• Tidak ada hasil yang ditemukan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI"

Copied!
116
0
0

Teks penuh

(1)

i

GAME JARIMATIKA

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh: Henky Adlin Shan

NIM: 065314033

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v

Sebuah karya sederhana yang kupersembahkan secara sederhana untuk:

(6)

vi

GAME JARIMATIKA

Henky Adlin Shan

ABSTRAK

Pengembangan perangkat lunak ini bertujuan untuk membuat game komputer yang mudah digunakan dan memiliki tampilan yang menarik untuk dimanfaatkan pada pembelajaran jarimatika. Angket yang digunakan pada penelitian ini diantaranya adalah angket penilaian siswa terhadap game, dan uji black-box.

Dari penelitian ini didapatkan hasil bahwa anak usia 6-12 tahun memberikan penilaian yang sangat baik terhadap game yang dikembangkan dengan presentase penilaian sebesar 88%.

(7)

vii

JARIMATIKA GAME

Henky Adlin Shan

ABSTRACT

The goal of this software development is to make a computer game which easy to use and have interesting interface for used in jarimatika studies. The questionnaire which used in this research : student game form and black-box test

From this research, we get result: child (6-12 year old) gave a verry good response to a game which developed with sucsess rate 88%

(8)
(9)

ix

KATA PENGANTAR

Skripsi dengan judul "Game Jarimatika" ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Secara tersurat pada bagian kata pengantar ini, penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

1. Keluarga, yang telah memberikan dukungan secara moral, spiritual dan material.

2. Bapak Iwan Binanto, S.Si.,M.Cs. selaku dosen pembimbing, yang telah sabar dalam membimbing saya. Terkadang saya geli saat mengingat kejadian tersebut, termasuk dengan update statusnya. Sungguh, sebuah memori yang berkesan dalam ketidak sempurnaan.

3. Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi, S.T.,M.T. selaku penguji dan dosen pembimbing akademik. Saya masih ingat jelas, saat berada di dalam ruangan kecil untuk membahas masa studi terlebih saya termasuk dalam daftar mahasiswa kritis :)

4. Bapak Henricus Agung Hernawan, S.T.,M.Kom selaku penguji dan pengampu mata kuliah game design. Game design merupakan salah satu mata kuliah yang menjadi sumber inspirasi penulis hingga menelurkan karya sederhana ini.

5. Pak Bele Bau dan Antonius Dewangga yang turut mendukung dalam persiapan ujian. Terimakasih atas pelayanannya yang memuaskan.

6. Seluruh jajaran sekretariat di Teknik Informatika. Terimakasih atas pelayanannya yang ramah :)

(10)

x

Terimakasih atas informasi dan bantuan yang diberikan sehingga turut memperlancar persiapan skripsi

Penulis mohon maaf bila terdapat banyak kekurangan di dalam skripsi ini. Untuk itu, segala kritik dan saran bagi kesempurnaan buku ini akan kami terima dengan segenap hati.

Yogyakarta, Juli 2012

(11)

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... I

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING...ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

HALAMAN PENGESAHAN...ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA...IERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

HALAMAN PERSEMBAHAN ...ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

GAME JARIMATIKA ...VI

ABSTRACT ... VII

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ...ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ...ERROR!

BOOKMARK NOT DEFINED.

KATA PENGANTAR ...IX

DAFTAR ISI ...XI

DAFTAR TABEL ... XV

DAFTAR GAMBAR... XVI

BAB I. PENDAHULUAN... 1

A. LATAR BELAKANG... 1

B. RUMUSAN MASALAH... 4

C. BATASAN MASALAH... 4

D. TUJUAN PENELITIAN... 4

(12)

xii

BAB II. LANDASAN TEORI... 6

A. MATEMATIKA... 6

B. JARIMATIKA... 6

1. Kelebihan Jarimatika ... 6

2. L ambang yang Digunakan dalam Jarimatika (Peni, 2008) ... 7

3. Cara Penggunaan Jari pada Jarimatika... 9

4. Formasi Jarimatika (Peni, 2008) ... 9

C. BERMAIN... 15

D. UNGKAPAN KREATIVITAS (CRAWFORD,2003) ... 16

E. GAMES... 17

1. Element Games ... 17

2. Game Edukasi ... 26

F. TEXT... 27

1. Gambar set karakter pada permukaan dan copy setiap karakternya. ... 27

2. Gambar text dengan menggunakan font ... 28

G. WARNA DAN KOMPOSISI WARNA... 28

1. Warna (Suparman, 2008)... 28

2. Komposisi Warna (Suparman, 2008)... 29

3. Preferensi Warna untuk Anak (Zlotkowska & Cassidy 2009) ... 30

H. STORYBOARD... 30

I. GAME DESIGN PROCESS (PROSES PERANCANGAN GAME)... 32

1. Initiation Phase (Fase Permulaan) ... 33

2. Design Phase (Fase Perancangan) ... 35

3. Constuction Phase (Fase Pembangunan) ... 36

4. Use Phase (Fase Penggunaan) ... 36

(13)

xiii

1. Simbol Dasar (Basic Symbol) ... 36

2. Simbol Pemrosesan dan Rangkaian yang Berhubungan dengan Pemrograman... 38

3. Simbol Flowchart yang Berhubungan dengan System... 39

K. FLASH... 39

L. PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK MENGGUNAKAN BLACK-BOX... 40

M. KUISIONER DAN PERHITUNGAN HASIL KUISIONER... 41

BAB III. TAHAP PERMULAAN DAN PERANCANGAN ... 43

A. TAHAP PERMULAAN (INITIATION PHASE) ... 43

1. Analisis Kebutuhan (Resources)... 43

2. Game Environtment dan Subject ... 44

3. Intended Use ... 44

4. Audience dan Game Genre ... 44

5. Function dan Message... 47

B. DESIGN PHASE (TAHAP PERANCANGAN) ... 47

1. Element Game ... 47

2. Information Flow and Source ... 55

3. Storyboard ... 63

4. Desain Level (Detail)... 63

BAB IV. TAHAP KONSTRUKSI DAN PENGUJIAN ... 75

A. TAHAP KONSTRUKSI... 75

1. Layar Menu Utama ... 75

2. Layar Pemilihan Level... 76

3. Layar Permainan... 77

4. Layar untuk Memasukkan Nilai Tertinggi ... 79

(14)

xiv

6. Layar Panduan... 81

7. Layar Pengaturan ... 81

B. TAHAP PENGUJIAN... 82

1. Rencana Pengujian... 82

2. Pelaksanaan Pengujian ... 82

BAB V. TAHAP ANALISA HASIL PENGGUNAAN... 86

A. ANALISA HASIL PENGGUNAAN... 86

1. Penilaian tombol navigasi di dalam game, terbagi menjadi 2 buah aspek penilaian, yaitu: 87 2. Penilaian tampilan game, terbagi menjadi 2 buah aspek penilaian, yaitu: ... 87

3. Kemudahan penggunaan game, terbagi menjadi 2 buah aspek penilaian, yaitu: .... 88

4. Interaktifitas multimedia, terbagi menjadi 2 buah aspek penilaian, yaitu:... 89

B. KELEBIHAN... 90

C. KEKURANGAN... 90

BAB VI. PENUTUP ... 91

A. KESIMPULAN... 91

B. SARAN... 91

DAFTAR PUSTAKA ... 92

(15)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Lambang satuan pada jarimatika ... 7

Tabel 2 Lambang puluhan pada jarimatika... 8

Tabel 3 Functional Requirements... 33

Tabel 4 Simbol Flowchart yang termasuk simbol dasar... 37

Tabel 5 Simbol Flowchart yang Berhubungan dengan Pemrograman ... 38

Tabel 6 Kuisioner ... 42

Tabel 7 Tabel untuk object , attribute dan states yang akan dibangun ... 48

Tabel 8 Tabel Pengujian pada Halaman Utama ... 82

Tabel 9 Tabel Pengujian pada Halaman Bantuan ... 83

Tabel 10 Tabel Pengujian pada Halaman Memilih Level ... 83

Tabel 11 Tabel Pengujian pada Halaman Permainan... 84

Tabel 12 Tabel Pengujian pada Halaman Naik level ... 84

Tabel 13 Tabel Pengujian pada Halaman Kalah ... 84

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Ilustrasi Formasi jarimatika 1+2 ... 9

Gambar 2. Ilustrasi Formasi jarimatika 3-1... 10

Gambar 3. Ilustrasi Jarimatika 2+5 ... 10

Gambar 4. Ilustrasi Jarimatika 30+50-20 ... 10

Gambar 5. Ilustrasi Jarimatika 3+4 ... 11

Gambar 6. Ilustrasi Jarimatika 7-3 ... 12

Gambar 7. Ilustrasi Jarimatika 9+3 ... 13

Gambar 8. Ilustrasi Jarimatika 22-9 ... 14

Gambar 9. Ilustrasi Jarimatika 5+7 ... 15

Gambar 10. Ilustrasi Jarimatika 24-8... 15

Gambar 11. Strukur ungkapan kreativitas... 17

Gambar 12. Papan tic tac toe secara umum ... 19

Gambar 13. Nilai pada papan tic tac toe di atas adalah sama ... 19

Gambar 14. posisi X bernilai beda dengan gambar 13. ... 20

Gambar 15. Papan tic tac toe dengan menggunakan grid ... 20

Gambar 16. Panel storyboard ... 32

Gambar 17. Space game yang akan dibangun... 48

Gambar 18. Flowchart bagian I ... 56

(17)

xvii

Gambar 20. Flowchart Bagian III ... 60

Gambar 21. Flowchart Bagian IV... 61

Gambar 22. Flowchart Bagian V ... 62

Gambar 23. ArrayPandu... 63

Gambar 24 Tampilan Menu Utama... 75

Gambar 25. Layar Pemilihan Level ... 76

Gambar 26. Layar Permainan... 77

Gambar 26. Layar Permainan dengan Pesan Benar... 78

Gambar 26. Layar Permainan dengan Pesan Salah ... 78

Gambar 26. Layar Permainan dengan Pesan Naik Level... 79

Gambar 26. Layar Permainan dengan Pesan Menang ... 79

Gambar 27. Layar input nilai tertinggi... 80

Gambar 28. Layar nilai tertinggi ... 80

Gambar 29. Layar panduan ... 81

(18)

1

BAB I.

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia (Mulbar, 2008). Hal ini dikarenakan kekuatan matematika pada struktur dan penalarannya. Oleh karena itu, perkembangan matematika sering merintis kemungkinan penerapannya yang baru pada berbagai bidang ilmu lain. (Sudrajat, 2008).

Sadar akan pentingnya penguasaan matematika, maka pemerintah dalam Undang-Undang Republik Indonesia (UURI) nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional, menegaskan bahwa matematika menjadi salah satu mata pelajaran wajib pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. Pada bagian penjelasan UURI nomor 20 Tahun 2003 disebutkan bahan kajian matematika antara lain berhitung, ilmu ukur dan aljabar yang dimaksudkan untuk mengembangkan logika dan kemampuan berpikir peserta didik.

(19)

Salah satu permasalahan yang dihadapi anak-anak usia 6-12 tahun dalam pembelajaran matematika adalah kesulitan dalam hal perhitungan dasar, yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian (Mardalis dkk, 2009). Kesulitan yang dihadapi siswa pada perhitungan dasar ini, menjadikan siswa sulit belajar pada tingkat yang lebih kompleks, dikarenakan matematika adalah subyek yang tersusun hierarkis (Sutrisno, 2010).

Untuk dapat mengurangi rasa ketakutan dan ketidakmampuan anak dalam mempelajari matematika terutama dalam penjumlahan dan pengurangan, maka muncul beberapa metode yang sudah digunakan, salah satunya adalah jarimatika.

Jarimatika adalah teknik berhitung mudah dan menyenangkan dengan menggunakan jari-jari tangan (Peni, 2008). Jarimatika telah terbukti sukses diterapkan untuk meningkatkan keahlian berhitung anak, mulai dari kecepatan berhitung hingga ketepatan dalam menjawab soal matematika pada operasi penjumlahan dan pengurangan (Mardalis dkk, 2009). Penelitian Yogi Karismari menyimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan teknik jarimatika dapat meningkatkan keahlian berhitung pada siswa kelas II semester 2 SD Negeri Tegaldowo 2, Gemolong Sragen yakni sekitar 79.6% (Karismasari, 2010).

Pembelajaran jarimatika umumnya dilakukan dengan menciptakan suasana yang gembira untuk menarik minat, beberapa cara di antaranya adalah dengan menggunakan gerak dan lagu, bercerita, dan bermain (Peni, 2008).

(20)

(Maryani, 2010). Selain itu, bermain merupakan pemicu kreativitas. Anak yang banyak bermain akan meningkat kreativitasnya (Rahmatina, 2007). Bermain juga mampu meningkatkan kemampuan belajar. Walau terkesan main-main, namun dari berbagai permainan yang dilakukannya sebenarnya anak bisa belajar banyak hal, seperti matematika dan kemampuan berbahasa (Candra, 2011).

Salah satu bentuk permainan yang sering dimainkan oleh anak-anak saat ini adalah game komputer. Game komputer memiliki beberapa keuntungan, diantaranya: Game komputer membuka kemungkinan baru untuk interaksi, kecepatan dan terutama membuat pemain dapat melakukan variasi dari aksi yang tidak mungkin dia lakukan di dalam dunia yang nyata (Wachowics, 2002). Game komputer memiliki pilihan untuk kembali pada tantangan dan bermain pada sebuah level yang sama. Saat ini, game komputer mendapat penerimaan yang luas sebagai alat untuk mengajak dan alat motivasi (Kurkovsky, 2009).

(21)

B. Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas, dapat dirumuskan masalah yaitu bagaimana game komputer dimanfaatkan untuk mempelajari jarimatika.

C. Batasan Masalah

Dalam pembuatan game ini, diberlakukan beberapa batasan sebagai berikut: 1. Teknik jarimatika yang dipakai dibatasi pada penjumlahan dan

pengurangan dengan maximum 2 digit (99)

2. Bilangan yang digunakan dalam game merupakan bilangan asli.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitan ini adalah membuat game komputer yang mudah digunakan dan memiliki tampilan yang menarik utuk dimanfaatkan pada pembelajaran jarimatika.

E. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi pengembangan game secara umum (Wachowicz, 2002). Metodologi ini dibagi menjadi 4 tahap, yaitu:

1. Initiation phase

(22)

penggunaan product, audience, subject dari pesan. Persyaratan fungsional sering didefinisikan pada tahap ini.

2. Design phase

Bila pada pilihannya adalah permainan atau simulasi, maka designer melanjutkan pada design phase. Komponen dasar pada tahap ini adalah skenario, symbolic stucture dan prosedur. Persyaratan design sering didefinisikan pada tahap ini, namun biasaya diskip oleh designer.

3. Construction phase

Pada tahap ini, mesin permainan dibuat dan, data disiapkan, disesuaikan, dan diuji. Akhirnya game diproduksi dan dioperasikan. Persyaratan implementasi biasanya didefinisikan pada tahap ini.

4. Use phase

(23)

6

BAB II.

LANDASAN TEORI

A. Matematika

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia (Mulbar, 2008).

Dalam UU RI no 20 Tahun 2003 dijelaskan mengenai kajian matematika, antara lain, berhitung, ilmu ukur, dan aljabar dimaksudkan untuk mengembangkan logika dan kemampuan berpikir peserta didik.

B. Jarimatika

Jarimatika adalah suatu cara melakukan operasi hitung (operasi KaBaTaKu/ Kali, Bagi,Tambah, Kurang) dengan menggunakan jari-jari tangan (Peni, 2008). Jarimatika adalah suatu cara menghitung matematika dengan menggunakan alat bantu jari (Prasetyono, 2008).

1. Kelebihan Jarimatika

Jarimatika memiliki beberapa kelebihan (Peni, 2008)

a. Jarimatika memberikan visualisasi proses berhitung. Hal ini akan membuat anak mudah melakukannya.

(24)

c. Jarimatika relatif tidak memberatkan memori otak saat digunakan. d. Alatnya tidak perlu dibeli dan tidak akan pernah ketinggalan.

2. L ambang yang Digunakan dalam Jarimatika (Peni, 2008)

a. Satuan Menggunakan Tangan Kanan.

Tabel 1. Lambang satuan pada jarimatika

1 2 3

4 5 6

(25)

b. Puluhan Menggunakan Tangan Kiri.

Tabel 2 Lambang puluhan pada jarimatika

1 2 3

4 5 6

(26)

3. Cara Penggunaan Jari pada Jarimatika

Dalam teknik jarimatika ini, sebelum menggunakan jarinya untuk menghitung, anak anak harus memahami dahulu cara penggunaan jarinya (Prasetyono, 2008).

a. Jari tangan kanan mewakili bilangan satuan

b. Jari tangan kiri mewakili bilangan puluhan dan ratusan

c. Jari tangan terbuka dipahami dipahami sebagai operasi penjumlahan d. Jari tangan tertutup dipahami sebagai operasi pengurangan

4. Formasi Jarimatika (Peni, 2008)

a. Rumus Sederhana

Rumus Sederhana digunakan untuk hasil operasi tambah kurang sampai dengan 4.

1) Penambahan Contoh: 1+2

Gambar 1. Ilustrasi Formasi jarimatika 1+2

(27)

Gambar 2. Ilustrasi Formasi jarimatika 3-1

b. Penggunaan Jempol (Ibu Jari)

1) Penambahan Contoh: 2+5

Gambar 3. Ilustrasi Jarimatika 2+5

2) Pengurangan

Contoh : 30 + 50 – 20 = 60

Gambar 4. Ilustrasi Jarimatika 30+50-20

(28)

Teman Kecil adalah dua bilangan yang jumlahnya adalah 5, misalnya: 1 dengan 4, 2 dengan 3, 3 dengan 2, 4 dengan 1.

1) Penambahan + 4 = (-1) + 5 + 3 = (-2) + 5 + 2 = (-3) + 5 + 1 = (-4) + 5 Contoh: 3 + 4

(29)

2) Pengurangan -4 = (+1) – 5 -3 = (+2) – 5 -2 = (+3) – 5 -1 = (+4) – 5 Contoh: 7-3= ...

Gambar 6. Ilustrasi Jarimatika 7-3

d. Teman Besar

Teman Besar adalah dua buah bilangan yang berjumlah 10 Teman Besar 1 adalah 9

(30)

Teman Besar 8 adalah 2 Teman Besar 9 adalah 1 1) Penambahan

+9 = (-1)+10 +8 = (-2)+10 +7 = (-3)+10 +6 = (-4)+10 +5 = (-5)+10 +4 = (-6)+10 +3 = (-7)+10 +2 = (-8)+10 +1 = (-9)+10 Contoh: 9 + 3 = 12

Gambar 7. Ilustrasi Jarimatika 9+3

(31)

-7=(+3)-10 -6=(+4)-10 -5=(+5)-10 -4=(+6)-10 -3=(+7)-10 -2=(+8)-10 -1=(+9)-10

Contoh: 22 – 9 = 13

Gambar 8. Ilustrasi Jarimatika 22-9

e. Formula Gabungan

Formula Gabungan yaitu rumus menggabungkan antara teman kecil dan teman besar.

1) Penambahan

(32)

Contoh: 5 + 7

Gambar 9. Ilustrasi Jarimatika 5+7

2) Pengurangan

-6 = (+4)-10 = (+5-1)-10 -7 = (+3)-10 = (+5-2)-10 -8 = (+3)-10 = (+5-3)-10 -9 = (+3)-10 = (+5-4)-10 Contoh: 24-8

Gambar 10. Ilustrasi Jarimatika 24-8

C. Bermain

(33)

kenikmatan, dan kesadaran yang berbeda dari kehidupan yang biasanya (Crawford, 2003).

D. Ungkapan Kreativitas (Crawford, 2003)

Ungkapan kreativitas dikatakan sebagai seni, bila dibuat untuk keindahan sendiri dan dikatakan entertainment bila dibuat untuk uang. Sebuah bagian dari entertainment adalah alat permainan bila bersifat interaktif. Film dan buku dikriteriakan sebagai contoh dari entertainment yang bersifat tidak interaktif. Bila tidak ada tujuan yang berasosiasi dengan alat permainan maka disebut dengan toy. Bila tantangan tidak memiliki agen aktif yang dapat melawan yang ditandingkan disebut dengan puzzle, tapi bila ada maka disebut dengan conflict. Bila pemain hanya dapat mengungguli lawan tetapi tidak menyerang untuk mencampuri permainan mereka maka disebut dengan kompetisi. Tetapi bila penyerangan diijinkan maka conflict dikualifikasikan sebagai sebuah game.

(34)

Gambar 11. Strukur ungkapan kreativitas

E. Games

Berdasarkan struktur taksonomi Crawford di atas, maka sesuatu disebut games bila merupakan sesuatu yang bersifat interaktif, memiliki aktifitas berorientasi tujuan, memiliki agen aktif dan dapat menginterferensi satu sama lain.

1. Element Games

Terdapat 4 elemen dasar yang saling berhubungan pada setiap game (Schell, 2008)

a. Mechanics

(35)

terjadi ketika pemain mencoba mencapai tujuan. Bila game dibandingkan dengan linear entertainment (buku,film) , linear entertainment mengadopsi technology, story dan aesthetics namun tidak dengan mechanics. Ketika memilih mechanics sebagai hal yang penting pada cara bermain, maka akan dibutuhkan technology yang dapat mendukungnya, aesthetic yang dapat menjelaskannya secara jelas kepada pemain dan story yang mengijinkan game mechanics untuk membuat pemikiran kepada pemain.

Element mechanics dibagi menjadi 6 kategori utama (Schell, 2008) 1) Space

Space mendefiniskan berbagai macam tempat yang dapat berada pada sebuah game dan bagaimana tempat ini dapat berelasi antara yang satu dan yang lainnya.

Tidak ada aturan keras yang mendefiniskan hal ini, namun secara garis besar space terbagi menjadi 3 jenis

a) apakah salah satu dari discrete atau continous. b) memiliki jumlah dari dimensi.

(36)

Sebagai contoh game tic tac toe yang memiliki fitur papan yang discrete dan memiliki two-dimensional space. Secara umum, papan tic tac toe digambarkan sebagai berikut:

Gambar 12. Papan tic tac toe secara umum

Pada papan tersebut bukanlah sebuah continous space yang nyata dikarenakan kita hanya mempedulikan garis pemisah antara setiap sel.

Gambar 13. Nilai pada papan tic tac toe di atas adalah sama

(37)

Gambar 14. posisi X bernilai beda dengan gambar 13.

Maka hal tersebut adalah permasalahan (nilai) yang berbeda.

Sebenarnya pada papan tic tac toe tersebut terdiri dari 9 buah zero-dimensional space yang saling terhubung oleh grid sebagi berikut:

Gambar 15. Papan tic tac toe dengan menggunakan grid

(38)

Dengan adjacency maka hal tersebut menjadi two-dimensional space yang discrete dengan batasan yang jelas.

Sebuah games yang memiliki aesthetic yang menarik mampu menipu pemikiran mengenai sebuah games. Monopoly sebagai contohnya, pada awal pemikiran kita akan berpikir bahwa monopoly terdiri dari papan seperti catur dengan terdapat sel ditengah yang hilang. Tapi sebenarnya hal tersebut dapat direpesentasikan sebagai one-dimensional space. Sebuah garis tunggal dari 40 titik diskrit, yang menghubungkan dirinya sendiri. Namun tidak semua spaces game adalah diskrit. Sebuah meja bola menjadi contoh dari dari continous two-dimensional space. Yang memiliki panjang dan lebar yang tetap, dan bola dapat secara bebas bergerak di atas meja, membentur pada dinding dan jatuh pada lubang yang berada dalam posisi yang tepat. Namun hal two-dimensional space tersebut bisa dikembangkan menjadi three-dimensional space dikarenakan ada beberapa pemain yang mahir, dan mampu membuat bola meloncat antara bola yang satu dengan lainnya, atau melewati dinding.

(39)

dari outdoor menjadi indoor yang terhubung pada sebuah icon gateway.

Tapi tidak semua games memilki tempat, terkadang ada yang dinamakan Zero-dimensional space seperti “Twenty Questions” dimana salah satu pemain memikirkan sebuah object dan pemain lain menanyakan pertanyaan dengan jawaban iya atau tidak.

2) Object attributes dan states

Game space akan membutuhkan object di dalamnya. Character, props, tokens, scoreboard dan sesuatu yang dapat dilihat atau dimanipulasi di dalam game dapat dikategorikan menjadi kategori ini.

Object adalah “kata benda” dari game mechanics. Object biasanya memiliki satu atau lebih attribute, salah satu yang sering ditemukan di dalam sebuah games adalah current position di dalam game space.

(40)

"kecepatan sekarang" mungkin bisa 75 mph yang menunjukkan seberapa besar kecepatan yang dilakukan pada sebuah mobil. Kecepatan maksimum adalah keadaan yang tidak akan berganti lebih kecuali dilakukan upgrade terhadap mobil anda. Sedangkan kecepatan sekarang adalah sesuatu yang secara terus menerus dimainkan.

Bila object adalah kata benda dari game mechanics, maka attribute dan states adalah kata sifat. Attribute dapat bersifat statis seperti warna dari checker, yang tidak pernah berubah atau dinamis seperti perubahan gerak dengan 3 kemungkinan keadaan: “normal”, “king”, “captured”

Di dalam catur, sebuah king memiliki sebuah “movement mode” attribute dengan tiga states yang penting (“bebas bergerak”, “in check” dan “checkmated”)

3) Action

Game mechanics yang penting selanjutnya adalah action. Action merupakan kata kerja dari game mechanics. Terdapat dua sudut pandang dari action atau cara lain melakukan sesuatu

(41)

memajukan checker, meloncati checker lawan atau mundur kebelakang (hanya raja)

Jenis aksi yang kedua adalah resultan action, ini adalah aksi yang hanya bermakna pada game dengan gambar lebih besar dari sebuah game. Biasanya dilakukan dengan “bagaimana operative action dapat melakukan sebuah archievement”. Sebagai contoh action untuk mengorbankan checker, membuat checker musuh menjadi loncat pada hal yang tidak diinginkan dan banyak yang lainnya.

4) Rules

Rules merupakan asas terbesar di dalam mechanics. Rules mendefinisikan space, object , action dan konsekuensi dari action, keterbatasan dari action dan tujuan. Di dalam kata lain, rules membuat kemungkinan semua mechanics dan menambahkan sesuatu yang krusial yang membuat sebuah game menjadi sebuah game - tujuan

5) Skill

(42)

dengan kesulitan games, maka pemain akan merasa tertantang.

Secara garis besar skill dapat dibagi menjadi tiga kategori utama:

a) Skil fisik

Hal ini meliputi dari kekuatan, ketepatan, koordinasi dan ketahanan fisik. Skill fisik adalah bagian penting dari lebanyakan olah raga. secara efektif memanipulasi sebuah game controller adalah jenis dari skill fisik, tapi beberapa video games seperti “Dance Dance Revolution” membutuhkan rentang yang lebih luas dari skill fisik pemain. b) Skill mental

Hal ini meliputi skill dari ingatan, pengamatan dan penyelesaian permasalahan.

c) Skill sosial.

Hal ini termasuk membaca musuh, menipu musuh dan berkoordinasi dengan anggota team.

6) Chance

(43)

b. Story

Story adalah rangkaian dari kejadian yang membuka game. Story boleh linear dan pre-scripted atau boleh bercabang. Seperti halnya pendongeng, maka kita menginginkan aesthetics yang dapat membantu memasukkan ide dari cerita dan technology yang cocok pada sebuah bagian cerita yang dapat muncul pada game.

c. Aesthetics

Bagian ini adalah bagaimana game terlihat, terdengar, tercium, terasa. Aesthetics adalah aspek penting dari game design karena berhubungan langsung dengan pengalaman pemain.

d. Technology

Merupakan material dan interaksi yang memungkinkan membuat game seperti kertas, pensil atau laser dengan kekuatan tinggi.

2. Game Edukasi

Game edukasi dirancang untuk mengajari atau menguatkan konsep yang dipelajari. Game edukasi merupakan games yang memiliki jenis tersendiri dikarenakan menekankan pada pembelajaran (Pedersen, 2003). Guidelines dalam pembuatan game edukasi:

(44)

b. Cari keterarangan mengenai kerangka kerja, dokumen yang dipublish oleh pemerintah dan memiliki objectivitas pada kurikulum yang diberikan

c. Rancang game untuk pemain dengan umur tertentu

d. Interaktif, adalah penting di dalam setiap jenis game, dan biasanya lebih vital pada permainan anak anak. Setiap pemain melakukan hal ini, maka pemain ingin melihat sesuatu yang terjadi pada layar e. Jaga agar interface sederhana. jangan memberi banyak opsi pada

layar terlalu banyak. Buat tombol besar dan mudah untuk di-klik. f. Libatkan motivasi pemain untuk mencapai tujuan pembelajaran g. Berikan penghargaan pada pemain, tidak harus dengan nilai tapi

dengan respon.

h. Tidak usah ragu dengan penggunaan conflict, tapi tetap jauhkan dari tindak kejahatan.

F. Text

Terdapat dua solusi fundamental untuk menggambar text di dalam game komputer (McShaffry, 2003).

1. Gambar set karakter pada permukaan dan copy setiap karakternya.

(45)

menggambar dengan tangan atau menggunakan alat sederhana untuk menggambar setiap karakter ke dalam grid.

Kekurangan dari solusi ini adalah setiap karakter harus terdapat pada grid , tidak ada kebebasan dalam mengganti ukuran kecuali dengan menggunakan stretch dan membutuhkan banyak tempat bila memiliki ribuan karakter.

Kelebihan dari solusi ini adalah pada kecepatannya: character strings dapat dengan mudah digambar pada real time. Kelebihan lainnya adalah kualitas dari grafis yang dapat di-custom , dan muncul dengan menggunakan banyak warna.

2. Gambar text dengan menggunakan font

Solusi ini memiliki karakteristik yang berlawanan dengan solusi pertama. Fonts adalah warna tunggal yang sangat lambat untuk digambar. Namun kelebihan dari solusi ini adalah efisiensi pada memori, kemampuan untuk menggambar bahasa asing dan fleksibel.

G. Warna dan Komposisi Warna

1. Warna (Suparman, 2008)

(46)

2. Komposisi Warna (Suparman, 2008)

Komposisi warna merupakan susunan warna yang diatur untuk tujuan seni, baik seni lukis, seni grafis, patung dan seni keramik. Bahkan warna dipakai untuk ungkapan ekspresi yang bersifat relative pribadi. Prinsip dasar komposisi:

a. Warna selaras

Warna selaras yaitu kombinasi warna yang menyenangkan untuk kegunaan, walaupun benda yang dipakainya berlainan, dengan adanya keselarasan warna, maka keseluruhan disain mempunyai satu kesatuan yang harmonis saling memiliki satu sama lain

b. Warna selaras kontras

Dari warna kontras (bertentangan) bila dipadukan dapat menghasilkan komposisi yang harmonis. Skema yang bertentangan diantaranya Kuning (K) dengan Ungu (U) , Biru (B) dengan Jingga (J) , Merah (M) dengan Hijau (H)

c. Kombinasi warna kontras yang terpecah mengesankan cerah,

semarak, hangat, akrab, dinamis dan tidak monoton.

Contohnya: KH, MJ dan MU, U, KJ dan KH, J, BU dan BH

d. Kontras suhu warna

(47)

warna yang paling panas adalah warna jingga dan paling sejuk adalah warna biru, hijau.

Deretan warna panas pada lingkaran warna adalah mulai dari MU, M, MJ, sampai K.

Yang termasuk warna sejuk atau dingin adalah dimulai dari KH, H, BH, B, BU dan U

e. Kontras komplementer

Dua warna dinamakan komplenter bila dua pigmennya dicampur akan menjadi warna netral. Pasangan komplementer adalah KU, BJ, MH.

3. Preferensi Warna untuk Anak (Zlotkowska & Cassidy 2009)

Berikut adalah preferensi warna untuk anak

a. Coklat dan abu abu adalah warna yang lebih sedikit difavoritkan b. Warna gelap seperti coklat dan hitam lebih berasosiasi dengan

kesedihan

c. Warna cerah seperti kuning, orange, dan pink berasosiasi positif d. Jenis kelamin tidak memiliki efek atas preferensi warna

H. Storyboard

(48)

Desain panel storyboard akan bervariasi dari studio ke studio. Gambar di bawah ini adalah dua desain yang baik dan sering digunakan. Panel storyboard dapat dikemas dalam block dengan ukuran bervariasi. Storyboard artist akan memilih preferensinya seperti juga halnya ukuran panel yang akan mereka gambar. Bila terdapat rotasi pada scene, maka hal tersebut tidak harus digambarkan secara tepat. (Byrne, 1999).

(49)

Gambar 16. Panel storyboard

I. Game Design Process (Proses Perancangan Game)

(50)

1. Initiation Phase (Fase Permulaan)

Pada tahap permulaan, seorang designer menganalisa permasalah permbelajaran atau komunikasi yang dihadapi. Tahap ini dibutuhkan untuk mengetahui sifat pemain, tujuan penggunaan produk, audience , subyek dari pesan. Untuk mengetahui tahap tersebut maka dibutuhkan pendefinisian functional requirements.

a. functional requirements

functional requirements dibutuhkan untuk didefinisikan pada tahap permulaan dari sebuah proses mendesain sebuah game. Sebelum mendesain sebuah game, Seorang perancang game harus mengetahui siapa yang akan bermain game dan apa yang ingin disampaikan pada game ini. Bergantunng pada fungsi, maka hal tersebut dapat dibagi spesifikasi game seperti apa yang ingin dicapai.

Berikut adalah gambaran umum dari functional reequirements: Tabel 3 Functional Requirements

TYPE SPECIFICATION

Pragmatics Resources

Game Environment Situation Definition Intended Use

(51)

Subject Function Dissemination Game Genre

Message

1) Resources: berisi semua sumber daya yang diperlukan untuk merancang, membangun, menguji,dan menyebarkan

2) Game Environment: Hal ini meliputi kondisi pada kondisi apa game diharapkan untuk dimainkan

3) Intended Use: Hati hati saat memilih siapa yang akan menggunakan product jadi tersebut. Apakah untuk kalangan terbatas atau kalangan umum.

4) Audience: Sangat penting untuk seorang perancang game memiliki bayangan pemikiran yang dibutuhkan oleh audience, motivasi mereka untuk berpartisipasi, dan kondisi tertentu dari penggunaan.

5) Subject: Subject dari sebuah game perlu dispesifikasi dengan seksama dengan tujuan game

6) Function: Terdapat beberapa function pada untuk permainan. Berikut adalah beberapa kategori game :

(52)

 Meningkatkan pemahaman  Alat motivasi

 Pembuatan gambaran umum  Melatih kemampuan

 Pengajaran b) Complex Functions

 Untuk mendiagnosa kelemahan dan kekuatan dari karakter seseorang

 Menyelaraskan antara pemikiran dan tindakan  Memahami pengalaman yang belum dialamai  Observasi dan tes dari sebuah realitas baru. c) Very Complex Functions

 Pembaharuan kultur  Pembelajaran

7) Game Genre: Perancang game akan memutuskan game genre apa yang harus diproduksi.

8) Message: Sebuah game selalu terdiri dari sebuah pesan, apakah akan ditampilkan secara eksplisit atau implicit.

2. Design Phase (Fase Perancangan)

(53)

pernyataan umum atas ide dari game secara menyeluruh. Komponen dasar (skenario, sturkutur simbolis dan procedue) dibangun dalam peta konseptual.

3. Constuction Phase (Fase Pembangunan)

Pada tahap ini dilakukan pembangunan, penyesuaian dan pengujian sebuah game. Pada tahap ini dibutuhkan pendefinisian element game.

4. Use Phase (Fase Penggunaan)

Tahap ini merupakan tahap penggunaan game dan analisa hasil penggunaan game.

J. Flowchart

Flowchart adalah diagram yang menunjukkan operasi yang dilakukan di dalam sebuah system pemrosesan informasi dan rangkainnya di dalam operasi yang sedang dilakukan. Simbol flowchart digunakan untuk merepresentasikan operasi dan rangkaian dari operasi (IBM, 1970).

Simbol flowchart dibagi menjadi 3 group (IBM , 1970):

1. Simbol Dasar (Basic Symbol)

(54)

Tabel 4 Simbol Flowchart yang termasuk simbol dasar

Simbol Keterangan

Sebuah processing function

merupakan klarifikasi penggambaran atau komentar.

Fungsi input atau ouput secara umum,

Connector (Penghubung): keluar menuju, atau masuk ke, bagian lain dari diagram

Special OFFPAGE CONNECTOR untuk masuk ke atau keluar dari sebuah halaman.

(55)

2. Simbol Pemrosesan dan Rangkaian yang Berhubungan dengan

Pemrograman

Tabel 5 Simbol Flowchart yang Berhubungan dengan Pemrograman

Simbol Keterangan

Sebuah keputusan atau switching tipe operasi yang mengijinkan jalur alternatif

Modifikasi instruksi untuk mengganti switch sebuah program, mengganti sebuah index registe atau memodifikasi sebuah routine

Satu atau lebih operasi bernama atau langkah program yang dispesfikasi di dalam sebuah subroutine atau set flowchart yang lain.

Sebuah titik terminal di dalam sebuah flowchart adalah start , stop, halt, delay atau interupt; boleh juga menunjukkan keluar sebagai penutupan subroutine

(56)

3. Simbol Flowchart yang Berhubungan dengan System

Simbol Keterangan

Menampilkan informasi dengan indikator online, alat video, printer dll

Informasi dimasukan dengan keyboard, switch setting, pushbutton

sebuah process tanpa campur tangan mesin

input atau output dengan perantara kartu (card)

media spesifik dokumen

K. Flash

Macromedia flash adalah sebuah alat yang bagus untuk mempelajari ide pembuatan program game dasar. Berikut adalah alasan untuk memulai dengan menggunakan flash (Harris , 2006):

(57)

1. Flash dirancang untuk mendukung animasi pada web, mendukung berbagai macam jenis gambar (Seperti JPEG) dan berbagai jenis dari file audio seperti MP3 dan WAV.

2. ActionScript berelasi dengan bahasa C yang berpengaruh.

3. Bahasa pemrograman actionScript yang berada pada flash sangat erat dengan bahasa C yang familiar.

4. Flash dirancang untuk web.

5. Dengan menggunakan flash, anda telah siap untuk mendistribusikan game pada network. Karena flash di design untuk web, semua game anda dapat dengan mudah dipublish pada web, dan siapapun dengan web browser dan sebuah flash plug-in dapat menikmati permainan anda. Andapun tidak perlu khawatir dengan sistem operasi yang pengguna gunakan.

L. Pengujian Perangkat Lunak Menggunakan Black-box

Pengujian Perangkat Lunak adalah aktivitas menjamin kualitas di dalam haknya. Salah satu metode pengujian ini adalah metode black-box.

(58)

testing sering menemukan bugs yang tidak terdeteksi dari model pengujian yang lainnya (Bethke, 2003).

Pengujian dengan menggunakan black-box menguji interaksi yang berada di dalam game, setiap tombol yang dirancang mampu di-klik, posisi grafis yang tepat, dan tidak ada file extra di luar aplikasi yang ingin diuji semacam mp3 favorit dari perancang game, atau file debug (Bethke, 2003).

M. Kuisioner dan Perhitungan Hasil Kuisioner

Kuisioner digunakan untuk mengetahui respon pengguna terhadapat game, kekurangan dan kelebihan dari game yang terlah dikembangkan.

(59)

Tabel 6 Kuisioner

Aspek Penilaian Perolehan

Skor

Skor Kriterium

Dalam % Tombol navigasi di dalam multimedia (game)

Tombol navigasi pada multimedia (game) mudah dipahami

Tombol navigasi pada multimedia (game) mudah digunakan

Tampilan Game

Tampilan multimedia pembelajaran (game) mudah dipahami

Tampilan multimedia pembelajaran (game) menarik

Kemudahan Penggunaan Game Multimedia pembelajaran (Game) mudah digunakan

Multimedia Pembelajaran (Game) nyaman digunakan

Interaktifitas Multimedia

Interaktifitas multimedia mudah dipahami

Multimedia pembelajaran bersifat interaktif dalam memahami materi yang diajarkan

Total

Keterangan:

Skor kriterium = jumlahPengisiKuisioner * jumlahPertanyaan * SkorTertinggiTiapSoal. SkorTertinggiTiapSoal adalah 4, dengan menggunakan

pilihan (tidak baik , kurang baik, baik , sangat baik).

JumlahPertanyaan pada kuisioner di atas adalah 8. JumlahPengisiKuisioner adalah jumlah dari responden Presentase secara keseluruhan = TotalSkor yang

diperoleh * 100% / Total skor kriterium. Hasil Presentase secara keseluruhan kemudian dapat

digolongkan menjadi: Tidak Baik (0% sd 25%) Kurang Baik (25% sd 50%) Baik (50% sd 75%)

(60)

43

BAB III.

TAHAP PERMULAAN DAN PERANCANGAN

A. Tahap Permulaan (Initiation Phase)

1. Analisis Kebutuhan (Resources)

a. Perangkat lunak/keras untuk pengembangan sistem

1) Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengembangkan sistem:

 Photoshop CS

 Macromedia Flash MX

 Sistem Operasi : windows xp sp2  Power sound editor free

2) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengembangkan sistem:

 Kamera/Scanner  Perekam Suara  Speaker

 Satu set komputer dengan spesifikasi minimum: o - Prosesor : 2.80GHz

o - VGA : 16 MB

(61)

b. Perangkat lunak/keras untuk menjalankan sistem

1) Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem: a) Adobe Flash Player 8 atau yang lebih baru (Optional) b) Sistem Operasi : windows xp

2) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem: a) Satu set komputer dengan spesifikasi minimum:

 Prosesor : 2.80GHz  VGA : 16 MB

 RAM : 240 MB b) Speaker

2. Game Environtment dan Subject

Game ini secara umum dibuat untuk mereka yang ingin mempelajari jarimatika (Penjumlahan dan Pengurangan) dengan cara bermain atau kepada staff pengajar matematika/jarimatika. Secara khusus game ini diciptakan untuk anak berumur 6 - 12 tahun.

3. Intended Use

Hasil jadi game ini diharapkan digunakan sebagai sarana pembelajaran jarimatika untuk kalangan umum dan bersifat bebas biaya.

4. Audience dan Game Genre

(62)

Saat ini, sistem pembelajaran jarimatika melalui buku, tutorial secara langsung dan media video.

1) Pembelajaran Jarimatika Menggunakan Buku

Keunggulan dari pembelajaran jarimatika menggunakan buku adalah harga buku jarimatika relatif terjangkau. Namun pembelajaran jarimatika melalui buku dinilai kurang interaktif , kurang variasi soal dan tidak ada kunci jawaban untuk mengkoreksi langkah.

Untuk mengatasi kelemahan pada pembelajaran menggunakan media ini, maka sistem yang akan dibuat bersifat interaktif , mampu memunculkan variasi soal dan mampu menampilkan langkah menjawab soal.

2) Pembelajaran Jarimatika melalui tutorial secara langsung Keunggulan dari sistem pengajaran secara langsung (seminar) adalah peserta seminar dapat mempraktekkan yang dicontohkan secara langsung.

(63)

Untuk mengatasi kelemahan pada pembelajaran jarimatika melalui media ini, makas sistem yang akan dibuat mampu memunculkan nilai hasil kemampuan dalam setiap level, memiliki pilihan untuk mencoba pada level yang diinginkan.

3) Pembelajaran jarimatika menggunakan media video (multimedia) tutorial

Keunggulan dari sistem pengajaran dengan meggunakan video tutorial adalah video dianggap lebih menarik daripada buku.

Kelemahan dari sistem pengajaran dengan meggunakan video tutorial adalah keterbatasan contoh soal yang diperagakan (hanya sekitar 1 sampai dengan 3).

(64)

b. Sistem yang Akan Dibangun

Dari permasalahan di atas maka sistem yang akan dibangun dirancang dengan memiliki rincian sebagai berikut:

 Memiliki variasi soal yang beragam.

 Peserta dapat memilih level yang diinginkan.

 Peserta dapat melihat score dari level yang sudah dicapai  Pembuatan desain game yang menarik minat pengguna  Genre yang akan dibuat adalah Game Edukasi

5. Function dan Message

Fungsi dari game ini adalah sebagai sarana untuk mempelajari matematika (berhitung dengan menggunakan jarimatika) lebih menarik.

Game ini diharapkan mampu memberikan kesan bahwa matematika bukanlah mata pelajaran yang menakutkan namun sesuatu yang menarik.

B. Design Phase (Tahap Perancangan)

1. Element Game

a. Mechanics

Tujuan dari game ini adalah mendapatkan nilai tertinggi 1) Space

(65)

pada tangan kanan sebagai satuan. Saat telapak tangan kiri menghadap ke atas, susunan jari dari kiri ke kanan adalah: jempol - telunjuk - jari tengah - jari manis - kelingking. Sedangkan saat telapak tangan kanan menghadap ke atas susunan jari dari kiri ke kanan yaitu: kelingking - jari manis - jari tengah - telunjuk - jempol.

Pada game ini, terdapat dua buah telapak tangan, setiap telapak tangan terdiri atas 5 buah zero dimensional space yang terhubung dengan grid (one-dimensional space).

Gambar 17. Space game yang akan dibangun

.Dengan adanya adjacency maka hal tersebut menjadi one-dimensional space yang discrete dengan batasan yang jelas.

2) Object, attributes dan states

Game jarimatika ini memiliki beberapa object. Object

tersebut antara lain:

(66)

b) TanganKiri_JariManis memiliki attributes posisi jari dengan 2 states penting yaitu "tinggi" dan "rendah". c) TanganKiri_JariTengah memiliki attributes posisi jari

dengan 2 states penting yaitu "tinggi" dan "rendah". d) TanganKiri_Kelingking memiliki attributes posisi jari

dengan 2 states penting yaitu "tinggi" dan "rendah". e) TanganKiri_Telunjuk memiliki attributes posisi jari

dengan 2 states penting yaitu "tinggi" dan "rendah". f) TanganKanan_IbuJari memiliki attributes posisi jari

dengan 2 states penting yaitu "tinggi" dan "rendah". g) TanganKanan_JariManis memiliki attributes posisi jari

dengan 2 states penting yaitu "tinggi" dan "rendah". h) TanganKanan_JariTengah memiliki attributes posisi

jari dengan 2 states penting yaitu "tinggi" dan "rendah" i) TanganKanan_Kelingking memiliki attributes posisi

jari dengan 2 states penting yaitu "tinggi" dan "rendah". j) TanganKanan_Telunjuk memiliki attributes posisi jari

dengan 2 states penting yaitu "tinggi" dan "rendah". k) Level memiliki attributes levelSekarang yang memiliki

(67)

l) Soal memiliki attributes nomor soal dengan states lebih dari 0 sampai dengan jumlah maksimum pertanyaan tiap level.. Attributes lainnya dari object ini adalah jumlah Soal maksimum tiap level yang memiliki states lebih dari 0 hingga kurang dari 9.

m) Waktu memiliki attributes waktu maksimum yang memiliki states hingga 99 detik. Attributes lainnya dari object ini adalah waktu tersisa yang memiliki states antara 0 hingga waktu maksimum

n) Nilai memiliki attributes nilai maksimum yaitu 9999999999 (8 digits). Attributes lainnya dari object ini adalah Nilai Sekarang yang memiliki states antara 0 hingga nilai maksimum

o) LangkahMenjawab memiliki attributes Nilai yang harus dibentuk sekarang dengan states lebih dari 0 hingga 99 (2 digit maksimum jarimatika yang dibahas pada game ini).

Secara ringkas, object, attributes dan states di atas dapat

(68)

Tabel 7 Tabel untuk object , attribute dan states yang

akan dibangun

OBJECT ATTRIBUTES STATES

TanganKiri_IbuJari Posisi Jari Tinggi / Rendah TanganKiri_JariManis Posisi Jari Tinggi / Rendah TanganKiri_JariTengah Posisi Jari Tinggi / Rendah TanganKiri_Kelingking Posisi Jari Tinggi / Rendah TanganKiri_Telunjuk Posisi Jari Tinggi / Rendah TanganKanan_IbuJari Posisi Jari Tinggi / Rendah TanganKanan_JariManis Posisi Jari Tinggi / Rendah TanganKanan_JariTengah Posisi Jari Tinggi / Rendah TanganKanan_Kelingking Posisi Jari Tinggi / Rendah TanganKanan_Telunjuk Posisi Jari Tinggi / Rendah

levelSekarang 0 <=

levelSekarang <= 9

Level

levelTerakhir 9

nomorSoal 0 < nomorSoal < 9 waktu maksimum 99

Waktu

(69)

3) Action

a) Operative action

Operative action yang ada pada game ini adalah mengubah kedudukan jari

b) Resultan action

Resultan action yang ada pada game ini adalah menjawab pertanyaan.

4) Rules

a) Pemain akan diberikan pertanyaan sebanyak jumlah yang diinginkan tiap level.

b) Pemain berhak atas toleransi kesalahan (minimum adalah 1 langkah dan maximum 9 langkah).

c) Pemain menjawab pertanyaan dengan mengubah kedudukan posisi jari.

d) Setiap pertanyaan yang mampu dijawab dengan benar sebelum waktu habis maka akan mendapat nilai bonus. e) Permainan berakhir bila pemain telah melewati batas

toleransi kesalahan. 5) Skill

Pada semua level yang terdapat pada game ini, pemain memerlukan skill tertentu, yaitu:

(70)

Skill fisik yang digunakan adalah kecepatan membaca soal, kecepatan dan ketepatan dalam mengklik tombol

b) Skill mental

Skill mental yang digunakan adalah pemecahan masalah dan bagaimana menentukan jari yang harus di klik.

6) Chance

Setiap level pada permainan dapat diselesaikan oleh pemain meskipun tidak memakai toleransi kesalahan.

Bila waktu telah habis, pemain tetap dapat melanjutkan untuk menjawab hanya saja tidak mendapat nilai bonus.

b. Story

10 ekor binatang (terdiri dari ayam, sapi, kucing, anjing, tupai, berang-berang, beruang, panda, kelinci dan lebah) berada di dalam sebuah kebun untuk bermain. Mereka menyusun posisi berdiri/duduk ("tinggi"/rendah) untuk memecahkan kombinasi dari angka yang muncul pada balon udara. Hal ini dilakukan untuk memecahkan rekor yang telah diperoleh sebelumnya.

c. Aesthetics

1) Text

Pada games yang akan dibangun ini, akan dibuat 2 buah jenis text yaitu:

(71)

Contoh:

menggunakan karakter (0-9) ,“+” ,“-” Contoh:

Kedua jenis text tersebut dirancang dengan menggunakan solusi 1 (menggambar set karakter ke permukaan)

2) Warna

Komposisi warna yang akan dipakai kebanyakan menggunakan warna yang bersifat ceria dan menghindari penggunaan warna yang kurang disukai anak anak.

3) Grafis

Grafis yang akan digunakan menggunakan binatang sebagai ganti jari tangan (ayam, sapi, kucing, anjing, tupai, berang-berang, beruang, panda, kelinci dan lebah). Dengan gambar dasar sebuah pelangi.

4) Sound

(72)

d. Technology

Material yang memungkinkan untuk membuat games ini adalah finger puppets , kertas dan miniatur kebun.

2. Information Flow and Source

Layar Menu Utama adalah layar yang muncul pertama kali saat program dijalankan. Layar ini berisi informasi mengenai tema dari Game Jarimatika dan nama pembuatnya.

Di dalam Layar Menu Utama ini terdapat 3 buah tombol navigasi, yaitu:

a. "main" : tombol ini berfungsi untuk menampilkan Layar Pemilihan Level

(73)
(74)

Layar Pemilihan Level adalah layar yang muncul ketika pemain melakukan klik "main" pada halaman bantuan. Layar ini berisi informasi mengenai level yang akan dimainkan..

Layar ini memiliki beberapa tombol / movie:

a. silang (X) :berfungsi untuk kembali pada Tampilan Layar Menu UTama

b. panah kanan/kiri :befungsi untuk mengubah level yang ingin dimainkan.

(75)
(76)

Layar Permainan merupakan Layar yang digunakan untuk bermain jarimatika. Layar ini berisi informasi mengenai:

a. Nilai yang didapatkan.

b. Angka dan Operator penjumlahan/Pengurangan. c. Jumlah waktu yang tersisa

(77)

tidak

(78)
(79)

Tampilan Bantuan merupakan Layar yang muncul saat pemain melakukan klik "Bantuan" pada halaman utama. Layar Bantuan ini berisi nilai tertinggi, tampilan panduan dan halaman pengaturan.

3

pilih lihat nilai tertinggi

tampilkan nilai tertinggi tampilkan

panduan

tampilkan nilai pengaturan

tampilkan panduan pilih halaman

pengaturan

pilih halaman panduan

klik tombol

silang (X) 1

(80)

3. Storyboard

Storyboard untuk game yang akan dibangun diletakkan pada lampiran.

4. Desain Level (Detail)

Permainan ini terdiri dari 10 level yang dirancang berdasarkan kurikulum jarimatika.

Untuk menentukan soal yang keluar, penulis menggunakan array 10x10 dengan nama ArrayPandu dan sebuah variable bernama pengurangan yang bertipe boolean.

(81)

a. Level 0 (Perkenalan)

Pada pembelajaran jarimatika, anak dikenalkan terlebih dahulu dengan lambang-lambang yang digunakan di dalam Jarimatika. Oleh karena itu, level 0 dirancang untuk memperkenalkan lambang-lambang tersebut.

Berikut adalah algoritma yang digunakan untuk membangkitkan soal pada level 0.

1. bila !nilaiYangInginDiperkenalkan maka nilaiYangInginDiperkenalkan adalah 1 2. lakukan random(3)

bila hasilnya adalah 0

nilaiYangInginDiperkenalkan adalah random(9)+1

bila hasilnya adalah 1

nilaiYangInginDiperkenalkan adalah random(9)+1)*10

bila hasilnya adalah 2

nilaiYangInginDiperkenalkan adalah ((random(9)+1)*10)+(random(9)+1); selain itu lakukan

nilaiYangInginDiperkenalkan adalah hasil random(99)+1;

3. tampilkan nilaiYangInginDiperkenalkan 4. push nilaiYangInginDiperkenalkan ke array

langkahMenjawab

b. Level I (Rumus Sederhana)

(82)

Berikut adalah algoritma yang digunakan untuk membangkitkan soal pada level I.

1. lakukan

barisA adalah hasil random(5) kolomA adalah hasil random(5)

2. ketika barisA adalah 0 dan kolomA adalah 0 atau barisA adalah 4 dan kolomA adalah 4 maka ulangi tahap 1.

3. isi nilaiA dengan nilai yang diperoleh dari ArrayPandu[barisA][kolomA]

4. bila pengurangan

barisC adalah hasil dari barisA + random(5-barisA) kolomC adalah kolomA+random(5-kolomA)

5. bila bukan pengurangan

barisC adalah hasil dari barisA + random(5-barisA) kolomC adalah kolomA+random(5-kolomA)

saat barisC bernilai sama dengan barisA dan kolomC bernilai sama dengan kolomA

maka lakukan kembali langkah 5.

6. cari nilaiC berdasarkan arrayPandu[barisC][kolomC] 7. nilaiB adalah nilaiC-nilaiA

8. bila pengurangan maka tampilkan soal pada layar nilaiC,pengurangan,nilaiA

push nilaiC dan nilaiB pada array langkahMenjawab 9. bila bukan pengurngan maka

lakukan random(2) bila hasilnya adalah 0 maka tampilkan nilaiA, pengurangan dan nilaiB push nilaiA dan nilaiC kedalam array langkahMenjawab

bila hasil random(2) bukan 0 maka

tampilkan nilaiB, pengurangan dan nilaiA push nilaiB dan nilaiC kedalam array langkahMenjawab

10. lakukan !pengurangan

c. Level II (Panggil si Jempol)

(83)

dengan menggunakan jempol dan dipadukan dengan rumus sederhana.

Berikut adalah algoritma yang digunakan untuk membangkitkan soal pada level II.

1. buat variable arrayLima dengan tipe data array, yang berisi

[5, 15, 25, 35, 45, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 65, 75, 85, 95]

2. nilaiA adalah hasi random dari arrayLima[random(arrayLima.length)]

3. barisA adalah nilai puluhan dari nilaiA dan kolomA adalah nilai satuan dari nilaiA

4. bila pengurangan maka lakukan langkah 5. 5. barisC adalah barisA+random(10-barisA)

kolomC adalah kolomA+random(10-kolomA) bila barisA >=1 dan barisA <= 4 lakukan lakukan perulangan dari i=0 hingga barisA , i++

bila ditemukan barisC adalah 5+i maka barisC adalah barisA kolomC adalah kolomA break

bila kolomA >=1 dan kolomA <=4

lakukan perulangan dari i=0 hingga 1<kolomA , i++

bila ditemukan kolomC adalah 5+i maka barisC adalah barisA kolomC adalah kolomA break

6. bila bukan pengurangan maka lakukan tahap 5, namun bila barisC adalah barisA dan kolomC adalah kolomA maka maka lakukan kembali tahap 6.

7. nilaiC adalah nilai yang didapat dari hasil ArrayPandu[barisC][kolomC]

8. nilaiB adalah hasil pengurangan dari nilaiC dengan nilaiA

9. bila pengurangan maka tampilkan nilaiC, pengurangan, nilaiA

dan push nilaiC dan nilaiB pada array langkahMenjawab

10. bila bukan pengurangan maka lakukan random(2) bila hasil yang didapat adalah 0 maka tampilkan nlaiA, pengurangan dan nilaiB kemudaian push nilaiA dan nilaiC pada array langkahMenjawab

(84)

tampilkan nilaiB pengurangan nilaiA push nilaiB dan nilaiC pada array langkahMenjawab

11. lakukan !pengurangan

d. Level III (Rumus Sederhana Lanjutan)

Rumus sederhana lanjutan merupakan tambah kurang sederhana hingga dengan angka 6,7,8,9. Level III ini dirancang untuk membangkitkan soal yang dapat diselesaikan dengan menggunakan rumus sederhana Lanjut.

Berikut adalah algoritma yang digunakan untuk membangkitkan soal pada level III.

1. nilaiA adalah hasil dari random(10)

bila nilaiA adalah 0 atau nilaiA adlah 9 maka ulangi kembali tahap ini.

2. bila penguragan maka lakukan langkah 3. 3. nilaiC adalah nilaiA+random(10-nilaiA)

bila nilaiA>=1 dan nilaiA<=4

lakukan perulangan i dari 0 hingga i<nilaiA, i++

bila nilaiC adalah 5+i maka nilaiC adalah nilaiA break;

4. bila bukan pengurangan maka lakukan langkah 3, saat nilaiC adalah sama dengan nilaiA maka lakukan kembali langkah 3.

5. nilaiB adalah hasil pengurangan nilaiC dengan nilaiA

6. bila pengurangan maka

tampilan nilaiC, pegurangan, nilaiA push nilaiC dan nilaiB ke dalam array langkahMenjawab

7. bila bukan pengurangan maka lakukan random(2)

bila hasilnya adalah 0 maka tampilkan nilaiA, pengurangan, nilaiB

push nilaiA dan nilaiC ke dalam array langkahMenjawab

(85)

push nilaiB dan nilaiC kedalam array langkahMenjawab

8. lakukan !pengurangan

e. Level IV (Teman Kecil pada Penjumlahan)

Setelah anak menguasai rumus sederhana lanjutan, maka anak diperkenalkan dengan teman kecil pada penjumlahan. Oleh karena itu, level IV ini dirancang untuk membangkitkan soal yang mampu diselesaikan dengan menggunakan formula teman kecil pada penjumlahan.

Berikut adalah algoritma yang digunakan untuk membangkitkan soal pada level IV.

1. barisA adalah hasil random(10) dan kolomA adalah hasil random(10)

saat (barisA>=5 && (kolomA>=5 || kolomA == 0)) || (barisA == 0 && (kolomA>=5 || kolomA == 0))

ulangi kembali tahap ini.

2. nilaiA adalah nilai yang didapatkan dari ArrayPandu[barisA][kolomA]

3. bila barisA adalah 0 atau kolomA adalah 0 maka bila barisA adalah 0 maka

barisC adalah barisA+random(10-barisA) dan kolomC adalah 5+random(kolomA) selain itu

kolomC adalah kolomA+random(10-kolomA) dan barisC adalah 5+random(barisA) 4. selain itu bila barisA <5 dan kolomA<5

buat variable bantu yang berisi hasil random3.

bila bantu adalah 0 maka

barisC adalah barisA+random(10-barisA) kolomC adalah 5+random(kolomA)

selain itu, bila bantu adalah sama dengan 1 maka

kolomC adalah kolomA+random(10-kolomA) barisC adalah 5+random(barisA)

selain itu

(86)

kolomC adalah kolomA+random(10-kolomA) 5. selain itu bila kolomA > barisA

kolomC adalah kolomA+random(10-kolomA) barisC adalah 5+random(bariA)

6. selain itu maka

barisC adalah barisA+random(10-barisA) kolomC adalah 5+random(kolomA)

7. nilaiC adalah nilai yang didapatkan dari ArrayPandu[barisC][kolomC]

8. nilaiB adalah nilai yang didapatkan dari hasil pengurangan nilaiC dengan nilaiA

9. lakukan random(2)

bila hasilnya adalah 0 maka tampilkan nilaiA, pengurangan, nilaiB

push nilaiA , nilaiC pada array langkahMenjawab

selain itu tampilkan nilaiB , pengurangan, nilaiA push nilaiB , nilaiC

f. Level V (Teman Kecil pada Pengurangan)

Setelah anak menguasai teman kecil pada penjumlahan, maka anak diperkenalkan dengan teman kecil pada pengurangan. Oleh karena itu, level V ini dirancang untuk membangkitkan soal yang mampu diselesaikan dengan menggunakan formula teman kecil pada pengurangan.

Berikut adalah algoritma yang digunakan untuk membangkitkan soal pada level V.

1. barisA adalah hasil random(10) dan kolomA adalah hasil random(10)

saat (barisA>=5 && (kolomA>=5 || kolomA == 0)) || (barisA == 0 && (kolomA>=5 || kolomA == 0))

ulangi kembali tahap ini.

2. nilaiA adalah nilai yang didapatkan dari ArrayPandu[barisA][kolomA]

3. bila barisA adalah 0 atau kolomA adalah 0 maka bila barisA adalah 0 maka

(87)

selain itu

kolomC adalah kolomA+random(10-kolomA) dan barisC adalah 5+random(barisA) 4. selain itu bila barisA <5 dan kolomA<5

buat variable bantu yang berisi hasil random3.

bila bantu adalah 0 maka

barisC adalah barisA+random(10-barisA) kolomC adalah 5+random(kolomA)

selain itu, bila bantu adalah sama dengan 1 maka 5. selain itu bila kolomA > barisA

kolomC adalah kolomA+random(10-kolomA) barisC adalah 5+random(bariA)

6. selain itu maka

barisC adalah barisA+random(10-barisA) kolomC adalah 5+random(kolomA)

7. nilaiC adalah nilai yang didapatkan dari ArrayPandu[barisC][kolomC]

8. nilaiB adalah nilai yang didapatkan dari hasil pengurangan nilaiC dengan nilaiA

9. lakukan random(2)

bila hasilnya adalah 0 maka tampilkan nilaiC, pengurangan, nilaiA

push nilaiC , nilaiB pada array langkahMenjawab

selain itu tamppilkan nilaiC , pengurangan, nilaiB push nilaiC , nilaiA pada array

langkahMenjawab

g. Level VI (Teman Besar pada Penjumlahan)

(88)

Berikut adalah algoritma yang digunakan untuk membangkitkan soal pada level VI.

1. barisA adalah hasil dari random(10) dan kolomA adalah hasil dari random(10).

lakukan kembali tahap ini bila barisA adalah 9 atau kolomA adalah 0 atau barisA adalah 4 2. nilaiA adalah hasil dari

ArrayPandu[barisA][kolomA] 3. bila barisA <4 maka

barisC adalah barisA+1+random(4-barisA) selain itu

barisC adalah barisA+1+random(9-barisA)

4. bila kolomA <=4 maka kolomC adalah random(kolomA) selain itu

buat array dengan nama arrayBantuBesar bila kolomA>=5

push 0 pada arrayBantuBesar bila kolomA>=6

push 5 pada arrayBantuBesar bila kolomA>=7

push 1 pada arrayBantuBesar push 6 pada arrayBantuBesar bila kolomA>=8

push 2 pada arrayBantuBesar push 7 pada arrayBantuBesar bila kolomA>=9

push 3 pada arrayBantuBesar push 8 pada arrayBantuBesar 5. kolomC adalah

arrayBantuBesar[random(arrayBantuBesar.length)]; 6. nilaiC adalah arrayPandu[barisC][kolomC]

7. nilaiB adalah nilaiC-nilaiA

8. tampilkan soal pada layar nilaiA, pengurangan, nilaiB

9. push nilaiA , nilaiC pada array langkahMenjawab

h. Level VII (Teman Besar pada Pengurangan)

(89)

mampu diselesaikan dengan menggunakan formula teman besar pada pengurangan.

Berikut adalah algoritma yang digunakan untuk membangkitkan soal pada level VII.

1. barisA adalah hasil dari random(10) dan kolomA adalah hasil dari random(10).

lakukan kembali tahap ini bila barisA adalah 9 atau kolomA adalah 0 atau barisA adalah 4 2. nilaiA adalah hasil dari

ArrayPandu[barisA][kolomA] 3. bila barisA <4 maka

barisC adalah barisA+1+random(4-barisA) selain itu

barisC adalah barisA+1+random(9-barisA)

4. bila kolomA <=4 maka kolomC adalah random(kolomA) selain itu

buat array dengan nama arrayBantuBesar bila kolomA>=5

push 0 pada arrayBantuBesar bila kolomA>=6

push 5 pada arrayBantuBesar bila kolomA>=7

push 1 pada arrayBantuBesar push 6 pada arrayBantuBesar bila kolomA>=8

push 2 pada arrayBantuBesar push 7 pada arrayBantuBesar bila kolomA>=9

push 3 pada arrayBantuBesar push 8 pada arrayBantuBesar 5. kolomC adalah

arrayBantuBesar[random(arrayBantuBesar.length)]; 6. nilaiC adalah arrayPandu[barisC][kolomC]

7. nilaiB adalah nilaiC-nilaiA

8. tampikan nilaiC, pengurangan, nilaiA

9. push nilaiC dan nilaiB pada array langkahMenjawab

i. Level VIII (Formula Gabungan pada Penjumlahan)

(90)

Oleh karena itu, level VIII ini dirancang untuk membangkitkan soal yang mampu diselesaikan dengan menggunakan formula gabungan pada penjumlahan.

Berikut adalah algoritma yang digunakan untuk membangkitkan soal pada level VIII.

1. kolomA adalh 5+random(4) barisA adalah random(9)

ulangi tahap ini ketika barisA adalah 0 2. nilaiA adalah nilai dari

ArrayPandu[barisA][kolomA]

3. lakukan perulangan dari i = 5 hingga i<=8,i++ bila kolomA adalah sama dengan i

maka kolomC adalah i-4+random(9-i) break;

4. barisC adalah barisA+1+random(9-barisA) 5. nilaiC adalah nilai dari

ArrayPandu[barisC][kolomC];

6. nilaiB adalah hasil pengurangan dari nilaiC dengan nilaiA

7. tampilkan nilaiA, pengurangan, nilaiB

8. push nilaiA, nilaiC pada array langkahMenjawab

j. Level IX (Formula Gabungan pada Pengurangan)]

Setelah anak menguasai formula gabungan pada penjumlahan, maka anak diperkenalkan dengan formula gabungan pada pengurangan. Oleh karena itu, level IX ini dirancang untuk membangkitkan soal yang mampu diselesaikan dengan menggunakan formula gabungan pada pengurangan.

Berikut adalah algoritma yang digunakan untuk membangkitkan soal pada level IX.

Gambar

Gambar set karakter pada permukaan dan copy setiap karakternya. ..................... 27
Tabel 1. Lambang satuan pada jarimatika
Tabel 2 Lambang puluhan pada jarimatika
Gambar 1. Ilustrasi Formasi jarimatika 1+2
+7

Referensi

Dokumen terkait

yang mengikuti semua standarisasi peralatan listrik seperti cara penggambaran dan kode- kode pengaman dalam pemasangannya, maka menjadi tanggung jawab kita untuk. menggunakan

Denagan aneka makanan dan minuman yang enak dan segar dengan harga yang bias dicapai oleh semua golongan masyarakat sehingga hal tersebutlah yang menyebabkan ketertarikan saya

Fasilitas yang disediakan oleh penulis dalam perancangan ini adalah kapel sebagai tempat berdoa baik bagi komunitas maupun masyarakat sekitar, biara dengan desain interior

Kata hasud berasal dari berasal dari bahasa arab ‘’hasadun’’,yang berarti dengki,benci.dengki adalah suatu sikap atau perbuatan yang mencerminkan

[r]

“ STUDI DESKRIPTIF MENGENAI SUBJECTIVE WELLBEING PADA LANSIA PENDERITA PENYAKIT KRONIS YANG MENGIKUTI PROLANIS DI PUSKESMAS ‘X’ KOTA BANDUNG “. Universitas Kristen

[r]

Konselor :”Sebagai kesimpulan akhir dari pembicaraan kita dapat Bapak simpulkan bahwa Anda mempunyai kesulitan untuk berkomunikasi dalam belajar oleh karena itu mulai besok anda