PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D TENTANG TEKANAN ILUSTRATOR MENJALANI DEADLINE DALAM BUDAYA HUSTLE CULTURE
Ditujukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain Program Studi Desain Komunikasi Visual
Diusulkan oleh:
Salvina Purnomo Putri 1601184049
Konsentrasi : Multimedia (Animasi)
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS INDUSTRI KREATIF
UNIVERSITAS TELKOM
LEMBAR PERNYATAAN
Nama : Salvina Purnomo Putri
NIM : 1601184049
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Fakultas Industri Kreatif Universitas : Universitas Telkom
Dengan Ditulisnya pernyataan ini. Saya, Salvina Purnomo putri. Menyatakan bahwa tugas akhir saya yang berjudul “ PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D TENTANG TEKANAN ILUSTRATOR MENJALANI DEADLINE DALAM BUDAYA HUSTLE CULTURE” , Beserta isinya Merupakan karya saya sendiri Tanpa melakukan pengutipan atau penjiplakan yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku, Jika saya terbukti melakukan pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam tugas akhir ini, Saya bersedia menanggung resiko atas sanksi yang ada.
Bandung,
Yang membuat pernyataan,
(Salvina Purnomo Putri) 1601184049
LEMBAR PENGESAHAN
PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D TENTANG TEKANAN ILUSTRATOR MENJALANI DEADLINE DALAM BUDAYA HUSTLE CULTURE
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk memperoleh gelar sarjana Program studi desain komunikasi visual
Disusun oleh:
Salvina Purnomo putri 1601184049
Komputer Multimedia
Bandung,
Menyetujui/mengesahkan, Dosen Pembimbing I (Aris Rahmansyah S.Sn, M.Ds)
ABSTRAK
Perancangan ini bertujuan untuk mengetahui visualisasi imajinatif dan perasaan seorang ilustrator ketika menjalani deadline dengan mindset budaya yang kompetitif di setiap waktunya, tanpa mementingkan kesehatan diri pribadi ,hal ini yang nantinya akan digunakan sebagai acuan dalam membuat karya Background dengan media digital teknik hand painted.
Dengan metode pengumpulan data melalui observasi partisipan maupun non partisipan, Studi pustaka, dan juga wawancara dengan metode yang bersifat kualitatif.
Berdasarkan hasil analisis data, seorang ilustrator yang menjalani deadline dalam budaya hustle culture akan merasa frustasi, merasa inferior dan merasa sangat bersalah jika melakukan istirahat.
Kata kunci : Background, deadline, animasi 2D, hustle culture, illustrator.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya panjatkan kepada Allah swt Karena berkat rahmat dan karunia- Nya, penulis dapat menyelesaikan perancangan tugas akhir yang berjudul “Perancangan Background untuk Animasi 2D Tentang Tekanan ilustrator Menjalani Deadline dalam Budaya Hustle Culture”
Sunan perancangan ini juga tak luput dari sejumlah dukungan dan bantuan sejumlah pihak ,Dengan demikian, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Orang tua saya yang telah memberikan restu dan doa, dan segala hal yang tidak cukup dituliskan dengan kata kata hingga penulis dapat mencapai target yang diinginkan.
2. Bapak Aris Rahmansyah S.Sn, M.Ds Selaku dosen pembimbing yang secara sabar dan tegar menghadapi penulis juga dengan seluruh waktu yang diluangkan untuk memberikan masukan terhadap laporan maupun perancangan secara langsung.
3. Selaku teman dan Sahabat dari penulis yang membantu langsung maupun tidak langsung dalam perancangan laporan tugas akhir ini, terutama dalam menjaga kesehatan mental penulis.
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ... 6
BAB I ... 7
1.1 Latar Belakang Masalah ... 7
1.2 Permasalahan ... 9
1.3 Ruang Lingkup Masalah... 10
1.4 Tujuan & Manfaat Perencanaan ... 11
1.5 Metode Perancangan ... 12
1.6 Kerangka Perancangan ... 14
1.7 Pembabakan ... 15
BAB II ... 17
Teori Terkait Objek ... 17
2.1.1 Illustrator ... 17
2.1.2 Hustle Culture ... 18
2.1.3 Tekanan Psikologis (Stress) ... 19
2.1.4 Burnout ... 20
2.1.5 Deadlines ... 20
Teori Terkait Media ... 21
2.2.1 Film Pendek ... 21
2.2.2 Animasi 2D ... 21
Background Artist ... 21
2.3.1 Background ... 22
2.3.2 Teknik Menggambar Background Secara Digital ... 28
Teori Metode Penelitian ... 29
2.4.1 Metode Kualitatif ... 29
Teori Tambahan ... 30
2.5.1 Imajinasi ... 30
BAB III ... 31
3.1 Data dan Analisis Data ... 31
3.1.1 Observasi ... 31
3.1.2 Data Wawancara ... 34
3.1.3 Data Studi Pustaka ... 38
3.1.4 Analisis Data ... 38
3.1.5 Khalayak Sasar ... 38
3.2 Analisis Khalayak Sasar ... 39
3.3 Data dan Analisis Karya Sejenis ... 40
3.4 Hasil Analisis ... 47
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Illustrator adalah seniman yang berfokus dalam menciptakan dan menyediakan ilustrasi untuk memperjelas media atau maksud tertentu, untuk dapat menyelesaikan karyanya dengan kualitas ilustrasi dan penyampaian yang baik, seorang illustrator dituntut untuk memiliki kepekaan yang lebih ketika berkarya, dengan kepekaan yang lebih, seorang ilustrator dapat berekspresi, menyampaikan tujuan, informasi, dan cerita lewat perasaan baik emosi ataupun suasana hati yang dituangkan dengan medium karyanya dengan lebih baik, unik, tepat, bahkan dapat dirasakannya perasaan itu oleh penikmatnya namun sayangnya kepekaan tersebut dapat memberikan rangsangan- rangsangan perasaan yang berlebihan dari yang dibutuhkan dan dapat diterima oleh seniman itu sendiri, sehingga seniman dapat mudah tertekan bahkan mengalami
gangguan mental oleh karena suatu kondisi tertentu (Ketter, 2009). Selain itu budaya mendedikasikan hidup untuk pekerjaan, bekerja keras tanpa kenal lelah ,dan mementingkan pekerjaan di atas segalanya yaitu budaya hustle culture yang sadar maupun tanpa sadar melekat di sebagian komunitas maupun individual pekerja dapat terdengar seperti sebuah motivasi semangat tinggi untuk meningkatkan kesejahteraan hidup, akan tetapi seperti pernyataan yang sudah lumrah di masyarakat ,“Sesuatu yang berlebihan dan tidak seimbang itu tidak baik” ,itulah downside dari budaya kerja keras yang terasa kompetitif, hustle culture. Dengan adanya pengaruh dari hal-hal tersebut, deadline yang merupakan salah satu sistem yang digunakan untuk mencapai sesuatu dapat menjadi tekanan yang lebih bagi ilustrator tersebut.
Sehingga bukan hal yang asing jika seorang ilustrator yang menjalani deadline dalam budaya hustle culture dapat mengalami perasaan tertekan yang berlebihan hingga dapat mempengaruhi kesehatan mental dan fisik baik berjangka waktu panjang maupun pendek dan dapat berdampak serius dalam menurunkan kualitas hidup illustrator, seperti merusak hubungan sosial dan meningkatkan resiko kecemasan yang berlebihan hingga bunuh diri.
Dengan adanya fenomena tersebut, penulis bermaksud untuk merancang visualisasi perasaan illustrator ketika berada dalam menjalani tekanan deadline di budaya hustle culture, perasaan yang tidak seluruhnya terlihat oleh mata akan dibantu dengan visualisasi imajinatif atau tidak nyata agar membantu membangun suasana hati dalam menyampaikan perasaan tersebut,
Selain itu penggambaran imajinasi sesuai dengan kelebihan media animasi yang berbasis dengan gambar yang dapat dibentuk sedemikian rupa sesuai dengan keinginan perancangnya dan dapat menyampaikan sesuatu hal yang kurang tergambarkan ketika menggunakan media komunikasi yang lain (Robertson,2013), selain dapat menampung kekuatan dalam media gambar, ilusi yang merupakan segalanya dalam media animasi (W.Tony,2006) dapat memberikan sentuhan kehidupan dalam penggambaran perasaan illustrator dengan gerakan, sehingga nantinya akan terasa semakin dekat dengan perasaan illustrator yang mengalami pergerakan atau perubahan sesuai dengan fenomena yang diangkat yaitu apabila ia dapat menemukan kesenangannya kembali.
Selain itu dari banyaknya macam animasi yang ada, seperti (blabla referensi) akan
tetapi penulis memilih animasi 2D di dalam perancangan ini, 2D menjadi pilihan dikarenakan keahlian ,pengalaman, dan ilmu yang dimiliki penulis lebih memungkinkan dalam terlaksananya produksi animasi dengan jenis 2D.
Visualisasi perasaan dengan penggambaran imajinatif pada media animasi membutuhkan penggambaran ruang tempat dan waktu yang tepat untuk mendukung keluarnya suasana yang diinginkan, Penggambaran ruang tempat waktu dan suasana dalam animasi baik untuk dimasukan di belakang dari karakter atau berdiri sendiri untuk memperlihatkan tujuan tertentu disebut dengan latar belakang atau Background , Background di beberapa tujuan mungkin tidak menjadi fokus dari pandangan penonton, akan tetapi jika Background berubah ataupun menghilang, penonton akan menyadari adanya perbedaan yang signifikan, ini dikarenakan Background membalut 95 persen dari visual penonton di beberapa tujuan dan komposisi yang digunakan,oleh karena itu Background merupakan salah satu unsur yang tidak dapat ditinggalkan ketika merancang animasi (Tony White,2006).
Dikarenakan kebutuhan visualisasi imajinatif pada animasi ini membutuhkan penggambaran suasana hati dan tempat untuk menyampaikan “isi kepala” atau perasaan illustrator dengan baik, saya tertarik untuk merancang Background dengan adanya fungsi dan kelebihan dari keberadaan Background dalam animasi, Dengan memilih jobdesk sebagai Background artist diharapkan saya dapat menyampaikan perasaan yang ingin disampaikan sehingga penonton dapat menyadari situasi tersebut, sehingga dapat bertindak ataupun sekedar menambah pengetahuan tentang adanya kehadiran tekanan maupun perasaan tersebut.
1.2 Permasalahan
1.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan pemaparan latar belakang yang sudah penulis tulis, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah seperti berikut:
1. illustrator rawan atas gangguan mental dan mudah tertekan
2. adanya tekanan deadline yang semakin diperparah dengan budaya hustle culture di lingkungan sosial illustrator tersebut
3. Jika berlarut-larut illustrator dapat kelelahan secara mental maupun fisik yang dapat berdampak panjang maupun pendek bagi kualitas hidup illustrator
4. dibutuhkannya perancang Background yang dapat memvisualisasikan ruang pikiran imajinasi dari perasaan dan pengalaman illustrator dalam animasi ini.
1.2.2. Rumusan Masalah
1. Bagaimana visualisasi dan isi pikiran dan perasaan illustrator yang tanpa sadar memiliki budaya hustle culture ketika menjalani deadline maupun pasca deadline tersebut ?
2. Bagaimana perancangan Background yang dapat memvisualisasikan ruang pikiran imajinasi dari perasaan dan pengalaman illustrator?
1.3 Ruang Lingkup Masalah
Dengan adanya permasalahan yang ada ,dibutuhkan sebuah pembatas dalam membahas perancangan Background animasi ini, agar lebih tertuju dan terarah, yaitu dengan adanya ruang lingkup masalah seperti berikut:
1.3.1. Apa
Perancangan animasi 2d ini akan difokuskan pada bagian Background yang memvisualisasikan isi pikiran dan perasaan dalam menjalani deadline ketika menganut budaya hustle culture.
1.3.2. Siapa
Yang menjadi target utama perancangan ini adalah ilustrator muda di usia 15- 25 tahun yang baru memasuki dunia industri maupun pelajar yang berfokus untuk menjadikan ilustrasi bagian dari pekerjaannya.
1.3.3. Dimana
Seluruh tempat dalam Background yang akan dirancang berada di dalam dunia imajiner pikiran seorang ilustrator dan merupakan visualisasi dari perasaan illustrator itu, oleh karena itu ruang lingkup yang dibutuhkan tidak terbatas, sehingga batas digunakan oleh perancang adalah konteks dari visualisasi perasaan dan keahlian perancang dalam menerjemahkan perasaan tersebut. selain itu dari wawancara dan observasi yang dilakukan penulis, illustrator sebagian mengakui bahwa mereka mengerjakan ilustrasinya di tempat yang tidak menentu dan sesuai dengan kenyamanan mereka sehingga hal yang terpenting bagi mereka adalah media atau alat yang digunakan dalam membuat ilustrasi.
1.3.4. Kapan
Proses pengumpulan data perancangan ini dimulai pada April 2021.
1.4 Tujuan & Manfaat Perencanaan 1.4.1. Tujuan
1. Menginformasikan ilustrator dan juga penulis untuk menjaga kesehatan dengan mengingatkan mereka kepada kebahagian mereka yang hilang dikarenakan terbawa oleh tekanan pekerjaan
2. Menghasilkan Background yang dapat menggambarkan perasaan illustrator dengan baik
1.4.2. Manfaat
1. Manfaat teoritis:
· Diharapkan adanya pengetahuan yang didapat bagi pembaca dari hasil perancangan Background ini.
2. Manfaat Praktis:
· Perancangan ini dapat menghasilkan Background yang dapat memvisualisasikan perasaan dan suasana hati sehingga dapat membantu animasi dalam menyampaikan pesan bahwa kebahagian mereka itu penting untuk dapat menjalani kehidupan dan pekerjaan mereka sebagai ilustrator dengan kualitas yang lebih baik.
1.5 Metode Perancangan
1.5.1. Metode Pengumpulan Data 1. Observasi
Pengamatan dilakukan selama setahun dengan mengalamati calon ilustrator maupun ilustrator terdekat yaitu teman satu kelas penulis di Telkom University juga melalui komunitas ilustrator yang penulis temukan selama observasi nya di dunia daring, yaitu sosial media, Diskord, Twitter dan Instagram, agar mengetahui berbagai perspektif penulis melakukan hiatus atau berhenti selama 6 bulan dari pekerjaannya seorang ilustrator, dan kembali aktif setelahnya, selain Itu seluruh pengamatan dilakukan secara daring dikarenakan situasi yang tidak mendukung untuk melakukan pengamatan maupun wawancara secara langsung.
2. Wawancara
Perancang melakukan wawancara tidak terstruktur, secara informal sesuai dengan reaksi para ilustrator berumur 15-25 yang menjadi narasumber dalam visualisasi pikiran mereka ketika berada dalam tekanan yang sebelumnya sudah dicantumkan, juga pengalaman pribadi mereka tentang hal tersebut terhadap berkarya dan atau menggambar sekaligus bagaimana mereka akhirnya memilih ilustrator sebagai pekerjaannya sekarang.
3. Studi Pustaka
Membaca dan mengumpulkan teori maupun informasi terkait masalah yang dirumuskan dan juga pendukungnya.
1.5.2. Metode Analisis Data
Metode yang digunakan untuk menganalisis data agar sesuai dengan yang dibutuhkan dalam perancangan ini bersifat kualitatif, yaitu mengumpulkan data terkait yang dibutuhkan untuk perancangan ini, baik dari observasi, studi pustaka berupa dokumen serta wawancara, data ini kemudian dianalisis untuk menemukan koneksi atau hubungan yang didapat dari data tersebut.
1.5.3. Sistematika Perancangan
Perancangan ini tidak memiliki sistematika yang linear, sehingga berkemungkinan memiliki pengulangan dan penambahan di beberapa tahap perancangan, akan tetapi tahap akan tetap dimulai dengan memperhatikan dan memilih fenomena yang akan diangkat. Lalu sebelum menyusun permasalahan yang ada, perancang akan sekali lagi menelaah fenomena dan kemungkinan data yang dapat diakses sesuai dengan situasi dan keadaan perancang maupun lingkungannya, setelah itu pengumpulan data, analisis data, dan mengkaji karya serupa dilakukan, setelah data tersebut cukup, perancang akan memulai produksi Background terkait fenomena yang sudah ditentukan sebelumnya.
Hasil analisis dan catatan poin
penting untuk produksi Sketsa Lineart &
Color
Rendering &
Finishing
Produksi
1.6 Kerangka Perancangan
1.7 Pembabakan
Fenomena:
Ilustrator mudah tertekan akibat ketajaman kepekaannya
dan salah satu gejalanya adalah melupakan sumber dari
kesenangan dan atau
Permasalahan:
Tekanan tersebut dapat berasal dari pekerjaan yang merambat langsung kepada
sumber kesenangannya karena memiliki medium yang sama, yaitu berkarya
dan menggambar
Fokus Permasalahan:
Dibutuhkannya perancangan yang menghasilkan background yang dapat memvisualisasikan perasaan
dan suasana dan perasaan dari tekanan dan perasaan
bahagia
Solusi :
mengingatkan ilustrator bahwa kebahagiaan mereka penting untuk kualitas hidup
mereka dan pekerjaan mereka dengan, memvisualisasikan perasaan
Pengumpulan data
Studi
Pustaka Autoetnografi Wawancara
Analisis data
Produksi Background
Pra-produksi
BAB I PENDAHULUAN
Berisikan tentang latar belakang perancangan ini dibuat maupun dipilihnya topik, permasalahan, ruang lingkup, tujuan, manfaat, metodologi perancangan dan pengumpulan data terkait topik yang sudah ditentukan sebelumnya.
BAB II LANDASAN TEORI
Ditulisnya kajian teori terhadap fenomena, masalah ,dan metode yang dibutuhkan dalam perancangan Background untuk animasi 2D ini, seperti teori animasi 2d, Background pada animasi, imajinasi, dan seluruh teori pendukung yang dibutuhkan untuk merancang Background yang akan diproduksi
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH
Ditulisnya penjelasan data yang didapat dari analisis karya seni, objek referensi, daftar pustaka ,data observasi dan hasil wawancara yang berkaitan guna menjadi dasar dari perancangan produksi Background yang dibuat berdasarkan dengan fenomena yang telah ditentukan
BAB IV HASIL PERANCANGAN
Dokumentasi hasil produksi perancangan karya berdasarkan analisis yang didapatkan sebelumnya
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Penulisan kesimpulan dan saran terkait hasil dari perancangan yang telah dilakukan
BAB II
LANDASAN TEORI Teori Terkait Objek
2.1.1 Illustrator
Illustrator merupakan seniman yang berfokus menciptakan dan menyediakan ilustrasi untuk memperjelas media atau maksud tertentu, selain itu illustrator juga mencangkup bidang yang semakin luas sesuai kebutuhan dan keinginan praktisi-nya (Brazell dan Davies ,2013). Di dalam industri sendiri, ilustrator seringkali memiliki beberapa opsi dalam mendapatkan penghasilannya, yaitu freelancer dan bekerja di sebuah studio atau perusahaan, atau bahkan keduanya, dalam interview dilakukan oleh Dom Carter, mantan penulis majalah “fx imagine” pada 3 Desember 2018, kepada beberapa seniman profesional yang telah melakukan seluruh opsi tersebut, ia menemukan kelebihan dan kekurangan atas pilihan sumber pendapatan tersebut, Walaupun begitu itu para seniman , seperti Bjorn Hui yang telah diwawancarai di dalam wawancara ini menyarankan untuk mencoba seluruh opsi dikarenakan setiap orang memiliki preferensi dan keadaan orang yang berbeda.
• Studio/Perusahaan
Dimaksudkan disini adalah bekerja untuk suatu studio atau perusahaan. Dengan pendapatan yang stabil dan jenjang karir yang meningkat, seorang seniman dapat memiliki faktor finansial stabil dan memiliki kemungkinan kesempatan untuk belajar dari senior yang berada dalam perusahaan tersebut, akan tetapi kemungkinan ketika seniman tersebut dianggurkan secara mendadak ketika studio/perusahaan tersebut tidak mendapatkan projek yang cukup juga memungkinkan, seperti yang dialami oleh seniman Deiv Calvic dan Alyna Darner, diluar dari sisi finansial, lingkungan sosial dalam suatu lingkungan pekerjaan bisa saja mendukung proses kreatif ataupun
bahkan membuat tekanan yang lebih terhadap mental seniman dan lingkungan sosial dalam kerja bukanlah sesuatu yang dapat diubah dengan mudah, sehingga hal ini sangatlah bergantung pada individu tersebut.
• Freelancer
Menurut Cambridge dictionary, freelancer merupakan orang yang melakukan pekerjaan dengan banyak organisasi dibanding menetap dengan suatu organisasi. Finansial yang didapat dari opsi ini adalah mendapatkan projek sebanyak-banyaknya atau secukupnya sesuai dengan kebutuhan dan mendapatkan hasil murni dari pekerjaannya, terdengar mudah, akan tetapi seniman yang memilih opsi ini harus menjadi manager, bagian promosi, dan bagian keuangan bagi dirinya sendiri. Seseorang freelancer dituntut untuk kuat dan dapat disiplin dalam memanage segala sesuatu dalam menyeimbangkan tindakan, walaupun begitu diluar dari sisi finansial yang dihadapi oleh freelancer, mereka mendapatkan kebebasan menjalani hal kreatif dalam membuat atau menjalani sesuatu karena segala sesuatu adalah hal yang ia atur untuk dirinya sendiri.
2.1.2 Hustle Culture
Fenomena budaya hustle culture yang sering disebut dengan workaholism dan grinding culture/grind culture, merupakan suatu gaya hidup dimana seseorang mementingkan pekerjaannya diatas kepentingan lainnya. budaya hustle culture sendiri bukanlah gaya hidup baru karena istilah ini sudah dikenalkan oleh Wayne Oates didalam bukunya yang berjudul “Confessions of a workaholic : the facts about work addiction” pada tahun 1971 (Triani.2021). Akan tetapi budaya ini semakin terlihat dan muncul dipermukaan akhir-akhir ini dikarenakan perkembangan teknologi yang menyebabkan seseorang dapat mudah dikelilingi oleh sebuah stigma dan cerita tentang seseorang sukses diusia muda dengan terus bekerja keras dengan
diliputi oleh kepribadian yang tidak mudah lelah dan terlihat perfeksionis.
Menurut Ahmadi dan Asl (2003), terdapat tiga hal yang membedakan budaya ini dengan pekerja keras, yaitu: (1)hubungan mereka dengan pekerjaan didasarkan terhadap apa yang ada di dalam dirinya, bukan merupakan dari hal yang diluar dirinya, (2)mereka merasa aman ketika melakukan pekerjaannya, (3)mereka tidak dapat membatasi dirinya dengan pekerjaan.
Selain itu dengan memprioritaskan kerja secara terus menerus, mereka akan kekurangan waktu untuk melakukan hal yang lain seperti istirahat secara psikis maupun psikologis, berhubungan sosial dengan orang disekitarnya,
2.1.3 Tekanan Psikologis (Stress)
Stress merupakan rangsangan otak terhadap sesuatu yang memerlukan sebuah tanggapan yang tepat ketika menghadapinya, sebuah stress sebenarnya diperlukan tubuh sebagai bagian dari antisipasi dan mempersiapkan suatu keadaan baik secara mental maupun fisik sehingga memberikan fokus yang lebih ketika melakukan situasi tersebut,(Middleton, 2009) akan tetapi stress yang menumpuk dan berjangka waktu yang tidak sebentar,bagi beberapa orang ini merupakan sesuatu yang berbahaya karena dapat memunculkan respon yang tidak tepat dan berlebihan dibanding yang dibutuhkan untuk merespon hal tersebut, seperti overthinking dan anxiety.
Selain itu Kate Middleton dalam bukunya yang berjudul “stress How distress without doing less” tahun 2009, menjelaskan bahwa adanya hubungan terhadap sistem saraf simpatik yang membantu dalam mengelola stress yang didapat seseorang, setelah menerima suatu tekanan atau stress, tubuh akan secara otomatis ‘menonaktifkan saraf simpatik’ yang berguna untuk mengurangi kewaspadaan seseorang, sehingga seiring berjalannya waktu atau dengan menyalurkannya seseorang akan menurunkan tingkat stresnya sendiri , akan tetapi jika saraf simpatik ini terus aktif ataupun tidak memiliki waktu yang cukup dalam waktu untuk menonaktifkan diri, tubuh akan terus berada dalam berada di dalam kondisi tertekan,tidak nyaman, dan waspada sehingga tubuh dan psikologis tidak memiliki waktu istirahat yang dibutuhkan, sehingga dapat menghadirkan efek samping fisik seperti penyakit jantung, diabetes,
masalah otot dan lainnya, yang disebabkan oleh kondisi selalu terpacu dan waspada tanpa istirahat yang dibutuhkan untuk mengakomodir tenaga pada jangka waktu kedepannya.
2.1.4 Burnout
Merupakan sindrom psikologi dimana seseorang merasakan letih, lelah berkepanjangan, tidak memiliki pencapaian, perasaan tidak produktif dan perasaan kewalahan secara psikologi maupun fisik,hilangnya motivasi, karena tidak memiliki sumber untuk mengisi energinya tersebut. Sehingga terlihat seperti api membara yang mulai padam.(Maslach, dikutip dalam Rossi et.al,2006).
2.1.5 Deadlines
Deadline merupakan tenggat waktu terakhir yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sesuatu tugas atau pekerjaan, istilah deadline sebenarnya mengacu kepada garis yang tidak pernah bergerak, sedangkan melalui sejarah ,penggunaan kata “deadline” sendiri terjadi ketika perang saudara di Amerika pada tahun (1861-1865), menurut melisa dalam artikelnya “Origin of
Deadline” pada tahun 2014,
http://www.todayifoundout.com/index.php/2014/01/origin-deadline/ , dengan berbagai bukti seperti laporan Inspektur Jenderal Konfederasi, kolonel Daniel Thomas Chandler dan perbagain pejabat di medan perang tentang kemunculan kata “deadline” sebagai kata untuk mengungkapkan suatu garis yang ada dipenjara dan tidak boleh dilewati oleh narapidana. Lalu seiring berjalannya waktu deadline memiliki pergeseran makna seperti pada tahun 1900 sebagai garis atas sebuah properti, hingga pada akhirnya pada tahun 1920 deadline diasosiasikan sebagai “time limit” atau batas waktu, terutama pada bisnis surat kabar.
Teori Terkait Media 2.2.1 Film Pendek
Merupakan rangkaian bergerak gambar yang berdurasi kurang dari 60 menit, biasanya digunakan untuk percobaan atau eksperimen oleh mahasiswa ,dan dapat juga sebagai titik memulai bagi pembuat film untuk membuat film yang lebih panjang (Javandalasta,2011).
2.2.2 Animasi 2D
Animasi merupakan media gambar yang terlihat bergerak dikarenakan ilusi yang dibuatnya, ilusi pada animasi bergantung pada perubahan gerakan dan kecepatan pemindahan gambar atau gerakan dari satu dan ke yang lain sesuai dengan tujuannya agar dapat tersampaikan dengan baik oleh penontonnya (Whitaker,Halas & Sito,1981), selain itu animasi dapat menggambarkan dan menjelaskan segala sesuatu yang seseorang dapat pikirkan lewat sebuah gambar (Walt Disney)
Perbedaan animasi 2D dengan macam animasi yang lain sebenarnya hanya terletak pada media yang digunakan untuk menggerakan ilusi tersebut, tentunya pada animasi 2D adalah karya dua dimensi, tidak seperti animasi dengan macam 3D yang membutuhkan pengerjaan secara tiga dimensional sehingga kamera dengan berbagai shot dapat membidik bagian mana pun dengan detail (White,2006).
Background Artist
Background picture menurut merriam webster adalah bagian dari gambar yang mempresentasikan apa yang ada di belakang objek yang berada di depannya. Sedangkan artist merupakan seniman yang memiliki kesanggupan untuk membuat sesuatu seperti produksi. Sehingga dapat disimpulkan dari pengertian tersebut dan pengertian Background sebelumnya bahwa Background artist merupakan seseorang yang memiliki kemampuan untuk membuat gambar yang dapat mempresentasikan apa yang terjadi di belakang
objek ataupun di sekitar objek tersebut yang menjadi fokus utamanya, baik suasananya, maupun tempatnya.
2.3.1 Background
Background merupakan salah satu pendukung utama visual yang membalut animasi untuk memberikan visualisasi suasana, tempat, dan waktu, bahkan Tony White mengatakan bahwa tidak akan ada sebuah animasi yang terbentuk tanpa adanya Background (2006). Selain itu Background bervariasi dari sekedar warna dasar dan gradient warna simplistik hingga kepada penggambaran suasana yang sangat mendetail dan mendalam.
• Element Background 1. Perspektif
Merupakan cara penggambaran suatu objek pada media tertentu agar terlihat memiliki volume, solid, jarak akan sesuatu dan memiliki ruang yang terasa (Norling,1999) sehingga segala sesuatu benda yang memiliki bentuk tiga dimensional dapat terasa tinggi dan kedalamannya, dan dapat dibagi menjadi tiga koordinat yaitu X-Y-Z, setiap koordinat memiliki ruang dimensi yang sejajar pada koordinatnya (Robertson & Bertling,2013).
Ps: Sumber gambar Robertson & Bertling,2013
Selain itu penggambaran perspektif ini memiliki beberapa unsur penting yang memiliki penyebutan tersendiri untuk mempermudah komunikasi ketika membuat produksi, seperti:
a. Horizon line
Yang dalam bahasa Indonesia merupakan ‘garis cakrawala’, adalah garis yang membatasi ruang satu dengan yang lainnya, seperti ruang langit dengan dataran dibawah, Tergantung dengan bagaimana sudut pandang yang diambil, garis cakrawala ini tidak selalu terlihat pada suatu gambar (Fowler, 2001)
Ps: Sumber gambar Fowler,2001
b. Convergence dan Vanishing Point
Convergence atau titik temu merupakan sebuah titik dimana seluruh garis pada suatu ruang mengarah kepada kepada titik yang sama dan pada suatu jarak terlihat menghilang , titik dimana ruang atau benda tersebut terlihat menghilang disebut vanishing point (Fowler,2001)
c. Diminutation dan Foreshorthening
Diminution merupakan langkah yang digunakan untuk mengurangi ukuran suatu benda pada jarak tertentu (Fowler, 2001) untuk memberikan ilusi bahwa benda tersebut terlihat memiliki ukuran yang sama jika berada di kenyataan, sebagian atau seluruh ukuran benda berubah untuk memberikan tujuan tertentu, contohnya untuk staging, hal ini dapat dikatakan dengan foreshortening.
2. Sudut Pandang, Shot, dan Staging
Shot atau sudut pandang merupakan cara mengambil gambar dengan mengatur dekat, jauh, arah dan kemiringan terhadap objek yang ingin menjadi fokus atau dengan tujuan/ maksud tertentu.
Menurut Fowler shot dapat dibagi menjadi beberapa macam tetapi tidak terbatas, seperti:
a. Wide Shot, untuk melihat keseluruhan karakter, selain itu seluruh gerakan dapat terlihat oleh penonton.
b. Establishing Shot, untuk memperlihatkan keseluruhan suasana yang berada pada animasi, dapat disebut sebagai Extreme Long Shot , dalam hal ini sering menjadi pembuka suatu adegan atau setting tertentu (White,2006)
c. Medium Shot, merupakan shot yang sering digunakan untuk memperjelas suatu gerakan atau percakapan, memperlihatkan setengah dari tubuh karakter.
d. Extreme Close Up Shot, memperlihatkan objek sangat dekat, sehingga dapat memberikan penekanan terhadap fokus tertentu.
e. Up Shot, memperlihatkan objek dari arah bawah ke atas, sehingga dapat memberikan kesan tertentu seperti besar dan menyeramkan biasanya terlihat menyamping dan tidak 90 derajat.
f. Frog eye, merupakan pandangan kamera dari bawah keatas kepada objek atau perspektif yang ingin ditempatkan , biasanya mendekati pandangan 90 derajat lurus keatas atau 90 derajat langsung
g. Down Shot, merupakan kebalikan dari Up Shot, memperlihatkan objek dari arah kebawah, sehingga dapat memberikan kesan tertentu seperti tertekan atau lemah.
h. Bird eye, merupakan kebalikan dari frog eyeakan tetapi sudut pandang dilihat dari atas kebawah.
i. Eye Level ,objek sejajar dengan penglihatan mata, dikatakan eye level karena pandangan mata objek.biasanya berada pada horizon line atau garis tengah pada perspektif.
3. Framing dan Komposisi
Framing dan komposisi digunakan untuk memberikan kesan dan tujuan tertentu yang sesuai, dengan memperhatikan penempatan dan arah objek pada layar, juga agar nyaman dilihat, bahkan dapat dikatakan sebagai memanipulasi penonton agar melihat kepada fokus yang ingin kita perlihatkan (Byrne,1999), framing dan komposisi pada umumnya dapat ditemukan titik ‘nyaman’-nya dengan memanfaatkan Focal Points, karena dalam sebuah gambar setidaknya harus memiliki focal point agar nyaman untuk dilihat , focal point ini dapat direncanakan atau dianalisis dengan menemukan four key points, yang dapat dilihat dengan cara Rule of thirds (Byrne,1999). Seperti berikut
Ps: Sumber gambar Byrne,1999
Komposisi yang nyaman dilihat pada umumnya memiliki Focal Points yang dekat atau sama dengan garis Rule of thirds tersebut.
Selain itu juga terdapat juga komposisi, Golden Triangle,golden ratio dan banyak lainnya yang biasanya bercabang dari four key point yang dilihat dari frame dan sudut pandang yang berbeda
4. Warna
Warna merupakan sesuatu yang memiliki presepsi yang beragam dimata setiap orang, akan tetapi jika dijelaskan secara ilmiah, warna merupakan berkas cahaya yang terpantulkan oleh benda- benda disekeliling kita. (Edwards,2004)
Untuk memahami warna dengan baik, seseorang perlu mengenal beberapa istilah dalam warna itu sendiri, karena bahasa dan penyebutan merupakan salah satu peran penting untuk menyebut bahkan untuk melakukan pencampuran warna itu sendiri, seperti.
a. Primary Color
Merupakan tiga warna utama yang dapat memunculkan warna lain yaitu merah, kuning dan biru, akan tetapi ketiga warna ini akan membentuk perpaduan warna yang berbeda tergantung pigmentasi maupun cahaya yang terpantulkan ataupun variabel lain seperti bahan kimia yang digunakan atau bahan yang digunakan untuk memunculkan warna tersebut (Edwards,2004), sehingga untuk memberikan kesimpulan yang dapat mudah dimengerti dengan variabel pigmentasi dan transparasi warna, disebutkan terdapat 2 jenis pencampuran warna yang dapat dilakukan, dengan pengujian ilmiah warna tersebut dibagi menjadi Additive Color Mixing dan Subtractive Color Mixing (Clair,2016)
Additive color Mixing (kiri), Subtractive Color Mixing (kanan)
Additive Color Mixing merupakan pencampuran warna dengan spektrum cahaya, sedangkan subtractive color Mixing menggunakan pigmen warna.
Hue Wheel (Edwards,2004) b. Secondary Color
Merupakan hasil dari pencampuran warna dari primary color.
c. Tertiary Color
Merupakan penggunaan atau perpaduan warna dengan warna yang bersebelahan berjajar pada roda warna
d. Analogous Color
Merupakan penggunaan atau perpaduan warna dengan warna yang bersebelahan berjajar pada roda warna
e. Complimentary Color
Merupakan perpaduan dari warna yang berseberangan dari roda warna atau sering disebut dengan hue wheel.
5. Pencahayaan dan Bayangan
Pencahayaan dan bayangan dapat ditentukan dari perspektif, kekuatan cahaya, maka digunakanlah arah datangnya cahaya,(Fowler.2002). Pencahayaan dapat membuat ilustrasi dapat lebih solid dan realistis, selain itu juga dapat menggambarkan suasana, menambahkan value dari suatu benda dan juga latar waktu suatu tempat.
2.3.2 Teknik Menggambar Background Secara Digital
Setiap seniman memiliki teknik dan tahapannya masing-masing dalam mengerjakannya, sesuai dengan kenyamanan, kebiasaan,dan pengalaman mereka dalam mengerjakan Background. Dalam buku “Digital Painting Master” pada tahun 2009, yang berisikan bermacam macam seniman illustrasi dalm mengerjakanillustrasinya,, sejumlah seniman memberikan tipsnya dalam mengerjakan illustrasinya, teknik tersebut dibagi menjadi:
a. Matte Painting
Penggunaan foto dengan cara mengedit, menumpuk dan membentuknya menjadi sebuah objek yang dibutuhkan b. Speed Painting
Melakukan illustrasi dengan cepat dan kasar untuk membentuk sesuatu illustrasi yang biasanya mengandalkan warna dan siluet yang kontras untuk membentuk ilustrasi tersebut.
c. Photobashing
Membuat ilustasi menggunakan warna dan objek yang sudah ada di sebuah foto, perbedaannya dengan matte painting adalah, matte painting lebih kepada kolase, sedangkan photobashing didominasi hanya satu foto yang
dipakai objek dan warnanya dengan cara di strech dan han painted untuk membentuk sesuatu bentuk yang berbeda d. Hand Painted/ Manually Painted
Istilah yang digunakan seniman untuk melukiskan sesuatu dengan cara tradisional dengan media digital.
Teori Metode Penelitian 2.4.1 Metode Kualitatif
Metode kualitatif dan kuantitatif merupakan sesuatu pendakatan yang saling melengkapi, perbedaannya pendekatan kualitatif menggunakan data lunak seperti kata-kata, kalimat, simbol, dan foto. (Neuman,2002).
Pendekatan ini membantu menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang perasaan yang dialami, dirasakan, dan difikirkan di lapangan, karena peneliti kualitatif diharapkan untuk dapat melakukan perspective emic,(Sugiyono,2013).
• Observasi
Merupakan Teknik pengumpulan data, yaitu proses mengamati dan mengingat, hal ini tidak terbatas pada orang tetapi juga objek-objek alam lain. Dari Proses pelaksanaannya observasi dibagi menjadi observasi berperan serta (peneliti terlibat dalam kegiatan sehari-hari orang yang diamati) dan observasi nonpartisipan (peneliti tidak terlibat dengan kegiatan orang-orang yang diamati), dan dari segi instrumentasi observasi dibagi menjadi observasi terstruktur (sudah direncanakan secara sistematis) dan observasi tidak terstruktur (tidak direncanakan, agar peneliti melihat apa yang menarik untuk dianalisis),(Sugiyono,2013).
• Wawancara
Pengumpulan data yang biasanya dilakukan jika ingin mengetahi hal- hal yang lebih mendalam dengan responden yang sedikit, pengumpulan dapat dilakukan secara langsung face to face maupun tidak langsung.
Wawancara dibagi dua tergantung dengan sistematika dalam wawancara , yaitu wawancara terstruktur dan wawancara tidak terstruktur (Sugiyono,2013)
• Studi Pustaka
Yaitu pengumpulan data terkait dengan teori-teori dari penelitian yang sudah ada.
Teori Tambahan 2.5.1 Imajinasi
Merupakan sesuatu yang tidak nyata atau tidak benar benar ada secara gamblang dan faktual di dunia nyata.
BAB III
DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Analisis Data
3.1.1 Observasi
• Hustle Culture
Secara sadar maupun tak sadar, ilustrator maupun calon ilustrator yang menganut budaya ini memiliki kecenderungan untuk merasa kompetitif atau tidak tenang ketika melihat seseorang yang sedang melakukan pekerjaannya atau sekedar menambah portofolionya, biasanya hal tersebut mereka lihat melalui sosial media berupa foto atau video ,beberapa dari mereka menanggapi dengan memberikan komentar dengan kata “ambis” yang merupakan singkatan dari
“ambisius”, lalu beberapa dari mereka menunjukkan perasaan tidak tenang, iri, merasa rendah diri atau tidak berguna, hal ini saya dapati melalui direct message di sosial media, selain itu terdapat individu yang membalas dengan karya yang ia miliki saat itu dengan menyebutkan bahwa karya tersebut merupakan karya lamanya ,dan ada individu lain yang menanyakan perilaku sang pengirim gambar di grup message maupun personal message di platform sosial media yang berbeda maupun tidak, karena hal tersebut membuatnya tidak tenang. Hal ini didapat setelah melakukan pengamatan secara partisipan maupun non partisipan di berbagai sosial media, secara partisipan dilakukan dengan memposting hasil karya di sosial media Instagram, dan mengirimkan gambar di suatu komunitas yang memiliki tempat untuk memperlihatkan karya di platform sosial media discord.
• Deadline di Tengah Budaya Hustle Culture
Ketika berada dalam deadline, mereka yang terperangkap dalam budaya hustle culture sebagian besar memiliki kepribadian yang cenderung perfeksionis dan sangat memperhatikan apa ia hasilkan (Clark et al. 2016 dalam Triani 2021).
Selain itu mereka memiliki beragam perilaku seperti dalam menghadapi deadline seperti:
a. Ketika deadline tersebut ditugaskan di dalam sebuah kelompok ia akan menunjukkan rasa kesendirian dengan menanyakan apakah ada yang memiliki progres pekerjaan seperti dirinya.
b. Ketika deadline tersebut ditugaskan di dalam sebuah kelompok dan ia sudah melakukan progres pekerjaannya, akan tetapi ditanyai oleh pribadi dengan deadline yang sama dan menanyakan progresnya, beberapa ilustrator akan menyembunyikan sejauh mana progresnya berlangsung dan mengatakan bahwa ia berprogress hampir sama dengan pribadi yang menanyakannya. Akan tetapi, terdapat beberapa ilustrator yang meminta progres temannya dengan bukti foto sehingga tidak ada kesempatan baginya untuk mengelabui pribadi yang menanyakan hal tersebut, kecuali sebelumnya ia telah melakukan foto pekerjaannya. Mereka yang menutupi progres yang ia kerjakan beralasan bahwa ia tidak ingin temannya cemas, balas dendam karena pernah diperlakukan seperti itu, dan atau tidak tenang dan atau tidak ingin temannya memiliki ambisi yang kuat untuk melampaui dirinya dengan cara menyelesaikan terlebih dahulu.
c. Ilustrator tersebut memberikan atau mengunggahnya foto progress pekerjaannya atau foto bukti ia berangkat tidur dengan mencantumkan waktu yang memperlihatkan waktu yang dianjurkan untuk manusia beristirahat dengan baik dan layak. Waktu yang dianjurkan manusia untuk beristirahat malam menurut European Heart Journal adalah di antara 22.00~23.00.
d. Memilih untuk tidak mengetahui progres temannya dan memilih untuk fokus dengan pekerjaannya dikarenakan takut untuk merasa tidak tenang ketika mengetahuinya.
e. Ketika selesai mengerjakannya mereka mencoba untuk melihat hasil karya ilustrator lain dan membandingkan dengan karya yang mereka hasilkan.
• Tempat Kerja Ilustrator Ketika Deadline
Dokumentasi Pribadi
3.1.2 Data Wawancara
Wawancara dilakukan untuk memperkaya ideasi dan perpektif untuk mempermudah perancangan Background, dilakukan dengan wawancara tidak terstruktur agar peserta dapat nyaman membagikan kisah, perasaan dan isi kepalanya selama melakukan wawancara. Dengan kriteria narasumber anatara lain : (1) Memiliki pekerjaan sebagai seorang illustrator baik menjadi pekerjaan utama atau sampingan (2) Pernah melakukan komisi atau pekerjaan freelancer sekurang-kurangnya tiga kali (3) Hingga saat diwawancara peserta masih akan berencana menjadi ilustrator dan ataupun memiliki projek dibidang ilustrasi kedepan yang ingin dilaksanakan ataupun direncanakan. Berikut hasil wawancara tersebut :
● Nama : Kezia Frederica Nauli Pen name : ai (F_ai_n)
Waktu : Rabu, 20 Oktober 2021
Dokumentasi Pribadi
Kezia ,seorang mahasiswa DKV ITB, yang juga bekerja aktif mengerjakan komisi diberbagai platform dan zine, lewat wawancara ini kezia menceritakan pengalamannya dalam kehilangan ketertarikan dan kesenangan berkarya dari tekanan karir berupa deadline dan kualitas, sebagai siklusnya menjadi seorang illustrator.
Ia mendeskripsikan ruang kerja imajinatif di dalam pikirannya ketika mengejar deadline dengan beberapa visualisasi seperti ,berlari sambil menggambar diatas jembatan bata yang setiap waktu akan terus runtuh ke dasar jurang, suasana menggambar yang diikuti apocalypse dan segala sesuatu yang memiliki inti “ lewat batas waktu adalah akhir”, lalu juga ikut berkolaborasi imajinasi bersama penulis tentang perasaan ini dengan visualisasi situasi menggambar di atas rel kereta api, dan juga setuju dengan visualisasi penulis tentang ruang kerja yang terus hujan seiring waktu mengakibatkan banjir, selain mendeskripsikan ruang kerja imajinatif didalam pikiran dan perasaannya, ia juga mengutarakan apa yang ia pikirkan ketika mengerjakan deadline, baginya yang ia dapat pikirkan hanya sistematika penyerahan karya dan ia berkata bahwa ia seperti memiliki kemampuan untuk mengetahui waktu (jam berapa) dengan tepat , selain itu ia juga mengatakan bahwa lingkungan berkarya mahasiswa itb dalam mengutarakan ide yang unik dan kualitas karya cukup tinggi cukup membuatnya kadang tertekan ketika mengumpulkan tugasnya, biasanya ia menyadari hal itu ketika mengumpulkan karyanya
● Nama : Antares Hasanbasri Pen name : AstroRuby
Waktu : Minggu, 24 Oktober 2021
Dokumentasi Pribadi
Nibas ali, seorang illustrator berumur 23 tahun, dan juga seorang mahasiswa DKV ISI Yogyakarta, lewat wawancara ini nibas ali menceritakan latar belakangnya mulai berkarya, pengalamannya di dunia profesional,bagaimana ia mencoba untuk “mencharge” energinya untuk tetap dapat berkarya, dan banyak hal lainnya
Ia memulai sesi wawancara ini dengan bercerita latar belakang ia menggambar, dengan latar pendidikan yang lumayan berbeda dengan anak seusianya, yaitu pembelajaran langsung dari rumah atau homeschooling, karena itu ia merasa sendiri dan tidak memiliki teman bermain, sehingga ia memutuskan untuk menggambar untuk mencari teman lewat komunitas daring yang saat itu sedang hangat, ia menyangkal
bahwa ia senang dalam menggambar, bahkan dari awal ia mengatakan bahwa ia tidak terlalu peduli dengan kualitas gambar yang ia buat, baginya ilustrasi adalah salah satu medianya berekspresi dan mencari teman ,”yaudah saat itu yang penting selesai langsung posting”, mungkin saat itu prioritas utamanya adalah bermain dan berkomunikasi mencari teman, hingga ia tanpa sadar seiring waktu berjalan dan berada di komunitas gambar itu, ia mulai terbiasa untuk menggambar dan kualitas gambarnya pun meningkat, dan sepertinya di banyak media yang ia coba sepertinya ilustrasi lah yang paling menonjol, hingga suatu hari ia mendapat tawaran untuk menggambar ilustrasi untuk bidang publikasi dan editorial yaitu untuk majalah “tempo”, lewat pengalaman pertamanya itu ia langsung dituntut untuk dapat menggambar dengan waktu yang sangat sedikit, yaitu sehari jadi, dari ia di hubungi, revisi, dan pengumpulan hasil jadi kurang lebih waktunya adalah 12 jam.
Dari pengalaman inilah ia memulai bagaimana visualisasi imajiner ruang kerja otaknya ketika ia dilanda dengan deadline yang sempit, saat ia bekerja ia sangat fokus terhadap banyak hal yang berkaitan dengan karyanya, ia tidak terlalu peduli dengan sekelilingnya , tubuhnya terasa seperti panas,dingin dan kejang, menggambar terasa seperti juggling dengan sepeda roda satu, yang menggambarkan tanggung jawabnya pada waktu, kualitas. Komunikasi dan banyak hal secara bergantian. Untuk tekanan terhadap kualitas gambar ia merasa itu tidak terlalu ada dalam dirinya, sehingga ia lebih pernah tertekan dalam segi kualitas produksi yaitu kecepatan dan jumlah produksi dari ilustrasi tersebut, tetapi Ibas setuju dengan adanya tekanan kualitas jika memang ilustrator tersebut belum percaya diri dengan kualitas gambarnya.
Selain itu Nibas juga menceritakan cara yang digunakan dirinya agar dapat tertarik dalam berkarya kembali, yaitu mencoba hal-hal baru yang belum ia coba sebelumnya seperti eksplorasi media dan karya, walaupun outputnya merupakan ilustrasi.
3.1.3 Data Studi Pustaka
• Memvisualisasikan Perasaan Melalui Metafora Emosi
Dalam artikel “Metaphor and Emotion”, yang ditulis oleh Zoltán Kövecses, Untuk melakukan sebuah metafora terhadap emosi, emosi tersebut harus memiliki konsep yang mendukungnya. Selain itu Ia menyebutkan tidak ada metafora yang lebih signifikan dalam memberikan konsep terhadap emosi dalam konteks emosi itu sendiri, Itu dikarenakan konteks konsep metafora dari emosi berubah tergantung tujuan, fokus dan budaya yang berbeda beda. Dengan suatu struktur dasar dari skenario emosi:
a. Sesuatu merupakan sebab dari emosi.
b. Emosi merujuk kepada suatu respons.
3.1.4 Analisis Data
• Dari data sebelumnya dapat diketahui perasaan yang dirasakan adalah cemas, merasa rendah diri, iri, merasa bersalah, merasa tertinggal dan kompetitif, seperti harus terus menerus bekerja keras atau mencari cara agar lebih dari lainnya.
• Selain dari itu, narasumber juga mengatakan visualisasi melalui kata-kata dalam pengalamannya seperti dikejar deadline, me-juggling tugas dan merasa sesak (ditenggelamkan) oleh deadline.
• Perasaan dan kata-kata yang didapat nantinya akan diberikan konsep (bab IV) untuk divisualisasikan dengan bantuan metafora emosi
3.1.5 Khalayak Sasar
• Geografis
Ditujukan untuk masyarakat Indonesia, Terutama pekerja, illustrator, dan calon illustrator dengan rentang usia 15-25, Selain dari target yang dituju, khalayak yang menonton diharapkan dapat mendapatkan ilmu dan pandangan baru terhadap topik
yang diangkat, selain itu khalayak di luar Indonesia juga dapat menikmati tayangan yang akan dirancang karena dirancang dengan minim dialog lisan maupun tulisan yang sering menjadi masalah dalam language barrier
• Demografis
Usia : 15-25
Jenis Kelamin : Perempuan dan laki-laki Pendidikan : SMA (dan sederajat), Sarjana Pekerjaan : Pelajar dan pekerja
• Psikografis
Target sasaran dalam perancangan Background dalam animasi ini adalah seseorang yang tengah mengalami perasaan yang lelah dalam lingkungan yang kompetitif, dan deadline yang menjadikan hal itu sebuah beban, atau memiliki orang terdekat yang mengalami perasaan serupa, dan memiliki perasaan ingin tahu terhadap pribadi sendiri atau orang lain sehingga melakukan suatu tindakan atau setidaknya menambah pengetahuan terhadap diri.
3.2 Analisis Khalayak Sasar
Perancangan animasi ini memiliki topik dan alur cerita yang membutuhkan pemahaman situasi dan keadaan yang tidak sederhana, dan walaupun tidak cukup rumit seperti mempertanyakan arti hidup, penulis merasa setidaknya penonton sudah pernah merasakan perasaan kompetitif yang berkepanjangan untuk menentukan masa depan kehidupannya seperti yang mulai dirasakan pelajar SMA maupun sederajat, dan pernah merasakan deadline. Dengan penayangan yang akan lebih baik dengan platform yang dapat menjaring khalayak sasar dan sering digunakan oleh target sasar seperti Youtube, Instagram, dan Twitter. Selain itu dirancang dengan genre fantasi yang imajinatif sehingga diharapkan audiens dapat tertarik, terhibur, dan mengerti inti dari hal yang ingin disampaikan oleh perancang animasi ini.
3.3 Data dan Analisis Karya Sejenis
● (OO) - Animation Short Film (2017)
(OO) merupakan karya animasi 2D pendek yang menggambarkan apa perasaan yang dirasakan ketika seseorang terkena penyakit “pilek” terutama dibagian hidung, baik dari bagaimana gejala awal hingga perasaan ketika orang tersebut lepas dari penyakit tersebut melalui metafora-metafora yang unik untuk mendeskripsikan perasaan tersebut. Animasi ini merupakan hasil karya dari Seoro Oh, saya memilih karya beliau dalam mencari karya sejenis karena menurut saya Seoro berhasil dalam menggambarkan perasaan tersebut melalui metafora dengan
“gamblang” , mudah dimengerti, dan menarik, sehingga dapat saya pelajari sebagai perancangan Background dari segi bagaimana mengambil metafora yang dapat dimengerti dengan mudah dengan dengan Background yang minimalis dan didominasi dengan warna untuk membedakan objek satu dengan yang lainnya
Background Analisis Background
Dalam shot ini Seoro, mencoba untuk merepresentasikan perasaan hidung tersumbat dengan memetaforakannya menjadi sebuah jalanan yang macet sehingga terasa tersumbat.
Ia menggunakan komposisi dead
center untuk menunjukan keberadaan lubang hidung yang terhalang, dengan sudut pandang eye level. Agar dapat melihat lubang hidung dengan jelas, simetris, dan sesuai dengan (OO) yang menjadi judul juga simbol dari lubang hidung
Gunakan perspektif juga dapat dilihat dari penggunaan Diminution dan Foreshortening itu pengubahan ukuran benda untuk memperlihatkan jarak yang berbeda untuk tujuan staging. Juga adanya leading line pada mobil yang berjajar di lajur kiri
Dengan menggunakan warna- warna
Analogous dengan value berbeda- beda
Di dalam shot ini ,menggunakan Background simplistik dengan menggunakan warna hijau tua dengan menggunakan penggambaran riak air, untuk menggambarkan rasa dirinya yang tidak dapat berbuat apa-apa terhadap lendir yang dihasilkan hidungnya sehingga ia merasa tenggelam di dalamnya.
Menggunakan komposisi dead center untuk mendapatkan fokus utama yaitu dirinya yang
tenggelam.Dengan sudut pandang down shoot agar terlihat semakin tertekan
Warna yang dihasilkan mungkin dapat memberikan arti Jijik atau ketakutan
Shot ini menggunakan komposisi dead center. Dengan cara memberikan objek yang terkesan seperti frame, untuk memfokuskan kepada sesuatu di tengahnya.
Menggunakan sudut pandang eye level.
Warna dihasilkan mungkin dapat memberikan arti kesegaran.
● Komi-san wa Komyushou desu / Komian’t Communicate PV(2021)
Komi-san wa Komyushou desu, merupakan serial animasi yang dikerjakan oleh Studio OLM dan diadaptasi dari sebuah karya komik, Tomohito Oda.
Menceritakan tentang seorang perempuan yang cantik, elegan dan memukau bernama Komi Shouko, ia memiliki popularitas yang tinggi di sekolahnya,
dikarenakan banyak yang terpukau olehnya. Akan tetapi dibalik dengan persona Komi yang dikenal oleh orang disekitarnya, ia memiliki gangguan komunikasi yang hanya diketahui oleh orang yang duduk di samping tempat duduknya yaitu Hitohito Tadano, seiring berjalannya waktu mereka melakukan perjanjian untuk menyembuhkan gangguan komunikasi Komi dengan cara berteman dengan 100 orang. Background yang dianalisis berasal dari opening sequence yang dipakai sebagai pembuka series tersebut. Saya memilih opening animasi ini untuk dianalisis dikarenakan memiliki Background animasi yang berorientasi dengan warna yang selaras untuk menggambarkan suatu perasaan dengan suasana yang berbeda-beda, sehingga kelebihan dalam penggambaran Background tersebut, saya harapkan dapat menambah pengetahuan ketika menganalisisnya
Background Analisis Background
Komposisi Background berfokus pada diagonal yang dibuat oleh tembok.
Perspektif juga dapat dilihat dari leading line yang dibuat oleh tembok.Juga dilihat dari penggunaan Diminution pada jendela,pohon ,garis parkir ,dan juga mobil. Dengan sudut pandang down shot.Selain itu dengan penggunaan warna pastel yang mengarah ke arah gelap dan analogous, menambah suasana yang terasa gelap dan menyedihkan oleh karakter.
Background menggunakan komposisi rule of third.dengan ruang kosong yang cukup luas dibanding dengan keberadaan karakter,
mungkin ingin menggambarkan kesendirian atau menantikan sesuatu di ruang kosong tersebut. Dengan horizontal line yang terlihat membatasi ruang atas (langit) dan bawah (dataran air dangkal). Dengan sudut pandang eye level. Selain itu, warna yang digunakan merupakan warna complementary dengan warna pastel yang cerah, mungkin dapat mengartikan sebuah suasana yang terasa menyegarkan, cerah dan baru.
Kursi di sekitar karakter yang bereaksi (terkoneksi dengan suatu garis) sesuai dengan karakter mungkin ingin menggambarkan murid kelas yang ikut bereaksi jika terjadi sesuatu pada karakter tersebut.
Background ini menggunakan komposisi dead center, dengan sudut pandang eye level. Penggunaan warna analogus yang cenderung ke arah merah muda/pink.
● False Memory
Merupakan animasi 2D berdurasi 18 menit, yang pertama kali digarap independen, dengan Flint Sugar sebagai producer ,Wen Yu Liu dan Shuyu Li menjadi directornya pada tahun 2020, setelah itu mendapatkan penambahan cerita dan kerja sama dengan Studio Tumble sehingga cerita dan bahkan kualitas yang dihasilkan dapat dikembangkan ketingkat yang lebih kompleks dan tinggi, hal itu dapat dilihat dari promotional video yang telah diluncurkan di Youtube dan Blibli pada bulan November 2021, di dalam analisis ini saya akan memilih untuk menganalisis Background dari promotional video pada tahun 2021 juga Background yang terlihat pada animasi di tahun 2020 , dikarenakan penggambaran komposisi, pencahayaan dan perspektif yang dapat selaras dan terkesan alami.
Backgroun Analisis Background
(2021)
Background di samping menggunakan komposisi dead center. Dengan penggunaan framing bangunan yang membentuk kotak untuk menunjukan keberadaan kotak putih ditengah, (kotak tersebut mungkin merupakan langit yang berkontras dengan gelapnya bangunan),
sehingga mungkin sudut pandang yang mengarah ke arah atas atau frog eye level,
Dengan warna analogus yang dibedakan melalui value warna tersebut
(2021)
Shot ini memiliki sudut pandang up shot dengan tipe extreme long shot, dengan komposisi golden triangle.
Penggunaan perspektif dapat dilihat dari garis yang terbentuk oleh kaca gedung.
Background ini menggunakan warna analogus yang terkesan dingin yaitu dominan biru. Pencahayaan juga dapat terlihat berasal dari kiri atas secara samar, lalu semakin gelap kearah kanan bawah.
(2020)
Shot ini menggunakan komposisi simetri dengan posisi high angle dan tipe extreme long shot, penggunaan perspektif dapat terlihat dengan jelas bangunan yang terbentuk, selain itu pewarnaan dilakukan secara analogus yaitu dominasi warna kuning, dan complementary color dari kuning sebagai warna bayangan.
3.3.1 Analisis Karya Sejenis
Setelah melakukan analisis dan mengamati, penulis menyadari adanya perbedaan yang menjadi daya tarik karya tersebut, Hal ini dapat dilihat dari perbedaan penggunaan warna diantara ketiganya , selain itu juga style yang signifikan dari karya (OO) dengan kedua karya yang lainnya. Dari karya animasi
“(OO)”, penulis mempelajari bagaimana penggunaan warna yang dan
Background yang terlihat simple bahkan hanya dengan satu warna dapat sukses menghantarkan pesan yang diinginkan selain itu karya ini juga memiliki kesamaan dalam melakukan metafora dalam membantu menggambarkan perasaan , dari karya animasi “Komi Can’t Communicate”, kita dapat melihat penggunaan warna pastel dapat berupa warna yang terang seperti vibrant dan bahkan ke arah yang warna gelap untuk memunculkan keunikan pada pewarnaan.
Begitu juga dengan karya animasi “ False Memory”, kita dapat mempelajari perspektif yang berbeda-beda untuk melihat dari sudut pandang tertentu, untuk situasi dalam karya animasi “False Memory” merupakan bangunan, sehingga kita dapat melihat datangnya cahaya sesuai dengan sudut pandang tersebut, selain itu animasi ini juga memiliki unsur imajinatif dengan penggunaan benda-benda yang terdapat di dunia nyata dalam alur ceritanya, sehingga hal tersebut memiliki kesamaan dengan konsep yang nantinya akan ditentukan oleh perancang.
3.4 Hasil Analisis
Dari data sebelumnya dapat diketahui perasaan yang dirasakan adalah cemas, merasa rendah diri, iri, merasa bersalah, merasa tertinggal dan kompetitif, seperti harus terus menerus bekerja keras atau mencari cara agar lebih dari lainnya..Selain dari itu, narasumber juga mengatakan visualisasi melalui kata-kata dalam pengalamannya seperti dikejar deadline, me-juggling tugas dan merasa sesak oleh deadline. Sehingga didapat perasaan dan kata-kata yang didapat nantinya akan diberikan konsep untuk divisualisasikan dengan bantuan metafora emosi adalah sesuatu yang memberatkan diri
“burden”, melelahkan dan meresahkan.
Selain itu perancangan animasi ini memiliki topik dan alur cerita yang membutuhkan pemahaman situasi dan keadaan yang tidak sederhana, dan walaupun tidak cukup rumit seperti mempertanyakan arti hidup, penulis merasa setidaknya penonton sudah pernah merasakan perasaan kompetitif yang berkepanjangan untuk menentukan masa depan kehidupannya seperti yang mulai dirasakan pelajar SMA maupun sederajat. Dengan penayangan yang akan lebih baik dengan platform Youtube, Instagram, dan Twitter.
Lalu setelah melakukan analisis dan mengamati, penulis menyadari adanya perbedaan yang menjadi daya tarik karya tersebut, Hal ini dapat dilihat dari perbedaan penggunaan warna diantara ketiganya, vaik dalam membuat suatu metafora dalam artinya, komposisi, style dan juga warna.