiliki ruang yang terasa (Norling,1999) sehingga segala sesuatu benda yang memiliki bentuk tiga dimensional dapat terasa tinggi dan kedalamannya, dan dapat dibagi menjadi tiga koordinat yaitu X-Y-Z, setiap koordinat memiliki ruang dimensi yang sejajar pada koordinatnya (Robertson & Bertling,2013).
Ps: Sumber gambar Robertson & Bertling,2013
Selain itu penggambaran perspektif ini memiliki beberapa unsur penting yang memiliki penyebutan tersendiri untuk mempermudah komunikasi ketika membuat produksi, seperti:
a. Horizon line
Yang dalam bahasa Indonesia merupakan ‘garis cakrawala’, adalah garis yang membatasi ruang satu dengan yang lainnya, seperti ruang langit dengan dataran dibawah, Tergantung dengan bagaimana sudut pandang yang diambil, garis cakrawala ini tidak selalu terlihat pada suatu gambar (Fowler, 2001)
Ps: Sumber gambar Fowler,2001
b. Convergence dan Vanishing Point
Convergence atau titik temu merupakan sebuah titik dimana seluruh garis pada suatu ruang mengarah kepada kepada titik yang sama dan pada suatu jarak terlihat menghilang , titik dimana ruang atau benda tersebut terlihat menghilang disebut vanishing point (Fowler,2001)
c. Diminutation dan Foreshorthening
Diminution merupakan langkah yang digunakan untuk mengurangi ukuran suatu benda pada jarak tertentu (Fowler, 2001) untuk memberikan ilusi bahwa benda tersebut terlihat memiliki ukuran yang sama jika berada di kenyataan, sebagian atau seluruh ukuran benda berubah untuk memberikan tujuan tertentu, contohnya untuk staging, hal ini dapat dikatakan dengan foreshortening.
2. Sudut Pandang, Shot, dan Staging
Shot atau sudut pandang merupakan cara mengambil gambar dengan mengatur dekat, jauh, arah dan kemiringan terhadap objek yang ingin menjadi fokus atau dengan tujuan/ maksud tertentu.
Menurut Fowler shot dapat dibagi menjadi beberapa macam tetapi tidak terbatas, seperti:
a. Wide Shot, untuk melihat keseluruhan karakter, selain itu seluruh gerakan dapat terlihat oleh penonton.
b. Establishing Shot, untuk memperlihatkan keseluruhan suasana yang berada pada animasi, dapat disebut sebagai Extreme Long Shot , dalam hal ini sering menjadi pembuka suatu adegan atau setting tertentu (White,2006)
c. Medium Shot, merupakan shot yang sering digunakan untuk memperjelas suatu gerakan atau percakapan, memperlihatkan setengah dari tubuh karakter.
d. Extreme Close Up Shot, memperlihatkan objek sangat dekat, sehingga dapat memberikan penekanan terhadap fokus tertentu.
e. Up Shot, memperlihatkan objek dari arah bawah ke atas, sehingga dapat memberikan kesan tertentu seperti besar dan menyeramkan biasanya terlihat menyamping dan tidak 90 derajat.
f. Frog eye, merupakan pandangan kamera dari bawah keatas kepada objek atau perspektif yang ingin ditempatkan , biasanya mendekati pandangan 90 derajat lurus keatas atau 90 derajat langsung
g. Down Shot, merupakan kebalikan dari Up Shot, memperlihatkan objek dari arah kebawah, sehingga dapat memberikan kesan tertentu seperti tertekan atau lemah.
h. Bird eye, merupakan kebalikan dari frog eyeakan tetapi sudut pandang dilihat dari atas kebawah.
i. Eye Level ,objek sejajar dengan penglihatan mata, dikatakan eye level karena pandangan mata objek.biasanya berada pada horizon line atau garis tengah pada perspektif.
3. Framing dan Komposisi
Framing dan komposisi digunakan untuk memberikan kesan dan tujuan tertentu yang sesuai, dengan memperhatikan penempatan dan arah objek pada layar, juga agar nyaman dilihat, bahkan dapat dikatakan sebagai memanipulasi penonton agar melihat kepada fokus yang ingin kita perlihatkan (Byrne,1999), framing dan komposisi pada umumnya dapat ditemukan titik ‘nyaman’-nya dengan memanfaatkan Focal Points, karena dalam sebuah gambar setidaknya harus memiliki focal point agar nyaman untuk dilihat , focal point ini dapat direncanakan atau dianalisis dengan menemukan four key points, yang dapat dilihat dengan cara Rule of thirds (Byrne,1999). Seperti berikut
Ps: Sumber gambar Byrne,1999
Komposisi yang nyaman dilihat pada umumnya memiliki Focal Points yang dekat atau sama dengan garis Rule of thirds tersebut.
Selain itu juga terdapat juga komposisi, Golden Triangle,golden ratio dan banyak lainnya yang biasanya bercabang dari four key point yang dilihat dari frame dan sudut pandang yang berbeda
4. Warna
Warna merupakan sesuatu yang memiliki presepsi yang beragam dimata setiap orang, akan tetapi jika dijelaskan secara ilmiah, warna merupakan berkas cahaya yang terpantulkan oleh benda-benda disekeliling kita. (Edwards,2004)
Untuk memahami warna dengan baik, seseorang perlu mengenal beberapa istilah dalam warna itu sendiri, karena bahasa dan penyebutan merupakan salah satu peran penting untuk menyebut bahkan untuk melakukan pencampuran warna itu sendiri, seperti.
a. Primary Color
Merupakan tiga warna utama yang dapat memunculkan warna lain yaitu merah, kuning dan biru, akan tetapi ketiga warna ini akan membentuk perpaduan warna yang berbeda tergantung pigmentasi maupun cahaya yang terpantulkan ataupun variabel lain seperti bahan kimia yang digunakan atau bahan yang digunakan untuk memunculkan warna tersebut (Edwards,2004), sehingga untuk memberikan kesimpulan yang dapat mudah dimengerti dengan variabel pigmentasi dan transparasi warna, disebutkan terdapat 2 jenis pencampuran warna yang dapat dilakukan, dengan pengujian ilmiah warna tersebut dibagi menjadi Additive Color Mixing dan Subtractive Color Mixing (Clair,2016)
Additive color Mixing (kiri), Subtractive Color Mixing (kanan)
Additive Color Mixing merupakan pencampuran warna dengan spektrum cahaya, sedangkan subtractive color Mixing menggunakan pigmen warna.
Hue Wheel (Edwards,2004) b. Secondary Color
Merupakan hasil dari pencampuran warna dari primary color.
c. Tertiary Color
Merupakan penggunaan atau perpaduan warna dengan warna yang bersebelahan berjajar pada roda warna
d. Analogous Color
Merupakan penggunaan atau perpaduan warna dengan warna yang bersebelahan berjajar pada roda warna
e. Complimentary Color
Merupakan perpaduan dari warna yang berseberangan dari roda warna atau sering disebut dengan hue wheel.
5. Pencahayaan dan Bayangan
Pencahayaan dan bayangan dapat ditentukan dari perspektif, kekuatan cahaya, maka digunakanlah arah datangnya cahaya,(Fowler.2002). Pencahayaan dapat membuat ilustrasi dapat lebih solid dan realistis, selain itu juga dapat menggambarkan suasana, menambahkan value dari suatu benda dan juga latar waktu suatu tempat.
2.3.2 Teknik Menggambar Background Secara Digital
Setiap seniman memiliki teknik dan tahapannya masing-masing dalam mengerjakannya, sesuai dengan kenyamanan, kebiasaan,dan pengalaman mereka dalam mengerjakan Background. Dalam buku “Digital Painting Master” pada tahun 2009, yang berisikan bermacam macam seniman illustrasi dalm mengerjakanillustrasinya,, sejumlah seniman memberikan tipsnya dalam mengerjakan illustrasinya, teknik tersebut dibagi menjadi:
a. Matte Painting
Penggunaan foto dengan cara mengedit, menumpuk dan membentuknya menjadi sebuah objek yang dibutuhkan b. Speed Painting
Melakukan illustrasi dengan cepat dan kasar untuk membentuk sesuatu illustrasi yang biasanya mengandalkan warna dan siluet yang kontras untuk membentuk ilustrasi tersebut.
c. Photobashing
Membuat ilustasi menggunakan warna dan objek yang sudah ada di sebuah foto, perbedaannya dengan matte painting adalah, matte painting lebih kepada kolase, sedangkan photobashing didominasi hanya satu foto yang
dipakai objek dan warnanya dengan cara di strech dan han painted untuk membentuk sesuatu bentuk yang berbeda d. Hand Painted/ Manually Painted
Istilah yang digunakan seniman untuk melukiskan sesuatu dengan cara tradisional dengan media digital.
Teori Metode Penelitian 2.4.1 Metode Kualitatif
Metode kualitatif dan kuantitatif merupakan sesuatu pendakatan yang saling melengkapi, perbedaannya pendekatan kualitatif menggunakan data lunak seperti kata-kata, kalimat, simbol, dan foto. (Neuman,2002).
Pendekatan ini membantu menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang perasaan yang dialami, dirasakan, dan difikirkan di lapangan, karena peneliti kualitatif diharapkan untuk dapat melakukan perspective emic,(Sugiyono,2013).
• Observasi
Merupakan Teknik pengumpulan data, yaitu proses mengamati dan mengingat, hal ini tidak terbatas pada orang tetapi juga objek-objek alam lain. Dari Proses pelaksanaannya observasi dibagi menjadi observasi berperan serta (peneliti terlibat dalam kegiatan sehari-hari orang yang diamati) dan observasi nonpartisipan (peneliti tidak terlibat dengan kegiatan orang-orang yang diamati), dan dari segi instrumentasi observasi dibagi menjadi observasi terstruktur (sudah direncanakan secara sistematis) dan observasi tidak terstruktur (tidak direncanakan, agar peneliti melihat apa yang menarik untuk dianalisis),(Sugiyono,2013).
• Wawancara
Pengumpulan data yang biasanya dilakukan jika ingin mengetahi hal-hal yang lebih mendalam dengan responden yang sedikit, pengumpulan dapat dilakukan secara langsung face to face maupun tidak langsung.
Wawancara dibagi dua tergantung dengan sistematika dalam wawancara , yaitu wawancara terstruktur dan wawancara tidak terstruktur (Sugiyono,2013)
• Studi Pustaka
Yaitu pengumpulan data terkait dengan teori-teori dari penelitian yang sudah ada.
Teori Tambahan 2.5.1 Imajinasi
Merupakan sesuatu yang tidak nyata atau tidak benar benar ada secara gamblang dan faktual di dunia nyata.
BAB III
DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Analisis Data
3.1.1 Observasi
• Hustle Culture
Secara sadar maupun tak sadar, ilustrator maupun calon ilustrator yang menganut budaya ini memiliki kecenderungan untuk merasa kompetitif atau tidak tenang ketika melihat seseorang yang sedang melakukan pekerjaannya atau sekedar menambah portofolionya, biasanya hal tersebut mereka lihat melalui sosial media berupa foto atau video ,beberapa dari mereka menanggapi dengan memberikan komentar dengan kata “ambis” yang merupakan singkatan dari
“ambisius”, lalu beberapa dari mereka menunjukkan perasaan tidak tenang, iri, merasa rendah diri atau tidak berguna, hal ini saya dapati melalui direct message di sosial media, selain itu terdapat individu yang membalas dengan karya yang ia miliki saat itu dengan menyebutkan bahwa karya tersebut merupakan karya lamanya ,dan ada individu lain yang menanyakan perilaku sang pengirim gambar di grup message maupun personal message di platform sosial media yang berbeda maupun tidak, karena hal tersebut membuatnya tidak tenang. Hal ini didapat setelah melakukan pengamatan secara partisipan maupun non partisipan di berbagai sosial media, secara partisipan dilakukan dengan memposting hasil karya di sosial media Instagram, dan mengirimkan gambar di suatu komunitas yang memiliki tempat untuk memperlihatkan karya di platform sosial media discord.
• Deadline di Tengah Budaya Hustle Culture
Ketika berada dalam deadline, mereka yang terperangkap dalam budaya hustle culture sebagian besar memiliki kepribadian yang cenderung perfeksionis dan sangat memperhatikan apa ia hasilkan (Clark et al. 2016 dalam Triani 2021).
Selain itu mereka memiliki beragam perilaku seperti dalam menghadapi deadline seperti:
a. Ketika deadline tersebut ditugaskan di dalam sebuah kelompok ia akan menunjukkan rasa kesendirian dengan menanyakan apakah ada yang memiliki progres pekerjaan seperti dirinya.
b. Ketika deadline tersebut ditugaskan di dalam sebuah kelompok dan ia sudah melakukan progres pekerjaannya, akan tetapi ditanyai oleh pribadi dengan deadline yang sama dan menanyakan progresnya, beberapa ilustrator akan menyembunyikan sejauh mana progresnya berlangsung dan mengatakan bahwa ia berprogress hampir sama dengan pribadi yang menanyakannya. Akan tetapi, terdapat beberapa ilustrator yang meminta progres temannya dengan bukti foto sehingga tidak ada kesempatan baginya untuk mengelabui pribadi yang menanyakan hal tersebut, kecuali sebelumnya ia telah melakukan foto pekerjaannya. Mereka yang menutupi progres yang ia kerjakan beralasan bahwa ia tidak ingin temannya cemas, balas dendam karena pernah diperlakukan seperti itu, dan atau tidak tenang dan atau tidak ingin temannya memiliki ambisi yang kuat untuk melampaui dirinya dengan cara menyelesaikan terlebih dahulu.
c. Ilustrator tersebut memberikan atau mengunggahnya foto progress pekerjaannya atau foto bukti ia berangkat tidur dengan mencantumkan waktu yang memperlihatkan waktu yang dianjurkan untuk manusia beristirahat dengan baik dan layak. Waktu yang dianjurkan manusia untuk beristirahat malam menurut European Heart Journal adalah di antara 22.00~23.00.
d. Memilih untuk tidak mengetahui progres temannya dan memilih untuk fokus dengan pekerjaannya dikarenakan takut untuk merasa tidak tenang ketika mengetahuinya.
e. Ketika selesai mengerjakannya mereka mencoba untuk melihat hasil karya ilustrator lain dan membandingkan dengan karya yang mereka hasilkan.
• Tempat Kerja Ilustrator Ketika Deadline
Dokumentasi Pribadi
3.1.2 Data Wawancara
Wawancara dilakukan untuk memperkaya ideasi dan perpektif untuk mempermudah perancangan Background, dilakukan dengan wawancara tidak terstruktur agar peserta dapat nyaman membagikan kisah, perasaan dan isi kepalanya selama melakukan wawancara. Dengan kriteria narasumber anatara lain : (1) Memiliki pekerjaan sebagai seorang illustrator baik menjadi pekerjaan utama atau sampingan (2) Pernah melakukan komisi atau pekerjaan freelancer sekurang-kurangnya tiga kali (3) Hingga saat diwawancara peserta masih akan berencana menjadi ilustrator dan ataupun memiliki projek dibidang ilustrasi kedepan yang ingin dilaksanakan ataupun direncanakan. Berikut hasil wawancara tersebut :
● Nama : Kezia Frederica Nauli Pen name : ai (F_ai_n)
Waktu : Rabu, 20 Oktober 2021
Dokumentasi Pribadi
Kezia ,seorang mahasiswa DKV ITB, yang juga bekerja aktif mengerjakan komisi diberbagai platform dan zine, lewat wawancara ini kezia menceritakan pengalamannya dalam kehilangan ketertarikan dan kesenangan berkarya dari tekanan karir berupa deadline dan kualitas, sebagai siklusnya menjadi seorang illustrator.
Ia mendeskripsikan ruang kerja imajinatif di dalam pikirannya ketika mengejar deadline dengan beberapa visualisasi seperti ,berlari sambil menggambar diatas jembatan bata yang setiap waktu akan terus runtuh ke dasar jurang, suasana menggambar yang diikuti apocalypse dan segala sesuatu yang memiliki inti “ lewat batas waktu adalah akhir”, lalu juga ikut berkolaborasi imajinasi bersama penulis tentang perasaan ini dengan visualisasi situasi menggambar di atas rel kereta api, dan juga setuju dengan visualisasi penulis tentang ruang kerja yang terus hujan seiring waktu mengakibatkan banjir, selain mendeskripsikan ruang kerja imajinatif didalam pikiran dan perasaannya, ia juga mengutarakan apa yang ia pikirkan ketika mengerjakan deadline, baginya yang ia dapat pikirkan hanya sistematika penyerahan karya dan ia berkata bahwa ia seperti memiliki kemampuan untuk mengetahui waktu (jam berapa) dengan tepat , selain itu ia juga mengatakan bahwa lingkungan berkarya mahasiswa itb dalam mengutarakan ide yang unik dan kualitas karya cukup tinggi cukup membuatnya kadang tertekan ketika mengumpulkan tugasnya, biasanya ia menyadari hal itu ketika mengumpulkan karyanya
● Nama : Antares Hasanbasri Pen name : AstroRuby
Waktu : Minggu, 24 Oktober 2021
Dokumentasi Pribadi
Nibas ali, seorang illustrator berumur 23 tahun, dan juga seorang mahasiswa DKV ISI Yogyakarta, lewat wawancara ini nibas ali menceritakan latar belakangnya mulai berkarya, pengalamannya di dunia profesional,bagaimana ia mencoba untuk “mencharge” energinya untuk tetap dapat berkarya, dan banyak hal lainnya
Ia memulai sesi wawancara ini dengan bercerita latar belakang ia menggambar, dengan latar pendidikan yang lumayan berbeda dengan anak seusianya, yaitu pembelajaran langsung dari rumah atau homeschooling, karena itu ia merasa sendiri dan tidak memiliki teman bermain, sehingga ia memutuskan untuk menggambar untuk mencari teman lewat komunitas daring yang saat itu sedang hangat, ia menyangkal
bahwa ia senang dalam menggambar, bahkan dari awal ia mengatakan bahwa ia tidak terlalu peduli dengan kualitas gambar yang ia buat, baginya ilustrasi adalah salah satu medianya berekspresi dan mencari teman ,”yaudah saat itu yang penting selesai langsung posting”, mungkin saat itu prioritas utamanya adalah bermain dan berkomunikasi mencari teman, hingga ia tanpa sadar seiring waktu berjalan dan berada di komunitas gambar itu, ia mulai terbiasa untuk menggambar dan kualitas gambarnya pun meningkat, dan sepertinya di banyak media yang ia coba sepertinya ilustrasi lah yang paling menonjol, hingga suatu hari ia mendapat tawaran untuk menggambar ilustrasi untuk bidang publikasi dan editorial yaitu untuk majalah “tempo”, lewat pengalaman pertamanya itu ia langsung dituntut untuk dapat menggambar dengan waktu yang sangat sedikit, yaitu sehari jadi, dari ia di hubungi, revisi, dan pengumpulan hasil jadi kurang lebih waktunya adalah 12 jam.
Dari pengalaman inilah ia memulai bagaimana visualisasi imajiner ruang kerja otaknya ketika ia dilanda dengan deadline yang sempit, saat ia bekerja ia sangat fokus terhadap banyak hal yang berkaitan dengan karyanya, ia tidak terlalu peduli dengan sekelilingnya , tubuhnya terasa seperti panas,dingin dan kejang, menggambar terasa seperti juggling dengan sepeda roda satu, yang menggambarkan tanggung jawabnya pada waktu, kualitas. Komunikasi dan banyak hal secara bergantian. Untuk tekanan terhadap kualitas gambar ia merasa itu tidak terlalu ada dalam dirinya, sehingga ia lebih pernah tertekan dalam segi kualitas produksi yaitu kecepatan dan jumlah produksi dari ilustrasi tersebut, tetapi Ibas setuju dengan adanya tekanan kualitas jika memang ilustrator tersebut belum percaya diri dengan kualitas gambarnya.
Selain itu Nibas juga menceritakan cara yang digunakan dirinya agar dapat tertarik dalam berkarya kembali, yaitu mencoba hal-hal baru yang belum ia coba sebelumnya seperti eksplorasi media dan karya, walaupun outputnya merupakan ilustrasi.
3.1.3 Data Studi Pustaka
• Memvisualisasikan Perasaan Melalui Metafora Emosi
Dalam artikel “Metaphor and Emotion”, yang ditulis oleh Zoltán Kövecses, Untuk melakukan sebuah metafora terhadap emosi, emosi tersebut harus memiliki konsep yang mendukungnya. Selain itu Ia menyebutkan tidak ada metafora yang lebih signifikan dalam memberikan konsep terhadap emosi dalam konteks emosi itu sendiri, Itu dikarenakan konteks konsep metafora dari emosi berubah tergantung tujuan, fokus dan budaya yang berbeda beda. Dengan suatu struktur dasar dari skenario emosi:
a. Sesuatu merupakan sebab dari emosi.
b. Emosi merujuk kepada suatu respons.
3.1.4 Analisis Data
• Dari data sebelumnya dapat diketahui perasaan yang dirasakan adalah cemas, merasa rendah diri, iri, merasa bersalah, merasa tertinggal dan kompetitif, seperti harus terus menerus bekerja keras atau mencari cara agar lebih dari lainnya.
• Selain dari itu, narasumber juga mengatakan visualisasi melalui kata-kata dalam pengalamannya seperti dikejar deadline, me-juggling tugas dan merasa sesak (ditenggelamkan) oleh deadline.
• Perasaan dan kata-kata yang didapat nantinya akan diberikan konsep (bab IV) untuk divisualisasikan dengan bantuan metafora emosi
3.1.5 Khalayak Sasar
• Geografis
Ditujukan untuk masyarakat Indonesia, Terutama pekerja, illustrator, dan calon illustrator dengan rentang usia 15-25, Selain dari target yang dituju, khalayak yang menonton diharapkan dapat mendapatkan ilmu dan pandangan baru terhadap topik
yang diangkat, selain itu khalayak di luar Indonesia juga dapat menikmati tayangan yang akan dirancang karena dirancang dengan minim dialog lisan maupun tulisan yang sering menjadi masalah dalam language barrier
• Demografis
Usia : 15-25
Jenis Kelamin : Perempuan dan laki-laki Pendidikan : SMA (dan sederajat), Sarjana Pekerjaan : Pelajar dan pekerja
• Psikografis
Target sasaran dalam perancangan Background dalam animasi ini adalah
Target sasaran dalam perancangan Background dalam animasi ini adalah