• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Terpaan Saluran Youtube Dota Watafak Terhadap Memenuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang - FISIP Untirta Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Pengaruh Terpaan Saluran Youtube Dota Watafak Terhadap Memenuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang - FISIP Untirta Repository"

Copied!
135
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

MOTTO

Hanya karena kamu mengambil jalan yang lebih lama

daripada orang lain, itu bukan berarti kamu gagal. Ingat

itu.

Bismillah… Skripsi ini kupersembahkan Dengan segala hormat dan cinta kasih Kepada keluargaku, Papah dan Mamah Yang telah melimpahkan begitu banyak kasih sayang

(5)

ABSTRAK

Agung Gumelar, NIM 6662102601. Skripsi. Pengaruh Terpaan Saluran Youtube Dota Watafak Terhadap Memenuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang. Pembimbing I M.Jaiz, S.sos, M.Pd , dan Pembimbing II Ronny Yudhi S.P, M.Si

Tayangan Dota Watafak merupakan tayangan mengenai informasi untuk permainan game online Dota 2. Tayangan yang berisikan seputar tips dan trik juga tentang masalah yang ada pada game.Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui Seberapa besar pengaruh terpaan saluran Youtube Dota Watafak Terhadap Pemenuhan Informasi pemain Dota 2 Kota Serang. Didalam teori Uses and Gratification menunjukan sebuah terpaan media akan berkolerasi dengan pemenuhan kebutuhan informasi. Pendekatan dalam penelitian ini adalah kuantitatif. Metode yang digunakan adalah survei, dengan menggunakan teknik proportionate stratified random sampling dimana peneliti mengumpulkan informasi dari 80 responden dengan menyebarkan kuesioner pada pemain Dota 2 Kota Serang. Penelitian menunjukan hipotesis bahwa terdapat pengaruh antara variabel terpaan saluran Youtube Dota Watafak terhadap pemenuhan informasi Pemain Dota 2 Kota Serang sebesar 0,502 yang berarti bahwa hubungan antara kedua variabel bernilai Sedang. Dengan hasil koefisien determinasi sebesar 9,79%, menandakan bahwa pemenuhan informasi pemain Dota 2 Kota Serang dipengaruhi oleh terpaan saluran Youtube Dota Watafak, sementara sisanya sebesar 90,21% dipengaruhi oleh faktor lain.

(6)

ABSTRACT

Agung Gumelar, NIM 6662102601. Thesis. The Influence of Youtube Channel Dota Watafak Inclusion Against Fulfilling Player Information Dota 2 Serang City. Supervisor I M.Jaiz, S.sos, M.Pd, and Advisor II Ronny Yudhi

S.P, M.Si

Dota Watafak Impressions is an impressions about the information for online game game Dota 2. Impressions that contain around tips and tricks also about the problems that exist in the game. The research was conducted to find out how big influence of Youtube channel channel Dota Watafak Against Information Fulfillment Dota 2 Serang City . In theory Uses and Gratification shows a media exposure will be correlated with the fulfillment of information needs. The approach in this study is quantitative. The method used is survey, using proportionate stratified random sampling technique where researchers collect information from 80 respondents by distributing questionnaires on players Dota 2 Serang City. Research shows hypothesis that there is influence between exposure variable Youtube Dota Watafak channel to the fulfillment of information Player Dota 2 Serang City of 0.502 which means that the relationship between the two variables is Medium. With the result of coefficient of determination equal to 9,79%, indicating that fulfillment of information player Dota 2 City of Serang influenced by exposure Youtube Dota Watafak channel, while the rest equal to 90,21% influenced by other factor.

(7)

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan ke khadirat Allah SWT yang maha Agung pemilik alam semesta yang menggenggam jiwa raga semua mahluk-Nya, karena atas ridho dan hidayah-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini guna memenuhi salah satu syarat untuk meraih gelar kesarjanaan strata (S1) pada program studi Ilmu Komunikasi Konsentrasi Hubungan Masyarakat di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, untuk itu saran dan kritik

yang dapat membantu perbaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Terpaan Saluran Youtube Dota Watafak Terhadap Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang” sangat peneliti harapkan. Pada kesempatan ini peneliti juga ingin menyampaikan ucapan terima kasih atas segala dukungan, bantuan dan bimbingannya dalam proses penelitian serta penyusunan skrisi ini kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Soleh Hidayat, M.PD selaku Rektor Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.

2. Bapak Dr. Agus Sjafari, S.Sos., M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu sosial dan Ilmu Politik Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.

3. Ibu Dr. Rahmi Winangsih, M.Si selaku Ketua Prodi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu sosial dan Ilmu Politik Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. 4. Bapak Darwis Sagita S.Ikom. selaku wakil Prodi ilmu Komunikasi

(8)

6. Bapak M.Jaiz, S.sos, M.Pd selaku dosen pembimbing I skripsi yang membantu memberikan arahan serta masukan untuk menyelesaikan skripsi ini.

7. Bapak Ronny Yudhi S.P, M.Si selaku dosen pembimbing II skripsi yang membantu memberikan arahan serta masukan untuk menyelesaikan skripsi ini.

8. Kedua orang tua ku Iin Arsina, dan Ibu Ida Jubaedah, terimakasih atas

do’a dan dukungan yang tak pernah putus, juga untuk kesabaran memberi dukungan moril dan materil.

9. Untuk Keluarga DocsDocs RT 4, teman dari semasa kecil, Raden Robi, Henry Hermawan, Aditya Dema, Fatwa Masrinialdi, Cikara Dwi, Fadhli. 10. Untuk sepupu paling tidak benar, Fikar Gustaf.

11. Untuk keluarga baru ku, Sausan, Nadia, Indra, Nicko, Rangga, Kinda, dan Fian. Saya ucapkan teramat dalam terima kasih ku yang selalu sabar dan terus memabantu dalam berbagai hal.

12. Teman-teman seperjuangan, untuk anak anak Mandala, Fandi, Yusuf, Nida, Dian, Amat, Dhamar, Ian, Teguh,Argan, Blek, Putut.

(9)

14. Semua pihak yang tidak bisa peneliti sebutkan satu persatu yang telah banyak membantu peneliti dalam proses penyelesaian skripsi ini.

Kiranya tidak ada balasan yang lebih baik kecuali yang datang dari Allah SWT, terimakasih untuk segalanya. Kesempurnaan hanya milik-Nya dan

kebenaran datang dari-Nya. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua, khususnya bagi peneliti dan pihak yang berkepentingan.

Serang, 5 Juni 2017

(10)

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN... Error! Bookmark not defined.

PERNYATAAN ORISINALITAS ... ii

MOTTO... iv

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

BAB I ... 16

PENDAHULUAN... 16

1.1 Latar Belakang Masalah ... 16

1.2 Perumusan Masalah ... 22

1.3 Identifikasi Masalah ... 23

1.4 Tujuan Penelitian ... 23

1.5 Manfaat Penelitian ... 23

1.5.1 Manfaat Akademis ... 23

1.5.2 Manfaat Praktis ... 24

BAB II ... 25

TINJAUAN PUSTAKA... 25

(11)

2.1.1 Komunikasi Massa ... 25

2.1.2 Teori Uses and Gratification ... 27

2.2 Tinjauan Konsep ... 28

2.2.1 Terpaan Media ... 28

2.2.2 Kebutuhan Informasi ... 30

.2.3 Internet ... 34

2.3.1. Pengertian Internet ... 34

2.3.2. Fungsi Internet ... 34

2.3.3. Media Baru (New Media) ... 35

2.3.5. YouTube ... 37

2.4. Dota 2 ... 37

2.5 Saluran Dota Watafak ... 38

2.6 Kerangka Berfikir... 39

2.7 Operasional Variabel ... 40

2.8 Hipotesa Penelitian... 43

2.9 Penelitian Terdahulu ... 43

BAB III... 48

METODOLOGI PENELITIAN ... 48

3.1 Tradisi Sosiopsikologis ... 48

(12)

3.2 Teknik Penelitian ... 50

3.3 Instrumen Penelitian... 50

3.4 Populasi dan Sampel ... 51

3.4.1 Populasi ... 51

3.4.2 Sampel ... 52

3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 53

3.6 Validitas dan Reliabilitas Data ... 54

3.6.1 Validitas ... 54

3.6.2 Reliabilitas... 55

3.7 Teknik Analisis Data ... 56

3.7.1 Analisis Deskriptif ... 60

3.7.2 Analisis Korelasi ... 61

3.7.3 Penentuan Koefisien Determinasi ... 64

3.7.4 Analisis Regresi Linier Sederhana ... 66

3.7.5 Pengujian Hipotesis ... 66

3.8 Lokasi Penelitian ... 67

BAB IV ... 68

Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 4.1 Deskripsi Data ... 68

(13)

4.1.2 Jenis Kelamin ... 68

4.2 Deskripsi Hasil Penelitian ... 70

4.2.1 Deskripsi Variabel Terpaan Saluran Youtube Dota Watafak (Variabel X)... 70

4.2.2 Deskripsi Variabel Pemenuhan Kebutuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang (Variabel Y)... 82

4.4 Hasil Analisis Deskriptif ... 97

4.5 Hasil Uji Korelasi ... 98

4.6 Hasil Koefisien Determinasi... 100

4.7 Hasil Analisis Regresi Sederhana (Simple Regression) ... 101

4.8 Hasil Uji Hipotesis ... 102

4.9 Interpretasi Hasil Penelitian ... 104

4.10 Pembahasan Hasil Penelitian ... 105

4.10.1 Terpaan Tayangan Saluran Dota Watafak ... 105

4.10.2 Pemenuhan Kebutuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang ... 108

4.10.3 Pegaruh Terpaan Tayangan Saluran Dota Watafak Di Youtube Terhadap Pemenuhan Kebutuhan Informasi Pemain Dota 2 Kota Serang . 110 BAB V ... 115

5.1 Kesimpulan ... 115

(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Operasionalisasi Variabel Penelitian ... 40

Tabel 3.1 Skor Penilaian Berdasarkan Skala Ordinal ... 53

Tabel 3.2 Tingkat Reliabilitas Berdasarkan Nilai Alpha ... 55

Tabel 3.3 Case Processing SummaryTerpaan Tayangan ... 55

Tabel 3.4 Item-Total Statistics Terpaan Tayangan ... 55

Tabel 3.5 Case Processing Summary Pemenuhan Informasi ... 57

Tabel 3.6 Item-Total Statistics Pemenuhan Informasi ... 57

Tabel 3.7 Reliability Statistics Terpaan Saluran ... 58

Tabel 3.8 Reliability Statistics Pemenuhan Informasi ... 58

Tabel 3.9 Kriteria Analisis Deskriptif Presentanse ... 60

Tabel 3.10 Pedoman Interpretasi Koefisien Korelasi ... 63

Tabel 3.11 Pedoman Interpretasi Koefisien Determinasi ... 64

Tabel 4.1 Jenis Kelamin Responden ... 67

Tabel 4.2 Indikator Frekuensi ... 69

Tabel 4.3 Indikator Durasi ... 70

Tabel 4.4 Indikator Atensi 1... 71

Tabel 4.5 Indikator Atensi 2... 73

Tabel 4.6 Indikator Atensi 3... 75

Tabel 4.7 Indikator Atensi 4... 77

Tabel 4.8 Indikator Atensi 5... 78

(15)

Tabel 4.10 Indikator Pesan 2 ... 82

Tabel 4.11 Contoh Gambar ... 84

Tabel 4.12 Indikator Pesan 3 ... 86

Tabel 4.13 Contoh Gambar ... 87

Tabel 4.14 Indikator Data 1 ... 88

Tabel 4.15 Indikator Data 2 ... 89

Tabel 4.16 Indikator Data 3 ... 91

Tabel 4.17 Indikator Kegiatan 1... 92

Tabel 4.18 Indikator Kegiatan 2... 94

Tabel 4.19 Kriteria Analisis Deskriptif Presesntase ... 96

Tabel 4.20 Spearman Rank Correlation ... 97

Tabel 4.21 Koefisien Determinasi... 99

(16)

16

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pada saat ini perkembangan teknologi dan komunikasi mengalami perkembangan yang cukup menakjubkan. Khususnya pada perkembangan media massa, yang diawali dengan munculnya surat kabar, radio dan televisi. Hingga pada hari ini, terbentuklah sebuah bentuk media massa baru yang dikenal dengan sebutan new media, yang mencakup teknologi informasi dan teknologi telekomunikasi dimana keduanya membentuk suatu mata rantai yang tak dapat terpisahkan. New media yang dimaksud disini adalah jaringan internet yang dapat menghubungkan seluruh pengguna internet di seluruh dunia di dalam suatu jaringan dimanapun dan kapanpun mereka berada.

Perkembangan teknologi yang semakin cepat membuat internet terus berkembang dan tersebar ke segenap elemen lapisan masyarakat (Winarto, 2012). Berdasarkan data theultralinx.com, pengguna internet di seluruh dunia meningkat hingga tujuh persen atau 2,1 miliar dalam satu dasawarsa terakhir (Setiawan, 2012).

(17)

65% dari seluruh pengguna internet (Aquino, 2011). Situs jejaring sosial adalah salah

satu jenis komunikasi virtual yang membantu individu terhubung dengan orang lain. Salah satu situs jejaring sosial yang paling populer adalah Youtube (Das & Sahoo, 2011: 222).

YouTube adalah sebuah situs web video sharing (berbagi video) populer yang didirikan pada Februari 2005 oleh tiga orang bekas karyawan PayPal: Chad Hurley, Steven Chen, dan Jawed Karim. Menurut perusahaan penelitian Internet Hitwise, pada Mei 2006 YouTube memiliki pangsa pasar sebesar 43 persen.Para pengguna dapat memuat, menonton dan berbagi klip video secara gratis.Umumnya video-video di YouTube adalah klip musik (video klip), film, TV, serta video buatan para penggunanya sendiri.Format yang digunakan videovideo di YouTube adalah .flv yang dapat diputar di penjelajah web yang memiliki plugin Flash Player.Orang pertama yang menaruh video di situs YouTube adalah Jawed Karim.Video berdurasi 19 detik itu diberi judul “Saya

ketika di Kebun

(18)

YouTube merupakan teknologi komunikasi dan informasi yang telah diperbaharui, dimana YouTube hadir dengan tampilan lebih menarik dan lebih modern daripada media website. Seperti yang telah penulis jelaskan bahwa media YouTube tidak hanya menampilkan isi berita dengan teks tulisan melainkan dengan salah satu kelebihan YouTube yakni hadir dengan konten video yang saat ini pengguna internet dapat dengan mudah berbagi video melalui situs YouTube dengan hanya membuat channel yang dapat diregistrasi secara gratis.

YouTube hingga kini menjadi situs Video content sharing terbesar di dunia yang telah menguasai 60 persen dari jumlah total penikmat video online. Saat ini pengguna YouTube rata-rata telah menggunggah 72 jam video ke situs YouTube setiap menitnya, ini meningkat drastis bila dibandingkan satu tahun lalu yang hanya 48 jam per menitnya. YouTube telah memiliki 4 miliar video dan 800 juta pengguna yang mengakses dari berbagai belahan dunia ( Mariando, Puntoadi, Sutedja 2011:42).

Menurut Dun (1986), Uses and Gratification theory, yakni meneliti bagaimana orang-orang menggunakan media massa dan mereka menerima ganjaran melalui terpaan media itu. Teori ini telah memberikan beberapa cara pengelompokan kebutuhan dan kepuasan khalayak. Contoh, sejumlah kepuasan

“dengan segera” diterima, sementara yang lainnya “ditunda”. Jika melihat media

(19)

Informasi tidak hanya sekedar produk sampingan, namun sebagai bahan yang menjadi faktor utama yang menentukan kesuksesan atau kegagalan, oleh karena itu informasi harus dikelola dengan baik. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna, lebih berarti dan bermanfaat bagi penggunanya.

Informasi menjadi kebutuhan pokok bagi pengguna tertentu, sehingga jika kebutuhan informasinya tidak terpenuhi akan menjadi masalah bagi pengguna. Informasi dibutuhkan pengguna bertujuan menambah pengetahuan, dan meningkatkan keterampilan yang pada akhirnya dapat mengubah sikap dan perilakunya.

Seiring dengan meningkatnya pengguna YouTube dalam beberapa tahun terakhir, banyak pengguna YouTube yang menggunakannya untuk memberikan dan mendapatkan informasi yang diinginkan.YouTube sebagai sarana video sharing content menyediakan informasi baik dari bidang politik, ekonomi, sosial, musik, olahraga hingga game online.

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

(20)

Defense of the Ancients mod pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit juli 2013 dota 2 dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft Windows, OS X and Linux. Dota 2 dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi valve, Steam.

Dota 2 dimainkan oleh 2 team yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Dimana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.

(21)

Gambar 1.1 Gambar Statistik Saluran Youtube Dota Watafak

Dota Watafak menjadi saingan untuk saluran informasi permainan Dota 2 lainnya di YouTube, sebut saja saluran Dotavru, DotaCinema, Holyhexor, atau NoobFromUA karena untuk saluran yang masih bisa dibilang muda Dota Watafak sudah memiliki pengikut melebihi saluran permainan Dota 2 lainnya. Seperti laporan grafik yang dirilis oleh http://videoamigo.com, sebuah situs yang memberikan laporan statistik setiap saluran di YouTube, Dota Watafak memiliki peningkatan drastis baik dari sisi penonton maupun pengikut,

(https://www.videoamigo.com/channel-directory/DaduinMyMenlon.amigo,

(22)

Gambar 1.2 Grafik saluran YouTube Dota Watafak

Kehadiran saluran – saluran tips dan trik bermain Dota 2 tersebut akan sangat membantu untuk para pemain pemula yang hendak mencari informasi dalam bermain, tak terkecuali para pemain game online di Kota Serang, Banten. Beberapa pemain game online khususnya Dota 2, banyak yang bergabung di Komunitas Dota 2 Kota Serang. Komunitas yang terbentuk di awal tahun 2016 ini dibentuk untuk merangkul para pemain Dota 2 yang berada di Kota Serang, tak heran jika tips dan informasi yang diberikan setiap anggotanya berasal dari saluran seperti Dota Watafak dan saluran lainnya.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas maka peneliti mengambil perumusan masalah sebagai berikut : “Pengaruh Terpaan Saluran Dota Watafak di Youtube

Terhadap Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 (Survei Pada Komunitas

(23)

1.3 Identifikasi Masalah

1. Bagaimana terpaan saluran Dota Watafak di YouTube ?

2. Bagaimana pemenuhan kebutuhan informasi Dota 2 di Komunitas Dota 2 Kota Serang?

3. Bagaimana Pengaruh Terpaan Saluran Dota Watafak di YouTube Terhadap pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 (Survei Pada Komunitas Dota 2 Kota Serang) ?

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari Penelitian adalah :

1. Untuk mengetahui terpaan saluran Dota Watafak di YouTube.

2. Untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan informasi Dota 2 di Komunitas Dota 2 Kota Serang.

3. Untuk mengetahui Pengaruh Terpaan Saluran Dota Watafak di YouTube Terhadap pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 (Survei Pada Komunitas Dota 2 Kota Serang).

1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1 Manfaat Akademis

(24)

khalayak terhadap suatu pesan media, serta sebagai refrensi dan perbandingan bagi rekan mahasiswa yang mengadakan penelitian sejenis dimasa mendatang.

1.5.2 Manfaat Praktis

(25)

25

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Teori

2.1.1 Komunikasi Massa

Komunikasi massa di ambil dari bahasa inggris, mass communication pendekatan melalui mass media communication (komunikasi media massa).

Artinya komunikasi yang “mass mediated” atau hanya termanifest melalui kegiatan siaran media massa atau melalui media. Definisi paling sederhana

tentang komunikasi massa disampaikan oleh Bartner (1985), “komunikasi massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media massa pada sejumlah orang (Rachmat, 2009:230).

Sedangkan Deddy Mulyana mendefinisikan komunikasi massa sebagai komunikasi yang menggunakan media massa, baik cetak maupun elektronik, yang dikelola sebuah lembaga yang ditunjukan kepada sejumlah besar orang yang tersebar di banyak tempat, anonim, dan heterogen (Mulyana, 2010:83).

(26)

Definisi diatas menjelaskan bahwa komunikasi massa haruslah menggunakan sebuah sistem siaran media yang memiliki jangkauan luas untuk penyebarluasan informasi, sehingga pesan dapat sampai kepada khalayak dalam jumlah besar dan berlatar belakang berbeda (anonim).

Laswell menyebutkan fungsi-fungsi komunikasi massa sebagai berikut:

a. Surveillance of the environtment (pengamatan terhadap lingkungan) Fungsinya sebagai pengamatan lingkungan yang oleh Scrhamm disebut sebagai decoder yang menjalankan fugsinya sebagai the watcher.

b. Correlation of the parts of society in responding to the environtment (korelasi bagian-bagian masyarakat dalam menanggapi lingkungan)

Pada fungsi ini komunikasi massa menghubungkan bagian-bagian dari masyarakat agar sesuai dengan lingkungannya. Scrhamm menananmkan fungsi ini sebagai interpreter yang melakukan fungsi the forum.

c. Transmission of the social heritage from one generation to the next Fungsinya penerusan atau pewarsa sosial dari satu generasi ke generasi selanjutnya. Scrhamm menamakan fungsi ini sebagai encoder yang menjalankan fungsi the teacher (Effendy,2003:79).

Seorang ahli sosiolog, Charles R.Wright, menambahkan fungsi keempat, yaitu entertainment dan menjelaskan keempat fungsi itu sebagai berikut ;

d. Entertainment

(27)

Dari dua pendapat tadi didapat bahwa komunikasi massa ialah suatu proses untuk menciptakan kesamaan pandangan, pengalaman, serta pendengaran dalam jarak yang luas dan tidak terbatas dan proses ini diupayakan untuk berlangsung secara berulang

2.1.2 Teori Uses and Gratification

Esensi teori ini menjelaskan bahwa penonton, pendengar dan pembaca memilih dan menggunakan opsi berbagai media dan program untuk kepuasan mereka. Gambaran teori media ini berkaitan dengan khalayak aktif dan penuh perhatian ketika isi media menyampaikan sejumlah fungsi yang mereka percayai untuk sebuah nilai tambah atau sesuatu yang berharga (Elvinaro, 2010:130).

Menurut Dun (1986), Uses and Gratification theory, yakni meneliti bagaimana orang-orang menggunakan media massa dan mereka menerima ganjaran melalui terpaan media itu. Teori ini telah memberikan beberapa cara pengelompokan kebutuhan dan kepuasan khalayak. Contoh, sejumlah kepuasan

“dengan segera” diterima, sementara yang lainnya “ditunda”. Jika melihat media

massa memberikan kebutuhan dan kepuasan kepada khalayak kebutuhan kognisi, afeksi, personal, sosial terpadu, pelepasan ketegangan dan lainnya (Elvinaro, 2010:131).

(28)

memuaskan kebutuhan khalayak. Kebutuhan yang dipenuhi media lebih luas; (d) tujuan pemilih media massa disimpulkan dari data yang diberikan anggota khalayak; (e) penilaian tentang arti kultural dari media massa harus ditangguhkan sebelum terlebih dahulu meneliti orientasi khalayak (Ardianto dan Komala, 2004:71).

Gambar 2.1 Model Uses and Gratification

Anteseden Motif Penggunaan Media Efek

 Variabel Personal Hubungan Kepuasan

Individual Diversi Macam Isi

Pengetahuan

 Variabel Personal Identity Hubungan dengan isi Lingkungan

Sumber: Rakhmat, Metode Penelitian Komunikasi,2006 hal.66

2.2 Tinjauan Konsep

2.2.1 Terpaan Media

(29)

Berikut penjelasan mengenai ukuran terpaan media tersebut: 1. Frekuensi

Mengumpulkan data khalayak tentang keajegan khlayak menonton sebuah jenis tayangan televisi, apakah itu program harian, mingguan, bulanan atau tahunan. Jika itu adalah program mingguan, maka data yang dikumpulkan adalah berapa kali menonton sebuah tayangan dalam seminggu selama satu bulan (Elvinaro dan Lukiati, 2004:164). Dalam penelitian ini menggunakan media internet yaitu YouTube sehingga diukur dari berapa kali sehari seorang menggunakan YouTube dalam satu minggu (untuk meniliti program harian).

2. Durasi

Menghitung berapa lama khalayak bergabung dengan suatu media (berapa jam sehari), atau berapa lama (menit) khalayak mengikuti suatu program (audience’s share), (Elvinaro dan Lukiati, 2004:164). Dalam penelitian ini dapat diukur dari seberapa lama (menit) khlayak mengikuti suatu program.

3. Atensi

(30)

(Rakhmat, 2001:52). Dalam penelitian dapat diukur dari perhatian terhadap suatu acara, ketertarikan, kemudahan dalam memahami isi pesan dalam suatu acara, kepercayaan terhadap isi, dan daya tarik dalam acara tersebut.

Terpaan media berusaha mencari data khalayak tentang penggunaan media baik jenis media, frekuensi penggunaan maupun durasi penggunaan (longevity). Frekuensi penggunaaan media mengumpulkan data khalayak beberapa kali sehari seorang menggunakan media dalam satu minggu (untuk meneliti program hariannya). Berapa kali seminggu seorang menggunakan dalam satu bulan (untuk program mingguan dan bulanan). Dari ketiga pola tersebut yang sering dilakukan adalah pengukuran frekuensi program harian (berapa kali dalam seminggu). Sedangkan pengukuran variabel durasi penggunaan media menghitung berapa lama khalayak bergabung dengan suatu media (berapa jam sehari); atau berapa lama (menit) khalayak mengikuti suatu program (audience’s share on program), (Elvinaro dan Lukiati, 2004:164).

2.2.2 Kebutuhan Informasi

Fisher yang mengelompokkan berbagai pandangan mengenai konsep informasi kedalam tiga buah variasi, (Helena, 2007:22), yaitu:

a. Infromasi mengacu ke fakta atau data

(31)

sebagai kuantitas fisik yang dapat dipindahkan dari satu titik ke titik lain, dari satu medium ke medium lain, dari saru orang ke orang lain.

b. Informasi mengacu ke makna data

Istilah informasi mengacu ke makna data. Jadi menurut pandangan ini informasi berbeda dengan data. Informasi adalah arti, maksud atau makna yang di kandung kata. Konsep informasi ini berkaitan dengan penafsiran. Makna satu data dapat berbeda pengertian antara satu orang dengan orang lain.

c. Informasi mengacu kejumlah data

Istilah informasi menunjukan jumlah data mengenai ketidakpastian yang dapat diukur dengan cara mereduksi atau mengurangkan sejumlah alternatif / pilihan yang tersedia. Semakin suatu masalah mengalami ketidak pastian, semakin banyak pula alternatif (informasi) yang dapat digunakan . ..

Dalam Kamus Komunikasi, Onong Uchjana Effendy mendefinisikan infromasi sebagai:

a. Pesan yang disampaikan pada seorang atau sejumlah orang yang baginya merupakan hal yang baru diketahui.

b. Data yang telah diolah untuk disampaikan kepada yang memerlukan atau untuk mengambil keputusan mengenai satu hal.

(32)

Dalam interaksi sosialnya sehari-hari, keyakinan serta perilaku manusia terbentuk karena pengaruh oleh banyak hal, salah satunya kebutuhan. Kebutuhan menajdi salah satu motif sekunder (sosiogenesis) yang mempengaruhi perilaku sosial manusia (Rakhmat, 2005:37).

Beberapa ahli psikologi menjekaskan kebutuhan manusia kedalam beberapa kategori. David McClelland menyebutkan kebutuhan manusia terdiri dari kebutuhan prestasi (need for achievment), kebutuhan akan kasih sayang (need for affiliation), serta kebutuhan berkuasa (need for power), (Rakhmat, 2005:37).

Abramham Maslow memeberikan hirarki kebutuhan manusia menjadi lima tingkatan, yaitu:

1. Kebutuhan fisiologis

Kebutuhan ini berkaitan dengan pemenuhan kebutuhan lahiriah, seperti sandang, pangan, papan. Kebutuhan fisiologis merupakan aspek paling mendasar yang diperlakukan manusia untuk dapat melangsungkan hidupnya.

2. Kebutuhan akan rasa aman (safety needs)

Berkaitan dengan pemenuhan terhadap rasa aman, ketentraman, dan jaminan seseorang dalam menjalankan kehidupannya sehari-hari. Situasi yang membuat seseorang aman dan nyaman akan berdampak positif bagi perilaku seseorang.

(33)

Beberapa menyebut sebagai social needs, atau kebutuhan untuk memiliki keterikatan serta interaksi sosial. Kebutuhan ini mancakup keinginan untuk bernegosiasi, terlibat dalam sebuah kelompok, menjalin persahabatan atau cinta.

4. Kebutuhan akan penghargaan (esteem needs)

Berhubungan dengan kebutuhan manusia untuk mendapat penghormatan atau penghargaan dari orang lain. Kebutuhan ini tidak begitu mendesak bagi manusia. Esteem needs dapat berlaku saat seseorang telah memberikan prestasi atau hasil kerja yang bermanfaat bagi suatu masalah. 5. Kebutuhan pemenuhan diri (self actualization)

Pemenuhan diri dapat dimaknakan sebagai kebutuhan seseorang untuk memberikan kontribusi kepada lingkungan. Dari sini seseorang memiliki pandangan yang lebih jauh mengenai kehidupan, dimana mereka tidak lagi hanya memikirkan bagaimana untuk dapat melanjutkan hidup, melainkan bagaimana meningkatkan kualitas hidup (Rakhmat, 2005:37).

(34)

Fungsi informasi merupakan fungsi paling penting yang terdapat dalam komunikasi massa. Komponen paling penting untuk mengetahui fungsi informasi ini adalah berita-berita yang disajikan. Iklan pun dalam beberapa hal memiliki fungsi memberikan informasi di samping fungsi-fungsi yang lain (Hidayat dan Nurudin, 2011:66).

.2.3 Internet

2.3.1. Pengertian Internet

Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol).

Internet adalah salah satu media yang paling efektif untuk media komunikasi pada masa sekarang. Peralatan seperti Facebook, MSN, dan lain sebagainya, membuat orang-orang menjadi lebih mudah untuk saling berhubungan dan membentuk komunitas secara online. Internet pada dasarnya merupakan sebuah jaringan antar-komputer yang saling berkaitan. Jaringan ini tersedia secara terus menerus sebagai pesan-pesan elektronik, termasuk email, transmisi file, dan komunikasi dua arah antar-individu atau computer, (Severin & Tankard, 2005 : 6).

2.3.2. Fungsi Internet

Internet merupakan jaringan komputer utama dan terbesar yang berada di bumi, berikut adalah tiga fungsi dari internet secara umum:

(35)

Internet merupakan sarana untuk menyediakan sumber informasi dan mencari informasi.

2. Internet sebagai jaringan komunikasi

Internet juga merupakan jaringan komunikasi, melalui berbagai aplikasi seperti email, forum, chat, video conference, sampai dengan aplikasi telepon berbasis jaringan internet (Voice Over IP).

3. Internet sebagai media pertukaran data

Internet merupakan media untuk saling bertukar data dalam bentuk digital.

2.3.3. Media Baru (New Media)

Media baru belakangan ini, membuat khalayak mengembangkan bisnis, ataupun informasi, melalui media berteknologi canggih. Komunikasi massa (mass communication) adalah komunikasi kepada khalayak dengan menggunakan saluran-saluran komunikasi ini.

Media baru (new media) bisa dikatakan sebagai media “generasi ketiga” setelah media cetak (printed media) dan media elektronik (electronic media), ( Asep Romli, 2012 : 30 ).

(36)

balik secara langsung, berbagai partisipasi kreatif, dan terbentuknya berbagai komunitas yang mengiringi konten-konten media.

Definisi lain mengemukakan, media baru merupakan digitalisasi yang mana sebuah konsep pemahaman dari perkembangan zaman mengenai teknologi dan sains, dari semua yang bersifat manual menjadi otomatis dan dari semua yang bersifat rumit menjadi ringkas. Digital adalah sebuah metode yang complex dan fleksibel yang membuatnya menjadi sesuatu yang pokok dalam kehidupan manusia. Digital ini juga selalu berhubungan dengan media karena media ini adalah sesuatu yang terus selalu berkembang dari media zaman dahulu (old media) sampai sekarang yang sudah menggunakan digital (modern media/new media).

Hal yang paling mendasari munculnya media baru ini bukanlah karena bentuk kontennya yang berupa konten digital, melainkan siklus kedinamisan dari konten media baru dan hubungannya yang interaktif dengan pengguna. Siklus media baru yang dinamis ini, diibaratkan seperti berupa pergerakan, pernafasan, dan aliran dengan gairah yang berdetak di satu waktu (real time).

(37)

website dimana penggemar bisa mencari informasi dan mengunduh musik digital, adalah contoh dari komunikasi media baru.

2.3.5. YouTube

YouTube adalah sebuah situs web berbagi video yang dibuat oleh tiga mantan karyawan PayPal pada Februari 2005. Situs ini memungkinkan pengguna mengunggah, menonton, dan berbagi video. Perusahaan ini berkantor pusat di San Bruno, California, dan memakai teknologi Adobe Flash Video dan HTML5

untuk menampilkan berbagai macam konten video buatan pengguna, termasuk

klip film, klip TV, dan video musik. Selain itu ada pula konten amatir seperti

blog video, video orisinal pendek, dan video pendidikan, serta video hiburan.

(http://usatoday30.usatoday.com/tech/news/2006-10-11-youtubekarim_x.htm,

diakses pada 7 April 2016).

2.4. Dota 2

Dota 2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancients mod pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit juli 2013 dota 2 dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft Windows, OS X and Linux. Dota 2 dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi valve, Steam.

(38)

lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.

Pengembangan Dota 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod DotA, Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. Dota 2 dipuji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan pada gameplay pendahulu (DotA mod Warcraft 3). tetapi Dota 2 juga menuai kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah. Dota 2 menjadi game yang memiliki aktivitas pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari (http://store.steampowered.com/app/570/, di akses pada 7 April 2016).

2.5 Saluran Dota Watafak

(39)

2.6 Kerangka Berfikir

Pendekatan yang dilakukan mengenai pengaruh media terhadap masyarakat pada umumnya lebih cenderung menggunakan teori uses and gratification. Hal ini berkaitan dengan semakin banyaknya saluran akun YouTube dan program bagi khalayak. Media tidak lagi memiliki pengaruh kuat dalam merubah sikap khalayak, karena khalayak dapat sepenuhnya memilih saluran/program yang sesuai dengan kebutuhan masing-masing.

Di dalam penelitian ini, peneliti ingin mencari tahu pengaruh tayangan pada saluran Dota Watafak terhadap komunitas Dota Serang dalam pemenuhan kebutuhan informasi. Dalam penelitian ini terdapat beberapa indikator-indikator pemenuhan informasi: Pesan, Data dan Atensi. Berdasarkan lendasan teori yang telah dikemukakan, maka yang menjadi kerangka konsep peneliti adalah sebagai berikut:

Gambar 2.2 Bagan Kerangka Teori

Teori

Uses and Gratification

meneliti bagaimana orang-orang menggunakan media massa dan mereka menerima ganjaran melalui terpaan media

Variabel Bebas (X)

Terpaan Saluran Dota Watafak di YouTube

Variabel terikat (Y)

(40)
(41)

si,2004. Hal 66

(42)
(43)

2.8 Hipotesa Penelitian

Menurut Sugiyono hipotesis merupakan jawaban sementara dari rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Sedangkan hipotesis asosiatif ialah suatu pernyataan yang menunjukan dugaan tentang hubungan antara dua variabel atau lebih (Sugiyono, 2007:89)

Hipotesis adalah dugaan awal terhadap suatu fenomena yang akan diteliti dan nantinya akan dikembangkan kebenarannya, dalam penelitian ini peneliti menggunakan hipotesis asosiatif yaitu (Kriyantono, 2008:35) :

Ho : “Tidak Terdapat Pengaruh Terpaan Saluran Dota Watafak di YouTube Terhadap Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 (Survei Pada Komunitas Dota 2

Kota Serang)”.

Ha: “Terdapat Pengaruh Terpaan Saluran Dota Watafak di YouTube Terhadap Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 (Survei Pada Komunitas Dota 2

Kota Serang)”.

2.9 Penelitian Terdahulu

(44)

Korelasional Tentang Pengaruh Terpaan Media Tentang Kasus “Flu H1N1” di Televisi Terhadap Tingkat Kecemasan masyarakat di Desa Helvetia Kecamatan sunggal Kabupaten Deli Serdang Sumatera Utara).

Namun dari kedua penelitian terdahulu dengan penelitian yang peneliti lakukan memliki persamaan dan perbedaan. Dari segi persamaan ketiga penelitian ini sama sama meneliti tentang terpaan media, sedangkan dari perbedaannya penelitian Ardhika Yohan Bayu Rizky berfokus pada terpaan media online Detik.com terhadap pengetahuan umum, sedangkan Emilia Ramadhani berfokus pada terpaan media terhadap tingkat kecemasan masyarakat akan suatu penyakit, dan yang peneliti saat ini lakukan adalah untuk mengetahui terpaan sebuah saluran Youtube terhadap pemenuhan informasi.

Nama

Penelitian

Ardhika Yohan Bayu Rizky

Emilia Ramadhani Agung Gumelar

(45)

Terhadap Tingkat

Kuantitatif Kuantitatif Kuantitatif

(46)
(47)

Detik.com terhadap

(48)

48

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Tradisi Sosiopsikologis

Kajian individu sebagai makhluk sosial mrupakan tujuan dari tradisi sosiopsikologis. Berasal dari kajian psikologi sosial, tradisi yang kuat dalam komunikasi. Teori-teori tradisi ini berfokus pada perilaku sosial individu, variable psikologis, efek individu, kepribadian dan sifat persepsi, serta kognisi. Meskipun teori-teori ini memiliki banyak perbedaan, dan sifat-sifat pribadi serta proses kognitif yang bersifat perilaku, ( Stephen W. Littlejhon dan Karen A. Foss, 2009 : 63 ).

(49)

dalam kajian perubahan sikap dan efek-efek interaksi, ( Stephen W. Littlejhon dan Karen A. Foss, 2009 : 63 ).

Dalam penelitian ini, dimana media sosial YouTube sebagai sumber informasi dimana individu memproses dan memahami informasi dan membuat perubahan sikap yaitu terpenuhinya kebutuhan informasi. Sesuai dengan penjelasan psikologi sosial yang sudah di jelaskan sebelumnya.

3.2Pendekatan dan Metode Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang menggambarkan atau menjelaskan suatu masalah yang hasilnya dapat digeneralisasikan, dengan demikian penelitian ini tidak terlalu mementingkan kedalaman data atau analisis (Kriyantono, 2008:82). Dalam penelitian kuantitatif ini, peneliti lebih mementingkan aspek keluasan data sehingga data atau hasil penelitian dianggap merupakan representasi dari seluruh populasi. Penelitian ini bertujuan untuk menguji teori atau hipotesis, mendukung atau menolak teori. Data hanya sebagai sarana konfirmasi teori atau teori dibuktikan dengan data.

(50)

Objek dalam penelitian ini adalah Komunitas Dota 2 Kota Serang. Adapun pertimbangannya dikarenakan komunitas Dota 2 Kota Serang menaungi para pemain Dota 2 di Kota Serang.

3.2 Teknik Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan teknik survey, sedangkan alat ukurnya adalah kuesioner. Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang harus diisi oleh responden, dapat disebut juga angket. Tujuan penyebaran angket adalah mencari informasi yang lengkap mengenai suatu masalah dari responden tanpa merasa khawatir bila responden memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan kenyataan dalam pengisian daftar pertanyaan (Kriyantono, 2006:93).

Metode survei sebagai penelitian yang diadakan untuk memperoleh fakta-fakta tentang gejala atau permasalahan yang timbul. Kajiannya tidak perlu mendalam sampai menyelidiki kenapa gejala-gejala tersebut atau sampai menganalisa hubungan atas gejala-gejala. Fakta-fakta yang ada lebih digunakan untuk pemecahan masalah.

3.3 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan perangkat lunak dari seluruh proses pengumpulan data dilapangan. Instrumen penelitian digunakan untuk menangkap atau menghimpun data sebanyak dan sevalid mungkin. Oleh karena itu instrumen penelitian benar-benar harus mementingkan aspek reliabilitas dan validitas.

Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan adalah Kuesioner :

(51)

Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efesien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden (Sugyono, 2008). Pada penelitian ini, peneliti menyebar kuesioner kepada komunitas Dota 2 Kota Serang.

Pengukuran variabel ini menggunakan skala interval dan ordinal dengan jalan memilih salah satu dari beberapa alternatif jawaban yang disediakan dengan kategori tertentu. Skala interval memiliki satuan skala atau satuan pengukuran yang standar dan jarak antar kategori dapat diketahui, sedangkan skala ordinal skala ini memiliki urutan atau peringkat antarkategori. Angka yang digunakna hanya menentukan posisi dalam suatu seri yang urut, bukan nilai absolut, namun angka tersebut tidak bisa ditambahkan atau dikurangi, dikalikan, maupun dibagi (tidak berlaku operasi matematika), (Sugiyono, 2007:70).

3.4 Populasi dan Sampel

3.4.1 Populasi

(52)

Populasi dalam penelitian ini ialah Komunitas Dota 2 Kota Serang yang berjumlah 182 orang. Alasan pemilihan populasi dikarenakan mereka merupakan pemain Dota 2 dan mereka tahu informasi apa yang dibutuhkan.

3.4.2 Sampel

Definisi mengenai sampel adalah sebagian individu yang diselidiki dari keseluruhan individu penelitian(Narbuko dan Cholid, 2005:107). Sedangkan

menurut Nasution dan Usman “sampel adalah bagian dari populasi yang diteliti”

(Nasution:107). Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimilki oleh populasi. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi (Sugiyono 2006:72).

Dengan menggunakan teknik proportionate stratified random sampling yang digunakan bila populasi mempunyai anggota/unsur yang tidak homogen dan berstarata secara proporsional (Sugiyono 2006:72). Peneliti menggunakan rumus Slovin untuk menentukan sampel pada objek penelitian, dengan tingkat derajat kesalahan sebesar 10%. Maka dapat dilihat rumusnya sebagai berikut :

n =

Keterangan:

n = Ukuran Sampel N = Ukuran Populasi

(53)

n =

n =

n =

n =

n = 79.7

Maka dari perhitungan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sampel yang akan digunakan peneliti untuk penelitian ini sebesar 80 pemain pada komunitas Dota 2 Kota Serang yang tentunya sudah peneliti pilih yang termasuk kedalam kriteria-kriteria yang sudah ditentukan.

3.5 Teknik Pengumpulan Data

(54)

Peneliti menggunakan skala ordinal diamana pengukuran skala yang digunakan disusun secara runtut dari yang rendah sampai yang tinggi. Skala ordinal sekala yang diurutkan dari jenjang yang lebih tinggi sampai skala yang terendah atau sebaliknya. Ia digunakan untuk mengurutkan objek dari yang paling rendah sampai yang paling tinggi, atau sebaliknya. Ukuran ini tidak memberikan nilai absolut terhadap objek, tetapi hanya memberikan peringkat saja. Peneliti menggunakan 4 pilihan jawaban dalam kusioner, adapun skala pengukuran adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1 Skor Penilaian Berdasarkan Skala Ordinal

3.6 Validitas dan Reliabilitas Data

3.6.1 Validitas

Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan sebuah data valid (benar). Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang hendak diukur (Sugiyono, 2007:348). Uji validitas digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya kesamaan antara data yang terkumpul dengan data yang sesungguhnya terjadi di pada obyek yang diteliti.

Jawaban Skor

Sangat Memenuhi 4

Memenuhi 3

Kurang Memenuhi 2

(55)

Cara analisisnya dengan cara menghitung koefisien korelasi antara masing-masing nilai pada nomor pertanyaan dengan nilai total dari nomor pertanyaan tersebut. Selanjutnya koefisien korelasi yang diperoleh r masih harus diuji signifikansinya dengan cara membandingkannya dengan r tabel dengan nilai korelasinya pada alpha =0.1. Kriteria pengujian adalah sebagai berikut:

a. Jika r hitung > r tabel maka butir pernyataan valid. b. Jika r hitung < r tabel maka butir pernyataan tidak valid

Peneliti menggunakan SPSS 18 untuk menghitung koefisien korelasi. Digunakan SPSS 18 dikarenakan untuk memudahkan penulis dan mengefisiensikan waktu penelitian.

3.6.2 Reliabilitas

Instrumen yang reliabel berarti instrumen yang bila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama, akan menghasilkan data yang sama (Sugiyono, 2007:348). Konsep reliabilitas adalah sejauh mana hasil pengukuran dapat dipercaya, artinya pengukuran terhadap kelompok subyek yang sama akan memberikan hasil yang sama dalam beberapa kali pengukuran selama aspek yang diukur tidak berubah.

(56)

Dalam uji reliabilitas ini, penulis menggunakan program SPSS 18. Berikut ini adalah tabel tingkat reliabilitas nilai Alpha:

Tabel 3.2 Tingkat Reliabilitas Berdasarkan Nilai Alpha

Alpha Tingkat Relialibilitas

3.6.3 Hasil Uji Validitas Data

a. Hasil Uji Validitas Variabel X (Terpaan Saluran)

Tabel 3.3 Case Processing SummaryTerpaan Tayangan

N %

Cases Valid 30 100.0

Excludeda 0 .0

Total 30 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Tabel 3.4 Item-Total Statistics Terpaan Saluran

(57)

Pertanyaan 2 0,509 0,361 Valid

Pertanyaan 3 0,645 0,361 Valid

Pertanyaan 4 0,496 0,361 Valid

Pertanyaan 5 0,609 0,361 Valid

Pertanyaan 6 0,393 0,361 Valid

Pertanyaan 7 0,543 0,361 Valid

Tabel-tabel diatas dapat diinterpretasikan sebagai berikut:

1. Tabel3.3Case Processing Summary menjelaskan bahwa responden yang terlibat dalam uji instrument kuesioner berjumlah 30 orang (N=30) dan semua data tidak ada yang dikeluarkan dari analisa (exclude).

(58)

b. Hasil Uji Validitas Instrumen Citra

Tabel 3.5 Case Processing Summary Pemenuhan Informasi

N %

Cases Valid 30 100.0

Excludeda 0 .0

Total 30 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Tabel 3.6 Item-Total Statistics Pemenuhan Informasi

Item

Tabel-tabel diatas dapat diinterpretasikan sebagai berikut:

1. Tabel 3.5 Case Processing Summary menjelaskan bahwa responden yang terlibat dalam uji instrument kuesioner berjumlah 30 orang (N=30) dan semua data tidak ada yang dikeluarkan dari analisa (exclude).

(59)

didapat r tabel sebesar 0,361.Jika r hitung > r tabel maka butir tersebut valid. Sehingga dapat disimpulkan bahwa butir pernyataan pada variabel Y adalah Valid.

3.6.4 Hasil Uji Reliabilitas Data

a. Hasil Uji Reliabilitas Terpaan Media

Tabel 3.7 Reliability Statistics Terpaan Saluran

Cronbach's

Alpha N of Items

.712 7

Dari tabel diatas terlihat bahwa nilai Cronbach's Alpha dari Instrumen Kualitas Jasa adalah sebesar 0,712. Berdasarkan tabel reliabilitas cronbach alpha, nilai ini berada diantara >0,60 - 0,80 yang berarti instrument variabel Terpaan Media Reliabel.

b. Hasil Uji Reliabilitas Kebutuhan Informasi

Tabel 3.8 Reliability Statistics Pemenuhan Informasi

Cronbach's

Alpha N of Items

.857 9

(60)

3.7 Teknik Analisis Data

3.7.1 Analisis Deskriptif

Analisis deskriptif adalah metode yang digunakan untuk mendeskripsikan masing-masing variabel, yaitu variabel terpaan saluran Dota Watafak (X) dan pemenuhan kebutuhan informasi (Y). Dalam analisis deskriptif ini, perhitungan yang digunakan untuk mengetahui tingkat presentase skor jawaban dari masing-masing variabel dengan rumus sebagai berikut :

%= x100%

Keterangan :

n = skor empirik (skor yang diperoleh)

N = jumlah seluruh skor atau nilai (skor ideal)

Untuk menentukan jenis deskriptif persentase yang diperoleh masing-masing indikator dalam variabel, dan perhitungan deskriptif persentase kemudian ditafsirkan kedalam kalimat.

1. Cara menentukan tingkat kriteria adalah sebagai berikut: a. Menentukan angka persentase tertinggi

Skor maksimal x 100% Skor maksimal

(61)

Skor minimal xl00% Skor maksimal

Untuk mengetahui tingkat kriteria tersebut, selanjutnya skor yang diperoleh (dalam %) dengan analisis deskriptifpersentase dikonsultasikan dengan tabel kriteria:

Tabel 3.9 Kriteria Analisis Deskriptif Presentanse

3.7.2 Analisis Korelasi

Analisis korelasi adalah metode statistik yang digunakan untuk mengukur besarnya hubungan linier antara dua variabel atau lebih. Nilai korelasi populasi

(ρ) berkisar pada interval -1 ≤ ρ ≤ 1. Jika korelasi bernilai positif, maka hubungan antara dua variabel bersifat searah. Sebaliknya, jika korelasi bernilai negatif, maka hubungan antara dua variabel bersifat berlawanan arah.

Untuk mengetahui koefisien korelasi atau derajat kekuatan hubungan dan membuktikan hipotesis hubungan antara variabel/data/skala interval dengan

No Rentang Presentase Kriteria

1 84% - 100% Sangat Baik

2 82% - 63% Baik

3 62% – 54% Cukup Baik

4 53% - 34% Tidak Baik

(62)

ordinal lainnya digunakan rumus atau teknik statistik spearman rank correlation yang merupakan ukuran dari keeratan hubungan antara data yang telah diperingkatkan.

Data yang digunakan dalam penelitian ini berupa data yang berskala Ordinal. Maka, untuk mengetahui adanya pengaruh terpaan saluran Dota Watafak (Variabel X) dan pemenuhan kebutuhan informasi Komunitas Dota 2 Kota Serang (Variabel Y), analisis yang digunakan adalah analisis spearman rank correlation, dengan rumus sebagai berikut (Husein, 2000:321) :

dimana :

rs= Koefisien korelasi spearman rank

∑d2

= total kuadrat selisih antar ranking n = jumlah sampel penelitian

(63)

12

3 t T

T   Dimana t = Jumlah variabel yang mempunyai angka yang

sama, maka Korelasi Spearman kemudian dapat dirumuskan sebagai berikut (Husein, 2000:321) :

batasan batasan antara – 1 <r<1, interprestasikan dan nilai koefisien korelasinya adalah :

1. jika nilai r > 0, artinya telah terjadi hubungan yang linier positif, yaitu makin besar nilai variabel X (independent) maka besar pula nilai variabel Y (dependent), atau makin kecil nilai variabel X (independent) maka makin kecil pula nilai variabel Y (dependent).

2. jika nilai r < 0, artinya telah terjadi hubungan yang linier negatif, yaitu makin kecil nilai variabel X (independent) maka makin besar nilai variabel Y (dependent), atau makin besar nilai variabel X (independent) maka makin kecil pula nilai variabel Y (dependent).

3. Jika nilai r = 0, artinya tidak ada hubungan sama sekali antara variabel X (independent) dengan variabel Y (dependent).

(64)

Namun untuk dapat memudahkan pengolahan korelasimya penulis menggunakan SPSS 18. Untuk dapat memberikan penafsiran terhadap koefisien korelasi yang ditemukan tersebut besar atau kecil pengaruhnya, maka dapat berpedoman pada ketentuan yang tertera pada tabel sebagai berikut :

Tabel 3.10 Pedoman Interpretasi Koefisien Korelasi

Interval Koefisien Tingkat Hubungan

0,00 – 0,199 Sangat Rendah

0,20 – 0,399 Rendah

0,40 – 0,599 Sedang

0,60 – 0,799 Kuat

0,80 – 1,000 Sangat Kuat

Sumber : Sugiyono,2002:183

3.7.3 Penentuan Koefisien Determinasi

Koefisien determinasi digunakan untuk menunjukan seberapa besar pengaruh antara kedua variabel yang diteliti, maka dihitung koefisien detrminasi (Kd) dengan asumsi faktor-faktor lain diluar variabel dianggap konstan/tetap (cateris paribus). Rumus koefisien determinasi (Kd) yaitu :

Kd = r2 x 100%

(65)

Dimana apabila :

Kd = 0, Berarti pengaruh variabel x terhadap variabel y, lemah. Kd = 1, Berarti pengaruh variabel x terhadap variabel y, kuat

Pengaruh tinggi rendahnya koefisien determinasi tersebut digunakan pedoman yang dikemukakan oleh Guilford (Supranto, 2001:227) adalah sebagai berikut :

Tabel 3.11 Pedoman Interpretasi Koefisien Determinasi

Pernyataan Keterangan

> 4% Pengaruh Rendah Sekali

5% - 16% Pengaruh Rendah Tapi Pasti

17% - 49% Pengaruh Cukup Berarti

50% - 81% Pengaruh Tinggi atau Kuat

> 80% Pangaruh Tinggi Sekali

Sumber : Supranto,2001:227

(66)

3.7.4 Analisis Regresi Linier Sederhana

Analisis regresi linier sederhana adalah hubungan secara linear antara satu variabel independen (X) dengan variabel dependen (Y). Analisis ini untuk mengetahui arah hubungan antara variabel independen dengan variabel dependen apakah positif atau negatif dan untuk memprediksi nilai dari variabel dependen apabila nilai variabel independen mengalami kenaikan atau penurunan. Data yang digunakan biasanya berskala interval atau rasio. Penulis menggunakan SPSS 18 untuk menghitung regresi agar mempermudah penulis dan menghemat waktu. Rumus regresi linear sederhana sebagi berikut:

Y = a + bX

Keterangan:

Y = Nilai variabel dependen yang diprediksikan a = Harga Y bila X = 0 (harga konstan)

b = angka arah koefisiensi regresi, yaitu menunjukkan angka peningkatan atau penurunan variabel dependen yang di dasarkan pada variabel independen. Bila b (+) maka naik dan bila b (-) maka terjadi penurunan

X = Nilai variabel independen

3.7.5 Pengujian Hipotesis

(67)

t = √ √

Selanjutnya untuk menguji apakah nilai koefisien korelasi (r) yang diperoleh signifikan atau tidak, perlu dilakukan uji signifikansi. Uji signifikansi korelasi spearman rank dapat dilakukan secara langsung dengan mengkonsultasikan pada tabel distribusi t produk momen yang pada taraf kesalahan 10% dengan ketentuan

1. Bila t hitung < t tabel, maka Ho diterima dan Hi ditolak, dan 2. Bila t hitung > t tabel, maka Ho ditolak dan Hi diterima Hipotesis Statistik :

Ho : Tidak terdapat pengaruh antara terpaan saluran Dota Watafak terhadap Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 (Survei Pada Komunitas Dota 2 Kota Serang).

Ha : Terdapat pengaruh antara terpaan saluran Dota Watafak terhadap Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 (Survei Pada Komunitas Dota 2 Kota Serang).

3.8 Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di tempat berkumpul Komunitas Dota 2 Kota Serang karena tempat sangat mudah diakses oleh para anggota komunitas.

(68)

BAB IV

HASIL PENELITIAN

4.1 Deskripsi Data

4.1.1 Karakteristik Responden

Survey ini mengambil data dari 80 responden yang berasal dari para pemain Dota 2 di Kota Serang yang diharapkan menjadi seorang komunikator yang baik. Pemain Dota 2 tersebut bisa menjadi penyebar pesan, menyampaikan informasi dengan baik, opinion leader, dan trendsetter dengan mempengaruhi lingkungan sekitarnya. Berdasarkan teknik probability sampling yang memiliki sub-teknik lainnya. Peneliti menggunakan teknik simple random sampling, dimana pengambilan sampel dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi. Cara ini digunakan peneliti, karena sifat anggota populasi adalah homogen atau memiliki karakter yang sama sebagai pengguna. Karakteristik responden sebagai komunikan dilihat dari segi komposisi, seperti jenis kelamin, serta menyaring responden dengan pernyataan menggunakan atau tidak menggunakan media sosial Instagram. Semua ditampilkan untuk mendeskripsikan karakteristik responden dalam bentuk tabel dan diagram.

4.1.2 Jenis Kelamin

(69)

dalam kriteria jenis kelamin pria dan responden yang masuk dalam kriteria jenis kelamin wanita.

Hasil sebaran segi karakteristik Jenis Kelamin yang telah didapat dapat dilihat pada Tabel 4.1 dibawah ini:

Tabel 4.1 Jenis Kelamin Responden

Dari Tabel 4.1 diatas dapat dilihat bahwa dari 80 responden yang berpartisipasi dalam penelitian ini, jumlah responden Perempuan lebih banyak daripada jumlah responden Laki-Laki. Dengan komposisi jumlah responden Laki-laki sebanyak 92,5 % sedangkan responden Perempuan sebanyak 7,5 %.

Jika karakteristik jenis kelamin responden tersebut dilihat melalui diagram maka akan terlihat pada diagram 4.1 berikut:

Diagram 4.1 Jenis Kelamin Responden

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid Laki-laki 74 92.5 92.5 92.5

Perempuan 6 7.5 7.5 7.5

(70)

4.2 Deskripsi Hasil Penelitian

Pada sub-bab ini akan dijelaskan mengenai deskripsi data hasil penelitian yang diperoleh, data tersebut kemudian dianalsis berdasarkan perhitungan frekuensi dan persentase yang disajikan dalam bentuk tabel oleh penulis. Penulis melakukan pembahasan berdasarkan indikator pada operasional variabel.

4.2.1 Deskripsi Variabel Terpaan Saluran Youtube Dota Watafak

(Variabel X)

Penilaian mengenai Terpaan Saluran Youtube Dota Watafak terdiri dari 3 indikator yaitu Frekuensi , Durasi, dan Atensi. Kedua indikator tersebut dikembangkan lagi menjadi 7 pertanyaan dengan rincian sebagai berikut: indikator Frekuensi memiliki 1 pertanyaan, Durasi memeiliki 1 Pertanyaan, dan Atensi memiliki 5 pertanyaan.

4.2.1.1 Tanggapan Responden Atas Pernyataan Berapa Kali

Dalam Seminggu Menonton Saluran Youtube Dota Watafak

(Indikator Frekuensi)

(71)

57.5 42.5

1 Kali Seminggu

3 Kali Seminggu

Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:

Tabel 4.1 Indikator Frekuensi

Diagram 4.2 Indikator Frekuensi

Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan rincian jawaban 1kali/minggu yaitu sebanyak 46 orang (57,5%) dan jawaban 3kali/minggu sebanyak 34 orang (42,5%).

Hal ini menunjukan bahwa mayoritas responden hanya menonton saluran Youtube Dota Watafak seminggu sekali.

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 1kali/minggu 46 57.5 57.5 57.5

3kali/minggu 34 42.5 42.5 100.0

(72)

Audiens merupakan pemegang kekuasaan tertinggi dalam menentuka tayangan yang ingin di tontonnya atau tidak. Penggunaan media terdiri dari jumlah waktu yang digunakan dalam berbagai media, jenis media yang dikonsumsi dan berbagai hubungan antara individu konsumen media dengan isi media yang dikonsumsi atau dengan media secara keseluruhan.

Hal itu disebabkan oleh kesibukan masing – masing pemain Dota 2, karena pemain Dota 2 sudah ada yang bekerja, kuliah maupun yang masih sekolah. Pemain Dota 2 juga lebih banyak fokus pada bermain permainan tesebut. Menonton saluran Dota Watafak biasa dilakukan saat sedang rehat atau istirahat sejenak sambil mencari inspirasi dalam bermain. Jadi, mereka rata-rata tidak memiliki waktu yang banyak untuk menonton, hanya saat sedang senggang ataupun saat sedang membuka Youtube.

4.2.1.2 Tanggapan Reponden Atas Pertanyaan Berapa Lama

Dalam Sekali Menonton Tayangan Dota Watafak (Indikator

Frekuensi)

Indikator Durasi memiliki distribusi pertanyaan “Berapa

lama dalam sekali menonton tayangan Dota Watafak. Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:

(73)

54% 46%

5 menit 10-20 menit

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 5menit 43 53,8 53,7 26.2

20menit-10menit 37 46,3 46,3 61.5

Total 80 100.0 100.0

Diagram 4.1 Indikator Durasi

Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan dengan jawaban setuju yaitu sebanyak 43 orang (53,7%), jawaban sangat setuju sebanyak 37 orang (46,3%). Hal ini menunjukan bahwa mayoritas responden menonton tayangan Dota Watafak sampai habis.

(74)

4.2.1.3 Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Berapa Lama Anda

Dalam Menonton Tayangan Dota Watafak Tanpa Melakukan Kegiatan Lain

(Indikator Atensi 1)

Indikator Atensi 1 memiliki distribusi pertanyaan “Berapa

lama anda dalam menonton tayangan Dota Watafak tanpa

melakukan kegiatan lain”. Maka tanggapan responden dapat dilihat

pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:

Tabel 4.3 Indikator Atensi 1

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 2menit-1menit 2 2,5 2,5 2,5

4menit-3menit 45 56,3 56,3 58,8

6menit-5menit 33 41,3 41,3 100,0

Total 80 100.0 100.0

Diagram 4.2 Indikator Atensi 1

3%

56% 41%

2 menit

4 menit-3 menit

(75)

Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan jawaban menonton tanpa melakukan kegiatan lain selama 4 menit - 3 menit yaitu sebanyak 45 orang (56,25%), jawaban 6 menit – 5 menit sebanyak 33 orang (41,25%), dan jawaban 2 menit sebanyak 2 orang (2,5%). Hal ini menunjukan bahwa mayoritas responden memilih setuju dan menganggap informasi dari tayangan Dota Watafak sangat saying bila terlewati.

Kecendrungan ini bias di katakana karena adanya sifat komunikan yang memang hanya bergantung kepada selera masing-masing. Mereka hanya mau melihat hal-hal yang memang mereka inginkan saja. Ketika merasa cukup, mereka akan meninggalkan tayangan tersebut. Seperti pengertian dari sifat pesan, pesan melalui televise yaitu setelah dilihat dan didengar, kemudian tiada lagi, diganti dengan pesan berikutnya (Effendy, 2008:53).

4.2.1.4 Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Berapa

Lama Pesan Dalam Tayangan Dota Watafak Menarik

Perhatian Mata Anda (Indikator Atensi 2)

Indikator Atensi 2 memiliki distribusi pertanyaan “Berapa

lama pesan dalam tayangan Dota Watafak Menarik perhatian mata

anda”. Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel

(76)

Tabel 4.4 Indikator Atensi 2

Diagram 4.3Indikator Atensi 2

Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan rincian jawaban 4menit-3menit sebanyak 20 orang (25,0%), jawaban 6menit-5menit sebanyak 56 orang (70,0%) dan jawaban 8menit-7menit sebanyak 4 orang (5,0%). Hal ini menunjukan bahwa mayoritas responden memilih dan menganggap bahwa pesan yang menarik mata dalam tayangan Dota Watafak adalah berdasarkan kebutuhan yang ingin diketahui oleh penonton.

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 8menit-7menit 4 5,0 5,0 5,0

6menit-5menit 56 70,0 70,0 75,0

4menit-3menit 20 25,0 25,0 100,0

Total 80 100,0 100,0

5%

70% 25%

8menit-7menit

6menit-5menit

(77)

Berdasarkan teori uses and gratification audien di pandang sebagai partisipan yang aktif dalam proses komunikasi , namun tingkat ke aktifan setiap individu tidaklah sama. Dengan kata lain tingkat keaktifan audien merupakan variable. Perilaku komunikasi audien mengacu pada target dan tujuan yang ingin dicapai serta berdasarkan motivasi; audien melakukan pilihan terhadap isi media berdasarkan motivasi, tujuan dan kebutuhan personal mereka (Morrisan, M.A, 2010:264).

4.2.1.5 Tanggapan Responden Terhadap Pertanyaan Berapa

Lama Waktu Yang Anda Butuhkan Untuk Mengerti Pesan

Dalam Tayangan Dota Watafak (Indikator Atensi 3)

Indikator Atensi 3 memiliki distribusi pertanyaan “Berapa lama waktu yang anda butuhkan untuk mengerti pesan dalam tayangan Dota Watafak. Maka tanggapan responden dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi dibawah ini:

Tabel 4.5 Indikator Atensi 3

Diagram 4.4 Indikator Atensi 3

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Valid 8menit-7menit 25 31,3 31,3 31,3

6menit-5menit 42 52,5 52,5 83,8 4menit-3menit 13 16,3 16,3 100,0

(78)

Berdasarkan tabel diatas, diperoleh tanggapan responden dengan rincian jawaban 4menit-3menit sebanyak 13 orang (16,3%), jawaban 6menit-5menit sebanyak 42 orang (52,5%) dan jawaban 8menit-7menit sebanyak 25 orang (31,3%). Hal ini menunjukan bahwa mayoritas responden memilih dan menganggap bahwa tayangan Dota Watafak dalam hal penyampaian informasi sangat jelas dibuktikan lewat hasil kuisioner yang diisi oleh responden menunjukan bahwa durasi untuk memahami isi pesan hanya 5-6 menit saja.

Keefektifan komunikasi tidak hanya ditentukan oleh kemampuan berkomunikasi , tetapi juga oleh diri si komunikator. Fungsi komunikator ialah pengutaraan pikiran dan perasaannya dalam bentuk pesan untuk membuat komunikan menjadi tahu atau berubah sikap, pendapat, atau perilakunya. Komunikan yang di jadikan sasaran akan mengkaji siapa komunikator yang menyampaikan informasi itu. Jika teryata informasi yang diutarakannya itu tidak sesuai dengan diri komunikator- betapa pun

31%

53% 16%

8menit-7menit

6menit-5menit

Gambar

Gambar 1.2 Grafik saluran YouTube Dota Watafak
Gambar 2.1 Model Uses and Gratification
Gambar 2.2 Bagan Kerangka Teori
Tabel 2.1 Operasionalisasi Variabel Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

dimaksud pada ayat (4) diatur dengan Peraturan Rektorh. setelah mendapat

Dari hasil evaluasi konteks dapat disimpulkan substansi apa yang perlu menjadi muatan kegiatan kursus program CGMT, khususnya aspek-aspek kompetensi apa yang perlu

[r]

Berdasarkan fakta penelitian baik jenis media tanam pada lingkar batang tanaman lidah mertua yang dibudidaya pada jenis media tanam tanah (T) yang berbeda dengan

The rate of virologic suppression to less than 400 copies per milliliter was high and did not differ significantly among the three groups at delivery (96% in the NRTI group, 93%

Hal ini dikarenakan kedua variabel tersebut yang memiliki pengaruh yang signifikan terhadap variasi harga saham dalam penelitian, terutama variabel EPS yang

Finally, the analysis and the interpretation of data above lead the writer to the conclusion that there is an effect of the use of Phantasy Quest Video Game in

Hasil penelitian ini membuktikan bahwa para pegawai di Badan Pelayanan Perizinan Terpadu dan Penanaman Modal Kota Cimahi perlu figur pimpinan yang bisa memberikan intruksi yang