• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pada sub-bab ini akan dijelaskan mengenai deskripsi data hasil penelitian yang diperoleh, data tersebut kemudian dianalsis berdasarkan perhitungan frekuensi dan persentase yang disajikan dalam bentuk tabel oleh penulis. Penulis melakukan pembahasan berdasarkan indikator pada operasional variabel.

4.2.1 Deskripsi Variabel Terpaan Saluran Youtube Dota Watafak (Variabel X)

Penilaian mengenai Terpaan Saluran Youtube Dota Watafak terdiri dari 3 indikator yaitu Frekuensi , Durasi, dan Atensi. Kedua indikator tersebut dikembangkan lagi menjadi 7 pertanyaan dengan rincian sebagai berikut: indikator Frekuensi memiliki 1 pertanyaan, Durasi memeiliki 1 Pertanyaan, dan Atensi memiliki 5 pertanyaan.

4.2.1.1 Tanggapan Responden Atas Pernyataan Berapa Kali Dalam Seminggu Menonton Saluran Youtube Dota Watafak (Indikator Frekuensi)

Indikator Frekuensi memiliki distribusi pertanyaan “Berapa kali dalam seminggu menonton saluran Youtube Dota Watafak”.

0 50 100 Wanita Pria Pe rs en (%)

Jenis Kelamin

Pria Wanita

57.5 42.5

1 Kali Seminggu 3 Kali Seminggu

Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:

Tabel 4.1 Indikator Frekuensi

Diagram 4.2 Indikator Frekuensi

Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan rincian jawaban 1kali/minggu yaitu sebanyak 46 orang (57,5%) dan jawaban 3kali/minggu sebanyak 34 orang (42,5%).

Hal ini menunjukan bahwa mayoritas responden hanya menonton saluran Youtube Dota Watafak seminggu sekali.

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid 1kali/minggu 46 57.5 57.5 57.5

3kali/minggu 34 42.5 42.5 100.0

Audiens merupakan pemegang kekuasaan tertinggi dalam menentuka tayangan yang ingin di tontonnya atau tidak. Penggunaan media terdiri dari jumlah waktu yang digunakan dalam berbagai media, jenis media yang dikonsumsi dan berbagai hubungan antara individu konsumen media dengan isi media yang dikonsumsi atau dengan media secara keseluruhan.

Hal itu disebabkan oleh kesibukan masing – masing pemain Dota 2, karena pemain Dota 2 sudah ada yang bekerja, kuliah maupun yang masih sekolah. Pemain Dota 2 juga lebih banyak fokus pada bermain permainan tesebut. Menonton saluran Dota Watafak biasa dilakukan saat sedang rehat atau istirahat sejenak sambil mencari inspirasi dalam bermain. Jadi, mereka rata-rata tidak memiliki waktu yang banyak untuk menonton, hanya saat sedang senggang ataupun saat sedang membuka Youtube.

4.2.1.2 Tanggapan Reponden Atas Pertanyaan Berapa Lama Dalam Sekali Menonton Tayangan Dota Watafak (Indikator Frekuensi)

Indikator Durasi memiliki distribusi pertanyaan “Berapa

lama dalam sekali menonton tayangan Dota Watafak. Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:

54% 46%

5 menit 10-20 menit

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 5menit 43 53,8 53,7 26.2

20menit-10menit 37 46,3 46,3 61.5

Total 80 100.0 100.0

Diagram 4.1 Indikator Durasi

Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan dengan jawaban setuju yaitu sebanyak 43 orang (53,7%), jawaban sangat setuju sebanyak 37 orang (46,3%). Hal ini menunjukan bahwa mayoritas responden menonton tayangan Dota Watafak sampai habis.

Hal ini dikarenakan tayangan Dota Watafak memang memberikan hiburan ataupun informasi tersendiri yang membuat responden tetap nyaman untuk menonton tayangan tersebut.

4.2.1.3 Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Berapa Lama Anda Dalam Menonton Tayangan Dota Watafak Tanpa Melakukan Kegiatan Lain (Indikator Atensi 1)

Indikator Atensi 1 memiliki distribusi pertanyaan “Berapa

lama anda dalam menonton tayangan Dota Watafak tanpa

melakukan kegiatan lain”. Maka tanggapan responden dapat dilihat

pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:

Tabel 4.3 Indikator Atensi 1

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid 2menit-1menit 2 2,5 2,5 2,5 4menit-3menit 45 56,3 56,3 58,8 6menit-5menit 33 41,3 41,3 100,0 Total 80 100.0 100.0

Diagram 4.2 Indikator Atensi 1

3% 56% 41% 2 menit 4 menit-3 menit 6 menit-5 menit

Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan jawaban menonton tanpa melakukan kegiatan lain selama 4 menit - 3 menit yaitu sebanyak 45 orang (56,25%), jawaban 6 menit – 5 menit sebanyak 33 orang (41,25%), dan jawaban 2 menit sebanyak 2 orang (2,5%). Hal ini menunjukan bahwa mayoritas responden memilih setuju dan menganggap informasi dari tayangan Dota Watafak sangat saying bila terlewati.

Kecendrungan ini bias di katakana karena adanya sifat komunikan yang memang hanya bergantung kepada selera masing-masing. Mereka hanya mau melihat hal-hal yang memang mereka inginkan saja. Ketika merasa cukup, mereka akan meninggalkan tayangan tersebut. Seperti pengertian dari sifat pesan, pesan melalui televise yaitu setelah dilihat dan didengar, kemudian tiada lagi, diganti dengan pesan berikutnya (Effendy, 2008:53).

4.2.1.4 Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Berapa Lama Pesan Dalam Tayangan Dota Watafak Menarik Perhatian Mata Anda (Indikator Atensi 2)

Indikator Atensi 2 memiliki distribusi pertanyaan “Berapa

lama pesan dalam tayangan Dota Watafak Menarik perhatian mata

anda”. Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel

Tabel 4.4 Indikator Atensi 2

Diagram 4.3Indikator Atensi 2

Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan rincian jawaban 4menit-3menit sebanyak 20 orang (25,0%), jawaban 6menit-5menit sebanyak 56 orang (70,0%) dan jawaban 8menit-7menit sebanyak 4 orang (5,0%). Hal ini menunjukan bahwa mayoritas responden memilih dan menganggap bahwa pesan yang menarik mata dalam tayangan Dota Watafak adalah berdasarkan kebutuhan yang ingin diketahui oleh penonton.

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid 8menit-7menit 4 5,0 5,0 5,0 6menit-5menit 56 70,0 70,0 75,0 4menit-3menit 20 25,0 25,0 100,0 Total 80 100,0 100,0 5% 70% 25% 8menit-7menit 6menit-5menit 4menit-3menit

Berdasarkan teori uses and gratification audien di pandang sebagai partisipan yang aktif dalam proses komunikasi , namun tingkat ke aktifan setiap individu tidaklah sama. Dengan kata lain tingkat keaktifan audien merupakan variable. Perilaku komunikasi audien mengacu pada target dan tujuan yang ingin dicapai serta berdasarkan motivasi; audien melakukan pilihan terhadap isi media berdasarkan motivasi, tujuan dan kebutuhan personal mereka (Morrisan, M.A, 2010:264).

4.2.1.5 Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Berapa Lama Waktu Yang Anda Butuhkan Untuk Mengerti Pesan Dalam Tayangan Dota Watafak (Indikator Atensi 3)

Indikator Atensi 3 memiliki distribusi pertanyaan “Berapa

lama waktu yang anda butuhkan untuk mengerti pesan dalam tayangan Dota Watafak. Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:

Tabel 4.5 Indikator Atensi 3

Diagram 4.4 Indikator Atensi 3

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid 8menit-7menit 25 31,3 31,3 31,3 6menit-5menit 42 52,5 52,5 83,8 4menit-3menit 13 16,3 16,3 100,0 Total 80 100,0 100,0

Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan rincian jawaban 4menit-3menit sebanyak 13 orang (16,3%), jawaban 6menit-5menit sebanyak 42 orang (52,5%) dan jawaban 8menit-7menit sebanyak 25 orang (31,3%). Hal ini menunjukan bahwa mayoritas responden memilih dan menganggap bahwa tayangan Dota Watafak dalam hal penyampaian informasi sangat jelas dibuktikan lewat hasil kuisioner yang diisi oleh responden menunjukan bahwa durasi untuk memahami isi pesan hanya 5-6 menit saja.

Keefektifan komunikasi tidak hanya ditentukan oleh kemampuan berkomunikasi , tetapi juga oleh diri si komunikator. Fungsi komunikator ialah pengutaraan pikiran dan perasaannya dalam bentuk pesan untuk membuat komunikan menjadi tahu atau berubah sikap, pendapat, atau perilakunya. Komunikan yang di jadikan sasaran akan mengkaji siapa komunikator yang menyampaikan informasi itu. Jika teryata informasi yang diutarakannya itu tidak sesuai dengan diri komunikator- betapa pun

31% 53% 16% 8menit-7menit 6menit-5menit 4menit-3menit

tingginya teknik komunikasi yang dilakukan –hasilnya tidak akan sesuai dengan yang diharapkan (Effendy, 2008:16).

4.2.1.6 Tanggapan Responden Atas Pertanyaan Berapa Lama Waktu Yang Dibutuhkan Untuk Memahami Isi Pesan Dalam Tayangan Dota Watafak ( Indikator Atensi 4)

Indikator Atensi 4 memiliki distribusi pertanyaan “Berapa

lama waktu yang dibutuhkaan untuk mempercayai isi pesan dalam tayangan Dota Watafak. Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:

Tabel 4.6 Indikator Atensi 4

Diagram 4.5 Indikator Atensi 4

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid 8menit-7menit 18 22,5 22,5 22,5 6menit-5menit 25 31,3 31,3 100,0 4menit-3menit 37 46,3 46,3 68,8 Total 80 100,0 100,0 23% 31% 46%

Sales

8menit-7menit 6menit-5menit 4menit-3menit

Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan rincian jawaban 4menit-3menit sebanyak 37 orang (46,3%), jawaban 6menit-5menit sebanyak 25 orang (31,3%), jawaban 8menit-7menit sebanyak 18 orang (22,5%). Hal ini menunjukan bahwa mayoritas responden memilih dan menganggap bahwa tayangan Dota Watafak adalah tayangan yang dapat dipercaya,

Menurut M.T. Myers & G.E. Myers dalam bukunya Management Of Communication (diterjemahkan oleh A.Hasyim Ali, diternitkan oleh Bahana Aksa, Jakarta, 1987), komunikasi memungkinkan seseorang untuk mengkoordinasikan suatu kegiatan kepada orang lain untuk mencapai tujuan bersama. Akan tetapi, komunikasi tidak hanya sekedar informasi atau pesan dan pentransferan makna saja. Komunikasi mengandung arti suatu proses transaksional, yaitu komunikasi yang dilakukan seseorang dengan pihak lainnya dalam upaya-upaya mempertukarkan suatu symbol/lambang dan membentuk suatu makna serta mengembangkan harapan-harapannya ( Afrilla F, 2011:144).

4.2.1.7 Tanggapan Responden Atas Pertanyaan Berapa Lama Tema Dalam Tayangan Dota Watafak Indonesia Menarik Perhatian Anda (Indikator Atensi 5)

Indikator Atensi 5 memiliki distribusi pertanyaan “Berapa

Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:

Tabel 4.7 Indikator Atensi 5

Diagram 4.6 Indikator Atensi 5

Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan rincian jawaban 2detik-1detik sebanyak 36 orang (45,0%), jawaban 4detik-3detik sebanyak 41 orang (51,3%), jawaban 6detik-5detik sebanyak 3 orang (3,8%).

Hal ini menunjukan bahwa mayoritas responden memilih dan menganggap bahwa tema penting dalam tayangan Dota

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid 6detik-5detik 3 3,8 3,8 3,8 4detik-3detik 41 51,3 51,3 55,0 2detik-1detik 36 45,0 45,0 100,0 Total 80 100,0 100,0 4% 51% 45%

Sales

6detik-5detik 4detik-3detik 2detik-1detik

Watafak, karena fokus penonton adalah isi pesan dan kebutuhan penonton tersebut yang sudah dijabarkan pada tabel sebelumnya maka tema menjadi sangat penting untuk menentukan apakah audiens akan tetap menonton tayangan Dota Watafak. Sebagian orang beranggapan bahwa tema tidak begitu penting yang terpenting adalah isi pesan tersebut, sebagian lagi beranggapan bahwa jika tema tidak sesuai dengan kebutuhan maka mereka memilih tidak menonton tayangan tersebut.

Tema merupakan satu kesatuan yang penting dalam sebuah acara, mereka akan menarik massa atau tidaknya dari sebuah tema yang di jual kepada massa. Sebuah tema yang menarik perhatian akan secara cepat tersimpan di benak para audiensnya, namun ketika tema terlalu biasa di benak mereka maka audiens pun akan cepat mengabaikan hal tersebut.

4.2.2 Deskripsi Variabel Pemenuhan Kebutuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang (Variabel Y)

Penilaian mengenai pemenuhan kebutuhan informasi kesehatan mahasiswa terdiri dari 3 indikator yaitu Pesan, Data,dan kegiatan. Ketiga indikator tersebut dikembangkan lagi menjadi 8 Pertanyaan dengan rincian sebagai berikut, indikator Pesan memiliki jumlah 3 pertanyaan, Data 3 pertanyaan, dan Kegiatan 2 Pertanyaan.

4.2.2.1 Tanggapan Responden Atas Pertanyaan Isi Materi Pesan Dalam Tayangan Dota Watafak memenuhi kebutuhan akan informasi pemain Dota 2 (Indikator Pesan 1)

Indikator Pesan 1 memiliki distribusi pertanyaan “Isi materi pesan dalam tayangan Dota Watafak memenuhi kebutuhan akan informasi pemain Dota 2. Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:

Tabel 4.8 Indikator Pesan 1

Diagram 4.7 Indikator Pesan 1

Berdasarkan Tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan hasil terbanyak adalah jawaban positif dengan total 68 orang (85%), dengan rincian responden yang memilih jawaban Sangat Memenuhi yaitu sebanyak 29 orang (36,3%) dan jawaban Memenuhi sebanyak 39 orang (48,8%). Sementara jawaban kurang

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid Cukup 12 15,0 15,0 15,0 Memenuhi 39 48,8 48,8 63,8 Sangat Memenuhi 29 36,3 36,3 100,0 Total 80 100,0 100,0 15% 49% 36% Kurang Memenuhi Memenuhi Sangat memenuhi

memenuhi yaitu sebanyak 12 orang (15%). Hal ini menunjukan bahwa isi materi dalam tayangan Dota Watafak memenuhi kebutuhan akan informasi pemain Dota 2 Kota Serang . Dapat dikatakan bahwa isi pesan yang di sampaikan dalam tayangan tersebut merupakan materi yang baik dan berbobot .

Isi pesan merupakan bahan untuk atau materi yang dipilih yang ditentukan oleh komunikator untuk mengomunikasikan maksudnya.Pesan harus menyarankan suatu jalan untuk memperoleh kebutuhan tadi yang layak bagi situasi kelompok dimana komunikan berada pada saat ia digerakan untuk memberikan tanggapan yang dikehendaki.111Dalam menciptakan pengertian yang baik dan tepat antara komunikator dan komunikan, pesan harus disampaikan sebaik mungkin (Effendy, 1993:41).

4.2.2.2 Tanggapan Responden Atas Pernyataan Gambar Dalam Tayangan Dota Watafak Memenuhi Kebutuhan Akan Informasi Pemain Dota 2 (Indikator Pesan 2)

Indikator Pesan 2 memiliki distribusi pertanyaan “Gambar

dalam tayangan Dota Watafak memenuhi kebutuhan akan informasi pemain Dota 2”. Maka tanggapan responden dapat

dilihat pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:

Tabel 4.9 Indikator Pesan 2

Diagram 4.8 Indikator Pesan 2

Berdasarkan Tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan hasil terbanyak adalah jawaban positif dengan total 78 orang (98,0%), dengan rincian responden yang memilih jawaban Sangat Memenuhi yaitu sebanyak 32 orang (40%) dan jawaban Memenuhi sebanyak 46 orang (58%). Sementara jawaban kurang memenuhi yaitu sebanyak 2 orang (2%). Hal ini menunjukan bahwa pemain Dota 2 merasa terpenuhi pesan dari gambar yang di tayangkan dalam Dota Watafak. Gambar yang di tunjukan merupakan suatu bentuk yang memang seperti wujud aslinya dan di berikannya pemahaman atau penjelasan dari setiap gambar yang di tayangkan, sehingga ilustrasi dalam gambar yang ada di

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid Cukup 2 2,5 2,5 2,5 Memenuhi 46 57,5 57,5 60,0 Sangat Memenuhi 32 40,0 40,0 100,0 Total 80 100.0 100.0 2% 58% 40%

Sales

Kurang Memenuhi Memenuhi Sangat Memenuhi

tayangan tersebut dapat dipahami dengan baik oleh para audiensnya.

Adapun pesan itu menurut Onong Effendy, menyatakan

bahwa pesan adalah: “suatu komponen dalam proses komunikasi

berupa paduan dari pikiran dan perasaan seseorang dengan menggunakan lambang, bahasa/lambang-lambang lainnya

disampaikan kepada orang lain” (Effendy, 1989:244).

Berikut contoh potongaan tayangan Dota Watafak episode

“Dota 3 WTF Moment 207.00, di bawah ini :

No GAMBAR KETERANGAN

1.

Monkey king berada di sekitar daerah dimana artefak kekuatan akan mucul. 2. Monkey menyamar menjadi artifak kekuatan untuk mengelabui musuh yang dating.

3. Musuh datang untuk mengambil artefak

kekutan yang

rupanya adalah Monkey King yang sedang menyamar.

4.

Monkey King keluar dari penyamaran dan langsung melakukan penyerangan kepada musuh yang panik.

5.

Musuh dapat

dikalahkan oleh Monkey King.

4.2.2.3 Tanggapan Responden AtasPernyataan Reka Adegan Dalam Tayangan Dota Watafak Memenuhi Kebutuhan Akan Informasi Pemain Dota 2 (Indikator Pesan 3)

Indikator Pesan 3 memiliki distribusi pertanyaan “Reka

informasi pemain Dota 2”. Maka tanggapan responden dapat

dilihat pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:

Tabel 4.10 Indikator Pesan

Diagram 4.9 Indikator Pesan 3

Berdasarkan Tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan hasil terbanyak adalah jawaban positif dengan total 71 orang (89%), dengan rincian responden yang memilih jawaban Sangat Memenuhi yaitu sebanyak 15 orang (18,8%) dan jawaban Memenuhi sebanyak 56 orang (70%). Sementara jawaban Kurang memenuhi yaitu sebanyak 9 orang (11,3%).Hal ini dapat menunjukan bahwa audiens merasa sangat terpenuhi pesan secara

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid Kurang Memenuhi 9 11,3 11,3 11,3

Memenuhi 56 70,0 70,0 81,3 Sangat Memenuhi 15 18,8 18,8 100,0 Total 80 100.0 100.0 11% 70% 19% Kurang memenuhi Memenuhi Sangat memenuhi

non verbal nya dalam tayangan Dota Watafak. Peragaan dalam tayangan tersebut memang memperlihatkan gambaran yang detail dan menarik dari para jagoan di permainan itu sendiri, sehingga para audiens tidak merasa kesulitan dalam memahami sebuah masalah di tayangan tersebut. Seperti yang dikatakan oleh Baldinger tujuan dari ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan/ perkataan tersebut lebih mudah dicerna.

4.2.2.4 Tanggapan Responden Atas Pernyataan Tayangan Dota Watafak Memenuhi Kebutuhan Akan Informasi Mengenai Suatu Bug atau masalah (Indikator Data 1)

Indikator Data 1 memiliki distribusi pertanyaan “Tayangan Dota Watafak memenuhi kebutuhan akan informasi mengenai suatu bug atau masalah”. Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:

Tabel 4.11 Indikator Data 1

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid Kurang memenuhi 3 3,8 3,8 3,8

Memenuhi 42 52,5 52,5 56,3

Sangat Memenuhi 35 43,8 43,8 100,0

Diagram 4.10 Indikator Data 1

Berdasarkan Tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan hasil terbanyak adalah jawaban positif dengan total 77 orang (96,2%), dengan rincian responden yang memilih jawaban Sangat Memenuhi yaitu sebanyak 35 orang (43,8%) dan jawaban Memenuhi sebanyak 42 orang (52,5%). Sementara jawaban Kurang Memenuhi yaitu sebanyak 3 orang (3,8%). Hal ini menunjukan bahwanya acara Dota Watafak memberikan informasi atau pesan yang akurat mengenai suatu bug atau masalah tertentu dengan secara rinci dan jelas, karena hampir keseluruhan pemain Dota 2 menyatakan sangat terpenuhi informasi akan suatu masalah di dalam acara tersebut. Tayangan Dota Watafak memberikan informasi mengenai suatu masalah bukan hanya mengenai hal-hal yang biasa atau sesuatu yang sudah biasa di dengar, melainkan tayangan mengenai masalah yang jarang di ketahui, karena hal –hal sepele. 4% 52% 44%

Sales

Kurang Memenuhi Memenuhi Sangat Memenuhi

4.2.2.5 Tanggapan Responden Atas Pernyataan Tayangan Dota Watafak Membantu Memenuhi Kebutuhan Infromasi Mengenai Skill Hero (Indikator Data 2)

Indikator Data 2 memiliki distribusi pertanyaan “Tayangan

Dota Watafak membantu memenuhi kebutuhan infromasi mengenai Skill Hero”. Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:

Tabel 4.12 Indikator Data 2

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid Kurang Memenuhi 5 6,3 6,3 6,3

Memenuhi 41 51,3 51,3 57,5

Sangat Memenuhi 34 42,5 42,5 100,0

Total 80 100,0 100,0

Diagram 4.11 Indikator Data 2

Berdasarkan Tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan hasil terbanyak adalah jawaban positif dengan total 75 orang (93,7%), dengan rincian responden yang memilih jawaban

6% 51% 43% Kurang Memenuhi Memenuhi Sangat memenuhi

Sangat Memenuhi yaitu sebanyak 34 orang (42,5%) dan jawaban Memenuhi sebanyak 41 orang (51,3%). Sementara jawaban Kurang Memenuhi yaitu sebanyak 5 orang (6,3%).

Maka dilihat dari hasil kuesioner bahwa audiens merasa terpenuhi akan informasi mengenai skill hero yang di jelaskan dalam tayangan tersebut. Sudah selayaknya acara tips dan trik memberikan informasi mengenai skill hero seperti apa.

4.2.2.6 Tanggapan Responden Atas Pernyataan Tayangan Dota Watafak memenuhi kebutuhan informasi dalam melakukan Rampage technic (Indikator Data 3)

Indikator Data 3 memiliki distribusi pertanyaan “Tayangan

Dota Watafak membantu memenuhi kebutuhan informasi dalam melakukan Rampage Technic”. Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:

Tabel 4.13 Indikator Data 3

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid Kurang Memenuhi 1 1,3 1,3 1,3

Memenuhi 45 56,3 56,3 57,5

Sangat Memenuhi 34 42,5 42,5 100,0

Diagram 4.12 Indikator Data 3

Berdasarkan Tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan hasil terbanyak adalah jawaban positif dengan total 79 orang (98,7%), dengan rincian responden yang memilih jawaban Sangat Memenuhi yaitu sebanyak 34 orang (42,5%) dan jawaban Memenuhi sebanyak 45 orang (56,3%). Sementara jawaban Kurang Memenuhi yaitu sebanyak 1 orang (1,3%). Hal ini menunjukan bahwa pemain Dota 2 Kota Serang merasa sudah sangat terpenuhi akan informasi mengenai Rampage technic. Karena memang disetiap episodenya Dota Watafak selalu menampilkan Rampage technic sebagai penutup acara.

4.2.2.7 Tanggapan Responden Atas Pernyataan Infromasi Dalam Tayangan Dota Watafak Membantu Memenuhi Kebutuhan Kegiatan Menyebarluaskan Pesan Di Dalam Komunitas Pemain Dota 2 (Indikator Kegiatan 1)

Indikator Kegiatan 1 memiliki distribusi pertanyaan

“Infromasi dalam tayangan Dota Watafak membantu memenuhi kebutuhan kegiatan menyebarluaskan pesan di dalam Komunitas

1%

56%

43% Kurang memenuhi

Memenuhi Sangat Memenuhi

pemain Dota 2”. Maka tanggapan responden dapat dilihat pada

tabel distribusi frekuensi dibawah ini:

Tabel 4.14 Indikator Kegiatan 1

Diagram 4.7 Indikator Kegiatan 1

Berdasarkan Tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan hasil terbanyak adalah jawaban positif dengan total 72 orang (90%), dengan rincian responden yang memilih jawaban Sangat Memenuhi yaitu sebanyak 32 orang (40%) dan jawaban Memenuhi sebanyak 40 orang (50%). Sementara jawaban Kurang memenuhi yaitu sebanyak 8 orang (10%).

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid Kurang Memenuhi 8 10,0 10,0 10,0

Memenuhi 40 50,0 50,0 60,0 Sangat Memenuhi 32 40,0 40,0 100,0 Total 80 100,0 100,0 10% 50% 40%

Sales

Kurang Memenuhi Memenuhi Sangat Memenuhi

4.2.2.8 Tanggapan Responden Atas Pernyataan Infromasi Dalam Tayangan Dota Watafak Membantu Memenuhi Kebutuhan Kegiatan Menyebarluaskan Pesan Di Dalam Jejaring Sosial (Indikator Kegiatan 2)

Indikator Kegiatan 2 memiliki distribusi pertanyaan

“Infromasi dalam tayangan Dota Watafak membantu memenuhi kebutuhan kegiatan menyebarluaskan pesan di dalam Jejaring Sosial”. Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel

distribusi frekuensi dibawah ini:

Tabel 4.15 Indikator Kegiatan 2

Diagram 4.18 Indikator Kegiatan 2

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid Kurang Memenuhi 9 11,3 11,3 11,3

Memenuhi 43 53,8 53,8 65,0 Sangat Memenuhi 28 35,0 35,0 100,0 Total 80 100,0 100,0 11% 54% 35% Kurang Memenuhi Memenuhi Sangat Memenuhi

Berdasarkan Tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan hasil terbanyak adalah jawaban positif dengan total 71 orang (88,7%), dengan rincian responden yang memilih jawaban Sangat Memenuhi yaitu sebanyak 28 orang (35%) dan jawaban Memenuhi sebanyak 43 orang (53,8%). Sementara jawaban Kurang Memenuhi yaitu sebanyak 9 orang (11,3%).

Media massa saat ini menjadi salah satu alat penyebarluasan informasi secara cepat dan global, karena sesuai dengan fungsinya yaitu menyampaikan informasi, mendidik, menghibur, mempengaruhi, serta mengontrol masyarakat dan pemerintah.Penggunaan internet atau media online sebagai sarana memperoleh informasi di kalangan masyarakat umum semakin berjamur, hal itu dikarenakan media online memiliki beberapa keunggulan dibandingkan media lainnya, media online lebih cepat dalam menyajikan berita atau informasi, praktis dan fleksibel karena dapat diakses dari mana saja dan kapan saja, serta memiliki audio visual. Jika dilihat dari table di atas maka, jejaring sosial merupakan sebuah wadah untuk mereka yang ingin menyebarkan pesan dan dikatakan bahwanya acara tayangan Dota Watafak memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh para pemain Dota 2.

Dokumen terkait