Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian pengembangan ini dapat dipaparkan sebagai berikut:
Dalam penelitian yang pertama oleh I Gusti Ayu Rusmiati, I Wayan Santyasa dan Wayan Sukra Warpala (2013) berjudul Pengembangan Modul IPA dengan Pendekatan Kontekstual untuk Kelas V SD Semapura Tengah. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa modul IPA dengan pendekatan kontekstual untuk siswa kelas V semester genap di SD Negeri 2 Semarapura Tengah yang teruji kelayakan dan keunggulannya untuk meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran IPA. Metode yang digunakan oleh peneliti adalah metode penelitian pengembangan (research and development), dengan desain pengembangan yang dipilih adalah menggunakan model pengembangan modul Santyasa. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa modul sebagai produk pengembangan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil perhitungan dengan menggunakan uji-t memberikan hasil t hitung (13,3718) lebih besar dari nilai t tabel (1,899). Hal ini menunjukkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata pretest dan posttest peserta didik. Nilai rata-rata posttest (81,67) lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata pretest (52,33).
Kesamaan yang dimiliki peneliti tersebut dengan yang dilakukan oleh peneliti yaitu: (1) Penelitian relevan ini menggunakan metode Research and Development,
42
(2) Penelitian relevan ini menghasilkan produk berupa modul untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Tetapi ada juga perbedaan dalam penelitian ini dengan penelitian ini dengan penelitian yang peneliti lakukan yaitu: (1) Peneliti ini mengembangkan modul IPA dengan pendekatan kontekstual, sedangkan peneliti mengembangkan modul dengan media permainan tradisional anak Indonesia, (2) penelitian yang revan ini menggunakan siswa kelas V SD sebagai subjek penelitian, sedangkan peneliti akan menggunakan siswa kelas I SD sebagai subjek penelitianya.
Penelitian yang kedua adalah penelitian yang dilakukan oleh Rifki Afandi (2015) dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga dalam pembelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS) di sekolah dasar untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan oleh peneliti mengadobsi model 4D dari model Thiagarajan, dkk yaitu define, design, develop, dan disseminate. Teknik pengumpulan data dalam penelitian melalui obsevasi, pemberian angket, dan tes. Hasil dari penelitian ini adalah motivasi belajar siswa meningkat 66,7% pada aspek keaktifan belajar dan semangat belajar, sedangkan aspek ketertarikan motivasi belajar siswa meningkat 70%. Sedangkan hasil belajar siswa mengalami peningkatan 40% dari 55% siswa yang mencapai nilai di bawah KKM (kriteria ketuntasan minimum) menjadi 100%
semua siswa mencapai nilai di atas KKM (kriteria ketuntasan minimum).
43
Adapun kesamaan yang dimiliki penelitian tersebut dengan yang dilakukan oleh peneliti yaitu penelitian ini menggunakan permainan tradisional sebagai media untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Selain itu adapun perbedaan dengan yang peneliti lakukan yaitu: (1) Penelitian relevan ini mengadobsi model 4D dari model Thiagarajan, dkk yaitu define, design, develop, dan disseminate sedangkan peneliti menggunakan metode penelitian dari Sugiyono.
(2) Penelitian yang relevan ini hanya berfokus pada mata pelajaran IPS, sedangkan peneliti melakukannya di satu pembelajaran (satu subtema).
Penelitian ketiga adalah penelitian yang dilakukan oleh Prima Nataliya (2015) dalam penelitian yang berjudul Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Siswa Sekolah Dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran permainan tradisonal congklak untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa SD. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif pra – eksperimental yaitu one group pre test – post tes design (before and after).
Eksperimen dilakukan pada satu kelompok tanpa adanya kelompok pembanding.
Hasil dari Penelitian ini menunjukkan ada perbedaan rata-rata kemampuan berhitung siswa SD sebelum dan setelah diberikan media pembelajaran berupa permainan tradisional congklak (t = -5,776 ; p = 0,000 < 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran permainan tradisional congklak efektif untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa SD.
Adapun kesamaan yang dimiliki penelitian terebut dengan yang dilakukan oleh peneliti yaitu: penelitian ini sama-sama menggunakan permainan tradisional
44
yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Selain memiliki kesamaan, adapun perbedaan dengan tulisan peneliti, yaitu: (1) Penelitian yang relevan ini menggunakan hanya satu permainan tradisional congklak, sedangkan peneliti menggunakan beberapa permainan taradisional. (2) Penelitian yang relevan ini adalah penelitian kuantitatif pra-eksperimen, sedangkan penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah penelitian Research and Development.
Berdasarkan ketiga penelitian di atas, peneliti tidak menemukan persamaan yang sama dengan yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu pengembangan modul pembelajaran menggunakan permainan anak tradisional Indonesia untuk kela I SD tema 3 subtema 4. Namun terdapat beberapa kelebihan yang dimiliki oleh media yang dikembangkan oleh peneliti yang belum ditemukan pada penelitian yang relevan di atas, yaitu berupa langkah-langkah beserta modul dan media permainan.
Oleh karana itu, dapat dikatakan bahwa penelitian ini merupakan sumbangan yang inovatif bagi dunia pendidikan. Dimana modul yang dibuat oleh peneliti membantu siswa untuk dapat belajar dengan menyenangkan dan meningkatkan gairah belajar siswa. Pada halaman berikut akan dipaparkan bagian literatur map dalam penelitian ini.
45
Gambar 2.1 Literature Map
Pengembangan Modul Pembelajaran Permaiann Tradisional
I Gusti Ayu Rusmiati, I Wayan Santyasa,dan Kelas V SD Semapura
Tengah.
Prima Nataliya (2015) Efektivitas Penggunaan
dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar.
Emanuel Dian Pramono (2019)
Pengembangan Modul Metode Permainan Tradisional Anak Untuk Pembelajaran Kelas 1 Sekolah Dasar Tema 3 Subtema 4
46 C. Kerangka Berpikir
Pembelajaran merupakan sarana yang digunakan oleh pendidik untuk menyampakan informasi kepada peserta didik. Pembelajaran juga dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan oleh pendidik dan perserta didik secara sadar yang telah dirancang untuk ikut serta berinteraksi tertentu yang mengarah pada pengetahuan baru yang berdampak positif. Pengetahuan yang didapat diarahkan untuk meningkatkan kualitas diri yang membantu meningkatkan mutu Pendidikan.
Perkembangan pendidikan saat ini selalu di perbaharui untuk meningkatkan kualitas pendidikan baik untuk peserta didik ataupun untuk pendidik. Terutama bagi guru, guru dituntut untuk menciptakan sebuah kegiatan pembelajaran yang aktif dan menarik bagi siswanya. Sehingga, tujuan dari pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal. Untuk menciptakan suatu proses pembelajaran yang aktif dan menarik, penggunaan bahan ajar akan berpengaruh untuk tercapainya tujuan tadi. Modul pembelajaran adalah salah satu bahan ajar yang efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran karena dengan modul penggunanya secara mandiri dapat dapat menggunakannya dan memahami isinya. Adanya modul pembelajaran diharapkan dapat memudahkan guru untuk memberikan materi-materi pembelajaran, sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai.
Pada umumnya, modul pembelajaran memiliki peran penting dalam proses belajar mengajar. Dalam sebuah modul pembelajaran tentunya akan memuat berbagai informasi, meteri, topik, dan juga langkah-langkah yang dapat membantu pengguna
47
modul untuk mempermudah dalam penggunaannya. Sejalan dengan hal tersebut, modul juga memiliki arti sebagai salah satu bahan ajar yang di dalamnya memuat komponen-komponen berupa materi yang telah disusun secara sistematis yang bertujuan untuk membantu peserta didik menguasai tujuan belajar yang diharapkan.
Dilingkungan sekolah tentunya terdapat beberapa jenis modul bergambar, modul yang tersedia dapat dimanfaatkan oleh pendidik sebagai pegangan untuk menunjang tersampaikannya materi pembelajaran kepada peserta didik.
Modul bergambar merupakan salah satu jenis modul yang dapat digunakan di sekolah sebagai refrensi ataupun bahan ajar dalam proses pembelajaran.
Pengembangan modul pembelajaran yang dilengkapi dengan materi pembelajaran, evaluasi yang digunakan untuk mengukur kemampuan siswa dan dilengkapi dengan gambar ilustrasi sesuai dengan materi. Pengembangan modul pembelajaran yang dilengkapi dengan gambar ilustrasi akan membuat modul lebih menarik, karena banyak dijumpai juga modul-modul yang ditujukan untuk anak-anak memuat gambar-gambar agar anak dapat tertarik dengan modul. Komponen isi dan ilustrasi pengembangan modul pembelajaran disesuaikan dengan keadaan dan kebutuhan lingkungan penggunaan modul yang kembangkan.
Berdasarkan kurikulum yang digunakan di Indonesia sekarang ini, yaitu kurikulum 2013, dijadikan pedoman untuk pengembangan modul pembelajaran.
Dalam kurikulum 2013 terdapat sebuah tema yang mewadahi beberapa materi ajar dari beberapa mata pelajaran yang dipadukan menjadin satu atau biasa dikenal
48
pembelajaran tematik. Tema-tema ada merupakan kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari yang dialami oleh siswa. Hal tersebut mengarahkan guru agar menciptakan proses pembelajaran yang keatif dan inofatif agar siswa mampu memahami materi yang disampaikan dengan baik dan mudah sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Melalui sebuah tema yang ada pendidik dapat melaksanakan pembelajaran dengan memanfaatkan kegiatan yang berhubungan dengan peserta didik, salah satunya dengan menggunakan permainan tradisional.
Bermain sendiri merupakan kegiatan yang penting bagi anak karena dengan bermain anak dapat berfikir lebih aktif dan dapat menghubungkan peristiwa satu dengan lainnya yang pernah mereka alami. Dengam bermain, anak membuat anak dapat mengekspresikan pikiran dan perasaan mereka. Permainan yang dapat dipadukan dengan modul salah satunya adalah permainan tradisional.
Seiring perkembangan zaman permainan tradisional sudah mulai punah, kalah dengan adanya gawai yang memakin berkembang pesat hampir di semua kalangan. Hal tersebut dapat dilihat berdasarkan pengamatan peneliti ketika istirahat sekolah ataupun sepulang sekolah, banyak siswa kelas I yang bercerita tentang game online yang mereka mainkan seperti salah satunya mobile lagend bahkan mereka sampai hafal dengan nama-nama hero yang ada di dalam game tersebut dan cara-cara bermainnya.
Permainan tersebut adalah salah satu permainan modern yang menggunakan alat-alat canggih dibanding dengan permainan tradisional. Kesan dari permainan modern dan canggih tersebut membuat anak lebih suka bermain permainan modern. Walaupun pada
49
kenyataannya sebagian besar bahkan hampir semua permainan modern tadi dilakukan hanya dengan diam ditempat dengan menggunakan handphone tanpa melakukan aktivitas gerak seperti permainan tradisional.
Dalam hal ini penggunaan permainan tradisional untuk menyampaikan materi dalam proses pembelajaran dapat digunakan sebagai sarana untuk melestarikan permainan tradisional itu sendiri. Dikarenakan juga terdapat banyak unsur nilai-nilai luhur yang terkandung dalam permainan tradisional. Dengan penggunaan permainan tradisional maka kejiwaan, sifat, dan kepribadian anak akan berkembang. Permainan tradisional juga dapat meningkatkan ketrampilan, keaktifan dan interaksi siswa.
Manfaat dari permainan tradisional memiliki hubungan dengan pembelajaran tematik yang menekankan pada keaktifan dan interaksi siswa. Cara untuk memadukan permainan tradisional dengan materi pembelajaran salah satunya adalah dengan mengembangkan sebuah modul yang memadukan materi-materi pembelajaran dengan permainan tradisional.
Melalui bahan ajar yang berupa modul pembelajaran, diharapkan akan menambah semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran dan akan meningkatkan hasil belajar siswa. Modul pembelajaran dengan memadukan permainan tradisional anak adalah salah satu alternatif untuk menciptakan pembelajaran yang menarik.
Apalagi untuk anak kelas I SD, kegiatan belajar melalui bermain akan dapat membuat anak lebih bergairah untuk belajar karena dunia anak kelas I SD tidak jauh-jauh dari bermain.
50
Berdasarkan hal-hal tersebut, peneliti bermaksud untuk mengembangkan sebuah modul pembelajaran yang memadukan materi pembejaran dengan permainan tradisional anak. Cara penyampaian materi dengan memasukan materi-materi yang ingin diajarkan kedalam permainan tradisional dengan cara memodifikasinya.
Pemilihan permainan tradisional sebagai bahan ajar dikarenakan, peneliti merasa bahwa dengan bermain anak akan lebih antusias untuk mengikuti pembelajaran.
Penggunaan permainan tradisional juga maka akan membantu agar permainan tradisional tetap lestari tidak terkikis jaman.
D. Pertanyaan Peneliti
1. Bagaimana prosedur pengembangan modul metode permainan tradisional anak untuk pembelajaran kelas I tema 3 subtema 4?
2. Bagaimana kualitas modul metode permainan tradisional anak untuk pembelajaran kelas I tema 3 subtema 4 menurut dosen ahli?
3. Bagaimana kualitas modul metode permainan tradisional anak untuk pembelajaran kelas I tema 3 subtema 4 menurut guru kelas I SD?
4. Bagaimana hasil ujicoba produk terbatas modul metode permainan tradisional anak untuk pembelajaran kelas I tema 3 subtema 4 menurut guru kelas I SD?
51 BAB III
METODE PENELITIAN
Uraian dalam bab III ini berisi jenis penelitian, setting penelitian, prosedur pengembangan, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data, dan jadwal penelitian.
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah Research and Development. Metode penelitian dan pengembangan adalah suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk-produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2015: 297). Penelitian Pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan (Sujadi, 2003:164).
Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian yang mengembangkan dan menghasikan sebuah produk berupa modul pembelajaran dengan kebutuhan yang peneliti temukan di SD Kanisius Pugeran I. Modul tersebut berisikan jenis-jenis permainan anak tradisional yang diharapkan mampu memudahkan guru untuk memberikan materi ajar dan siswa mampu menerima materi yang diberikan oleh guru dengan lebih mudah. Prosedur penelitian yang digunakan dalam penelitian mengacu pada prosedur penelitian menurut Borg & Gall (dalam Sugiyono, 2015:
35-36). Terdapat sepuluh langkah dalam prosedur penelitian Sugiyono. Kesepuluh
52
langkah tersebut yaitu: 1) Potensi dan masalah, 2) Pengumpulan data, 3) Desain Produk, 4) Validasi Desain, 5) Perbaikan Desain, 6) Uji Coba Produk, 7) Perbaikan Produk, 8) Uji Coba Pemakaian, 9) Perbaikan Produk, 10) Pembuatan Produk Masal.
Gambar 3.1 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Borg & Gall (dalam Sugiyono, 2015)
Validasi
53
Berikut berupakan penjelasan dari setiap langkah-langkah penggunaan metode Research and Development menurut Borg & Gall (dalam Sugiyoono, 20015:35):
1. Potensi dan Masalah
Suatu penelitian dapat berangakat dari adanya potensi dan masalah. Potensi masalah merupakan segala sesuatu yang apabila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Potensi dan masalah yang dikemukakan dalam suatu penelitiaan harus ditunjukkan dengan data yang empirik. Data tentang potensi masalah tidak harus dicari sendiri, melainkan dapat berdasarkan laporan penelitian orang lain, atau dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan atau instansi tertentu yang masih up to date.
2. Pengumpulan Data
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual dan up to date, selanjutnya mengumpulkan berbagai data yang digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut.
Dalam tahap ini, diperlukan suatu metode penelitian tersendiri. Metode apa yang akan digunakan untuk penelitian tergantung pada permasalahan dan ketelitian tujuan yang ingin dicapai.
3. Desain Produk
Desain produk merupakan langkah yang digunakan untuk merancang atau mendesain produk. Produk dapat berupa barang, model, sistem kerja, metode
54
kerja, kebijakan, buku ajar, manual, dan sejenisnya. Dalam bidang pendidikan, produk-produk yang dihasilkan melalui penelitian R&D diharapkan dapat meningkatkan produktivitas pendidikan. Hasil akhir dari kegiatan mendesain produk adalah berupa desain produk yang baru, yang lengkap dengan spesifikasinya. Desain produk harus diwujudkan dalam gambar atau bagan, sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya.
4. Validasi Desain
Validasi desain merupakan suatu proses kegiatan yang dilakukan untuk menilai apakah rancangan produk, secara rasional akan lebih efektif dari yang lama atau tidak. Dikatakan secara rasional, karena validasi di sini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta lapangan. Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang. Setiap pakar diminta untuk menilai desain produk yang telah dihasilkan, kemudian dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya.
5. Revisi Desain
Setelah tahap desain produk, kemudian divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan para ahli lainnya, maka akan diketahui kelemahannya. Selanjutnya, kelemahan tersebut dikurangi dengan cara memperbaiki desain. Peneliti bertugas untuk memperbaiki desain yang hendak menghasilkan produk tersebut.
55 6. Uji Coba Produk
Desain produk yang telah dibuat tidak langsung diujicobakan, namun produk tersebut harus dibuat terlebih dahulu. Setelah divalidasi dan diperbaiki, maka selajutnya produk tersebut dapat dibuat dalam bentuk prototipe. Prototipe inilah yang selanjutnya akan diuji coba.
7. Revisi Produk
Setelah melakukan uji coba produk, maka akan diketahui kelemahannya.
Kemudian dari kelemahan tersebut, dapat segera dilakukan perbaikan.
8. Uji Coba Pemakaian
Setelah dilakukan pengujian terhadap produk berhasil, dan bila terdapat revisi yang tidak terlalu penting, maka selanjutnya produk yang telah diperbaiki tersebut diterapkan dalam kondisi nyata untuk lingkup yang luas. Dalam pengujian produk baru tesebut harus tetap dinilai kekurangan atau hambatannya. Hal tersebut berguna untuk perbaikan lebih lanjut.
9. Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan, apabila dalam kondisi nyata terdapat kekurangan dan kelemahan. Dalam uji pemakaian, sebaiknya pembuat produk selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk. Hal ini bertujuan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan yang ada, sehingga dapat digunakan dalam penyempurnaan dan pembuatan produk baru lagi.
56 10. Pembuatan Produk Masal
Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk yang telah diujicoba diyatakan efektif dan layak untuk diproduksi masal. Suatu produk akan diproduksi masal apabila telah memenuhi studi kriteria kelayakan yang ditetapkan. Untuk dapat memproduksi masal, maka peneliti perlu bekerjasama dengan perusahaan.
B. Setting Penelitian 1) Waktu penelitian
Penelitian ini dilakukan sejak saya melakukan observasi hingga mendaptkan hasil penelitian sejak bulan Desember 2018 - Mei 2019. Kurang lebih selama enam bulan.
2) Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SD Kanisius Pugeran I yang beralamatkan di Jl.
Suryodiningratan No.71, Suryodiningratan, Mantrijeron, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta 55142.
3) Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah modul yang berisikan macam-macam permainan anak tradisional yang diharapkan mampu membantu siswa untuk lebih bersemangat dalam mengikuti pembelajaran dan mampu menerima materi pelajaran dengan lebih mudah.
57 4) Subjek penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah guru kelas I sekolah dasar. Sebagai contoh subjek untuk penelitian ini adalah guru kelas I dan 4 siswa kelas I SD Kanisius Pugeran I.
C. Prosedur Pengembangan
Dari sepuluh langkah yang ada, peneliti tidak menggunakan semua langkah yang ada dalam penelitian. Hal tersebut dikarenakan keterbatasan waktu dan biaya dalam pengujian modul yang dikembangkan. Peneliti hanya akan menggunakan tujuh langkah dalam penelian ini, yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk.Berikut bagan lima langkah yang dilakukan dalam penelitian ini:
Gambar 3.2 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Borg & Gall (dalam Sugiyono, 2015)
Validasi Desain
Revisi Desain Potensi dan
Masalah
Pengumpulan Data
Desain Produk
Revisi Produk Uji coba Produk
58
Berdasarkan prosedur pengembangan yang digunakan oleh peneliti maka dapat dijabarkan menjadi berikut:
1. Potensi dan Masalah
Potensi dan masalah pada penelitian ini didapat dari hasil obsevasi pada kegiatan siswa kelas I SD saat pembelajaran maupun non pembelajaran dan wawancara yang dikakukan kepada guru kelas I SD Kanisius Pugeran I pada tanggal 4 April 2019. Wawancara dilakukan untuk mengetahui fakta dan amsalah yang ada di lapangan berkaitan dengan masalah yang terjadi dan kemungkinan yang akan terjadi berhubungan dengan pengembangan modul metode permainan tradisional anak untuk pembelajaran kelas I SD tema 3 subtema 4.
2. Pengumpulan Data
Pada tahap pengumpulan data, peneliti mengumpulkan data dengan melakukan observasi serta wawancara kepada guru kelas I. Hasil dari pengumpulan data melalui wawancara dan observasi akan digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan modul metode permainan tradisional pada pembelajaran kelas I SD tema 3 subtema 4.
3. Desain Produk
Desain produk yang peneliti kembangkan berupa modul pembelajaran yang memadukan antara materi pembelajaran dengan permainan tradisional anak Indonesia untuk kelas I tema 3 subtema 4. Modul pelajaran yang dikembangkan
59
berisi cover, kata pengantar, halaman gambar permainan, halaman materi dan cara bermain, daftar referensi, dan profil penulis. Dalam modul yang dikembangkan memuat enam permainan tradisional anak, diantaranya: Cing Kokak Lelem, Lurah-lurahan, Tiga Jadi, Isutan Jarat, Merboni-boni, dan Cing-ciripit. Modul pembelajaran disusun semenarik mungkin dengan menggambarkan ilustrasi permaian yang digunakan dalam modul. Bahasa yang digunakan merupakan Bahasa yang mudah dipahami, agar pengguna bisa dengan mudah memahami isi modul. Desain modul dicetak dengan ukuran kertas A5, pada bagian sampul menggunakan kertas Art Paper 150 dan pada bagian ini menggunakan kertas HVS 80.
4. Validasi Desain
Validasi desain dilakukan oleh beberapa ahli, yaitu guru kelas I SD Kanisius Pugeran I dan dua dosen PGSD Universitas Sanata Dharma. Aspek yang dinilai meliputi Bahasa, format, dan isi (berkaitan dengan: deskripsi permainan, cara bermain, manfaat permainan yang diperoleh, materi). Validasi dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh kritik serta saran dari para ahli yang bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan dari modul yang dikembangkan. Kemudian dari kritik dan saran tadi oleh peneliti digunakan sebagai acuan untuk memperbaiki produk yang dikembangkan.
60 5. Revisi Desain
Revisi desain dilakukan dengan menggunakan acuan dari kritik dan saran dari para ahli sewaktu melakukan validasi. Dari kritik dan saran tadi peneliti akan melakukan perbaikan atau revisi pada produk yang dibuat.
6. Uji Coba Produk
Produk yang telah diperbaiki kemudian diuji cobakan pada guru kelas I SD Kanisius Pugeran I. Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah kelebihan ataupun kekurangan dari produk yang dikembangkan oleh peneliti ketika diterapkan secara langsung oleh guru kepada siswa. Dari hasil uji coba tersebut, menjadi acuan untuk perbaikan produk.
7. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan berdasarkan hasil observasi saat berlangsungnya
Revisi produk dilakukan berdasarkan hasil observasi saat berlangsungnya