• Tidak ada hasil yang ditemukan

Intended Use

Dalam dokumen PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI (Halaman 51-61)

BAB III. TAHAP PERMULAAN DAN PERANCANGAN

A. T AHAP P ERMULAAN (I NITIATION P HASE )

3. Intended Use

terbatas atau kalangan umum.

4) Audience: Sangat penting untuk seorang perancang game memiliki bayangan pemikiran yang dibutuhkan oleh audience, motivasi mereka untuk berpartisipasi, dan kondisi tertentu dari penggunaan.

5) Subject: Subject dari sebuah game perlu dispesifikasi dengan seksama dengan tujuan game

6) Function: Terdapat beberapa function pada untuk permainan. Berikut adalah beberapa kategori game :

 Meningkatkan pemahaman  Alat motivasi

 Pembuatan gambaran umum  Melatih kemampuan

 Pengajaran b) Complex Functions

 Untuk mendiagnosa kelemahan dan kekuatan dari karakter seseorang

 Menyelaraskan antara pemikiran dan tindakan  Memahami pengalaman yang belum dialamai  Observasi dan tes dari sebuah realitas baru. c) Very Complex Functions

 Pembaharuan kultur  Pembelajaran

7) Game Genre: Perancang game akan memutuskan game genre apa yang harus diproduksi.

8) Message: Sebuah game selalu terdiri dari sebuah pesan, apakah akan ditampilkan secara eksplisit atau implicit.

2. Design Phase (Fase Perancangan)

Setelah Tahap permulaan, perancang melanjutkan pada tahap desain. Sebuah peta konseptual harus dibangun yang terdiri dari

pernyataan umum atas ide dari game secara menyeluruh. Komponen dasar (skenario, sturkutur simbolis dan procedue) dibangun dalam peta konseptual.

3. Constuction Phase (Fase Pembangunan)

Pada tahap ini dilakukan pembangunan, penyesuaian dan pengujian sebuah game. Pada tahap ini dibutuhkan pendefinisian element game.

4. Use Phase (Fase Penggunaan)

Tahap ini merupakan tahap penggunaan game dan analisa hasil penggunaan game.

J. Flowchart

Flowchart adalah diagram yang menunjukkan operasi yang dilakukan di dalam sebuah system pemrosesan informasi dan rangkainnya di dalam operasi yang sedang dilakukan. Simbol flowchart digunakan untuk merepresentasikan operasi dan rangkaian dari operasi (IBM, 1970).

Simbol flowchart dibagi menjadi 3 group (IBM , 1970):

1. Simbol Dasar (Basic Symbol)

Simbol dasar merupakan simbol yang digunakan untuk membuat flowchart program atau flowchart sistem. Di dalam Tabel 4 terdapat simbol yang termasuk ke dalam simbol dasar.

Tabel 4 Simbol Flowchart yang termasuk simbol dasar

Simbol Keterangan

Sebuah processing function

merupakan klarifikasi penggambaran atau komentar.

Fungsi input atau ouput secara umum,

Connector (Penghubung): keluar menuju, atau masuk ke, bagian lain dari diagram

Special OFFPAGE CONNECTOR untuk masuk ke atau keluar dari sebuah halaman.

Arrow Head dan Flowlines di dalam menghubungkan simbol, hal ini menunjukkan rangkaian operasi dan arah arus informasi

2. Simbol Pemrosesan dan Rangkaian yang Berhubungan dengan Pemrograman

Tabel 5 Simbol Flowchart yang Berhubungan dengan Pemrograman

Simbol Keterangan

Sebuah keputusan atau switching tipe operasi yang mengijinkan jalur alternatif

Modifikasi instruksi untuk mengganti switch sebuah program, mengganti sebuah index registe atau memodifikasi sebuah routine

Satu atau lebih operasi bernama atau langkah program yang dispesfikasi di dalam sebuah subroutine atau set flowchart yang lain.

Sebuah titik terminal di dalam sebuah flowchart adalah start , stop, halt, delay atau interupt; boleh juga menunjukkan keluar sebagai penutupan subroutine

Input / Output , link komunikasi dan Simbol Pemrosesan yang Berhubungan dengan System

3. Simbol Flowchart yang Berhubungan dengan System

Simbol Keterangan

Menampilkan informasi dengan indikator online, alat video, printer dll

Informasi dimasukan dengan keyboard, switch setting, pushbutton

sebuah process tanpa campur tangan mesin

input atau output dengan perantara kartu (card)

media spesifik dokumen

K. Flash

Macromedia flash adalah sebuah alat yang bagus untuk mempelajari ide pembuatan program game dasar. Berikut adalah alasan untuk memulai dengan menggunakan flash (Harris , 2006):

1. Flash dirancang untuk mendukung animasi pada web, mendukung berbagai macam jenis gambar (Seperti JPEG) dan berbagai jenis dari file audio seperti MP3 dan WAV.

2. ActionScript berelasi dengan bahasa C yang berpengaruh.

3. Bahasa pemrograman actionScript yang berada pada flash sangat erat dengan bahasa C yang familiar.

4. Flash dirancang untuk web.

5. Dengan menggunakan flash, anda telah siap untuk mendistribusikan game pada network. Karena flash di design untuk web, semua game anda dapat dengan mudah dipublish pada web, dan siapapun dengan web browser dan sebuah flash plug-in dapat menikmati permainan anda. Andapun tidak perlu khawatir dengan sistem operasi yang pengguna gunakan.

L. Pengujian Perangkat Lunak Menggunakan Black-box

Pengujian Perangkat Lunak adalah aktivitas menjamin kualitas di dalam haknya. Salah satu metode pengujian ini adalah metode black-box.

Tujuan dari black-box testing adalah untuk menemukan set dari input data yang akan digunakan secara penuh di dalam persyaratan fungsional sebuah program (Pressman, 2001). Black-box testing sering dikenal sebagai no knowledge testing (Gregg, 2006). Namun, sekalipun black-box testing dilakukan dari sudut pandang pengguna yang tidak memiliki pengetahuan dari detail implementasi, black-box

testing sering menemukan bugs yang tidak terdeteksi dari model pengujian yang lainnya (Bethke, 2003).

Pengujian dengan menggunakan black-box menguji interaksi yang berada di dalam game, setiap tombol yang dirancang mampu di-klik, posisi grafis yang tepat, dan tidak ada file extra di luar aplikasi yang ingin diuji semacam mp3 favorit dari perancang game, atau file debug (Bethke, 2003).

M. Kuisioner dan Perhitungan Hasil Kuisioner

Kuisioner digunakan untuk mengetahui respon pengguna terhadapat game, kekurangan dan kelebihan dari game yang terlah dikembangkan.

Berikut adalah kuisioner yang bisa digunakan pada game yang mengandung unsur pembelajaran (Mulyadi, 2010)

Tabel 6 Kuisioner

Aspek Penilaian Perolehan

Skor

Skor Kriterium

Dalam % Tombol navigasi di dalam multimedia (game)

Tombol navigasi pada multimedia (game) mudah dipahami

Tombol navigasi pada multimedia (game) mudah digunakan

Tampilan Game

Tampilan multimedia pembelajaran (game) mudah dipahami

Tampilan multimedia pembelajaran (game) menarik

Kemudahan Penggunaan Game Multimedia pembelajaran (Game) mudah digunakan

Multimedia Pembelajaran (Game) nyaman digunakan

Interaktifitas Multimedia

Interaktifitas multimedia mudah dipahami

Multimedia pembelajaran bersifat interaktif dalam memahami materi yang diajarkan

Total

Keterangan:

Skor kriterium = jumlahPengisiKuisioner * jumlahPertanyaan * SkorTertinggiTiapSoal. SkorTertinggiTiapSoal adalah 4, dengan menggunakan

pilihan (tidak baik , kurang baik, baik , sangat baik).

JumlahPertanyaan pada kuisioner di atas adalah 8. JumlahPengisiKuisioner adalah jumlah dari responden Presentase secara keseluruhan = TotalSkor yang

diperoleh * 100% / Total skor kriterium. Hasil Presentase secara keseluruhan kemudian dapat

digolongkan menjadi: Tidak Baik (0% sd 25%) Kurang Baik (25% sd 50%) Baik (50% sd 75%)

43

BAB III. TAHAP PERMULAAN DAN PERANCANGAN

A. Tahap Permulaan (Initiation Phase)

1. Analisis Kebutuhan (Resources)

a. Perangkat lunak/keras untuk pengembangan sistem

1) Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengembangkan sistem:

 Photoshop CS

 Macromedia Flash MX

 Sistem Operasi : windows xp sp2  Power sound editor free

2) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengembangkan sistem:

 Kamera/Scanner  Perekam Suara  Speaker

 Satu set komputer dengan spesifikasi minimum: o - Prosesor : 2.80GHz

o - VGA : 16 MB

b. Perangkat lunak/keras untuk menjalankan sistem

1) Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem: a) Adobe Flash Player 8 atau yang lebih baru (Optional) b) Sistem Operasi : windows xp

2) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem: a) Satu set komputer dengan spesifikasi minimum:

 Prosesor : 2.80GHz  VGA : 16 MB

 RAM : 240 MB b) Speaker

2. Game Environtment dan Subject

Game ini secara umum dibuat untuk mereka yang ingin mempelajari jarimatika (Penjumlahan dan Pengurangan) dengan cara bermain atau kepada staff pengajar matematika/jarimatika. Secara khusus game ini diciptakan untuk anak berumur 6 - 12 tahun.

3. Intended Use

Hasil jadi game ini diharapkan digunakan sebagai sarana pembelajaran jarimatika untuk kalangan umum dan bersifat bebas biaya.

Dalam dokumen PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI (Halaman 51-61)

Dokumen terkait