• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Fase investigasi Awal

Pada tahap ini penulis melakukan observasi dan wawancara di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi, untuk mengetahui bagaimana pembelajaran Simulasi Digital di kelas X dan media yang digunakan. Analisis masalah ini merupakan tahap pertama yang harus dilakukan sebelum perancangan media dengan menelusuri keadaan yang sedang berlangsung untuk mempermudah penulis mendefenisikan permasalahan yang dihadapi oleh siswa dalam mengikuti pembelajaran Simulasi Digital.

Berdasarkan observasi yang penulis lakukan di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi, ada beberapa masalah yang penulis temukan. Masalah pertama yaitu media pembelajaran yang digunakan guru dalam menyampaikan materi yaitu media buku cetak dan papan tulis. Sedangkan jumlah buku cetak yang

56

tersedia juga terbatas. Buku yang tersedia lebih sedikit dari jumlah siswa yang ada, menyebabkan dalam proses pembelajaran kurang efektif karena ada beberapa siswa yang harus menggunakan satu buku untuk dua orang siswa, pembelajaran seperti ini membuat siswa menjadi malas, kurang tertarik untuk belajar, bahkan terkadang lebih memilih menggunakan handphone untuk main game dari pada belajar. Apalagi di SMK Teknologi Muhammadiyah ini siswanya rata-rata adalah laki-laki. Karena tiap kelas yang terdiri dari sekitar 30 orang hanya memiliki satu siswi/siswa perempuan bahkan banyak kelas yang tidak memiliki siswi. Jadi, minat dan semangat belajar siswa dikelas tersebut mudah menurun atau bahkan hilang. Untuk mengatasi hal ini guru juga sudah berupaya dengan memanfaatkan papan tulis sebagai media pembelajaran. Namun masih banyak siswa nampaknya yang kurang semangat dalam pembelajaran.

Masalah selanjutnya yaitu tidak cukupnya waktu yang tersedia untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pada satu kali pertemuan proses pembelajaran tentunya harus ada target atau tujuan yang dicapai sesuai dengan SK/KD setelah pembelajaran tersebut selesai dilaksanakan. Namun ketika proses pembelajan sedang berlangsung bel/tanda jam pelajaran habis telah berbunyi.

Hal ini sering dialami oleh guru yang mengajar Simulasi Digital di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi, terutama sering

58

terjadi ketika praktek dilabor. Pada saat praktek, guru harus berjalan ke tiap-tiap meja siswa untuk mengatasi berbagai hal atau masalah yang dihadapi masing-masing siswa. Karena setiap siswa sering mengalami masalah yang agak berbeda meskipun materi prakteknya sama. Sedangkan jika menambah waktu untuk menyelesaikan pembelajaran hari ini tidak bisa, dikarenakan jam pelajaran siswa padat hingga sore hari.

Masalah terakhir yang penulis temui yaitu karena media yang kurang menarik dan juga jumlah buku yang terbatas sehingga banyak materi pembelajaran yang dianggap sulit oleh siswa. Dalam proses pembelajaran tentunya diharapkan pemahaman siswa terhadap materi yang telah diberikan, namun masih banyak siswa yang tidak paham atau tidak mengerti dengan materi yang baru saja dipelajari, hal ini dikarenakan siswa tidak terlibat sepenuhnya dalam pembelajan dan tidak mendapatkan buku secara maksimal sebagai panduan pembelajaran. Jadi siswa mengganggap materi yang tidak dipahami itu sebagai materi yang sulit.

Setelah melakukan wawancara dan berbagai permasalahan yang penulis temui, penulis mengambil kesimpulan bahwasannya proses pembelajaran belum berjalan secara optimal disebabkan oleh salah satu masalahnya yaitu jumlah buku yang terbatas. Oleh karena itu penulis ingin merancang sebuah media pembelajaran berupa modul elektronik berorientasi pemecahan masalah pada

mata pelajaran Simulasi Digital. Penulis telah melakukan wawancara terhadap beberapa siswa dan memperoleh data berupa materi yang dipandang sulit oleh siswa yaitu sebagai berikut:

1) Algoritma, Dan Komputer

2) Menilai Dan Kriteria Suatu Algoritma 3) Notasi Flowchart

4) Penulisan Teks Dengan Perangkat Lunak 5) Pengaturan Tata Letak Dokumen

6) Pengaturan Huruf 7) Pengaturan Paragraf

8) Pencarian Dan Penggantian Teks 9) Indentasi

10) Penyisipan Tab

11) Pengaturan Header Dan Footer 12) Penyisipan Rumus

13) Pencetakkan Dokumen 14) Penggunaan Fungsi Logika 15) Membuka Kembali Lembar Kerja 16) Membuat Range

17) Memasukkan Data 18) Menyalin Isi Sel

19) Memperbaiki Kesalahan Pengetikan 20) Mengatur Tinggi Baris Dan Lebar Kolom

60

21) Menyisipkan Kolom Atau Baris Baru 22) Menghapus Kolom Atau Baris 23) Mengatur Tampilan Data Pada Sel 24) Pengaturan Border

25) Pembuatan Grafik Statistik

26) Perangkat Lunak Pembuat Slide Presentasi 27) Tata Letak / Layout

28) Pengaturan Warna, Ukuran Huruf, Jenis Huruf 29) Penyisipan Gambar

30) Menambah File Multimedia 31) Membuat Tautan / Hyperlink 32) Menanyangkan Slide Presentasi 33) Materi Ebook

34) Pengertian Buku E-Book (Buku Digital) 35) Fungsi Dan Tujuan Ebook

36) Ragam Format E Book

37) Pemilihan Format Buku Digital 38) Aplikasi Pemformatan Buku Digital

39) Perangkat Lunak Pembaca Dokumen E Book

40) Prosedur Pembuatan Laporan Prakerin / Pkl untuk SMK Materi yang dimuat dalam e-modul berdasarkan saran dari guru mata pelajaran Simulasi Digital dan hasil wawancara yang

sudah penulis lakukan kepada 15 orang siswa SMK Teknologi Muhammadiyah Kelas X yang dipilih secara acak.

Modul elektronik yang dirancang nantinya berdasarkan materi yang dianggap sulit oleh siswa. Modul elektronik akan dibagikan ke semua komputer yang terdapat dilabor dan siswa dapat menggunakan modul elektronik dalam proses pembelajaran, sedangkan untuk materi yang diajarkan dalam kelas biasa, modul elektronik dapat dikirim dan diakses oleh masing-masing siswa memalui android. Modul elektronik juga dilengkapi dengan gambar pada bagian materi yang sekiranya membutuhkan gambar, dan juga dilengkapi oleh gambar sehingga memudahkanpemahaman siswa.

Dengan adanya modul elektronik ini, keterbatasan jumlah buku cetak tidak berdampak pada proses pembelajaran.

2. Fase Desain (Design)

Pada fase desain ini penulis membuat pengonsepan mengenai perancangan media pembelajaran. Perancangan media pembelajaran ini harus sesuai dengan materi pembelajaran agar media yang telah dibuat bisa terpakai dan dimanfaatkan guru agar pembelajaran bisa tercapai. Media yang akan dihasilkan nanti yaitu media berbasis elektronik, yaitu berupa modul elektronik (e- modul).

62

Pada tampilan modul elektronik nantinya akan ditambahkan dengan gambar dan teks yang sesuai dengan materi tersebut, juga penggunaan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa agar siswa mampu memanfaatkan media tersebut baik secara konvensional maupun mandiri. E-modul ini dibuat dengan strategi, model dan metode yang disesuaikan dengan sekolah, yang mana strategi yang digunakan adalah strategi inquiry, metode pembelajaran yang digunakan adalah metode ceramah, diskusi dan tanya jawab serta model yang digunakan adalah model discovery learning.

Materi yang akan dimuat dalam modul elektronik tersebut ialah materi pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa, yang mana materi yang dirasa sulit bagi siswa nantinya akan dikelompokkan berdasarkan pembagian pokok bahasannya. Pada media yang dibuat juga disediakan tampilan KD yang sudah penulis sesuaikan dengan perangkat pembelajaran Simulasi digital yang digunakan oleh guru mata pelajaran di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi. Media ini dirancang sesuai dengan modul pada umumnya, yang mana terdapat cover, daftar isi, penyusun, pendahuluan, materi pelajaran, dan latihan.

Penulis merancang media pembelajaran e-modul untuk mata pembelajaran Simulasi Digital adalah sebagai berikut:

Buka Cover Daftar Isi Penyusun Pendahuluan Materi Latihan

Daftar Pustaka

Gambar 4.1 Desain Media Pembelajaran 3. Fase realisasi/konstruksi

Desain merupakan rencana kerja atau cetak biru untuk merealisasikan dalam rangka memperoleh pemecahan pada fase realisasi/kontruksi. Fase realisasi/konstruksi dilakukan dengan kegiatan produksi seperti pengembangan e modul.

Pada tahap ini penulis menyesuaikan dengan model pengembangan multimedia versi Luther-sutopo yaitu : concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution, yaitu tahapan dalam pembuatan ini.

a. Concept (pengonsepan)

Media pembelajaran yang akan dikembangkan yaitu media pembelajaran Simulasi Digital menggunakan aplikasi Nitro.

Aplikasi ini akan digunakan sebagai alat penunjang pembelajaran oleh guru maupun siswa, dan guru hanya berperan

64

sebagai fasilitator pada saat pembelajaran berlangsung di kelas.

Media pembelajaran ini didesain untuk guru Mata Pelajaran Simulasi Digital kelas X dan siswa kelas X di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi.

Tujuan dari pengembangan media pembelajaran ini adalah untuk membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran materi pengembangan media ini meliputi:

a. Penyajian materi dalam media pembelajaran ini menggunakan beberapa unsur multimedia yang meliputi teks dan gambar agar dapat menarik siswa dalam memahami materi pembelajaran simulasi digital.

b. Penyajian materi dalam media pembelajaran ini juga menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa sehingga mendukung proses pembelajaran.

Perancangan media pembelajaran ini menggunakan Nitro sebagai software utama dan Microsoft Word sebagai softare pendukung.

b. Design (Perancangan)

1) Penyusunan kerangka e-modul Tampilan e-modul meliputi:

a) Cover (Pembuka)

Yang pertama yaitu tampilan cover atau pembuka.

b) Bagian isi e-modul

Bagian isi berisi daftar isi, penyusun, pendahuluan, materi dan latihan. Pada materi terdiri dari logika dan algoritma, dan pembuatan e-book.

c) Bagian penutup

Berisi daftar pustaka/referensi. Materi pelajaran yang dimuat dalam e-modul ini dihimpun dari buku yang digunakan disekolah dan sumber- sumber terpercaya lainnya.

c. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)

Material collecting adalah tahap mengumpulkan data/bahan. Sebagian data dikumpulkan dari hasil observasi dan wawancara mengenai pembelajaran simulasi digital. Data yang dikumpulkan berupa teks, gambar atau foto. Pada prakteknya, tahap ini biasa dilakukan secara paralel dengan tahap assembly.

Data yang harus dikumpulkan untuk dapat memulai pembuatan media pembelajaran ini diantaranya:

1) Data yang berupa teks. Teks yang digunakan yaitu teks tentang materi pembelajaran Simulasi Digital Kelas X

66

yang diperoleh melalui observasi maupun wawancara di sekolah.

2) Data berupa foto/image. Image yang digunakan adalah image cover yang dibuat menggunakan software Paint.

d. Assembly ( Pembuatan)

Tahap assembly merupakan tahap pembuatan dari seluruh komponen berdasarkan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya.

1) Pembuatan Cover

Pada pembuatan cover ini, penulis membuat cover menggunakan software Paint.

2) Pembuatan daftar isi

Pada pembuatan daftar isi ini, penulis membuat menggunakan aplikasi Microsoft word. Daftar isi dibuat sesuai dengan isi yang terdapat pada e-modul.

3) Pembuatan pendahuluan

Pada pembuatan pendahuluan ini, penulis membuat menggunakan software Microsoft Word, dikarenakan banyak terdapat teks, setelah itu akan dikonversikan ke bentuk format .htm atau .html kemudian baru dipanggil dari Nitro. Ketika dibuka di Nitro penulis perhatikan lagi

tampilan serta kelengkapan isi, terdapat beberapa kekurangan maka diperbaiki memalui aplikasi Nitro.

4) Pembuatan profil penyusun

Profil penyusun penulis buat menggunakan aplikasi Nitro. Data yang terdapat pada profil penyusun yaitu berupa gambar/foto penyusun yang disertai dengan keterangan alamat, e-mail dan nomot telepon penyusun.

5) Pembuatan materi

Pada pembuatan materi pembelajaran ini, penulis menggunakan software Microsoft Word dan juga Nitro.

6) Pembuatan latihan

Pembuatan latihan atau evaluasi pada terhadap materi pembelajaran tersebut penulis sesuaikan dengan materi yang terkandung didalam media pembelajaran.

7) Pembuatan daftar pustaka

Sebagai referensi penulis menjadikan buku mata pelajaran sebagai sumber utama dan dilengkapi dengan sumber-sumber lainnya.

e. Testing ( Pengujian)

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut tahap

68

pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatannya sendiri.

Penulis telah melakukan pengujian terhadap media pembelajaran dengan membuka serta menjalankan media pembelajaran tersebut, setelah dilakukan pengujian terhadap produk, output yang dihasilkan telah sesuai dengan perencanaan sebelumnya.

f. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi atau media akan disimpan dalam suatu media penyimpanan seperti google Drive sehingga produk menjadi siap pakai dan bias dilihat oleh banyak siswa dan beberapa file ini bias di share keseluruh siswa melalui link dari google drive ke WA, IG, FB, dan media social lainnya.

1) Hardware

Untuk menjalankan media pembelajaran ini dibutuhkan personal komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

a) Processor : Intel Inside atau yang diatasnya b) Motherboard : Pilih yang kompatibel

dengan processor

c) VGA : Minimal Sistem tipe 32 bit memori 128

d) Memory : 2 GB atau yang diatasnya e) Hardisk : Space 1.3 GB

f) Monitor : Resolusi Min 800x600 g) Optical : CD/DVD RW

h) Speaker : Standar i) Mouse :Standar j) Keyboard :Standar

2) Software

Untuk menjalankan aplikasi media pembelajaran ini, dibutuhkan software ePub Reader atau Nitro yang telah terinstal pada komputer. Aplikasi ini dapat dijalankan pada sistem operasi Windows 7, 8 dan 10.

4. Fase tes, evaluasi dan revisi

Fase tes, evaluasi, dan revisi dilakukan dengan proses pengumpulan, memproses, dan menganalisis informasi secara sistematik guna memperoleh hasil dari pemecahan masalah. Suatu pemecahan yang dikembangkan harus diuji dan dievaluasi dalam praktik.

Tes dilakukan bertujuan untuk mengimplementasikan media pembelajaran yang telah dirancang dan dikembangkan.

Implementasi media pembelajaran diterapkan pada kelas X TSM1 di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital materi logika dan, perangkat lunak pembuat slide presentasi dan pembuatan e-book.

70

Sebelum mengimplementasikan media pembelajaran tersebut, guru perlu mentransfer media pembelajaran ke komputer/laptop yang sebelumnya sudah terinstal aplikasi Nitro. Kemudian guru bisa langsung menggunakan media pembelajaran tersebut dengan mudah dan praktis. Guru dan siswa diberikan sebuah media pembelajaran dengan tampilan yang menarik dan sesuai dengan kompetensi yang diharapkan pada pembelajaran tersebut.

Setelah guru dan siswa selesai menggunakan media pembelajaran Simulasi Digital ini, maka yang akan dilakukan selanjutnya adalah beberapa tahap uji coba produk yang berfungsi untuk mengetahui seberapa efektifnya media pembelajaran yang telah dibuat. Uji coba produk terbagi tiga kategori yaitu, uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektifitas.

a. Uji Validitas Produk

Uji validitas terhadap media e-modul berorientasi pemecahan masalah pada mata pelajaran Simulasi Digital ini didapatkan berdasarkan lembar validasi yang telah diisi oleh validator yang ahli dalam bidang media pembelajaran yaitu ibuk Efmi Maiyana, M,Kom, Ibu jasmienti, M.pd dan ibuk Liza Efrianti, S.Si, M.Kom dengan nilai rata-rata 0,76.

Aspek yang dinilai oleh validator terhadap media pembelajaran ini diantaranya isi media yang sesuai dengan materi, aspek instruksional desain yaitu istruksi dari validator

terhadap media, aspek pemaketan bahan ajar dan komunikasi visual yaitu tampilan dalam media, serta aspek penggunaan bahasa yaitu kecocokan bahasa dalam media.

Nilai hasil validitas tersebut diterapkan kedalam validitas formula Aiken’s sehingga berada pada rentang nilai validitas 0,60-1,00, maka media pembelajaran e-modul tersebut adalah valid.

b. Uji Praktikalitas Produk

Uji praktikalitas terhadap media e-modul berorientasi pemecahan masalahpada mata pelajaran Simulasi Digital berdasarkan lembar angket praktikalitas yang sudah diisi oleh 3 guru sebagai praktikalator yaitu Ibuk Melly Rofina, A.Md Kom,ibuk Yulia Maharani, A.Md.kom, ibuk Ertati, S,Pd.

Kesimpulannya dengannilai rata-rata 88,48. Aspek yang dinilai oleh praktikalator yaitu diantaranya tampilan media, isi media serta manfaat media.

Nilai hasil uji praktikalitas diatas diterapkan ke skala Likert sehingga berada pada rentang persentase 81-1,00, maka media tersebut masuk kategori sangat praktis.

c. Uji Efektifitas Produk

Uji keefektifitasan media pembelajaran e-modul berorientasi pemecahan masalah mata pelajaran Simulasi

72

Digital kelas X ini diperoleh berdasarkan lembar angket efektifitas yang sudah diisi oleh siswa sebagai efektifator yang belajar Simulasi Digital kelas X di SMK Muhammadiyah yang ditujukan 3 orang siswa yang bernama Vauzan Azhari, Arif azhar, dan Ilham. Aspek yang dinilai yaitu aspek isi media pembelajaran tentang kesesuaian materi dengan media, kemudian aspek sajian dalam media pembelajaran yaitu kesesuaian tampilan media serta manfaat media, apakah media dapat membantu siswa dalam memahami media pembelajaran. Dengan rata-rata 0,83 dengan kriteria sangat tinggi.

Hasil efektifitas diatas diterapkan ke tabel patokan kesepakatan efektif sehingga berada pada rentang 0,81-1,00. Maka media e-modul berorientasi pemecahan masalah dinyatakan efektif untuk digunakan.

Berdasarkan uji coba produk diatas, diantaranya uji validitas produk, uji praktikalitas produk dan uji efektifitas produk, maka media pembelajaran e-modul berorientasi pemecahan masalah mata pelajaran Simulasi Digital kelas X di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi cukup memuaskan untuk digunakan, namun masih perlu dikembangkan lagi untuk meningkatkan

kualitas media tersebut.

B. Pembahasan

Penelitian pengembangan ini dikategorikan sebagai tujuan utama peneliti yaitu, merancang e-modul berorientasi pemecahan masalah mata pelajaran Simulasi Digital kelas X di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi. Pengembangan ini menggunakan metode penelitian Model 4D yang terdiri dari 5 tahap yaitu, fase investigasi awal, fase desain, fase realisasi/konstruksi, fase tes, evaluasi dan revisi dan fase implementasi.

Dikarenakan penelitian pengembangan, peneliti membatasi hanya sampai kepada tahap keempat yaitu fase tes, evaluasi dan revisi.

Berdasarkan uji coba produk yang meliputi uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektifitas yang peneliti lakukan , maka perancangan media pembelajaran e-modul berorientasi pemecahan masalah ini sangat valid, praktis dan efektif untuk diterapkan sebagai media pembelajaran Simulasi Digital kelas X di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi.

Dikarenakan media e-modul ini memiliki beberapa keunggulan diantaranya, pengoperasiannya mudah, dapat digunakan berulang-ulang serta meningkatkan minat belajar siswa tanpa harus membuka buku.

Penggunaan media e-modul ini dapat mengatasi permasalahan jumlah buku yang terbatas dan menghemat waktu persiapan belajar serta menjaga kefokusan siswa dalam proses pembelajaran. Selain memiliki kelebihan, media pembelajaran e-modul ini juga memiliki kelemahan, yaitu membutuhkan space kurang lebih 50 MB dengan RAM minimal 1 GB da n

74

hanya bisa dioperasikan pada PC/Laptop yang memiliki software Nitro atau ePub Reader.

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

Perancangan e-modul berorientasi pemecahan masalah mata pelajaran Simulasi Digital kelas X di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi, dirancang menggunakan software Nitrol sebagai software utama dan didukung oleh software lainnya seperti, Micorosoft Word, Paint. Dalam perancangan media ini penulis menggunakan model pengembangan versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu, Concept (pengonsepan), Design (desain), Material Collecting (pengumpulan bahan), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian) dan Distribution. Maka dapatlah dirancang media pembelajaran berupa e- modul pada mata pelajaran Simulasi Digital Kelas X di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi sehingga dapat membantu siswa mengatasi permasalahan yang dihadapi yang berkaitan dengan pemahaman terhadap materi logika dan algoritma, perangkat lunak pengolah kata, perangkat lunak pengolah angka, perangkat lunak pembuat slide presentasi serta materi pembuatan e-book. E-modul ini terdiri dari Cover, Daftar Isi, Pendahuluan, KD, Kegiatan Belajar/Materi, Latihan dan Daftar Pustaka.

81

82

Setelah dilakukan uji coba produk, maka disimpulkan:

a. Uji Validitas Produk

Uji validitas dilakukan kepada 3 orang dosen sebagai ahli dalam uji validitas, maka didapatkan hasil dengan rata-rata 0,85. Berdasarkan rentang validitas formula Aiken’s, nilai validitas berada pada rentang 0,60-1,00, maka media pembelajaran e-modul tersebut adalah valid.

b. Uji Praktikalitas Produk

Uji praktikalitas dilakukan kepada 3 guru dan mendapatkan nilai 84. Nilai hasil uji praktikalitas diatas diterapkan ke skala Likert sehingga berada pada rentang persentase 81-1,00, maka media tersebut masuk kategori Sangat Praktis.

c. Uji Efektifitas Produk

Uji efektifitas produk dilakukan kepada lima orang siswa, dan mendapatkan hasil rata-rata 0,88. Hasil efektifitas diatas diterapkan ke tabel patokan kesepakatan efektif sehingga berada pada rentang 0,81-1,00. Maka media e-modul berorientasi pemecahan masalah dinyatakan sangat efektif untuk digunakan.

B. Saran 1. Siswa

Agar mampu memahami materi logika dan algoritma, perangkat lunak pengolah kata, perangkat lunak pembuat slide presentasi serta materi pembuatan e-book dengan bantuan media ini.

2. Guru

Agar mampu mengembangkan serta menjelaskan dengan baik kepada siswa tentang materi logika dan algoritma, perangkat lunak pengolah kata, perangkat lunak pembuat slide presentasi serta materi pembuatan e-book dengan bantuan media ini.

3. Mahasiswa

Diharapkan agar dapat mengembangkan media pembelajaran ini kepada pokok bahasan yang lain dan dapat mengembangkan aplikasi yang lebih baik lagi.

Dokumen terkait