BAB III METODOLOGI PENELITIAN
C. Model Pengembangan Multimedia
Dalam penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Menurut Luther, model pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu Concept (pengonsepan), Design (pendesainan), Material Collecting (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan), testing (pengujian), distribution (pendistribusian). Tahap-tahap
62
tersebut dapat saling bertukar posisi tidak harus berurutan, meskipun begitu tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia
1. Concept
Pada tahap ini dilakukan penentuan tujuan yang meliputi tujuan media, identifikasi pengguna serta bentuk media.
2. Design
Design (perancangan) adalah Pada tahap ini dilakukan untuk membuat spesifikasi dari arsitektur e-modul, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk media. Menguji bentuk pelaksanaan dan metode tes yang sesuai.
3. Material Collecting
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar, teks dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan
pemesanan kepada pihak lain sesuai rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.
4. Assembly
Tahap ini merupakan tahap pembuatan semua objek atau bahan media. Pembuatan aplikasi ini menggunakan perangkat lunak Microsoft word dan Nitro.
5. Testing
Pada tahap Testing ini dilakukan pengujian, dilakukan apabila selesai proses pembuatan dengan cara menjalankan E-modul dan melihat apakah ada kesalahan pada aplikasi atau aplikasi tersebut berjalan sesuai dengan keinginan. Testing menggunakan sofwhare elektronik.
6. Distribution
Pada tahap ini, merupakan tahap penyimpanan aplikasi ke media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.
D. Tahap Penelitian
Tahap penelitian yang penulis laksanakan yaitu mengkolaborasikan metode RnD versi 4-D dan model pengembangan multimedia dari Luther Sutopo. Dalam melaksanakan penelitian penulis mengikuti beberapa proses atau tahap yaitu menentukan tujuan aplikasi,bentuk aplikasi dan identifikas i penggunaan program. Gambar 3.1 berikut ini adalah skema tahapan penelitian
64 dilakukan melalui penelitian dan studi literatur.
Design
Tahap ini berisikan tentang membuat rancangan terhadap produk yang telah ditetapkan.
Develop
Disseminate
Tujuan tahap ini berisikan tentang kegiatan membuat rancangan menjadi produk dan penguji validitas produk secara berulang-ulang sampai dihasilkan produk sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan.
Tahap ini berisikan kegiatan penyebarluaskan produk yang telah teruji untuk dimanfaatkan orang lain
Skema tahapan penelitian yang terdapat pada gambar 3.1 dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Tahap Pendefenisian (Define)
Pada tahapan ini, peneliti melakukan studi lapangan (observasi dan wawancara) dan studi literatur. Studi lapangan dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai penggunaan media yang sedang berjalan oleh guru, serta menentukan potensi dan masalah yang terjadi di lokasi penelitian.
a) Studi Lapangan
Pada tahapan ini penulis melakukan survey langsung di lapangan, yaitu dengan mencari informasi tentang media pembelajaran apa yang harus dibuat dan diterapkan pada sekolah terkait. Pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara, dan dokumentasi.
b) Studi Literatur
Studi literatur ini dilakukan dengan menelaah buku atau jurnal yang ada di perpustakaan, maupun dengan mencari sumber-sumber lain yang berasal dari internet (browsing). Teori dan konsep yang ditelaah adalah yang berhubungan dengan media pembelajaran, struktur navigasi, storyboard dan hal lainnya yang berhubungan dengan Pengembangan E-modul interaktif sebagai sumber belajar pada mata pelajaran Simulasi Digital untuk siswa kelas X di SMK T
Muhammadiyah Bukittinggi.
66
2. Tahap Perancangan (Design)
Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan/gambaran atau rancangan bentuk umum tentang media yang akan dirancang berdasarkan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan oleh pengguna. Hasil dari studi lapangan dan studi literatur akan digunakan untuk membuat rancangan umum produk e-modul, pada tahap ini juga dibuat desain tahap pembelajaran yang merupakan rancangan kegiatan pembelajaran dimana e-modul tersebut akan digunakan oleh guru dan siswa.
3. Tahap Pengembangan (Develop)
Dalam tahap ini peneliti mengikuti beberapa proses atau tahapan dari model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Adapun tahapan nya sebagai berikut:
a) Concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens).
b) Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program.
c) Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.
d) Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan media menggunakan software yang telah dijelaskan di BAB II.
e) Testing (pengujian) merupakan tahap pengujian yang dilakukan apabila sudah selesai proses pembuatan dengan cara menjalankan
aplikasi/program dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Pada penelitian ini pengujian dilakukan dengan metode sofwhare elektronik testing.
f) Distribution, pada tahap ini e-modul akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Setelah itu media siap untuk didistribukan.
4. Tahap Penyebaran (Disseminate)
Tahap ini merupakan tahap penyebaran produk yang telah dilakukan uji validasi, praktikalitas, dan efektivitas dengan menggunakan Compact Disk (CD) ke lokasi penelitian yaitu SMK T Muhammadiyah Bukittinggi.
E. Uji Produk
1. Uji Validitas Produk
Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap diuji maka perlu adanya uji validitas produk dalam penelitian ini, uji validitas dilakukan oleh beberapa ahli (expert). Pengujian dilakukan dengan membandingkan angket tentang penilaian dari produk.
Uji validitas dilakukan dengan mengacu rumus statistik Aiken’s V sebagai berikut [17] :
∑ ( )
Keterangan : S : r-lo
Lo : Angka penelitian validitas yang terendah C : Angak penelitian validitas yang tertinggi R : Angkah yang diberikan oleh seorang penilaian N : Jumlah nilai
68
Tabel 3.1 Kriteria Penentuan Validitas Aiken’s V [18]
Persentase % Kriteria
0,6 < Tidak Valid
>= 0,6 Valid
2. Uji Praktikalitas Produk
Uji praktis diperoleh dari hasil penilaian melalui angket terhadap Pengembangan E-modul interaktif sebagai sumber belajar pada mata pelajaran Simulasi Digital untuk siswa kelas X di SMK T Muhammadiyah Bukittinggi. Penilaian tersebut akan memperoleh tanggapan dari guru mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk menentukan kepraktisan media yang dibuat. Kepraktisan media ditentukan dengan cara mengambil kesimpulan dari tanggapan yang diberikan oleh guru media terhadap pertanyaan yang ditampilkan dalam angket.
Dari hasil uji praktikalitas dianalisis menggunakan moment kappa, sebagai berikut [19]:
Keterangan :
K : moment kappa yang menunjukkan praktikalitas produk
P : Proporsi yang terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai yang diberikan oleh penguji praktikalitas dibagi jumlah maksimal
Pe : Proporsi yang tidak terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai maksimal dikurangi dengan jumlah total yang diberi penguji praktikalitas dibagi jumlah nilai maksimal.
Tabel 3.2 Kriteria Penentuan Praktikalitas Moment Kappa [19]
Interval Kategori
0,81 - 1,00 Sangat tinggi
0,61 – 0,80 Tinggi
0,41 – 0,60 Sedang
0,21 – 0,40 Rendah
0,01 – 0,20 Sangat Rendah
≤ 0,20 Tidak efektif
3. Uji Efektivitas
Analisis efektivitas dari Pengembangan E-modul interaktif sebagai sumber belajar pada mata pelajaran Simulasi Digital untuk siswa kelas X di SMK T Muhammadiyah Bukittinggi ditentukan dengan penilaian angket yang diisi oleh siswa.
Untuk menentukan kategori keputusan dari momen kappa yang diperoleh dapat dilihat berdasarkan Tabel kappa.
( )
Keterangan:
K = momen kappa yang menunjukkan efektifitas produk
Po = Observed Agreement yaitu proporsi yang terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai yang berikan validator dibagi jumlah nilai maksimal.
Pe = Expected Agreement yaitu proporsi yang tidak terealisasi,
dihitung dengan cara jumlah nilai maksimal dikurangi dengan
70
jumlah nilai total yang diberi validator dibagi jumlah nilai maksimal.
Menurut Boslaugh menjelaskan bahwa tidak ada standar yang pasti terhadap penilaian Kappa yang menyatakan penilaian dalam kategori tinggi atau rendah. Namun beberapa peneliti menggunakan kategori penilaian Kappa seperti berikut.[16]
Tabel 3.4 Kategori Keputusan berdasarkan Moment Kappa (κ)
Interval Kategori
0,81 – 1,00 Sangat tinggi
0,61 – 0,80 Tinggi
0,41 – 0,60 Sedang
0,21 – 0,40 Rendah
0,00 – 0,20 Sangat rendah
≤ 0,00 Tidak efektif
DAFTAR PUSTAKA
[1] Umar, “Media Pendidikan: Peran dan Fungsinya dalam Pembelajaran,” J.
Tarb., vol. 11, pp. 131–144, 2014.
[2] M. sahran Jailani, “Pengembangan Sumber Belajar Berbasis Karakter Peserta Didik (Ikhtiar optimalisasi Proses Pembelajaran Pendidi-kan Agama Islam (PAI)),” Nadwa, vol. 10, no. 2, p. 175, 2017, doi:
10.21580/nw.2016.10.2.1284.
[3] Supriadi, “Pemanfaatan Sumber Belajar Dalam Proses Pembelajaran Supriadi Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Ar-Raniry Banda Aceh,” Lantanida J., vol. 3, no. 2, 2015.
[4] I. Harta, S. Tenggara, and P. Kartasura, “Pengembangan Modul Pembelajaran untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Minat SMP Developing a Module to Improve Concept Understanding and Interest of Students of SMP,”
J. Pendidik. Mat., vol. 9, no. 1, pp. 161–174, 2014.
[5] B. Elektronika, D. Kelas, and X. S. Yogyakarta, “Pengembangan E-Modul Interaktif Sebagai Sumber,” e-journal UNY, vol. 6, no. 3, pp. 188–196, 2016.
[6] I. Diah, S. Nita, D. T. Informatika, F. Teknik, and U. P. Madiun, “Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa,” J. Comput. Inf. Technol., vol. 1, no. 2, pp. 68–75, 2018.
[7] R. Irsan Rasyid Karo-karo, “Manfaat Media dalam Pembelajaran,” vol. 1, pp. Fungsi,” Vol. 2, Pp. 856–864, 2018.
[10] M. S. Dewi, “Penggunaan Aplikasi Adobe Photoshop Dalam Meningkatkan Keterampilan Editing Foto,” J. Ilm. Pendidik. Khusus, vol. 1, pp. 260–270, 2012.
[11] A. Afriansyah, “Rancang Bangun Media Pembelajaran CorelDraw Berbasis Multimedia,” J. TIPS J. Teknol. Inf. dan Komput. Politek. Sekayu, vol. 8, no.
1, pp. 38–45, 2018.
[12] A. Susanto, “Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Web Dan Android Menggunakan Adobe Flash Cs5 Dan Action Script 3.0,” IJIS-Indonesia J. Inf.
Syst., vol. 4, no. September 2019, pp. 69–76, 2019, doi: 10.1021/jp5128578.
[13] N. Putra, Research & Development. Jakarta: Rajawali Pers, 2012.
[14] R. R. Fadila, W. Aprison, and H. A. Musril, “Perancangan Perizinan Santri Menggunakan Bahasa Pemograman PHP / MySQL Di SMP Nurul Ikhlas,”
CSRID J., vol. 11, no. 2, pp. 84–95, 2019.
[15] R. Okra and Y. Novera, “Pengembangan Media Pembelajaran Digital IPA Di
10
SMP N 3 Kecamatan Pangkalan,” J. Educ. J. Educ. Stud., vol. 4, no. 2, pp.
121–134, 2019.
[16] A. N. Khomarudin, L. Efriyanti, and M. Tafsir, “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Mata Kuliah Kecerdasan Buatan,” J. Educ. J. Educ. Stud., vol. 3, no. 1, pp. 1–87, 2018.
[17] N. Afrianti, S. Derta, and Charles, “Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di SMK Negeri 2 Bukittinggi,” J. Saiko, vol. 2, no. 2, pp. 79–86, 2019.
[18] N. Afriani, S. Derta, and Charles, “Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Praktik Kerja Lapangan (PKL) Di SMK Negeri 2 Bukittinggi,” J. SAINS, Inform. dan Ekon., vol. 2, no. 2, pp. 79–86, 2019.
[19] R. Sagita, F. Azra, and M. Azhar, “Pengembangan Modul Konsep Mol Berbasis Inkuiri Terstruktur dengan Penekanan Pada Interkoneksi Tiga Level Representasi Kimia Untuk Kelas X SMA,” J. Eksakta Pendidik., vol. 1, no. 2, pp. 25–32, 2017.
[20] R. R. Hake, “Analyzing Change/Gain Scores,” Unpubl. URL http//www.
physics. indiana. edu/\~ sdi/AnalyzingChange-Gain. pdf, pp. 1–4, 1985.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Berdasarkan penelitian yang telah penulis lakukan mengenai perancangan e-modul berorientasi pemecahan masalah mata pelajaran Simulasi Digital kelas X di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi, diperoleh hasil penelitian dan pembahasan pada masing-masing tahap yaitu fase investigasi awal, fase desain, fase realisasi/konstruksi dan fase tes/evaluasi/dan revisi.
1. Fase Investigasi Awal.
Pada tahap ini penulis melakukan observasi dan wawancara di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi, untuk mengetahui bagaimana pembelajaran Simulasi Digital di kelas X dan media yang digunakan. Analisis masalah ini merupakan tahap pertama yang harus dilakukan sebelum perancangan media dengan menelusuri keadaan yang sedang berlangsung untuk mempermudah penulis mendefenisikan permasalahan yang dihadapi oleh siswa dalam mengikuti pembelajaran Simulasi Digital.
Berdasarkan observasi yang penulis lakukan di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi, ada beberapa masalah yang penulis temukan. Masalah pertama yaitu media pembelajaran yang digunakan guru dalam menyampaikan materi yaitu media buku cetak dan papan tulis. Sedangkan jumlah buku cetak yang
56
tersedia juga terbatas. Buku yang tersedia lebih sedikit dari jumlah siswa yang ada, menyebabkan dalam proses pembelajaran kurang efektif karena ada beberapa siswa yang harus menggunakan satu buku untuk dua orang siswa, pembelajaran seperti ini membuat siswa menjadi malas, kurang tertarik untuk belajar, bahkan terkadang lebih memilih menggunakan handphone untuk main game dari pada belajar. Apalagi di SMK Teknologi Muhammadiyah ini siswanya rata-rata adalah laki-laki. Karena tiap kelas yang terdiri dari sekitar 30 orang hanya memiliki satu siswi/siswa perempuan bahkan banyak kelas yang tidak memiliki siswi. Jadi, minat dan semangat belajar siswa dikelas tersebut mudah menurun atau bahkan hilang. Untuk mengatasi hal ini guru juga sudah berupaya dengan memanfaatkan papan tulis sebagai media pembelajaran. Namun masih banyak siswa nampaknya yang kurang semangat dalam pembelajaran.
Masalah selanjutnya yaitu tidak cukupnya waktu yang tersedia untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pada satu kali pertemuan proses pembelajaran tentunya harus ada target atau tujuan yang dicapai sesuai dengan SK/KD setelah pembelajaran tersebut selesai dilaksanakan. Namun ketika proses pembelajan sedang berlangsung bel/tanda jam pelajaran habis telah berbunyi.
Hal ini sering dialami oleh guru yang mengajar Simulasi Digital di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi, terutama sering
58
terjadi ketika praktek dilabor. Pada saat praktek, guru harus berjalan ke tiap-tiap meja siswa untuk mengatasi berbagai hal atau masalah yang dihadapi masing-masing siswa. Karena setiap siswa sering mengalami masalah yang agak berbeda meskipun materi prakteknya sama. Sedangkan jika menambah waktu untuk menyelesaikan pembelajaran hari ini tidak bisa, dikarenakan jam pelajaran siswa padat hingga sore hari.
Masalah terakhir yang penulis temui yaitu karena media yang kurang menarik dan juga jumlah buku yang terbatas sehingga banyak materi pembelajaran yang dianggap sulit oleh siswa. Dalam proses pembelajaran tentunya diharapkan pemahaman siswa terhadap materi yang telah diberikan, namun masih banyak siswa yang tidak paham atau tidak mengerti dengan materi yang baru saja dipelajari, hal ini dikarenakan siswa tidak terlibat sepenuhnya dalam pembelajan dan tidak mendapatkan buku secara maksimal sebagai panduan pembelajaran. Jadi siswa mengganggap materi yang tidak dipahami itu sebagai materi yang sulit.
Setelah melakukan wawancara dan berbagai permasalahan yang penulis temui, penulis mengambil kesimpulan bahwasannya proses pembelajaran belum berjalan secara optimal disebabkan oleh salah satu masalahnya yaitu jumlah buku yang terbatas. Oleh karena itu penulis ingin merancang sebuah media pembelajaran berupa modul elektronik berorientasi pemecahan masalah pada
mata pelajaran Simulasi Digital. Penulis telah melakukan wawancara terhadap beberapa siswa dan memperoleh data berupa materi yang dipandang sulit oleh siswa yaitu sebagai berikut:
1) Algoritma, Dan Komputer
2) Menilai Dan Kriteria Suatu Algoritma 3) Notasi Flowchart
4) Penulisan Teks Dengan Perangkat Lunak 5) Pengaturan Tata Letak Dokumen
6) Pengaturan Huruf 7) Pengaturan Paragraf
8) Pencarian Dan Penggantian Teks 9) Indentasi
10) Penyisipan Tab
11) Pengaturan Header Dan Footer 12) Penyisipan Rumus
13) Pencetakkan Dokumen 14) Penggunaan Fungsi Logika 15) Membuka Kembali Lembar Kerja 16) Membuat Range
17) Memasukkan Data 18) Menyalin Isi Sel
19) Memperbaiki Kesalahan Pengetikan 20) Mengatur Tinggi Baris Dan Lebar Kolom
60
21) Menyisipkan Kolom Atau Baris Baru 22) Menghapus Kolom Atau Baris 23) Mengatur Tampilan Data Pada Sel 24) Pengaturan Border
25) Pembuatan Grafik Statistik
26) Perangkat Lunak Pembuat Slide Presentasi 27) Tata Letak / Layout
28) Pengaturan Warna, Ukuran Huruf, Jenis Huruf 29) Penyisipan Gambar
30) Menambah File Multimedia 31) Membuat Tautan / Hyperlink 32) Menanyangkan Slide Presentasi 33) Materi Ebook
34) Pengertian Buku E-Book (Buku Digital) 35) Fungsi Dan Tujuan Ebook
36) Ragam Format E Book
37) Pemilihan Format Buku Digital 38) Aplikasi Pemformatan Buku Digital
39) Perangkat Lunak Pembaca Dokumen E Book
40) Prosedur Pembuatan Laporan Prakerin / Pkl untuk SMK Materi yang dimuat dalam e-modul berdasarkan saran dari guru mata pelajaran Simulasi Digital dan hasil wawancara yang
sudah penulis lakukan kepada 15 orang siswa SMK Teknologi Muhammadiyah Kelas X yang dipilih secara acak.
Modul elektronik yang dirancang nantinya berdasarkan materi yang dianggap sulit oleh siswa. Modul elektronik akan dibagikan ke semua komputer yang terdapat dilabor dan siswa dapat menggunakan modul elektronik dalam proses pembelajaran, sedangkan untuk materi yang diajarkan dalam kelas biasa, modul elektronik dapat dikirim dan diakses oleh masing-masing siswa memalui android. Modul elektronik juga dilengkapi dengan gambar pada bagian materi yang sekiranya membutuhkan gambar, dan juga dilengkapi oleh gambar sehingga memudahkanpemahaman siswa.
Dengan adanya modul elektronik ini, keterbatasan jumlah buku cetak tidak berdampak pada proses pembelajaran.
2. Fase Desain (Design)
Pada fase desain ini penulis membuat pengonsepan mengenai perancangan media pembelajaran. Perancangan media pembelajaran ini harus sesuai dengan materi pembelajaran agar media yang telah dibuat bisa terpakai dan dimanfaatkan guru agar pembelajaran bisa tercapai. Media yang akan dihasilkan nanti yaitu media berbasis elektronik, yaitu berupa modul elektronik (e- modul).
62
Pada tampilan modul elektronik nantinya akan ditambahkan dengan gambar dan teks yang sesuai dengan materi tersebut, juga penggunaan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa agar siswa mampu memanfaatkan media tersebut baik secara konvensional maupun mandiri. E-modul ini dibuat dengan strategi, model dan metode yang disesuaikan dengan sekolah, yang mana strategi yang digunakan adalah strategi inquiry, metode pembelajaran yang digunakan adalah metode ceramah, diskusi dan tanya jawab serta model yang digunakan adalah model discovery learning.
Materi yang akan dimuat dalam modul elektronik tersebut ialah materi pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa, yang mana materi yang dirasa sulit bagi siswa nantinya akan dikelompokkan berdasarkan pembagian pokok bahasannya. Pada media yang dibuat juga disediakan tampilan KD yang sudah penulis sesuaikan dengan perangkat pembelajaran Simulasi digital yang digunakan oleh guru mata pelajaran di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi. Media ini dirancang sesuai dengan modul pada umumnya, yang mana terdapat cover, daftar isi, penyusun, pendahuluan, materi pelajaran, dan latihan.
Penulis merancang media pembelajaran e-modul untuk mata pembelajaran Simulasi Digital adalah sebagai berikut:
Buka Cover Daftar Isi Penyusun Pendahuluan Materi Latihan
Daftar Pustaka
Gambar 4.1 Desain Media Pembelajaran 3. Fase realisasi/konstruksi
Desain merupakan rencana kerja atau cetak biru untuk merealisasikan dalam rangka memperoleh pemecahan pada fase realisasi/kontruksi. Fase realisasi/konstruksi dilakukan dengan kegiatan produksi seperti pengembangan e modul.
Pada tahap ini penulis menyesuaikan dengan model pengembangan multimedia versi Luther-sutopo yaitu : concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution, yaitu tahapan dalam pembuatan ini.
a. Concept (pengonsepan)
Media pembelajaran yang akan dikembangkan yaitu media pembelajaran Simulasi Digital menggunakan aplikasi Nitro.
Aplikasi ini akan digunakan sebagai alat penunjang pembelajaran oleh guru maupun siswa, dan guru hanya berperan
64
sebagai fasilitator pada saat pembelajaran berlangsung di kelas.
Media pembelajaran ini didesain untuk guru Mata Pelajaran Simulasi Digital kelas X dan siswa kelas X di SMK Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi.
Tujuan dari pengembangan media pembelajaran ini adalah untuk membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran materi pengembangan media ini meliputi:
a. Penyajian materi dalam media pembelajaran ini menggunakan beberapa unsur multimedia yang meliputi teks dan gambar agar dapat menarik siswa dalam memahami materi pembelajaran simulasi digital.
b. Penyajian materi dalam media pembelajaran ini juga menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa sehingga mendukung proses pembelajaran.
Perancangan media pembelajaran ini menggunakan Nitro sebagai software utama dan Microsoft Word sebagai softare pendukung.
b. Design (Perancangan)
1) Penyusunan kerangka e-modul Tampilan e-modul meliputi:
a) Cover (Pembuka)
Yang pertama yaitu tampilan cover atau pembuka.
b) Bagian isi e-modul
Bagian isi berisi daftar isi, penyusun, pendahuluan, materi dan latihan. Pada materi terdiri dari logika dan algoritma, dan pembuatan e-book.
c) Bagian penutup
Berisi daftar pustaka/referensi. Materi pelajaran yang dimuat dalam e-modul ini dihimpun dari buku yang digunakan disekolah dan sumber- sumber terpercaya lainnya.
c. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Material collecting adalah tahap mengumpulkan data/bahan. Sebagian data dikumpulkan dari hasil observasi dan wawancara mengenai pembelajaran simulasi digital. Data yang dikumpulkan berupa teks, gambar atau foto. Pada prakteknya, tahap ini biasa dilakukan secara paralel dengan tahap assembly.
Data yang harus dikumpulkan untuk dapat memulai pembuatan media pembelajaran ini diantaranya:
1) Data yang berupa teks. Teks yang digunakan yaitu teks tentang materi pembelajaran Simulasi Digital Kelas X
66
yang diperoleh melalui observasi maupun wawancara di sekolah.
2) Data berupa foto/image. Image yang digunakan adalah image cover yang dibuat menggunakan software Paint.
d. Assembly ( Pembuatan)
Tahap assembly merupakan tahap pembuatan dari seluruh komponen berdasarkan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya.
1) Pembuatan Cover
Pada pembuatan cover ini, penulis membuat cover menggunakan software Paint.
2) Pembuatan daftar isi
Pada pembuatan daftar isi ini, penulis membuat menggunakan aplikasi Microsoft word. Daftar isi dibuat sesuai dengan isi yang terdapat pada e-modul.
3) Pembuatan pendahuluan
Pada pembuatan pendahuluan ini, penulis membuat menggunakan software Microsoft Word, dikarenakan banyak terdapat teks, setelah itu akan dikonversikan ke bentuk format .htm atau .html kemudian baru dipanggil dari Nitro. Ketika dibuka di Nitro penulis perhatikan lagi
tampilan serta kelengkapan isi, terdapat beberapa kekurangan maka diperbaiki memalui aplikasi Nitro.
4) Pembuatan profil penyusun
Profil penyusun penulis buat menggunakan aplikasi Nitro. Data yang terdapat pada profil penyusun yaitu berupa gambar/foto penyusun yang disertai dengan keterangan alamat, e-mail dan nomot telepon penyusun.
5) Pembuatan materi
Pada pembuatan materi pembelajaran ini, penulis menggunakan software Microsoft Word dan juga Nitro.
6) Pembuatan latihan
Pembuatan latihan atau evaluasi pada terhadap materi pembelajaran tersebut penulis sesuaikan dengan materi yang terkandung didalam media pembelajaran.
7) Pembuatan daftar pustaka
Sebagai referensi penulis menjadikan buku mata pelajaran sebagai sumber utama dan dilengkapi dengan sumber-sumber lainnya.
e. Testing ( Pengujian)
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut tahap