• Tidak ada hasil yang ditemukan

Element Games

Dalam dokumen PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI (Halaman 34-43)

BAB II. LANDASAN TEORI

E. G AMES

1. Element Games

Terdapat 4 elemen dasar yang saling berhubungan pada setiap game (Schell, 2008)

a. Mechanics

Mechanics adalah procedures dan rules dari sebuah game. Mechanics menggambarkan tujuan game, bagaimana pemain dapat ataupun tidak dalam mencapai tujuan tersebut dan apa yang akan

terjadi ketika pemain mencoba mencapai tujuan. Bila game dibandingkan dengan linear entertainment (buku,film) , linear entertainment mengadopsi technology, story dan aesthetics namun tidak dengan mechanics. Ketika memilih mechanics sebagai hal yang penting pada cara bermain, maka akan dibutuhkan technology yang dapat mendukungnya, aesthetic yang dapat menjelaskannya secara jelas kepada pemain dan story yang mengijinkan game mechanics untuk membuat pemikiran kepada pemain.

Element mechanics dibagi menjadi 6 kategori utama (Schell, 2008) 1) Space

Space mendefiniskan berbagai macam tempat yang dapat berada pada sebuah game dan bagaimana tempat ini dapat berelasi antara yang satu dan yang lainnya.

Tidak ada aturan keras yang mendefiniskan hal ini, namun secara garis besar space terbagi menjadi 3 jenis

a) apakah salah satu dari discrete atau continous. b) memiliki jumlah dari dimensi.

c) memiliki batasan area yang memungkinkan dapat atau tidaknya dikaitkan.

Sebagai contoh game tic tac toe yang memiliki fitur papan yang discrete dan memiliki two-dimensional space. Secara umum, papan tic tac toe digambarkan sebagai berikut:

Gambar 12. Papan tic tac toe secara umum

Pada papan tersebut bukanlah sebuah continous space yang nyata dikarenakan kita hanya mempedulikan garis pemisah antara setiap sel.

Gambar 13. Nilai pada papan tic tac toe di atas adalah sama

Pada games tic tac toe, hal tersebut dinilai sama. Namun bila kita letakkan X pada papan seperti berikut ini.

Gambar 14. posisi X bernilai beda dengan gambar 13.

Maka hal tersebut adalah permasalahan (nilai) yang berbeda.

Sebenarnya pada papan tic tac toe tersebut terdiri dari 9 buah zero-dimensional space yang saling terhubung oleh grid sebagi berikut:

Gambar 15. Papan tic tac toe dengan menggunakan grid

Setiap lingkaran merepresentasikan sebuah zero-dimensional space. Dan setiap garis menunjukkan bagaimana sebuah tempat terhubung dengan tempat yang lainnya. Di dalam tic tac toe tidak ada perubahan tempat dari tempat ke tempat, namun adjacency adalah sangat penting. Tanpanya maka hal tersebut adalah 9 buah titik yang tidak terhubung.

Dengan adjacency maka hal tersebut menjadi two-dimensional space yang discrete dengan batasan yang jelas.

Sebuah games yang memiliki aesthetic yang menarik mampu menipu pemikiran mengenai sebuah games. Monopoly sebagai contohnya, pada awal pemikiran kita akan berpikir bahwa monopoly terdiri dari papan seperti catur dengan terdapat sel ditengah yang hilang. Tapi sebenarnya hal tersebut dapat direpesentasikan sebagai one-dimensional space. Sebuah garis tunggal dari 40 titik diskrit, yang menghubungkan dirinya sendiri. Namun tidak semua spaces game adalah diskrit. Sebuah meja bola menjadi contoh dari dari continous two-dimensional space. Yang memiliki panjang dan lebar yang tetap, dan bola dapat secara bebas bergerak di atas meja, membentur pada dinding dan jatuh pada lubang yang berada dalam posisi yang tepat. Namun hal two-dimensional space tersebut bisa dikembangkan menjadi three-dimensional space dikarenakan ada beberapa pemain yang mahir, dan mampu membuat bola meloncat antara bola yang satu dengan lainnya, atau melewati dinding.

Pada games yang lebih kompleks terkadang disajikan fitur space di dalam space. Contoh yang paling sederhana untuk hal ini adalah pada games petualangan yang berpindah

dari outdoor menjadi indoor yang terhubung pada sebuah icon gateway.

Tapi tidak semua games memilki tempat, terkadang ada yang dinamakan Zero-dimensional space seperti “Twenty Questions” dimana salah satu pemain memikirkan sebuah object dan pemain lain menanyakan pertanyaan dengan jawaban iya atau tidak.

2) Object attributes dan states

Game space akan membutuhkan object di dalamnya. Character, props, tokens, scoreboard dan sesuatu yang dapat dilihat atau dimanipulasi di dalam game dapat dikategorikan menjadi kategori ini.

Object adalah “kata benda” dari game mechanics. Object biasanya memiliki satu atau lebih attribute, salah satu yang sering ditemukan di dalam sebuah games adalah current position di dalam game space.

Attribute adalah kategori dari informasi mengenai sebuah object. Sebagai contoh adalah pada game balap, sebuah mobil mungkin memiliki attribute kecepatan maksimum dan kecepatan sekarang. Setiap attribute memiliki keadaan sekarang (current state). Keadaan dari atribut "kecepatan maksimum" mungkin 150 mph, namun keadaan

"kecepatan sekarang" mungkin bisa 75 mph yang menunjukkan seberapa besar kecepatan yang dilakukan pada sebuah mobil. Kecepatan maksimum adalah keadaan yang tidak akan berganti lebih kecuali dilakukan upgrade terhadap mobil anda. Sedangkan kecepatan sekarang adalah sesuatu yang secara terus menerus dimainkan.

Bila object adalah kata benda dari game mechanics, maka attribute dan states adalah kata sifat. Attribute dapat bersifat statis seperti warna dari checker, yang tidak pernah berubah atau dinamis seperti perubahan gerak dengan 3 kemungkinan keadaan: “normal”, “king”, “captured”

Di dalam catur, sebuah king memiliki sebuah “movement mode” attribute dengan tiga states yang penting (“bebas bergerak”, “in check” dan “checkmated”)

3) Action

Game mechanics yang penting selanjutnya adalah action. Action merupakan kata kerja dari game mechanics. Terdapat dua sudut pandang dari action atau cara lain melakukan sesuatu

Jenis aksi yang pertama adalah operative action, ini adalah apa yang dapat pemain lakukan. Sebagai contoh dalam checker pemain dapat melakukan tiga operasi dasar: yaitu

memajukan checker, meloncati checker lawan atau mundur kebelakang (hanya raja)

Jenis aksi yang kedua adalah resultan action, ini adalah aksi yang hanya bermakna pada game dengan gambar lebih besar dari sebuah game. Biasanya dilakukan dengan “bagaimana operative action dapat melakukan sebuah archievement”. Sebagai contoh action untuk mengorbankan checker, membuat checker musuh menjadi loncat pada hal yang tidak diinginkan dan banyak yang lainnya.

4) Rules

Rules merupakan asas terbesar di dalam mechanics. Rules mendefinisikan space, object , action dan konsekuensi dari action, keterbatasan dari action dan tujuan. Di dalam kata lain, rules membuat kemungkinan semua mechanics dan menambahkan sesuatu yang krusial yang membuat sebuah game menjadi sebuah game - tujuan

5) Skill

Mechanics dari perubahan skill cenderung jauh dari permaian dan lebih fokus pada pemain. Setiap games membutuhkan pemain untuk menggunakan skill tertentu. Bila skill pemain memiliki level yang bagus untuk bertanding

dengan kesulitan games, maka pemain akan merasa tertantang.

Secara garis besar skill dapat dibagi menjadi tiga kategori utama:

a) Skil fisik

Hal ini meliputi dari kekuatan, ketepatan, koordinasi dan ketahanan fisik. Skill fisik adalah bagian penting dari lebanyakan olah raga. secara efektif memanipulasi sebuah game controller adalah jenis dari skill fisik, tapi beberapa video games seperti “Dance Dance Revolution” membutuhkan rentang yang lebih luas dari skill fisik pemain. b) Skill mental

Hal ini meliputi skill dari ingatan, pengamatan dan penyelesaian permasalahan.

c) Skill sosial.

Hal ini termasuk membaca musuh, menipu musuh dan berkoordinasi dengan anggota team.

6) Chance

Chance (peluang) merupakan bagian esensi dari nilai fun sebuah game. Sebuah permainan yang sulit dimenangkan akan cenderung untuk tidak dimainkan.

b. Story

Story adalah rangkaian dari kejadian yang membuka game. Story boleh linear dan pre-scripted atau boleh bercabang. Seperti halnya pendongeng, maka kita menginginkan aesthetics yang dapat membantu memasukkan ide dari cerita dan technology yang cocok pada sebuah bagian cerita yang dapat muncul pada game.

c. Aesthetics

Bagian ini adalah bagaimana game terlihat, terdengar, tercium, terasa. Aesthetics adalah aspek penting dari game design karena berhubungan langsung dengan pengalaman pemain.

d. Technology

Merupakan material dan interaksi yang memungkinkan membuat game seperti kertas, pensil atau laser dengan kekuatan tinggi.

Dalam dokumen PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI (Halaman 34-43)

Dokumen terkait