BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
B. Hasil Penelitian
7. Evaluasi
Evaluasi dilakukan ketika penulis sudah melakukan uji coba ke peserta didik secara nyata. Kemudian tahap akhir adalah evaluasi dari ahli media dan ahli materi untuk perbaikan berikutnya.
C. Tempat dan Waktu Penelitian
Dalam skripsi ini penulis melakukan penelitian di SMP Stella Duce 2 Yogyakarta khususnya pada kelas VIII dan dilaksanakan pada bulan April 2019. Penulis menyesuaikan waktu yang disediakan oleh pihak sekolah untuk melakukan penelitian.
D. Populasi dan Sampel Penelitian
Pada penelitian ini populasinya ialah peserta didik kelas VIII SMP Stella Duce 2 Yogyakarta dengan jumlah peserta didik sebanyak 62 orang. Sampel pada penelitian ini yaitu peserta didik kelas VIII SMP Stella Duce 2 Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan purposive sampling. Menurut Sugiyono (2015: 124)
Purposive sampling adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu atau menetapkan kriteria-kriteria khusus yang mendukung tujuan penelitian sehingga dapat menjawab permasalahan penelitian. Kriteria yang peneliti pakai antara lain:
1. Wilayah yang dekat dan dapat dijangkau oleh penulis. 2. Sekolah katolik yang ada di daerah Yogyakarta
E. Teknik dan Alat Pengumpulan Data 1. Identifikasi Variabel
Penelitian yang dilaksanakan ini berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN DALAM BENTUK APLIKASI LOGOS PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA KATOLIK KELAS VIII DI SMP STELLA DUCE 1 YOGYAKARTA”, berdasarkan judul penelitian tersebut maka penelitian ini hanya menggunakan satu variabel yakni pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Logos pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Katolik”.
2. Definisi Konseptual
Berdasarkan kajian pustaka yang telah dipaparkan di bab II, Menurut Gagne dalam Sadiman, Raharjo & Rahardjito (2009: 6) media merupakan berbagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik yang merangsangnya untuk belajar. Wulung (2008: 23) mengemukakan bahwa Pendidikan Agama Katolik merupakan suatu proses pendidikan dalam iman yang diselenggarakan
oleh Gereja, sekolah, keluarga dan kelompok lainnya yang membantu peserta untuk semakin beriman. Media menjadi salah satu
3. Definisi Operasional
Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan oleh guru dan peserta didik dalam keberlangsungan proses pembelajaran sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran. Adanya media pembelajaran membantu peserta didik dalam menerima materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Pendidikan Agama Katolik merupakan suatu usaha dalam penghayatan dan penerapan iman peserta didik yang dilakukan secara nyata baik dalam lingkungan keluarga, sekolah dan rumah.
4. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti yakni teknik wawancara dan penyebaran kuisioner. Peneliti menggunakan teknik wawancara untuk memperoleh informasi tentang media yang biasa digunakan di SMP Stella Duce 2 Yogyakarta. Penulis membuat kuisioner berkaitan dengan aplikasi Logos sehingga peneliti dapat mengetahui kelayakan aplikasi Logos serta usul dan saran terhadap aplikasi Logos.
5. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala sikap. Setiap soal menggunakan skala interval satu sampai lima dengan skor tertinggi dari pernyataan yakni 5 dan skor terendah yakni 1.
6. Pengembangan Instrumen a. Kisi-Kisi
Tabel 1. Kriteria Skala Likert
Tabel 2. Tabel Kisi-kisi Ahli Media No Aspek Penilaian Indikator No Butir Jmlh Soal 1 Tampilan awal Background 1 11 Komposisi warna 2 Ketepatan letak 3, 5 Sound effect 4 Font 6,7 Bahasa 8 Pengoperasian 9 Ketepatan pemilihan gambar 10, 11 2 Materi Warna 12, 13 Jawaban Skor Sangat layak 5 Layak 4 Cukup Layak 3 Tidak layak 2
Pemilihan gambar 14,15,17 11 Sound effect 16 Font 18,19 Bahasa 20 Desain tampilan 21 Pengoperasian 22 3 Quiz Warna 23,24 11 Sound effect 25 Font 26,27 Bahasa 28 Desan tampilan 29,30,31 Pengoperasian aplikasi 32,33 4 Game Warna 34,35 14 Sound 36,37 Font 38,39 Bahasa 40 Pengoperasian aplikasi 41 Desain game 42,43,44,45,46, 47 5 PAK Warna 48,49 10 Sound effect 50 Font 51,52 Bahasa 53
Desain tampilan 54 Pengoperasian 55,56 Tujuan pembuatan aplikasi 57 6 Keseluruhan Aplikasi Logos 58,59 2 Total 59
Tabel 3. Tabel Kisi-kisi Ahli Materi
No. Aspek Materi Indikator No. Butir
Jml Soal 1. Kesesuaian Materi Kesesuaian dengan KD 1,4,5,6 11 Kesesuaian dengan KI 2 Kesesuaian dengan Silabus 3
Aspek Lingkup PAK 7,8,9,10
Perkembangan peserta
didik 11
2. Isi Materi
Isi materi dipahami 12,13,14
6
Gambar 15,16
Tata bahasa 17
Tabel 4. Tabel Kisi- kisi Peserta Didik No Aspek Penilaian Indikator No Butir Jmlh Soal 1 Tampilan Awal Ketepatan tampilan menu/fitur 1,2 8 Pemilihan background 3,4 Ketepatan pemilihan warna dan font (tulisan)
5,6,7,8
2 Materi
Pembelajaran
Bahasa yang digunakan 9,10 12
Pemilihan materi 11,12,13,14, 15,16,17 Ketepatan gambar 18,19 Kemudahan pemindahan slide 20 3 Quiz Pemilihan soal 21,22,23 6 Ketepatan font(tulisan),
background dan gaya Bahasa 24,25.26 4 Game menyenangkan Ketepatan serta kemudahan game 27,28,29,30, 31 9 Tampilan dan font
(penulisan)
32,33
Bahasa dan petunjuk 34,35
5 Secara
Keseluruhan
Tujuan dan petunjuk aplikasi 36,37 15 Meningkatkan semangat belajar 38,39
Kesesuaian aplikasi pada zaman sekarang
40
font(tulisan), sound effect, warna/background
41,42,43,44
Kegunaan aplikasi untuk
berikutnya dan merekomendasikan kepada teman-teman 45,46,47,48, 49,50 Total 50
b. Uji Coba Validitas dan Reliabilitas 1) Uji Validitas
Uji validitas digunakan untuk melihat setiap instrumen apakah sudah baik dan valid untuk mengukur suatu penelitian. Jika instrumen valid, maka instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur suatu penelitian (Sugiyono, 2015: 173). Peneliti menggunakan metode pearson product moment dan menggunakan program SPSS versi 20.
Dalam penelitian ini jumlah responden SMP Stella Duce 2 Yogyakarta khususnya kelas VIII sebanyak 62 orang. Rumus yang digunakan penulis untuk menguji tingkat validitas suatu instrumen adalah Product Moment dari Karl Pearson, sebagai berikut:
Keterangan:
rxy : menunjukkan indeks korelasi antara dua variabel yang dikorelasikan
r : koefisien validitas item yang dicari, dua variabel yang dikorelasikan
X : skor untuk pernyataan yang dipilih
Y : skor total yang diperoleh dari seluruh item ΣX : jumlah skor dalam distribusi X
ΣY : jumlah skor dalam distribusi Y
ΣX2 : jumlah kuadrat dalam skor distribusi X ΣY2 : jumlah kuadrat dalam skor distribusi Y N : banyaknya responden
Hasil dari rxy, apabila rhitung > rtabel , maka instrumen dinyatakan valid. Jumlah responden tersebut diperoleh dari rtabel dengan cara rtabel product moment pearson dengan df (deegree of freedom) = ( N-2).
Df = (N-2)
Tingkat signifikansi untuk uji satu arah
0.05 0.025 0.01 0.005 0.0005
Tingkat signifikansi untuk uji dua arah
0.1 0.05 0.02 0.01 0.001
60 0.2108 0.2500 0.2948 0.3248 0.4079
Berikut data rtabel dengan jumlah responden 62 orang :
Tabel 5. Penentuan rtabel
Jumlah Responden Df = (N-2) rtabel
Berikut analisis validitas terhadap pertanyaan kuesioner dengan membandingkan rhitung dan rtabel :
Tabel 6. Validitas Kuesioner Penelitian Oleh Peserta Didik
Butir Soal rhitung rtabel Keterangan
1 0,5201 0,2108 Valid 2 0,6919 0,2108 Valid 3 0,5512 0,2108 Valid 4 0,4314 0,2108 Valid 5 0,5430 0,2108 Valid 6 0,3723 0,2108 Valid 7 0,5766 0,2108 Valid 8 0,6533 0,2108 Valid 9 0,5010 0,2108 Valid 10 0,5450 0,2108 Valid 11 0,7444 0,2108 Valid 12 0,5036 0,2108 Valid 13 0,6465 0,2108 Valid 14 0,5436 0,2108 Valid 15 0,5063 0,2108 Valid 16 0,5603 0,2108 Valid 17 0,4029 0,2108 Valid 18 0,4686 0,2108 Valid 19 0,5995 0,2108 Valid 20 0,4666 0,2108 Valid 21 0,6573 0,2108 Valid 22 0,4061 0,2108 Valid 23 0,4715 0,2108 Valid 24 0,5315 0,2108 Valid 25 0,6436 0,2108 Valid 26 0,6579 0,2108 Valid 27 0,4808 0,2108 Valid 28 0,5927 0,2108 Valid 29 0,1519 0,2108 Tidak valid 30 0,5647 0,2108 Valid 31 0,5780 0,2108 Valid 32 0,5234 0,2108 Valid 33 0,4844 0,2108 Valid
34 0,6635 0,2108 Valid 35 0,5064 0,2108 Valid 36 0,5488 0,2108 Valid 37 0,5744 0,2108 Valid 38 0,3820 0,2108 Valid 39 0,7032 0,2108 Valid 40 0,6578 0,2108 Valid 41 0,4021 0,2108 Valid 42 0,6980 0,2108 Valid 43 0,5824 0,2108 Valid 44 0,5644 0,2108 Valid 45 0,4213 0,2108 Valid 46 0,4895 0,2108 Valid 47 0,5408 0,2108 Valid 48 0,5616 0,2108 Valid 49 0,4831 0,2108 Valid 50 0,3617 0,2108 Valid
Pada tabel analisis uji validitas di atas, menunjukkan bahwa ada satu soal yang tidak valid yaitu no 29 yang masuk dalam aspek quiz yang mendapatkan nilai rhitung 0,1519 dengan nilai rtabel 0, 2108. Jika rhitung > rtabel maka item dinyatakan valid sebaliknya jika rhitung < rtabel maka item dinyatakan tidak valid, ketepatan soal nomor 29 nilai rhitung lebih rendah dari r table maka soal tersebut tidak valid.
2) Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas digunakan untuk melihat apakah soal dalam instrumen sungguh dipercaya untuk digunakan dalam mendapatkan data. Jika instrumen reliabel, maka instumen itu bila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama, akan menghasilkan data yang sama (Sugiyono, 2015: 173). Dalam penelitian ini, untuk
mencari hasil uji reliabilitas menggunakan uji cronbach’s alpha dalam SPSS versi 20. Instrumen dianggap reliabel jika nilai uji cronbach’s alpha > rtabel . Namun jika uji cronbach’s alpha < rtabel, instrumen dinyatakan reliabel. Uji reliabilitas menggunakan rumus cronbach’s alpha, sebagai berikut:
Keterangan:
r11 : reliabilitas instrumen k : banyaknya butir pertanyaan
Σσb2 : jumlah varians butir tiap pertanyaan σ12 : varians total
Ketentuan penilaian Cronbach’s Alpha: ➢ > 0,90 = reliabilitas sempurna ➢ 0,70 – 0,90 = reliabilitas tinggi ➢ 0,50 – 0,70 = reliabilitas moderat ➢ < 0,50 = reliabilitas rendah
Tabel 7. Reliabel Instrumen Peserta Didik
Dari hasil output pada program SPSS versi 20 diperoleh hasil Cronbach’s Alpha pada peserta didik kelas VIII SMP Stella Duce 2 Yogyakarta yakni 0,948 dan nilai tersebut memiliki reliabilitas sempurna karena lebih besar dari 0.090.
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
c. Kelayakan Instrumen Ahli Media dan Ahli Materi
Dari kuesioner (angket) yang diberikan ke ahli media dan ahli materi, peneliti melakukan penghitungan untuk kelayakan aplikasi Logos berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi. Dengan menggunakan rumus dan kategori sebagai berikut:
Total skor yang diperoleh Skor maksimum Tabel 8. Tabel Kategori Kelayakan
No Kategori Kelayakan Skor (%)
1 Sangat layak 81 – 100
2 Layak 61 – 80
3 Cukup layak 41 – 60
4 Tidak layak 21 – 40
5 Sangat tidak layak <20
7. Teknik Analisis Data
Teknik ini menggunakan analisis data deskriptif. Data diperoleh dari hasil instrumen (angket) yang telah disebarkan oleh peneliti. Data deskripsi disajikan dalam dua bentuk yakni deskripsi frekuensi dan deskripsi statistik. Data deskripsi statistik yang menggambarkan statistik yang meliputi mean (rata-rata), Median (nilai tengah) dan sum (nilai penjumlahan). Data deskripsi statistik menggunakan SPSS versi 20. Selain data itu, penulis juga menggunakan teknik analisis data kualitatif dalam bentuk wawancara.
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Peneliti mengambil subjek penelitian yaitu peserta didik di SMP Stella Duce 2 Yogyakarta yang terletak di Jl.Suryodiningratan No.33, Kec. Mantrijeron, Yogyakarta.
2. Deskripsi Subjek Penelitian
Peneliti mengambil subjek penelitian yaitu peserta didik kelas VIII SMP Stella Duce II Yogyakarta dengan jumlah 62 orang dan penilaian dari ahli media dan ahli materi. Ahli media yakni dosen program studi (Prodi) Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma dan dosen ahli materi yakni dosen Prodi Pendidikan Agama Katolik Universitas Sanata Dharma dengan rincian sebagai berikut:
Tabel 9. Daftar Nama Ahli Media
NO NAMA
1. Cecilia Paulina Sianipar, S.Pd., M.Si., M.M.Ed.
2. Robertus Adi Nugroho, S.T., M.Eng
3. Eduardus Hardika Sandy Atmaja, S.kom., M.Cs
Tabel 10. Daftar Nama Ahli Materi
Para dosen ahli media dan ahli materi tersebut memberi penilaian serta saran untuk aplikasi Logos. Adapun penilaian ahli media diantaranya meliputi ukuran gambar, tampilan, background, font, sound effect dan ahli materi di antara nya meliputi isi dari fitur materi baik dalam penulisan, tema, isi materi dan kesesuaian gambar yang ada dalam materi. Saran yang diberikan oleh Bapak Yoseph Kristianto SFK, M.Pd, digunakan untuk tahap validasi sebelum materi dimasukkan ke dalam aplikasi dan sebelum aplikasi di uji coba ke peserta didik. Namun saran dari 3 ahli materi yakni Romo Patrisius Mutiara Andalas, SJ S.S., S.T.D, Romo Drs. F.X. Heryatno Wono Wulung, SJ M.Ed. dan Bapak P. Banyu Dewa HS. S.Ag., M.Si digunakan untuk pengembangan tahap berikutnya. Saran yang diberikan oleh Ibu Cecilia Paulina Sianipar, S.Pd., M.Si., M.M.Ed digunakan untuk tahap validasi sebelum aplikasi di uji coba ke peserta didik dan saran yang diberikan oleh 3 ahli media lainnya digunakan untuk pengembangan tahap berikutnya.
NO NAMA
1. Yoseph Kristianto SFK, M.Pd.
2. Patrisius Mutiara Andalas, SJ S.S., S.T.D
3. Drs. F.X. Heryatno Wono Wulung, SJ M.Ed.
B. Hasil Penelitian
1. Analisis Masalah Kebutuhan
Pada tahap ini penulis melakukan wawancara terhadap guru Pendidikan Agama Katolik di SMP Stella Duce 2 yakni Ibu Cornelia Novi Herawati. Wawancara dilakukan untuk mengetahui sejauh mana media pembelajaran yang biasa digunakan di sekolah, mengetahui materi yang digunakan di sekolah dan sumber belajar yang digunakan. Setelah melakukan analisis, dilanjutkan dengan mencari materi yang sesuai dengan silabus. Peneliti mengambil tema Gereja sebagai Paguyuban Orang Beriman, karena pada saat penulis melakukan penelitian, stema tersebut sedang dipelajari di kelas. Berikut hasil analisis kebutuhan yang diperoleh dari wawancara dan pembahasannya :
a. Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan
Pada saat wawancara, penulis menanyakan beberapa hal yakni : 1) Media pembelajaran yang seperti apa yang biasa digunakan
dalam proses pembelajaran Pendidikan Agama Katolik?
“Media pembelajaran yang biasa digunakan dalam proses pembelajaran Pendidikan Agama Katolik diantaranya video, Microsoft Power Point, ceramah dan gambar. Video dan gambar yang digunakan disesuaikan dengan tema yang saat itu sedang dipelajari.”
2) Setelah menggunakan media pembelajaran, bagaimana respon peserta didik?
“Adanya sedikit perubahan dari peserta didik ketika guru sudah menggunakan media pembelajaran. Mereka menjadi semakin aktif dalam mengikuti pelajaran saat itu. Apalagi ketika jam pelajaran Pendidikan Agama Katolik sudah di jam-jam rawan ngantuk maka saya selaku guru agama berusaha membuat mereka bangkit dengan cara menayangkan video, jadi ada respon positif dari mereka.”
3) Seberapa sering mengunakan media pembelajaran ?
“Ketika pelajaran PAK berlangsung, saya selalu menggunakan media pembelajaran.”
4) Apakah terdapat kelebihan dan kekurangan dalam penggunaan media pembelajaran ?
“Kelebihan dan kekurangan dari media pembelajaran sebenarnya tergantung dari guru dalam mendesain dan membuatnya. Contoh yang sederhana ketika guru akan masuk kelas dan guru tersebut membuat suatu bahan ajar dengan menggunakan media pembelajaran video, maka guru harus sungguh – sungguh memilih video yang sesuai dengan tema dan durasi video tidak lebih dari 15 menit. Ketika video bedurasi lama maka peserta didik akan merasa bosan. Kelebihan dari media lebih pada
membangun suasana kelas menjadi lebih baik, aktif dan tidak membosankan.”
5) Adakah saran untuk pengembangan media pembelajaran? “Jika disesuaikan dengan zaman sekarang, anak lebih dekat dengan gadget daripada dengan buku maka saran untuk pengembangan media adalah lebih pada pengunaan teknologi kekinian. Saya mengharapkan media pembelajaran PAK dapat dikemas semenarik mungkin. Media pembelajaran yang ditawarkan oleh peneliti sudah baik dan bagus karena ada game dan quiz sehingga tidak monoton materi saja.”
6) Apakah materi yang biasa digunakan sesuai dengan silabus yang ada?
“Selama ini, materi-materi yang akan diajarkan sudah sesuai dengan yang ada di silabus, hanya saja saya mengembangkannya dalam bentuk RPP”.
b. Pembahasan Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan
Berdasarkan hasil wawancara yang dipaparkan di atas, peneliti mengambil kesimpulan bahwa sangat penting penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar karena dapat membangun semangat dan membantu peserta didik untuk memahami materi.
Guru juga memaparkan bahwa kekurangan dan kelebihan dari suatu media tergantung dari guru yang mendesain dan membuat media tersebut. Guru mengharapkan adanya media pembelajaran PAK yang
dikemas semenarik mungkin dan sesuai dengan kemajuan teknologi, yakni dikemas dalam bentuk aplikasi Android sehingga peserta didik dapat belajar di mana pun dan kapan pun. Guru juga merasa bahwa gagasan peneliti tentang media pembelajaran dalam bentuk aplikasi tersebut bagus dan sudah sesuai dengan keadaan anak zaman sekarang yang lebih dominan menggunakan gadget.
Setelah mengetahui media pembelajaran yang biasa digunakan melalui wawancara dengan guru PAK maka peneliti berkesimpulan media pembelajaran PAK yang sesuai untuk saat ini ialah media yang berbasis Android seperti yang ditawarkan peneliti ketika wawancara. 2. Tahap Perencanaan
Dengan melihat media yang biasa digunakan, penulis merancang suatu media baru berupa aplikasi yang berbasis Android pada mata pelajaran PAK. Dalam tahap prencanaan ini, penulis merencanakan isi materi, quiz dan game dari aplikasi. Adapun isi dari aplikasi ialah materi dan quiz untuk Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA). Selain itu, penulis juga membuat game menyenangkan agar peserta didik semakin tertarik untuk mengakses aplikasi.
Pada tahap ini juga, penulis membuat kisi-kisi instrumen penelitian yang menjadi kriteria penilaian media pembelajaran Logos. Kisi-kisi instrumen yang telah dibuat kemudian dikembangkan menjadi instrumen penelitian untuk ahli materi, ahli media dan peserta didik. Lembar
instrumen digunakan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran aplikasi Logos berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi dan juga peserta didik. Pada tahap perencanaan ini, peneliti juga memperkirakan alokasi waktu yang digunakan untuk uji coba produk ke peserta didik dengan waktu yang disediakan oleh sekolah.
3. Tahap Desain Produk
Setelah tahap perencanaan, peneliti melakukan desain produk aplikasi, tahapannya adalah sebagai berikut:
a. Penulis merencanakan software yang sesuai untuk digunakan. Sebelumnya penulis merencanakan menggunakan Macromedia Flash namun software ini kurang sesuai untuk Android. Lalu penulis menggunakan software Unity 3D karena software ini sesuai untuk Android dan mendukung untuk pembuatan game.
b. Penulis mendesain background untuk menu materi SD,SMP dan SMA, quiz SD, SMP, SMA. Background didesain dengan menggunakan Adobe Photoshop.
c. Penulis mendesain isi materi sesuai dengan tingkatan kelas yang berpedoman pada silabus, kurikulum K-13 dan buku guru.
d. Penulis mendesain game yang disesuaikan dengan materi.
Ada dua bagain dalam desain awal produk yaitu splash screen dan menu home. Berikut desain awal produk yang dibuat oleh peneliti :
Gambar 3. Tampilan Aplikasi
Pada bagian splash screen penulis membuat logo Universitas Sanata Dharma, kemudian pada bagian menu home terdiri dari beberapa fitur yakni:
1) PAK dan Budi Pekerti, berisi tujuan dibuatnya aplikasi Logos, profil kelompok serta dosen pembimbing skripsi.
2) Materi SD, SMP, SMA, berisi materi yang sesuai dengan tingkatan kelas. Pada tingkatan SD ada 6 kelas, SMP ada 3 kelas dan SMA ada 3 kelas.
Logo Sanata Dharma
Menu home diisi dengan beberapa
fitur
PAK dan Budi Pekerti
Materi SD
Materi SMP Materi SMA
Quiz SD Quiz SMP
Quz SMA
3) Quiz SD, SMP dan SMA, berisi quiz dengan beberapa pertanyaan yang dibuat berdasarkan mater-materi yang ada pada semester genap. Pada bagian quiz, soal diberi secara acak dan ketika peserta didik menjawab dengan benar maka ia akan lanjut ke soal berikutnya. Namun jika peserta didik salah menjawab maka akan muncul jawaban yang benar, sehingga peserta memahami jawaban yang benar dari soal tersebut.
4) Game menyenangkan, dalam fitur ini ada 4 game yang disusun berdasarkan tingkatannya. Game tersebut yakni game ular tangga yang dapat digunakan oleh semua tingkatan dan dapat dimainkan oleh maksimal 6 orang. Untuk tingkatan SD ada game Susun Kata, game ini mengajak peserta didik untuk menyusun ayat-ayat kitab suci yang di acak. Terdapat beberapa level pada game Susun Kata. Ketika sudah selesai mengerjakan level 1, pengguna dapat mengerjakan level 2, namun ketika tidak dapat menyelesaikan level 1 maka pengguna tidak dapat melanjutkan permainan ke level berikutnya. Untuk tingkatan SMP, penulis membuat game Teka- Teki Silang. Peneliti menyiapkan kolom mendatar dan menurun untuk diisi sesuai dengan soal yang ada. Jawaban mendatar maupun menurun sangat mempengaruhi jawaban mendatar maupun menurun lainnya. Ketika semua kolom sudah terisi dan ternyata hasilnya salah maka ada sound efect yang menandakan jawaban salah. Untuk game SMA ada Truth or Dare, game ini mengajak pengguna untuk
menerima tantangan atau mengatakan kejujuran. Game ini dapat dilakukan oleh maksimal 8 orang.
4. Validasi
Gambar 4. Schreenshots APK (Application Package File)
Setelah diproduksi oleh mereka yang berkompeten, penulis diberi prototype untuk memberikan gambaran kepada ahli media dan ahli materi mengenai aplikasi Logos. Validasi dilakukan dalam bentuk forum diskusi yang diawali dengan penjelasan secara keseluruhan mengenai aplikasi Logos. Selanjutnya ahli materi dan ahli media melakukan validasi pada aplikasi Logos. Validasi dilakukan oleh ahli media yakni Ibu Cecilia Paulina
Sianipar, S.Pd., M.Si., M.M.Ed. dan ahli materi yakni Bapak Y. Kristianto, SFK.,M.Pd.
5. Revisi
Berikut ini adalah hasil revisi ahli media dan ahli materi : a. Ahli Media
Sebelum Sesudah
Ketika awal membuka aplikas, pertama kali muncul (Splash Screen) hanya ada tampilan Unity yang merupakan software yang digunakan dan hal tersebut kurang sesuai, kurang menarik dan kurang menunjukan identitas.
Menambah logo Universitas Sanata Dharma agar lebih menarik dan menunjukan identitas.
Sebelum Sesudah
Tampilan ini sudah baik untuk diujikan ke peserta didik karena sudah menarik perhatian dengan background setiap tingkatan yang berbeda-beda. Namun, penempatan setiap fitur kurang sesuai, masih belum disusun secara sistematis dan membingungkan pengguna.
Agar terlihat lebih baik, tersusun secara sistematis dan tidak membingungkan pengguna, maka penulis melakukan revisi seperti gambar diatas. Menu yang ada pada tampilan awal sudah tersusun secara sistematis dan tidak membingungkan lagi.
Gambar 7. Tampilan Background Setiap Menu
Sebelum Sesudah
Penempatan isi keluar dari kotak yang disediakan sehingga membingungkan dan kurang menarik untuk dibaca dan juga background dari setiap menu (materi, quis) terlalu monoton monoton dengan warna putih.
Mengganti background yang monoton putih ke background warna ungu, putih, kuning, pink, biru agar terlihat lebih menarik dan kotak yang ada sebelumnya di
hapus sehingga tidak
membingungkan pengguna dan semakin menarik untuk dibaca.
Sebelum Sesudah
Background pada menu quiz dan menu materi monoton putih dan tidak ada nomor halaman sehingga membuat penguna kurang tertarik khususnya pada anak-anak.
Penulis mencari background yang sesuai dengan jenjang dan tidak terlalu banyak pilihan warna, lalu menambah nomor halaman pada bagian bawah.
Sebelum Sesudah
Pada menu Budi Pekerti penulis mengisinya dengan tujuan pembuatan aplikasi dan menurut ahli media hal tersebut kurang menarik dan sebaiknya ada tempat untuk menampilkan profil pembuat aplikasi tersebut.
Penulis merevisi bagian tersebut dengan profil pembuat aplikasi beserta dosen pembimbing, tujuan aplikasi dan juga petunjuk penggunaan agar pengguna tidak
merasa bingung dalam
mengoperasikan aplikasi.
Gambar 9. Tampilan Budi Pekerti