• Tidak ada hasil yang ditemukan

A. Kajian Pustaka

2.7 Bermain

2.7.1 Definisi Permainan Tradisional

karena itu dalam aktivitas bermain anak tidak perlu mendapat sanjungan atau pujian. (Sujarno, 2013: 1).

Sementara Padmonodewo (dalam Sujarno, 2013: 3) mengatakan bahwa bermain merupakan kegiatan yang sangat penting bagi anak. Melalui bermain dimungkinkan anak akan berfikir lebih kreatif, menghubungkan sutu peristiwa dengan peristiwa lain yang pernah dialaminnya, dan membuatnya lebih mampu mengekspresikan pikiran dan perasaannya.

Menurut Mulyadi (dalam Kurniati, 2016: 6) bermain dengan teman sebaya membuat anak-anak belajar membangun suatu hubungan sosial dengan anak-anak lain yang belum dikenalnya dan mengatasi berbagai persoalan yang ditimbulkan oleh hubungan tersebut.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan aktivitas yang dilakukan tanpa paksaan. Dengan bermain dimungkinkan anak akan berfikir lebih kreatif. Dengan melakukan kegiatan bermaian bersama teman sebaya anak-anak akan belajar membangun suatu hubungan sosial dengan temannya dan mengatasi persoalan yang ditimbulkan oleh hubungan tersebut. Berdasarkan gagasan tersebut, peneliti bermaksud menggunakan kegiatan bermain sebagai sarana untuk memberikan materi pembelajaran kepada siswa dalam proses pembelajaran.

2.7.1 Definisi Permainan Tradisional

Permainan tradisional sendiri adalah suatu permainan yang tembuh dan berkembang di daerah tertentu, yang sarat dan nilai-nilai budaya dan tata nilai

28

kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun-temurun sari satu generasi ke generasi berikutnya. (Kurniati, 2016: 2). Sedangkan menurut Cooney 1999 (dalam Kurniati, 2016: 3) mengatakan bahwa permainan tradisional merupakan proses pembelajaran yang sesuai dengan acauan Developmentally Appropriate Practice (DAP) dan sangat bermanfaat ketika mengajarkan mata pelajaran.

Dari penjelasan tokoh di atas dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional adalah suatu permainan yan tumbuh dan berkembang di suatu daerah tertentu yang diajarkan secara turun-temurun. Permainan tradisional juga merupakan proses pembelajaran yang sesuai dengan acuan dan sangat bermanfaat ketika mengajarkan mata pelajaran.

Permainan tradisional juga memiliki beberapa manfaat menurut Subagiyo (dalam Mulyani, 2016: 49-52) sebagai berikut: 1) anak menjadi lebih kreatif, 2) memberi manfaat sebagai proses terapi anak, 3) mencerdaskan kecerdasan anak, 4) sebagai proses belajar untuk mengembangkan kecerdasan intelektual anak, 5) meningkatkan kecerdasan anak dalam hal logika, 6) mengembangkan kecerdasan kinestik anak, 7) mengembangkan natural kecerdasan anak, 8) mengembangkan kecerdasan spasial anak, 9) mengembangkan kecerdasan musical anak, 10) mengembangkan kecerdasan spiritual anak.

Berdasarkan manfaat permainan tradisional di atas dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional dapat membantu dalam penembangan beberapa aspek pada anak seperti kognitif, afektif, dan psikomotor. Melihat manfaat permainan

29

tradisional tersebut, peneliti bermaksud menjadikan permainan tradisional sebagai media untuk menyampaikan materi pembelajaran.

Berikut merupakan beberapa permainan tradisional anak Indonesia yang dipadukan oleh peneliti untuk pengembangan modul:

2.7.1.1 Cing Kokak Lelem

Istilah “Cing Kokak Lelem” diambil dari nama-nama burung yang berada di Lombok. Cing sinngkatan dari nama burung kebicing. Kokak berasal dari nama burung koak-koak. Lelem merupakan nama burung. Permainan ini dilakukan secara turun-temurun dikampung Bat Peken, Desa Bonjeruk, Kecamatan Jonggat, Kabupaten Lombok Tengah, NTB. Dalam perkembangannya permainan ini tidak banyak mengalami perubahan. Cara bermain maupun aturan-aturannya tetap.

Permainan ini dahulu hanya bisa bisa dimainkan oleh 3 orang, akan tetapi sekarang bisa dimainkan oleh 4 orang (Tim PlayPlus Indonesia, 2016: 120).

Cara yang bermain sebelum dimodifikasi : 1) Bentuk kelompok terdiri dari 3 orang.

2) Setiap anggota kelompok memilih salah satu nama dari nama burung “cing atau kokak atau lelem” setiap orang harus berbeda.

3) Setelah semua memilih nama burung, semuanya menurunkan jarinya untuk dihitung (jumlah jari yang ingin dikeluarkan bebas seperti abc 5 dasar).

4) Salah satu menghitung jari yang turun jari yang turun sesuai arah jarum jam.

5) Cara menghitungnya adalah cing, kokak, lelem, cing, kokak, lelem dan terus sampai jarinya habis dan berhenti di nama burung apa.

30

6) Nama burung yang tertujuk di akhir jari tadi artinya yang menang, misal

“Cing” artinya pemenang pertama adalah orang yang memilih cing.

7) Kemudian putaran kedua sampai ditemukan pemenang kedua sama seperti langkah sebelumnya akan tetapi cing tidak ikut. Misal berikutnya yang tersebut adalah lelem maka pemenangnya adalah lelem dan kokak kalah.

8) Siapa yang kalah diberikan hukuman ditepuk pahanya, cara memberikan hukman dengan cara suit. Jika pemain yang kalah tadi belum bisa mengalahkan ketika suit dengan si pemenang maka dia masih ditepuk pahanya. Hukuman berakhir ketika si pemenang kalah suit.

9) Jika permainan ini dilakukan oleh 4 orang, maka hitungannya adalah “Cing, Jai, Tambok, Tangkel” atau “Ceq, Cina, Landa, Tuna”.

Cara bermain yang sudah dimodifikasi dengan tema 3 subtema 4 pembelajaran 1 :

1) Bagi semua siswa dalam satu kelas menjadi beberapa kelompok, masing- masing kelompok berisi 3 siswa.

2) Kelompok pertama maju kedepan.

3) Sebelum permainan dimulai masing-masing siswa memilih nama burung (cing atau kokak atau lelem) yang akan mereka pakai dalam permainan.

4) Untuk menentukan urutan siapa yang memilih nama burung terlebih dulu ditentukan dengan hom pim pah. Siapa yang menang berhak memilih terlebih duluan.

31

5) Setelah semua memilih nama burung, semua menurunkan jarinya untuk dihitung (jumlah jari yang ingin dikeluarkan bebas seperti permainan abc lima dasar).

6) Guru menghitung jari yang turun berputar sesuai arah jarum jam sampai habis. Cara menghitungnya sama seperti abc lima dasar hanya diganti cing kokak lelem cing kokak lelem seperti itu terus sampai jari yang dipasang habis. Nama burung yang tertunjuk di akhir artinya dialah bebas, misal

“kokak” artinya tadi yang memilih kokak terbebas dari tantangan. Sisa siswa masih dua dan dilakukan hal seperti tadi seperti abc lima dasar untuk menentukan siapa yang kalah karena nama burungnya tidak tertunjuk.

7) Guru mengambil dua pack kartu yang telah disiapkan. Siswa yang nama burungnya tidak tersebutkan tadi disuruh untuk mengambil salah satu kartu tadi. Cara memilihnya dengan cara suit dengan gurunya, jika guru kalah suit siswa mengambil kartu bintang dan jika siswa kalah suit siswa mengambil kartu bulan.

8) Setelah terpilih kartu bulan atau bintang yang didapat, siswa mengambil satu kartu yang paling atas.

9) Guru meminta siswa untuk membuka kartu yang didapat dan diminta untuk menjawab pertanyaan yang ada dalam kartu tersebut.

10) Setelah siswa berhasil menjawab pertanyaan, kelompok ini kembali ke tempat duduk dan bergantian dengan kelompok berikutnya.

32 2.7.1.2 Lurah-lurahan

Kata Lurah-lurahan berasal dari kata dasar lurah, yang berarti kepala desa.

Disamping kepala esa, ada pembantu-pembentunya, yang merupakan anak buah lurah. Kata lurah-lurahan berarti seperti pak lurah atau mirip pak lurah. Pada tempat lain permainan ini disebut juga mbok-mbokan. Dan disamping itu ada pula yang berfungsi sebagai anak. Karena itu maka di dalam permaianan ini ada sebuah yang berfungsi sebagai lurah atau mbok, dan ada yang berfungsi sebagai anak buah atau anak. Permainan ini berasal dari Daerah Istimewa Yogyakarta (Asiyah dalam Yunus 1981: 89).

Cara bermain yang belum dimodifikasi :

1) Permainan terdiri dari minimal 2 orang dan maksimal 4 orang.

2) Buat persegi kira-kira dengan panjang sisi 30 cm.

3) Potong 8 lidi berukuran 10 cm dan 1 lidi berukuran 12 cm di bengkokan.

4) Pemain hompimpah untuk menentukan siapa yang pertama main.

5) Pemain yang mendapat giliran pertama memegang 9 dan menjatuhkan di area peremainan yang tekah dibuat, lidi yang menyentuh garis dinyatakan mati dan diambil tidak dihitung nilainya.

6) Setelah dijatuhkan pemain mengambil lidi-lidi tadi tanpa menggerakkan lidi lainnya. Lidi yang dibengkokan tadi dinamakan lurah. Lurah tadi bisa diambil tetapi tanpa menggerakan lidi lainnya. Lurah memiliki nilai 20 dan dapat digunakan untuk mencutik lidi lainnya. Jika berasil mengambil 3 lidi dan saat mengambil lidi ke 4 ternyata menggerakkan lidi lain, maka yang dihitung hanya 3 lidi dan dihitung 30 poin. Selanjutnya giliran pemain berikutnya.

33

7) Permainan dilakukan terus seperti langkah di atas dan penghitungan menang kalah dihitung dari lidi yang berhasil didapat dalam setiap putaran.

Permainan yang sudah dimodifikasi dengan tema 3 subtema 4 pembelajaran 2 : 1) Guru membagi siswa kedalam beberapa kelompok. Setiap kelompok

beranggotakan 2-4 orang.

2) Guru mengajak siswa untuk duduk melingkar dan guru menaruh beberapa kartu di tengah-tengah mereka dan masing-masing siswa diberi lidi yang sudah dibengkokakan seperti huruf “L” sebagai lurahnya untuk mencutik kartu sebagai anak buah.

3) Guru meminta siswa untuk hom pim pah untuk menentukan siapa yang pertama kali mendapat giliran mencutik kartu. Setelah urutan mencutik sudah ditentukan, pemain pertama mencutik kartu yang telah ditata terbalik tadi (atas polos dan bawah yang ada gambarnya). Siapa yang membalikan kartu yang dicutik kemudian dilihat dia mendapatkan gambar apa dan harus membuat kalimat dari gambar tersebut.

4) Guru memberikan satu poin untuk siswa yang telah membuat kalimat dari kartu tadi.

5) Permainan selesai setelah semua siswa sudah mencutik kartu yang ada.

2.7.1.3 Tiga jadi

Nama permainan itu sendiri sudah menyebutkan, apabila tiga jadi. Artinya apabila orang-orangan (kerikil, kertas, daun) itu dapat berderet tiga berturut-turun, dialah yang menang. Permainan ini merupakan permainan yang berasal dari Yogyakarta (Yunus, 1980: 140). Dalam modul ini permainan tiga jadi sedikit

34

dimodifikasi menjadi permianan yang menggunakan kartu, dengan mengumoulkan 4 kartu yang sejenis.

Cara bermain yang belum dimodifikasi:

1) Permainan terdiri dari 2 orang pemain.

2) Buat persegi besar kemudian bagi menjadi 9 bagian dengan baris 3 persegi dan kolom 3 persegi.

3) Untuk menentukan siapa yang memulai pemain pertama yang mulai, ditentukan dengan suit.

4) Pemain pertama meletakan orang-orangan (misal genteng) di bagian terserah diantara 9 kotak tadi

5) Sekarang giliran pemain kedua yang meletakan orang-orangannya (misa kerikil agar beda) di mana saja.

6) Hal tersebut dilakukan sampai 3 orang-orangan kedua pemain diletakan pada kotak yang ada.

7) Tujuan dari permainan ini adalah siapa yang berhasil menyusun orang-orangannya berada pada satu deret dialah yang menang (seperti permainan binggo)

Cara bermain yang sudah dimodifikasi dengan tema 3 subtema 4 pembelajaran 3 : 1) Guru membagi siswa kedalam beberapa kelompok, setiap kelompok

beranggotakan 2 siswa.

2) Guru memberikan bidang persegi yang telah digaris-garis bagian dengan baris 4 persegi dan kolom 4 persegi.

35

3) Untuk menentukan siapa yang memulai pemain pertama yang mulai, ditentukan dengan suit.

4) Pemain pertama meletakan kartu yang dia miliki di bagian terserah diantara 12 kotak tadi

5) Sekarang giliran pemain kedua yang meletakan kartunya mana saja.

6) Tujuan dari permainan ini adalah siapa yang berhasil menyusun kartunya berada pada satu deret dialah yang menang (seperti permainan binggo) 7) Tugas siswa ialah menyusun kartu-kartu tadi.

8) Setelah tersusun 4 kartu menjadi satu deret, siswa diminta untuk mengurutkan cerita yang ada dalam kartu tersebut dan dialah pemenangnya

2.7.1.4 Isutan Jarat

Sutan jarat adalah nama permainan tradisional yang berkembang di daerah Kalimantan Selatan. Namanya berasal dari isutan dan jarat. Kata isutan berarti

“mencari”, sedangkan jarat adalah istilah orang Banjar untuk tali yang ujungnya bersimpul, biasanya untuk menjebak atau mengikat, seperti tali laso di Amerika.

Jadi isutan jarat berarti mencari tali yang memiliki jerat. Dalam isutan jarat tiap pemain berusaha mencari jarat pemain lainnya yang disembunyikan di dalam pasir dengan menusukan bilah kayu atau bambu (Rabella dan Nisa dalam Tim PlayPlus Indonesia 2016: 112). Dalam modul ini supaya lebih mudah digunakan, permainan di modivikasi menjadi pencarian jendol pelepah singkong dalam gelas.

36 Cara bermain yang belum dimodifikasi : 1) Permainan terdiri dari 2 sampai 4 orang.

2) Masing-masing pemain berpencar untuk menyembunyikan salah satu dari 4 pelepah singkong yang ada jeratnya.

3) Cara menyembunyikan dengan cara memendamnya dipasir atau tanah, cara agar tidak ketahuan mana pelepah yang ada jeratnya tali bisa dikubur berkelok-kelok tidak pas dengan pelepah singkongnya untuk mengecoh lawan.

4) Untuk melihat siapa yang benar tali ditarik oleh pemain yang menyembunyikan jerat tadi.

5) Siapa yang benar menebak pelepah yang ada jeratnya, maka dialah yang menang.

Cara bermain yang sudah dimodifikasi dengantema 3 subtema 4 pembelajaran 4 : 1) Guru membentuk beberapa kelompok beranggitakan 4 atau 5 siswa.

2) Guru menyiapkan pelepah singkong yang telah dipotong-potong sebanyak anggota satu kelompok dan dihilangkan jendolnya kecuali satu sebagai jendol kemudian menaruhnya di dalam sebuah gelas dengan posisi jendol dibawah sehingga tidak kelihatan.

3) Guru meminta kelompok pertama untuk maju kedepan.

4) Setelah satu kelompok maju kedepan guru mengocok jendol dalam gelas tadi sambil memberi aba-aba sampai tiga hitungan. Pada hitungan ketiga siswa cepat-cepatan mengambil pelepah singkong dalam gelas.

37

5) Siapa yang mendapatkan jendol, maka ialah yang menang dan terbebas dari hukuman.

6) Kemudian sisa dari yang bukum mendapatkan jendol mengambil lagi dan guru melakukan langkah seperti tadi akan tetapi pelepah dikirangi satu karena sudah ada satu pemenang. Hal itu terus dilakukan sampai ada satu anak yang tidak mendapatkan jendol.

7) Setelah siswa yang tidak mendapatkan jendol terpilih, guru mengeluarkan sebuah sebuah gambar yang sudah disiapkan. Guru memotong gambar sebanyak siswa dalam kelompok yang telah mendapatkan jendol.

8) Siswa yang tidak mendapat jendol taddi dimita untuk menyusun kartu yang telah dipotong-potong dan membuat kalimat dari kalimat yang ada pada kartu tadi.

9) Setelah selesai membuat kalimat, kelompok bisa kembali ke tempat duduk dan menghias kartu tadi dengan biji-bijian yang telah disediakan.

2.7.1.5 Merboni-boni

Dalam Bahasa lokal masyarakat Dairi, merboni-boni saputang memiliki arti bermain sembunyi-sembunyian saputangan. Permaianan ini juga dimainkan oleh anak-anak dari daerah lain di Sumatra Utara. Misal di daerah Kro, permainan ini dikenal dengan nama merbuni-buni saputangan, sedangkan di daerah lain yang budaya Melayunya cukup kental, permianan ini disebut dengan bermain selampai.

Merboni-boni dimainkan untuk mengisi waktub luang pada siang hari. Anak laki-laki maupun perempuan berusia 6 sampai 10 tahun dapat mengikuti permaian ini.

38

Jumplah pemain dalam permainan ini dapat mencapai 15 sampai 20 orang (Tim PlayPlus Indonesia, 2016: 32).

Cara bermain yang belum dimodifikasi :

1) Anak-anak melakukan suit untuk menentukan seorang pemain yang akan menjadi pembawa saputangan.

2) Selanjutnya anak-anak membuat lingkaran yang rapat, namiun agak besar.

3) Pembawa saputangan berjalan di luar lingkaran, boleh sambil setengah membungkuk agar ketika menjatuhkan saputangan tidak dapat segera diketahui oleh anak-anak yang berada dalam lingkaran.

4) Jika anak yang palung dekat dengan saputangan dijatuhkan mengetahui dengan segera dan mengambil saputangan tersebut, anak pembawa saputangan kalah dan tetap menjadi pembawa saputangan berikutnya.

5) Namun, jika saputangan yang dijatuhkan tidak disadari oleh anak terdekat sehingga anak pembawa saptangan sempat untuk memungutnya kembali, anak yang terdekat tersebut kalah dan menjadi pembawa saputangan berikutnya.

6) Demikian seterusnya, permainan ini dilakukan sampai semua anak dapat dikelilingi.

7) Anak yang kalah akan mendapat hukuman berupa dikejar oleh anak yang menang sampai anak yang menang bisa memukulkan saputangan ke tubuh anak yang kalah.

39

Cara bermain setelah dimodifikasi dengan tema 3 subtema 4 pembelajaran 5 : 1) Guru mengajak siswa untuk duduk melingkar.

2) Guru berputar di sekeliling anak-anak tadi dengan membawa saputangan.

3) Guru menjatuhkan saputangan tadi entah dimana tanpa siwa sadar jika saputangan tadi sudah dijatuhkan.

4) Barang siapa yang tidak sadar ketika saputangan itu dijatuhkan di dekatnya, maka siswa harus maju kedepan dan bercerita tentang kegiatan yang dia lakukan di malam hari. Akan tetapi, jika siswa terdekat dengan saputangan yang dijatuhkan mengetahui saoutangan tersebut sudah dijatuhkan makai a harus segera mengambilnya dan dia tidak akan mendapatkan hukuman untuk bercerita kemudian memberikan saputangannya tadi kepada guru kembali dan guru berputar-putar lagi.

5) Setelah selesai bercerita, siswa bisa kembali duduk dan permainan dimulai lagi dari awal.

2.7.1.6 Cing Ciripit

Cing ciripit merupakan cara untuk menentukan kalah atau menang dalam suatu permainan. Permainan ini berasal dari daerah Kalurahan Giripurwo Kecamatan Girimulyo Dati II Kulon Progo. Permainan ini diberi nama Cing Ciripit karena lagu untuk mengiringi permainan ini dimulai dengan kata-kata: cing ciripit (Kurniati, 2016: 168).

Cara bermain yang belum dimodifikasi :

1) Permainan ini bisa dilakukan oleh banyak orang bisa 10 orang lebih

40

2) Semua pemain duduk melingkar dengan posisi tangan kanan terbuka ditaruh di atas paha sendiri dan telunjuk jari kiri berada di telapak tangan kanan temannya yang terbuka.

3) Semua berkata “cing ciripit, sekali jadi. Anjing kejepit, siapa yang jadi.”.

Ketika sampai kata jadi, semua cepat-cepatan menangkap telunjuk teman yang ditaruh ditelapak tangannya dan dengan bersamaan sambil mengangkat telunjuknya jangan sampai ditangkap oleh temannya.

4) Siapa yang telunjuknya tertangkap maka dialah yang kalah.

Cara bermain yang sudah dimodifikasi oleh peneliti :

1) Guru meminta siswa satu kelas untuk duduk melingkar dengan cara duduk bersila.

2) Guru meminta siswa untuk menaruh tangan kirinya dengan posisi terbuka di atas pahanya sendiri dan jari telunjuk kanan ditaruh di atas telapak kiri temannya yang ada di kanannya.

3) Setelah semua pada posisi guru berkata “cing ciripit, sekali jadi. Anjing kejepit, siapa yang jadi.” ketika sampai kata terakhir yaitu jadi, semua cepat-cepatan menangkap telunjuk temannya yang ada di telapak tangannya akan tetapi jangan sampai juga jari telunjuknya sendiri tertangkap oleh temannya.

4) Guru meminta siswa yang jari telunjuknya tertangkap untuk maju kedepan dan diminta untuk menceritakan kegiatan yang dia lakukan di malam hari sesuai dengan aturan di rumah.

41

5) Setelah semua yang tertujuk bercerita, siswa diminta kembali ke tempat duduknya lagi dan permainan dimulai lagi.

Dokumen terkait