Zulfani Sesmiarni,
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL MATERI LOGIKA DAN ALGORITMA UNTUK KELAS X SMK MUHAMMADIYAH
BUKITTINGGI SKRIPSI
Diajukan untuk di seminarkan pada seminar proposal skripsi di program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
HENO FEBRIAN 2516075 Pembimbing
Dr. M.Pd NIP: 198109232005012005
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN (FTIK)
INSTITUT AGAMA ISLAM (IAIN) BUKITTINGGI
1441 H/2020 M
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL MATERI LOGIKA DAN ALGORITMA UNTUK KELAS X SMK MUHAMMADIYAH BUKITTINGGI” yang disusun oleh HENO FEBRIAN, NIM : 2516075 telah memenuhi syarat ilmiah disetujui untuk sidang Munaqassah Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi.
Bukittinggi, November 2020 Dosen Pembimbing
Dr. Zulfani Sesmiarni, M.Pd NIP. 198109232005012005
Alhamdulillah Hirabbil a’lamin segala puji hanya bagi Allah SWT, yang telah menganugerahkan rahmat dan nikmat-Nya. Salah satunya dengan selesainya penulisan skripsi ini, serta pendidikan penulis pada Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
Shalawat serta salam kemuliaan tak lupa pula dimohonkan pada Allah S.W.T. untuk disampaikan kepada junjungan umat yakni Nabi besar Muhammad S.A.W. yang telah berhasil meletakkan panji- panji keislaman dan seberkas cahaya iman, sehingga ajaran beliau telah mampu mengangkat derajat manusia dari kehinaan kepada martabat yang setinggi-tingginya.
Penulisan skripsi ini tidak dapat diselesaikan tanpa adanya bantuan berbagai pihak terutama keluarga, ayahanda tercinta INFATRIZAL dan ibunda tercinta YURHANETI yang telah senantiasa memberikan kasih sayangnya, mengasuh, mendidik dan memberikan motivasi kepada penulis dalam menggapai cita-cita yang insya_Allah diridhai Allah SWT di dunia dan di akhirat kelak. Serta seluruh keluarga yang sangat pengertian, memberikan dan meluangkan waktu untuk membantu penulis dalam menyelesaikan
ii
skripsi ini. Selanjutnya penulis juga mengucapkan terima kasih banyak kepada:
1. Rektor, Pembantu Rektor, Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Ketua Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) IAIN Bukittinggi yang telah memberikan fasilitas dan pelayanan untuk kepentingan perkuliahan dari awal hingga penulis menyelesaikan studi.
2. Bapak Sarwo Derta, S.S, S.Kom, M.Kom, selaku pembimbing dan Penasehat Akademik yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan perkuliahan dan skripsi ini di IAIN Bukittinggi.
3. Bapak dan Ibu dosen serta karyawan/ti IAIN Bukittinggi yang telah membekali penulis dengan berbagai ilmu pengetahuan selama di perguruan tinggi ini.
4. Kepala sekolah SMK Paramitha Bukittinggi yang telah memberikan izin beserta informasi yang penulis butuhkan dalam menyelesaikan skripsi ini.
5. Kepala Tata usaha SMK Paramitha Bukittinggi yang telah memberikan informasi yang penulis butuhkan dalam menyelesaikan skripsi ini.
Sahabat-sahabat PTIK angkatan 2015, kakak senior dan juga adik-adik junior yang selalu memberikan do’a, dorongan dan bantuan bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Semua pihak yang telah
iii
tanpa terkecuali yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Terakhir penulis mendo’akan mudah-mudahan seluruh bentuk bantuan yang diterima dari semau pihak, dibalas oleh Allah SWT dengan kebaikan yang berlipat ganda.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan dari semua pihak untuk kesempurnaan skripsi ini, dan semoga bermanfaat bagi kita semua terutama bagi penulis sendiri. Amiin.
Bukittinggi, 10 Juli 2020 Penulis,
DERIANT PUTRA ELSYAH
iv
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL
PERSETUJUAN PEMBIMBING PENGESAHAN TIM PENGUJI SURAT PERNYATAAN
HALAMAN PERSEMBAHAN
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... x
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang... 1
B. Identifikasi Masalah ... 7
C. Batasan Masalah ... 7
D. Perumusan Masalah ... 8
E. Tujuan Peneltian ... 8
F. Manfaat Penelitian ... 8
G. Penjelasan Judul ... 9
H. Sistematika penulisan ... 10
BAB II LANDASAN TEORI A. Sumber Belajar ... 11
B. Modul ... 15
a. Pengertian Modul ... 15
b. Ciri-ciri Modul... 17
d. Tujuan Modul ... 21
e. E-Modul... 22
f. Media ... 22
g. Software dan Hadware yang digunakan ... 29
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Waktu Dan Tempat Penelitian... 34
B. Jenis Penelitian ... 34
C. Model Pengembangan Multimedia... 36
D. Tahapan Penelitian ... 38
E. Uji Produk ... 42
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian... 46
1. Fase investigasi Awal ... 46
2. Fase Design... 51
3. Fase Realisasi/Kontruksi ... 53
4. Fase Tes, Evaluasi dan Revisi ... 59
B. Pembahasan ... 63
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 65
B. Saran ... 66 DAFTAR KEPUSTAKAAN
LAMPIRAN
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
BAB I PEMBAHASAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan kebutuhan manusia sampai kapan pun dan dimanapun ia berada. Pendidikan juga memiliki peranan yang sangat penting, sebab tanpa pendidikan manusia akan sangat sulit berkembang. Dengan demikian pendidikan harus betul-betul diarahkan untuk menghasilkan manusia yang berkualitas dan mampu bersaing, serta memiliki budi pekerti dan moral yang baik. Peningkatan kualitas pembelajaran merupakan salah satu pilar upaya peningkatan mutu pendidikan secara keseluruhan. Upaya peningkatan mutu pendidikan adalah bagian terpadu dari upaya peningkatan kualitas manusia, baik aspek kemampuan, kepribadian, maupun tanggung jawab sebagai warga Negara.
Upaya pemerintah untuk menciptakan sunber daya manusia yang professional yaitu dengan membuat kurikulum yang sesuai tuntutan dengan selalu merevisi kurikulum pendidikan di Indonesia. Kurikulum baru yang diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan pendidikan yaitu dengan mengembangkan kurikulum 2013 yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia agar keahliannya setara dengan Negara-negara lain. Untuk mewujudkan tujuan dikembangkannya kurikulum 2013, maka di perlukan penunjang seperti sarana prasarana yang memadai, guru yang
1
kompeten, serta peranan siswa yang aktif. Pada kenyataannya, belum semua sekolah mampu menerapkan kurikulum ini [1].
Selain sarana dan prasarana, media sebagai sumber belajar juga diperlukan. Lengkapnya sarana dan prasarana sekolah jika tidak didukung oleh sumber belajar seperti buku paket maupun elektronik yang diberikan kepada siswa tidak akan mendukung ketercapaiannya tujuan belajar. Pada saat mata pelajaran Simulasi Digital, siswa kurang aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Kurang aktifnya siswa terbukti ketika mengikuti pembelajaran siswa kurang fokus dan tidak memperhatikan guru yang sedang menyampaikan materi. Berdasarkan penulis, kurangnya keaktifan peserta didik dikarenakan peserta didik tidak mengetahui materi yang disampaikan oleh guru. Siswa menjawab tidak tahu ketika guru memberikan pretest lisan sebelum pelajaran dimulai. Guru sebagai seorang yang berperan penting dalam mendidik siswa haruslah seseorang yang berkompeten. Selain itu juga guru dituntut untuk memilki kreatifitas yang tinggi sehingga menghasilkan metode dan model pembelajaran yang inovatif dan tidak konvensional saja.
Kreatifitas guru dituntut supaya lingkupan kelas yang sedang melakukan proses belajar tidak membosankan melainkan meningkatkan ketertarikan siswa terhadap materi yang sedang disampaikan. Pada sampel nilai kelas X , nilai PAS(penilaian akhir semester) siswa sudah diatas KKM. Penggunaan
3
media sebagai alternative mengajar dalam proses belajar dibutuhkan supaya peserta didik lebih aktif dan mandiri lagi dalam mempelajari ilmu.
Media sebagai sumber belajar juga dapat digunakan sebagai alternatif untuk meningkatkan minat dan kreatifan siswa. Karena media mampu memberikan pengalaman yang tidak dapat diberikan oleh guru. Beberapa manfaat penggunaan media sebagai sumber belajar yaitu: (1) Media pembelajaran dapat memperjelas panyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. (2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi langsung antara siswa dan lingkupnya, dan kemungkinan siswa untuk belajar mandiri sesuai sesuai dengan kemampuan dan minatnya. (3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.
Berdasarkan paradigm konstruktivitas tentang belajar tersebut, maka prinsip media menempati posisi cukup strategis dalam rangka mewujudkan ivent belajar secara optimal. Ivent belajar yang optimal merupakan salah satu indicator untuk mewujudkan hasil belajar peserta didik yang optimal pula hasil belajar yang optimal juga merupakan salah satu cerminan hasil pendidikan yang berkualitas. Pendidikan yang berkualitas memerlukan sumber daya guru yang mampu dan siap berperan secara profesional dalam
lingkupan sekolah dan masyarakat.
Modul memiliki beberapa komponen yaitu: (1) lembar kegiatan siswa, memuat pelajaran yang harus dukuasai oleh siswa. Susunan materi sesuai dengan tujuan intruksional yang akan dicapai, disusun langkah demi langkah sehingga mempermudah siswa belajar. (2) lembar kerja, menyertai lembarankegiatan siswa yang dicapai untuk menjawab atau mengerjakan soal- soal tugas atau masalah-masalah yang harus dipecahkan. (3) kunci lembar kerja siswa berfungsi untuk mengevaluasi atau mengoreksi sendiri hasil pekerjaan siswa. (4) lembar soal, berisi soa;-soal guna melihat keberhasilan siswa dalam mempelajari bahan yang disajikan dalam modul. (5) kunci jawaban untuk lembar soal, merupakan alat koreksi terhadap penilaian yang dilaksanakan oleh para siswa sendiri.
Modul dapat memfasilitasi peserta didik dalam belajar mandiri maupun konvensional. Modul dilengkapi petunjuk untuk belajar sendiri, sehingga peserta didik dapat belajar sesuai dengan kemampuannya dan dapat memenuhi seluruh kompetensi yang harus dikuasi oleh peserta didik. Modul merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan- batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sisrematis dan menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya.
E-modul merupakan media yang penulis pilih untuk dijadikan sumber belajar siswa kelas X SMK T Muhammadiyah Bukittinggi pada mata
5
pelajaran Simulasi Digital. Manfaat penggunaan electronic modul sebagai sumber belajar dalam proses pembelajaran antara lain dapat menambah pengetahuan, merangsang pola pikir, bersikap dan berkembang lebih lanjut, meningkatkan kemampuan praktik siswa, dan memperjelas cakrawala sajian yang ada didalam kelas. Kriterian perangkat lunak pembelajaran yang baik adalah kefleksibelan, mudah diupdate, isi atau konten bahan yang berkaitan, keahlian dan mudah digunakan. Modul yang kebanyakan beredar berupa hardcopy yang di-scan kemudian dijadikan softcopy. Hal ini membuat peserta didik hanya bisa membaca hasil scan dari lembaran buku saja. Menurut penulis, modul yang bagus adalah modul yang berupa elektronik dan bersifat interaktif. Hubungkan dengan kondisi covid dimana siswa harus belajarar dirumah untuk daerah zona merah
Dalam penelitian ini penulis mengembangkan sebuah modul interaktif sesuai dengan perkembangan jaman sekarang ini yang dikarenakan siswa juga harus belajar dirumah ataupun daring akibat adanya virus corona yang mengharuskan siswa harus belajar dirumah masing-masing.
Penelitian untuk mengembangkan media pembelajaran kelas X ini diberi judul “Pengembangan E-modul interaktif sebagai sumber belajar pada mata pelajaran Simulasi Digital untuk siswa kelas X di SMK T Muhammadiyah Bukittinggi”. Media pembelajaran ini diharapkan mampu menyelesaikan masalah serta diharapkan mampu memfasilitasi siswa yang ingin belajar
diluar kegiatan pembelajaran di SMK T Muhammadiyah Bukittinggi. Media pembelajaran ini dikembangkan menggunakan Adobe Flash CS6 dengan bahasa pemograman Action Script.
Pada tahap awal dilakukan analisis bersifat deskriptif yang terdiri dari dari beberapa kegiatan. Pertama, analisis mata pelajaran . kegiatan ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan yang diperlukan mata pelajaran yang dijadikan sebagai objek pengembangan. Informasi diperoleh dengan melakukan wawancara kepada guru mata pelajaran dan siswa. Kedua, analisis KI, KD, dan indicator. Melakukan analisis terhadap kompetensi dasar, dan indicator hasil belajar berdasarkan struktur kurikulum 2013 dan silabus mata pelajaran.
Ketiga, nalisis karakteristik siswa dimaksudkan untuk mengetahui kemampuan dan keunikan siswa secara perorangan. Karakteristik siswa yang perlu dipertimbangkan misalnya kebiasaan belajar, akses terhadap teknologi dan informasi, serta kondisi ekonomi. Keempat, analisis lingkungan belajar, menganalisis lingkungan belajar memilki tujuan untuk mengetahui bagaimana lingkungan belajar siswa khususnya di sekolah. Lingkungan belajar yang dianalisis meliputi kenyamanan ruang belajar ruang belajar, dan fasilitas.
Media pembelajaran di SMK muhammadiyah Bukittinggi, materi logika dan algoritma saat ini masih menggunakan buku paket, dan metode ceramah.
Jadi peserta didik tersebut cepat merasakan bosan saat proses belajar mengajar di dalam kelas tersebut. Jadi, media yang digunakan saat ini tidak menarik
7
minat peserta didik untuk belajar dengan serius ataupun tidak semangat dalam belajar.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas,terdapat beberapa permasalahan yang dapat diidentifikasi yaitu:
1. Tidak meratanya penerapan kurikulum 2013 yang diharapkan bisa meningkatkan mutu pendidikan.
2. Kurangnya keseriusan siswa dalam proses belajar mengajar.
3. Kurangnya keaktifan siswa pada mata pelajaran Simulasi Digital.
4. Guru masih mengajar menggunakan metode ceramah dan menggunakan buku paket.
5. E-modul yang ada saat ini kebanyakan hanya memindah dari hardfile kedalam softfile saja.
6. Belum adanya media pembelajaran e-modul interaktif pada mata pelajaran Simulasi Digital yang dapat digunakan sebagai sumber belajar siswa.
7. Kompetensi belajar siswa masih rendah.
C. Pembatasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam pembuatan e-modul ini sebagai berikut:
1. Kurangnya kaktifan siswa ataupun kurangnya keinginan siswa dalam proses belajar.
2. Belum adanya media pembelajaran e-modul interaktif pada mata pelajaran Simulasi Digital yang dapat digunakan sebagai sumber belajar siswa.
D. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam pembuatan e-modul ini sebagai berikut:
1. Bagaimana mengembangkan e-modul interaktif pada mata pelajaran Simulasi Digital yang dapat digunakan sebagai sumber belajar siswa?
2. Bagaimana kelayakan e-modul interaktif pada mata pelajaran Simulasi Digital kelas X SMK T Muhammadiyah Bukittinggi
E. Tujuan Pengembangan
Adapun rumusan masalah dalam pembuatan e-modul ini sebagai beikut:
1. Mengembangkan media pembelajaran e-modul interaktif pada mata pelajaran Simulasi digital dapat digunakan sebagai sumber belajar siswa.
2. Menguji kelayakan e-modul interaktif pada mata pelajaran Simulasi Digital kelas X SMK T Muhammadiyah Bukittingi.
F. Manfaat Pengembangan
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat teoritis
Manfaat teoritis dari penelitian ini adalah:
a. Dapat menambah dan meningkatkan wawasan, pengetahuan serta ajang latihan dalam menerapkan teori-teori yang pernah dipelajari di
bangku kuliah oleh mahasiswa.
9
b. Dapat dijadikan sebagai pedoman pengembangan media pembelajaran E-modul untuk selanjutnya.
2. Manfaat Praktis
Manfaat praktis dari penelitian ini adalah:
a. Menghasilkan produk berupa media pembelajaran E-modul interaktif yang dapat digunakanmenunjang kegiatan belajar siswa disekolah.
b. Dapat dimanfaatkan sebagai salah satu sumber yang dijadikan acuan dalam menunjang kegiatan belajar mengajar khususnya materi Simulasi Digital.
G. Penjelasan Judul
Untuk lebih memperjelas dalam memahami judul proposal ini maka penulis menjelaskan beberapa istilah:
1. Sumber Belajar
sumber belajar adalah semua sumber termasuk pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan latar yang dapat dipergunakan peserta didik baik secara sendiri-sendiri maupun dalam bentuk gabungan untuk menfasilitasi kegiatan belajar dan meningkatkan kinerja belajar.
2. Modul
Medul merupakan bahan yang dirancang secara sistematis berdasarkan kurikulum tertentudan dikemas dalam bentuk satuan pembelajaran terkecil dan memungkinkan di pelajari secara mandiridalam satuan waktu tertentu.
Modul disebut juga media untuk belajar mandiri karena didalamnya telah dilengkapipetunjuk untuk belajar sendiri.
3. Media
Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi langsung antara siswa dan lingkupnya, dan kemungkinan siswa untuk belajar mandiri sesuai sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
H. Sistematika Penulisan BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisikan latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan pengembangan, manfaat pengembangan, penjelasan judul dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini akan membahas tentang landasan teori yang berisikan pengertian sumber belajar, model, media dan penelitian yang relevan.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisikan tentang metodologi penelitihan berupa waktu dan tempat penelitihan, jenis penelitian, model pengembangan multimedia, tahapan
penelitihan, dan uji produk.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Sumber Belajar
1. Pengertian Sumber Belajar
Sumber belajar menurut Dageng adalah segala sesuatu yang berwujud benda dan orang yang dapat menunjang belajar sehingga mencakup semua yang mungkin dapat dimanfaatkan oleh tenaga pengajar agar terjadi prilaku belajar. Sedangkan menurut Januszewski dan Molenda sumber belajar adalah semua sumber termasuk pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan latar yang dapat dipergunakan peserta didik baik secara sendiri-sendiri maupun dalam bentuk gabungan untuk menfasilitasi kegiatan belajar dan meningkatkan kinerja belajar.
Sejalan dengan pendapat itu, Seels dan Richey menjelaskan bahwa sumber belajar adalah segala sumber pendukung untuk kegiatan belajar, termasuk system pendukung dan materi serta lingkupan pembelajaran. Sumber belajar bukan hanya alat dan materi yang dipergunakan dalam pembelajaran, tetapi juga meliputi orang, anggaran, dan fasilitas. Sumber belajar bisa termasuk apa saja yang tersedia untuk membantu seseorang untuk belajar.
Sumber belajar memiliki pengertian yang sangat luas. Sumber belajar menurut Ahmad Rohani & Abu Ahmad adalah guru dan bahan-bahan pelajaran berupa buku bacaan atau semacamnya.
Pengertian selanjutnya dari sumber belajar adalah segala daya yang
34
dapat dipergunakan untuk kepentingan proses pembelajaran baik langsung maupun tidak langsung. Diluar dari peserta didik yang melengkapi diri mereka saat pembelajaran berlangsung.
Sumber belajar adalah segala macam sumber yang ada diluar yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Peranan sumber-sumber belajar seperti: (guru, dosen, buku, film, majalah, laboratorium, peristiwa, dan sebagainya) memungkinkan individu berubah dari tidak tahu menjadi tahu, dari tingak mengerti menjadi mengerti, dan menjadikan individu dapat membedakan mana yang baik dan mana yang tidak baik [2].
2. Fungsi sumber belajar
Sumber belajar memiliki fungsi sebagai berikut:
a. Meningkatkan produktivitas pembelajaran dengan jalan:
1. Mempercepat laju belajar dan membantu guru untuk menggunakan waktu secara lebih baik.
2. Mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi,sehingga dapat lebih banyak membina dan mengembangkan gairah.
b. Memberikan kemungkinan pembelajaran yang sifatnya lebih individual, Dengan cara:
1. Mengurangi kontrol guru yang kaku dan tradisional.
2. Memberikan kesempatan bagi siswa untuk berkembang
dengan sesuai kemampuanya.
38
c. Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pembelajaran dengan cara:
1. Perancangan program pembelajaran yang lebih sistematis.
2. Pengembangan bahan pengajaran yang dilandasi oleh penelitian.
d. Lebih menetapkan pembelajaran, dengan jalan:
1. Meningkatkan kemampuan sumber belajar
2. Penyajian informasi dan bahan secara lebih konkret.
e. Memungkinkan belajar secara seketika, yaitu:
1. Mengurangi kesenjangan antara pembelajaran yang bersifat verbal dan abstrak dengan realitas yang sifatnya konkret.
2. Memberikan pengetahuan yang sifatnya langsung.
3. Jenis-jenis sumber belajar
Ada enam jenis sumber belajar yang digunakan dalam proses belajar yaitu:
a. Pesan
Pesan merupakan sumber belajar yang meliputi pesan formal yaitu pesan yang dikeluarkan oleh lembaga resmi, seperti pemerintah atau pesan yang disampaikan guru dalam situasi pembelajaran. Pesan-pesan ini selain disampaikan secara lisan juga dibuat dalam bentuk dokumen, seperti kurikulum, peraturan pemerintah, perundang-undangan, GBPP, silabus, dan satuan pembelajaran. Pesan nonformal yaitu pesan
yang ada dilingkungan masyrakat luas dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran misalnya cerita rakyat, prasasti, relief- relief pada candi, kitab-kitab kuno, dan peninggalan sejarah yang lainnya.
b. Orang
Semua orang pada dasarnya dapat berperan sebagai sumber belajar, namun secara umum dapat dibagi dua kelompok.
Pertama, kelompok orang yang didesain khusus sebagai sumber belajar utama yang dididik secara professional untuk mengajar, seperti guru, konselor, instruktur, dan widyaiswara.
Termasuk kepala sekolah, laboran, teknisi sumber belajar, pustakawan, dan lain-lain. Kedua, orang-orang yang memiliki profesi selain tenaga yang berada dilingkungan pendidikan dan profesinya tidak terbatas, misalnya politisi, tenaga kesehatan, pertanian, arsitek, psikolog, lawyer, dan polisi pengusaha.
c. Bahan
Bahan merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran, seperti buku paket, buku teks, modul, program vidio,film, OHT (over head tranparancy),program slide, dan alat peraga (softwere).
d. Alat
Alat yang dimaksud adalah benda-benda yang berbentuk fisik sering disebut juga dengan perangkat keras (hardwere).
40
Alat ini berfungsi untuk menmyajikan bahan-bahan pada butir 3 diatas. Di dalamnya mencakup multimedia projector, slide projector, OHP, film, Tape Recorder, dan sebagainya.
e. Teknik
Teknik yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang dignakan orang dalam memberikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah, permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama, dan sebagainya.
f. Latar
Latar atau lingkungan yang berada dalam sekolah maupun lingkungan yang berada di luar sekolah, baik yang sengaja dirancang maupun tidak secara khusus disiapkan untuk pembelajaran. Termasuk di dalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, ruang kelas, perpustakaan, laboratorium, tempat workshop, halaman sekolah, kebun sekolah, lapangan sekolah, dan sebagainya [3]
B. Modul
Modul merupakan salah satu jenis sumber belajar yang termasuk kedalam bahan.
a. Pengertian Modul
Medul merupakan bahan yang dirancang secara sistematis berdasarkan kurikulum tertentudan dikemas dalam bentuk satuan pembelajaran terkecil dan memungkinkan di pelajari secara
mandiridalam satuan waktu tertentu. Modul disebut juga media untuk belajar mandiri karena didalamnya telah dilengkapipetunjuk untuk belajar sendiri. Artinya, siswa dapat melakukan kegiatan belajar tanpa kehadiranpengajar secara langsung. Bahasa, pola, dan sifat kelengkapan lainnya yang terdapatdalam modul ini diatur sehingga seolah-olah merupakan “bahasa pengajar” atau bahasa guru yang sedang memberikan pengajaran kepada pelajar. Maka dari itulah, media ini sering disebutbahan intruksional mandiri. Pengajar tidak secara lansung memberikan pelajaran atau mengerjakan sesuatu kepada para siswa dengan tatap muka, tetapi cukup dengan modul- modul ini.
Modul menurut Santyasa, secara prinsip tujuan pembelajaran adalah agar siswa berhasil menguasai bahan pelajaran sesuai dengan indikatoryang telah ditetapkan. Hal ini disebabkan karena didalam kelas berkumpul siswa dengan kemampuan yang berbeda-beda (kecerdasan, bakat, dan kecepatan belajar) maka perlu diadakan pengorganisasian materi, sehingga semua siswa dapat mencapai dan menguasai materipelajaran sesuai dengan tujuan yang telah di tetapkandalam waktu yang disediakan. Dikatakan demikian, karena modul dibuat berdasarkan program pembelajaran mandiri. Didalamnya mengandung tujuan, bahan dan kegiatan belajar, serta evaluasi. Oleh karena itu, cakupan bahasan materi dalam modul lebih fokus dan terukur, serta lebih mementingkan aktifitas belajar pembacanya, semua
42
sajiannya disampaikan melalui bahasa yang komunikatif. Dengan sifat penyajan tersebut, maka proses komunikasinya dua arah bahkan dapat dikatakan bahwa modul dapat menggantikan beberapa peran pengajar.
b. Ciri-ciri Modul
Modul juga dikatakanbaik dan menarik jika memenuhi kriteria bentuk dan penampila modul sebagai berikut:
a) Bersifat self-intructional
Pengajaran modul menggunakan paket pelajaran yang memuat satu konsep atau unit dari bahan pelajaran. Sementara, pendekatan yang digunakan dalam pengajaran modul menggunakan pengalaman belajar siswa melalui berbagai macam penginderaan, melalui pengalaman mana siswa terlibat secara aktif belajar.
b) Pengakuan atas perbedaan-perbedaan individual
Pembelajaran melalui modul sangat sesuai untuk menanggapi perbedaan individual siswa, karena model pada dasarnya di susun untuk diselesaikan oleh siswa secara perorangan. Oleh karena itu pembelajaran melalui modul, siswa diberi kesempatan belajar sesuai irama dan kecepatan masing-masing.
c) Menurut rumusan tujuan pembelajaran/kompetensi dasar secara eksplisit
Tiap-tiap modul memuat rumusan tujuan pengajaran/kompetensi dasar secara spesifik dan eksplisit. Hal ini
sangat berguna bagi berbagai pihak seperti bagi penyusun modul, guru, bagi siswa.
d) Adanya asosiasi, struktur, dan urutan pengetahuan
Proses asosiasi terjadi karena dengan modulsiswa dapat membaca teks dan melihat diagram-diagram dan buku modulnya.
Sedangkan struktur dan urutan maksudnya materi pada buku modul itu dapat disusunmengikuti struktur pengetahuan secara haraktis.
Dengan demikian siswa dapat mengikuti urutan kegiatanbelajar secara teratur.
e) Penggunaan sebagai macam media (multimedia)
Pembelajaran dengan modul memungkinkan digunakannya berbagai macam media pembelajaran. Hal ini dikarenakan karakteristik siswa berbeda-beda kepekaannya terhadap media.
Oleh karena itu dalam belajar menggunakan modul bisa saja divariasi dengan media lain seperti Radio atau televise.
f) Partisipasi aktif dari siswa
Modul disusun sedemikian rupa sehingga bahan-bahan pembelajaran yang ada dalam modul tersebut bersifat self- intructional, sehingga akan terjadi keaktifan belajar yang tinggi.
g) Adanya reinforcement langsung terhadap respon siswa
Respon yang diberikan siswa mendapat konfirmasi atas jawaban yang benar, dan mendapat koreksi langsung atas kesalahan jawaban yang dilakukan. Hal ini dilakukan dengan
44
mencocokkan hasil pekerjaannya dengan kunci jawaban yang telah disediakan.
h) Adanya evaluasi terhadap penguasaan siswa atas hasil belajarnya Dalam pembelajaran modul dilengkapi pula dengan adanya kegiatan evaluasi, sehingga dan hasil evaluasi ini dapat diketahui tingkat penguasaan siswa terhadap materi yang telah dipelajarinya.
Untuk mengetahui siswa berbeda pada tingkat penguasaan yang mana, dalam suatu modul juga dilengkapi tentang cara perhitungannya dan patokannya.
c. Teknik pengembangan modul
Mengembangkan modul berarti mengajarkan suatu mata pelajaran melalui tulisan. Oleh karena itu, prinsip-prinsip yang digunakan dalam mengembangkan modul sama dengan yang digunakan dalam pembelajaran biasa. Bedanya adalah, bahasa yang digunakan bersifat setengah formal dan setengah lisan, bukan bahasa buku teks yang bersifat sangat formal.
Ada tiga cara teknik yang dapat dipilih dalam menyusun modul:
1. Menulis sendiri (Starting From Scratch)
Penulis/guru dapat menulis sendiri modul yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Asumsi yang mendasari cara ini adalah bahwa guru adalah pakar yang berkompeten dalam bidang ilmunya, mempunyai kemampan menulis, dan mengetahui kebutuhan siswa dalam bidang ilmu tersebut.
Untuk menulis modul sendiri, di samping penguasaan bidang ilmu, juga diperlukan kemampuan menulis modul sesuai dengan prinsip-prinsip pembelajaran, yaitu selalu berlandaskan kebutuhan peserta belajar, yang meliputi pengetahuan, keterampilan, bimbingan, latihan, dan umpan balik.
Pengetahuan itu dapat diperoleh melalui analisis pembelajaran, dan silabus. Jadi, materi yang disajikan dalam modul adalah pokok bahasan dan sub pokok bahasan yang tercantum dalam silabus.
2. Pengemasan kembali informasi (Informational Repackaging) Penulus/guru tidak menulis modul sendiri, tetapi memanfaatkan buku-buku teks dan informasi yang telah ada di pasaran untuk dikemas kembali menjadi modul yang memenuhi karakteristik modul yang baik. Modul atau informasi yang sudah ada dikumpulkan berdasarkan kebutuhan (sesuai dengan kompetensi, silabus dan RPP/SAP). Kemudian disusun kembali dengan gaya bahasa yang sesuai. Selain itu juga diberi tambahan keterampilan atau kompetensi yang akan dicapai, latiahan, tes, formatif, dan umpan balik.
3. Penataan informasi (complication)
Cara ini mirip dengan cara yang kedua, tetapi dalam penataan informasi tidak ada perubahan yang dilakukan terhadap modul yang diambil dari buku trks, jurnal ilmiah,
46
artikel, dan lain-lain, materi-materi tersebut dikumpulkan, digandakan dan digunakan secara langsung, materi-materi tersebut dipilih, dipilih dan disusun berdasarkan kompetensi yang akan dicapai dan silabus yang hendak digunakan.
d. Tujuan modul
Tujuan dari proses pembelajaran menggunakan modul adalah sebagai berikut:
1. Meningkatkan motivasi belajar melalui belajar dengan cara dan kecepatannya masing-masing.
2. Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera, baik peserta didik maupun guru/instruktur karena modul dapat memberikan fasilitas tanpa terjun langsung dengan objek yang sedang dipelajari.
3. Mengembangkan kemampuan pesrta didik baik kognitif maupun psikomotorik.
4. Memungkinkan siswa untuk belajar mandiri sesuai kemampuan dan minatnya.
5. Memungkinkan siswa untuk dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil belajarnya.
Penggunaan modul dalam kegiatan belajar memgajar bertujuan agar pendidikan bisa dicapai secara efektif dan efisien, peserta didik dapat mengikuti pembelajaran sesuai dengan kecepatan dan kemampuan masing-masing, menekankan pada pembelajaran mandiri
yang lebih banyak, dapat mengukur hasil belajar mandiri, dan menekankan penguasaan bahan secara optimal (mastery learning) [4].
e. E-modul
Seperti dijelaskan pengertian modul diatas, bahwa modul merupakan bahan belajar yang dirancang secara sistematis berdasarkan kurikulum tertentu yang dikemas dalam bentuk satuan pembelajaran terkecil sehingga dapat dipelajari siswa secara mandiri, sedangkan e- modul merupakan singkatan dari elektronik modul, dimana modul yang seharusnya berbentuk catatan (hardfile) diubah kedalam bentuk (softfile) yang dapat dibuka menggunakan perangkat seperti komputer maupun handphone.
Dapat disimpulkan bahwa e-modul merupakan sumber belajar yang dapat digunakan oleh siswa untuk belajar secara mandiri yang dibuat berdasarkan program pembelajaran yang utuh dan sistematis serta dirancang untuk system pembelajaran mandiri. Didalamnya mengandung tujuan, bahan dan kegiatan belajar, serta evaluasi [5].
f. Media
1. Pengertian media
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata-kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Dalam kamus besar bahasa Indonesia media
48
merupakan alat (sarana) komunikasi seperti Koran, majalah, radio, televise, film, poster, dan spanduk.
Sedangkan Danim mengemukakan media pendidikan merupakan seperangkat alat bantu atau pelengkap yang digunakan oleh guru, atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan siswa atau peserta didik. Sedangkan Ahmad Rohani mengatakan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat diindra yang berfungsi sebagai perantara/alat untuk proses komunikasi (prose belajar mengajar).
Berdasarkan pengertian-pengertian yang dikemukakan p[ara ahli tersebut di atas dapat kita ketahui bahwa media merupakan suatu alat atau sarana sebagai perantara untuk menyampaikan bahan pelajaran dari guru kepada anak didik.
Dalam proses belajar mengajar seorang guru hendaknya terampil dalam memilih, menggunakan dan menyesuaikan media yang digunakan. Dalam masalah ini ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru dalam penguasaan pengetahuan tentang media pendidikan untuk mempertinggi kualitas dan efektifitas pengajaran tersebut. Sebagaimana dikemukakan oleh sudjana pertama, guru perlu memiliki pemahaman media pengajaran atara lain jenis dan manfaat media pengajaran, kriteria memilih dan menggunakan media pengajaran, menggunakan media sebagai alat bantu mengajar dan tindak lanjut penggunaan media dalam proses belajar
siswa. Kedua, guru terampil membuat media pengajaran sederhana untuk keperluan pengajaran, terutama media dua dimensi atau media grafis dan beberapa media proyeksi. Ketiga, guru memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam menilai keefektifan penggunaan media dalam proses pengajaran [6].
2. Fungsi dan Peranan Media
Pemanfaatan media pengajaran pada hakekatnya bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengajaran. Dengan bantuan media, siswa diharapkan menggunakan sebanyak mungkin alat inderanya untuk mengamati, mendengar, merasakan, meresapi, menghayati, dan pada akhirnya memiliki sejumlah pengetahuan, sikap dan keterampilan sebagai hasil belajar.
Beberapa peranan media dalam pembelajaran, diantaranya sebagai berikut:
a) Memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
b) Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan linkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemapuan dan minatnya.
c) Mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu:
50
1) Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model.
2) Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.
3) Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman vidio, film, foto, slide disamping secara verbal.
4) Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan secra konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi komputer
5) Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti komputer, fil, dan vidio.
6) Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time-lapse untuk film, vidio, slide, atau simulasi komputer.
d) Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan
lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan- kunjungan ke museum atau kebun binatang.
Dewasa ini dengan perkembangan teknologi serta pengetahuan, maka media pembelajaran berfungsi sebagai berikut:
1) Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan juga memudahkan pengajaran bagi guru.
2) Memberikan pengalaman lebih nyata (abstrak menjadi konkret).
3) Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya tidak membosankan).
4) Semua indera murid dapat diaktifkan
5) Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar.
6) Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya [7].
3. Jenis dan Karakteristik Media
Rudy Bretz (1971) mengidentifikasi ciri utama dari media menjadi tiga unsur pokok yaitu suara, visual dan gerak. Brntuk visual sendiri dibedakan menjadi tiga yaitu visual, garis (line graphic), dan simbol verbal yang sebenarnya merupakan satu kesianambungan (continuum) dari bentuk yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan. Bertz juga membedakan antara media rekaman dengan telkomunikasi (transmisi).
Ada beberapa macam-macam jenis media sebagai berikut:
52
a) Media audio visual gerak
Media audio visual gerak merupakan medis yang paling lengkap, yaitu menggunakan kemampuan audio visual dan gerak
b) Media audio visual diam
Media audio visual diam merupakan media kedua dari segi kelengkapan kemampuannya karena ia memiliki semua kemampuan yang ada pada golongan sebelumnya kecuali penampilan gerak.
c) Media audio semi gerak
Media audio semi gerak memiliki kemampuan menampilkan suara disertai gerakan titik secara lincah, jadi tidak dapat menampilkan suara disertai gerakan nyata secara utuh.
d) Media visual gerak
Media visual gerak memiliki kemampuan seperti golongan pertama kecuali penampilan suara.
e) Media visual diam
Media visual diam mempunyai kemampuan menyampaikan informasi secara visual tetapi tidak dapat menampilkan suara
maupun gerak.
f) Media audio
Media audio adalah media yang hanya memanipulasikan kemampuan-kemampuan suara semata-mata.
g) Media cetak
Media cetak merupakan media yang hanya mampu menampilkan informasi berupa huruf, angka, dan symbol- simbol verbal tertentu saja[7].
4. Multimedia pembelajaran
Multimedia pembelajaran merupakan satu bentuk teknologi yang dapat dijadikan media alternatif dalam pembelajaran.
Penggunaan multimedia dapat merangsang dan meningkatkan mitivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Masuknya multimedia dalam pembelajaran dapat menciptakan suasana yang menyenangkan dalam belajar karena multimedia menggabungkan beberapa unsur media sehingga proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia lebih menarik.
a) Multimedia interaktif
Multimedia beragam tergantung pada lingkup aplikasi serta perkembangan teknologi multimedia itu sendiri. Multi media tidak hanya memiliki makna antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi juga dilengkapi dengan suara, animasi, vidio, dan interaksi. Sambil mendengar penjelasan dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks.
54
Multimedia mengkombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan vidio yang disampaikan secara interaktif [8].
b) Kriteria Media Pembelajaran
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh: bila tujuan atau kompetensi siswa bersifat menghafal kata-kata tentunya media audioyang tepat digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motoric (gerak dan aktivitas), maka media film dan vidio yang bisa digunakan[6].
g. Softwere dan hardwere yang digunakan 1. Softwere
a) Autodesk 3DS Max
Autodesk 3DS Max sebelumnya adalah salah satu softwere atau perangkat lunak yang sering digunakan untuk membuat animasi atau pemodelan animasi dan rendering paket yang dikembangkan oleh Autodesk media dan entermainment.
Autodesk memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows. Selain pemodelan dan tool animasi, versi terbaru dari 3DS Max juga memiliki fitur shader (seperti ambient occlusion
dan subsurface scattering), dynamic simulation, particle system, radiosity, normal map creation and rendering, global illumination, customize user interface untuk 3DS Max [8].
b) Adobe Flash CS 6
Adobe Flash merupakan salah satu aplikasi pembuatan media pembelajaran interaktif yang mudah dan dapat digunakan oleh semua orang. Kelebihan dari Adobe Flash CS6 yaitu memiliki fitur yang banyak sehingga mamou menghubunghkan gambar, suara dan animasi secara bersamaan. Selain itu, Adobe Flash CS6 juga memiliki fitur yang berektensi tinggi, sehingga media bisa tersimpan dalam Handphone agar lebih praktis [9].
c) Photoshop CS4 Portable
Adobe photoshop merupakan salah satu program tercanggih dan terpopuler saat ini yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi image (image-editing). Program aplikasi inibanyak membantu para professional dalam dunia fotografi, pra cetak, dan multimedia [10].
d) CorelDraw X7
CorelDraw X7 adalah sebuah softwere atau program ilustrasi atau editor yang berbasis grafik vector. CorelDraw ini dibuat dan dikembangkan oleh perusahaan Corel Corporation [11].
56
e) Action Script 3.0
Action Script adalah bahasa pemograman berorientasi objek yang menandakan sebuah langkah penting dalam evolusi kemampuan Flash Player runtime. Motivasi pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi Internet, yang telah menjadi bagian penting dalam pengalaman dalam pembuatan WEB [12].
2. Hardwere
a) Laptop HP AMD b) Printer Canon MX497 h. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah:
1. Eril Syahmaidi, dengan penelitin yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Autodesk 3DS Max Pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer Kelas X SMK Muhammadiyah 1 Padang”. Pada penelitian ini media pembelajaran dirancang dapat menghasilkan pembelajaran yang baik, praktis dan efektif diterapkan.
2. Rilla Gusri, dengan penelitian yang berjudul “Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi 3 Dimensi menggunakan Autodesk 3DS Max 2010 Kelas VIII Di SMP Negeri 14 Sijunjung”. Pada penelitian ini media pembelajaran
dirancang agar materi yang disampaikan dapat diterima dan diserap dengan baik oleh siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran berupa animasi yang dibuat menggunakan autodesk 3DS Max 2010.
3. Radhii’atan Mardiiah, dengan penelitian yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Animasi 3 Dimensi Menggunakan Autodesk 3D Max 2010. Pada penelitian ini media pembelajaran dirancang agar materi yang disampaikan dapat diterima dan diserap dengan baik oleh mahasiswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Materi yang disajikan dalam media pembelajaran ini berupa animasi yang dibuat menggunakan autodesk 3D Max 2010.
4. Elfayani, “perancangan E-Modul berorientasi pemecahan Masalah matapelajaran simulasi digital di SMK Muhammadiyah Bukittinggi”. Pada penelitian ini media pembelajaran dirancang dalam bentuk modul agar materi yang disampaikan dapat diterima dan diserap dengan baik oleh siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
5. Argia, “ Pembuatan modul digital berbasis aplikasi Sigil pada kompetensi dasar jahit tindas di SMK Negeri 14 Bandung”.
Pada modul pembelajaran ini diharapkan dapat mencapai hasil
58
pembelajaran peserta didik dengan menggunakan modul digital yang menggunakan aplikasi sigil.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Tempat Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK Muhammadiyah Bukittinggi, dengan cara mengumpulkan data dari siswa yang belajar Simulasi dan Digital pada siswa kelas X, selanjutnya penulis mengembangkan model pengajaran menggunakan media yang baru dan menulis laporan penelitian.
Penelitian ini akan dilakukan pada bulan Maret - Juni 2020 Tempat dipilih berdasarkan pertimbangan kondisi sarana dan prasarana yang ada disekolah tersebut cukup memadai sehingga dapat mendukung pelaksanaan penelitian ini, kemudian materi yang diajarkan sesuai dengan jenjang pendidikan yang akan diajarkan.
B. Jenis Penelitian
Jenis yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D). R&D didefenisikan sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan untuk mencari temukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode/strategi, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efesien, produktif, dan bermakna [13]. Tahap penelitian pengembangan model 4D dikembangkan oleh Thiagarajan. Model 4D ini terdiri dari pendefenisian (Define), perancangan
60
(Design), pengembangan (Develop) dan penyebaran/uji coba (Disseminate) [14].
Langkah-langkah penelitian Research and Development yang penulis terapkan dalam penelitian ini adalah model pengembangan versi 4-D (Four- D), yaitu Defain – Design – Develop - Disseminate. Salah satu alasan memilih model 4 D adalah karena model dengan pendekatan sistem ini adalah karena model ini sederhana dan tidak memerlukan waktu yang lama namun sangat ampuh. Dengan adanya analisis kebutuhan ( needs analysis), peneliti dapat melihat karakteristik siswa atau peserta didik, dan diharapkan penelitian dengan model ini dapat mengembangkan perangkat pembelajaran yang valid, praktis dan efektif dalam meningkatkan hasil, aktivitas, serta motivasi belajar.
Tahap pengembangan model ini adalah [15]:
1. Define (Pendefenisian)
Kegiatan pada tahap ini dilakukan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pengembangan. Tahap ini sering dinamakan analisis kebutuhan. Tiap-tiap produk tentu membutuhkan analisis yang berbeda-beda. Secara umum, dalam pendefinisian ini dilakukan kegiatan analisis kebutuhan pengembangan, syarat-syarat pengembangan produk yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
2. Design (Perancangan)
Thiagarajan membagi tahap design dalam empat kegiatan, yaitu:
constructing criterion-reference test, media selection, format selectoin, initial design. Kegiatan yang dilakukan pada tahap tersebut antara lain
menyusun tes kriteria, memilih media pembelajaran yang sesuai dengan meteri dan karakteristik peserta didik. Pemilihan bentuk penyajian pembelajaran disesuaikan dengan media pembelajaran yang digunakan.
3. Develop (pengembangan)
Thiagarajan membagi tahap pengembangan dalam dua kegiatan yaitu expert appraisal dan developmental testing. Expert appraisal merupakan teknik untuk memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan produk. Developmental testing merupakan kegiatan uji coba rancangan produk pada sasaran subjek yang sesungguhnya.
4. Disseminate (Penyebarluasan)
Thiagarajan membagi tahap dissemination dalam tiga kegiatan yaitu validation testing, packaging, diffusion and adoption. Pada tahap ini validation testing, produk yang sudah versi pada tahap pengembangan kemudian diimplementasikan pada sasaran yang sesungguhnya. Tahap packaging (pengemasan), difffusion and adaption. Tahap ini dilakukan supaya produk dapat dimanfaatkan oleh orang lain.
C. Model Pengembangan Multimedia [16]
Dalam penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Menurut Luther, model pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu Concept (pengonsepan), Design (pendesainan), Material Collecting (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan), testing (pengujian), distribution (pendistribusian). Tahap-tahap
62
tersebut dapat saling bertukar posisi tidak harus berurutan, meskipun begitu tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia
1. Concept
Pada tahap ini dilakukan penentuan tujuan yang meliputi tujuan media, identifikasi pengguna serta bentuk media.
2. Design
Design (perancangan) adalah Pada tahap ini dilakukan untuk membuat spesifikasi dari arsitektur e-modul, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk media. Menguji bentuk pelaksanaan dan metode tes yang sesuai.
3. Material Collecting
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar, teks dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan
pemesanan kepada pihak lain sesuai rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.
4. Assembly
Tahap ini merupakan tahap pembuatan semua objek atau bahan media. Pembuatan aplikasi ini menggunakan perangkat lunak Microsoft word dan Nitro.
5. Testing
Pada tahap Testing ini dilakukan pengujian, dilakukan apabila selesai proses pembuatan dengan cara menjalankan E-modul dan melihat apakah ada kesalahan pada aplikasi atau aplikasi tersebut berjalan sesuai dengan keinginan. Testing menggunakan sofwhare elektronik.
6. Distribution
Pada tahap ini, merupakan tahap penyimpanan aplikasi ke media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.
D. Tahap Penelitian
Tahap penelitian yang penulis laksanakan yaitu mengkolaborasikan metode RnD versi 4-D dan model pengembangan multimedia dari Luther Sutopo. Dalam melaksanakan penelitian penulis mengikuti beberapa proses atau tahap yaitu menentukan tujuan aplikasi,bentuk aplikasi dan identifikas i penggunaan program. Gambar 3.1 berikut ini adalah skema tahapan penelitian
64
Tabel 3.1 Tahapan Penelitian
4D Luther Sutopo
Define
Tujuan tahap ini berisikan kegiatan untuk menetapkan produk apa yang akan dikembangkan,beserta
spesifikasinya. Tahap ini, merupakan kegiatan analisis kebutuhan yang dilakukan melalui penelitian dan studi literatur.
Design
Tahap ini berisikan tentang membuat rancangan terhadap produk yang telah ditetapkan.
Develop
Disseminate
Tujuan tahap ini berisikan tentang kegiatan membuat rancangan menjadi produk dan penguji validitas produk secara berulang-ulang sampai dihasilkan produk sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan.
Tahap ini berisikan kegiatan penyebarluaskan produk yang telah teruji untuk dimanfaatkan orang lain
Concept
Design
Material Collecting
Menentukan tujuan,user,jenis media dan tujuan media
Tahap pembuatan spesifikasi dan rancangan multimedia
Tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan
Assemblay Tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia
Testing
Tahap pengujian oleh pembuat media untuk melihat kesalahan Distribution dalam
penyimpanan
Skema tahapan penelitian yang terdapat pada gambar 3.1 dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Tahap Pendefenisian (Define)
Pada tahapan ini, peneliti melakukan studi lapangan (observasi dan wawancara) dan studi literatur. Studi lapangan dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai penggunaan media yang sedang berjalan oleh guru, serta menentukan potensi dan masalah yang terjadi di lokasi penelitian.
a) Studi Lapangan
Pada tahapan ini penulis melakukan survey langsung di lapangan, yaitu dengan mencari informasi tentang media pembelajaran apa yang harus dibuat dan diterapkan pada sekolah terkait. Pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara, dan dokumentasi.
b) Studi Literatur
Studi literatur ini dilakukan dengan menelaah buku atau jurnal yang ada di perpustakaan, maupun dengan mencari sumber-sumber lain yang berasal dari internet (browsing). Teori dan konsep yang ditelaah adalah yang berhubungan dengan media pembelajaran, struktur navigasi, storyboard dan hal lainnya yang berhubungan dengan Pengembangan E-modul interaktif sebagai sumber belajar pada mata pelajaran Simulasi Digital untuk siswa kelas X di SMK T
Muhammadiyah Bukittinggi.
66
2. Tahap Perancangan (Design)
Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan/gambaran atau rancangan bentuk umum tentang media yang akan dirancang berdasarkan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan oleh pengguna. Hasil dari studi lapangan dan studi literatur akan digunakan untuk membuat rancangan umum produk e-modul, pada tahap ini juga dibuat desain tahap pembelajaran yang merupakan rancangan kegiatan pembelajaran dimana e-modul tersebut akan digunakan oleh guru dan siswa.
3. Tahap Pengembangan (Develop)
Dalam tahap ini peneliti mengikuti beberapa proses atau tahapan dari model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Adapun tahapan nya sebagai berikut:
a) Concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens).
b) Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program.
c) Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.
d) Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan media menggunakan software yang telah dijelaskan di BAB II.
e) Testing (pengujian) merupakan tahap pengujian yang dilakukan apabila sudah selesai proses pembuatan dengan cara menjalankan
aplikasi/program dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Pada penelitian ini pengujian dilakukan dengan metode sofwhare elektronik testing.
f) Distribution, pada tahap ini e-modul akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Setelah itu media siap untuk didistribukan.
4. Tahap Penyebaran (Disseminate)
Tahap ini merupakan tahap penyebaran produk yang telah dilakukan uji validasi, praktikalitas, dan efektivitas dengan menggunakan Compact Disk (CD) ke lokasi penelitian yaitu SMK T Muhammadiyah Bukittinggi.
E. Uji Produk
1. Uji Validitas Produk
Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap diuji maka perlu adanya uji validitas produk dalam penelitian ini, uji validitas dilakukan oleh beberapa ahli (expert). Pengujian dilakukan dengan membandingkan angket tentang penilaian dari produk.
Uji validitas dilakukan dengan mengacu rumus statistik Aiken’s V sebagai berikut [17] :
∑ ( )
Keterangan : S : r-lo
Lo : Angka penelitian validitas yang terendah C : Angak penelitian validitas yang tertinggi R : Angkah yang diberikan oleh seorang penilaian N : Jumlah nilai
68
Tabel 3.1 Kriteria Penentuan Validitas Aiken’s V [18]
Persentase % Kriteria
0,6 < Tidak Valid
>= 0,6 Valid
2. Uji Praktikalitas Produk
Uji praktis diperoleh dari hasil penilaian melalui angket terhadap Pengembangan E-modul interaktif sebagai sumber belajar pada mata pelajaran Simulasi Digital untuk siswa kelas X di SMK T Muhammadiyah Bukittinggi. Penilaian tersebut akan memperoleh tanggapan dari guru mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk menentukan kepraktisan media yang dibuat. Kepraktisan media ditentukan dengan cara mengambil kesimpulan dari tanggapan yang diberikan oleh guru media terhadap pertanyaan yang ditampilkan dalam angket.
Dari hasil uji praktikalitas dianalisis menggunakan moment kappa, sebagai berikut [19]:
Keterangan :
K : moment kappa yang menunjukkan praktikalitas produk
P : Proporsi yang terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai yang diberikan oleh penguji praktikalitas dibagi jumlah maksimal
Pe : Proporsi yang tidak terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai maksimal dikurangi dengan jumlah total yang diberi penguji praktikalitas dibagi jumlah nilai maksimal.
Tabel 3.2 Kriteria Penentuan Praktikalitas Moment Kappa [19]
Interval Kategori
0,81 - 1,00 Sangat tinggi
0,61 – 0,80 Tinggi
0,41 – 0,60 Sedang
0,21 – 0,40 Rendah
0,01 – 0,20 Sangat Rendah
≤ 0,20 Tidak efektif
3. Uji Efektivitas
Analisis efektivitas dari Pengembangan E-modul interaktif sebagai sumber belajar pada mata pelajaran Simulasi Digital untuk siswa kelas X di SMK T Muhammadiyah Bukittinggi ditentukan dengan penilaian angket yang diisi oleh siswa.
Untuk menentukan kategori keputusan dari momen kappa yang diperoleh dapat dilihat berdasarkan Tabel kappa.
( )
Keterangan:
K = momen kappa yang menunjukkan efektifitas produk
Po = Observed Agreement yaitu proporsi yang terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai yang berikan validator dibagi jumlah nilai maksimal.
Pe = Expected Agreement yaitu proporsi yang tidak terealisasi,
dihitung dengan cara jumlah nilai maksimal dikurangi dengan
70
jumlah nilai total yang diberi validator dibagi jumlah nilai maksimal.
Menurut Boslaugh menjelaskan bahwa tidak ada standar yang pasti terhadap penilaian Kappa yang menyatakan penilaian dalam kategori tinggi atau rendah. Namun beberapa peneliti menggunakan kategori penilaian Kappa seperti berikut.[16]
Tabel 3.4 Kategori Keputusan berdasarkan Moment Kappa (κ)
Interval Kategori
0,81 – 1,00 Sangat tinggi
0,61 – 0,80 Tinggi
0,41 – 0,60 Sedang
0,21 – 0,40 Rendah
0,00 – 0,20 Sangat rendah
≤ 0,00 Tidak efektif
DAFTAR PUSTAKA
[1] Umar, “Media Pendidikan: Peran dan Fungsinya dalam Pembelajaran,” J.
Tarb., vol. 11, pp. 131–144, 2014.
[2] M. sahran Jailani, “Pengembangan Sumber Belajar Berbasis Karakter Peserta Didik (Ikhtiar optimalisasi Proses Pembelajaran Pendidi-kan Agama Islam (PAI)),” Nadwa, vol. 10, no. 2, p. 175, 2017, doi:
10.21580/nw.2016.10.2.1284.
[3] Supriadi, “Pemanfaatan Sumber Belajar Dalam Proses Pembelajaran Supriadi Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Ar-Raniry Banda Aceh,” Lantanida J., vol. 3, no. 2, 2015.
[4] I. Harta, S. Tenggara, and P. Kartasura, “Pengembangan Modul Pembelajaran untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Minat SMP Developing a Module to Improve Concept Understanding and Interest of Students of SMP,”
J. Pendidik. Mat., vol. 9, no. 1, pp. 161–174, 2014.
[5] B. Elektronika, D. Kelas, and X. S. Yogyakarta, “Pengembangan E-Modul Interaktif Sebagai Sumber,” e-journal UNY, vol. 6, no. 3, pp. 188–196, 2016.
[6] I. Diah, S. Nita, D. T. Informatika, F. Teknik, and U. P. Madiun, “Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa,” J. Comput. Inf. Technol., vol. 1, no. 2, pp. 68–75, 2018.
[7] R. Irsan Rasyid Karo-karo, “Manfaat Media dalam Pembelajaran,” vol. 1, pp.
91–96.
[8] A. Suhendar and A. Fernando, “Aplikasi Virtual tour Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Autodesk 3Ds Max,” ProTekInfo, vol. 3, no. 1, pp.
30–35, 2016.
[9] P. Studi, M. Pendidikan, and M. Universitas, “Pemanfaatan Adobe Flash Cs6 Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Fungsi Komposisi Dan Fungsi,” Vol. 2, Pp. 856–864, 2018.
[10] M. S. Dewi, “Penggunaan Aplikasi Adobe Photoshop Dalam Meningkatkan Keterampilan Editing Foto,” J. Ilm. Pendidik. Khusus, vol. 1, pp. 260–270, 2012.
[11] A. Afriansyah, “Rancang Bangun Media Pembelajaran CorelDraw Berbasis Multimedia,” J. TIPS J. Teknol. Inf. dan Komput. Politek. Sekayu, vol. 8, no.
1, pp. 38–45, 2018.
[12] A. Susanto, “Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Web Dan Android Menggunakan Adobe Flash Cs5 Dan Action Script 3.0,” IJIS-Indonesia J. Inf.
Syst., vol. 4, no. September 2019, pp. 69–76, 2019, doi: 10.1021/jp5128578.
[13] N. Putra, Research & Development. Jakarta: Rajawali Pers, 2012.
[14] R. R. Fadila, W. Aprison, and H. A. Musril, “Perancangan Perizinan Santri Menggunakan Bahasa Pemograman PHP / MySQL Di SMP Nurul Ikhlas,”
CSRID J., vol. 11, no. 2, pp. 84–95, 2019.
[15] R. Okra and Y. Novera, “Pengembangan Media Pembelajaran Digital IPA Di
10
SMP N 3 Kecamatan Pangkalan,” J. Educ. J. Educ. Stud., vol. 4, no. 2, pp.
121–134, 2019.
[16] A. N. Khomarudin, L. Efriyanti, and M. Tafsir, “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Mata Kuliah Kecerdasan Buatan,” J. Educ. J. Educ. Stud., vol. 3, no. 1, pp. 1–87, 2018.
[17] N. Afrianti, S. Derta, and Charles, “Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di SMK Negeri 2 Bukittinggi,” J. Saiko, vol. 2, no. 2, pp. 79–86, 2019.
[18] N. Afriani, S. Derta, and Charles, “Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Praktik Kerja Lapangan (PKL) Di SMK Negeri 2 Bukittinggi,” J. SAINS, Inform. dan Ekon., vol. 2, no. 2, pp. 79–86, 2019.
[19] R. Sagita, F. Azra, and M. Azhar, “Pengembangan Modul Konsep Mol Berbasis Inkuiri Terstruktur dengan Penekanan Pada Interkoneksi Tiga Level Representasi Kimia Untuk Kelas X SMA,” J. Eksakta Pendidik., vol. 1, no. 2, pp. 25–32, 2017.
[20] R. R. Hake, “Analyzing Change/Gain Scores,” Unpubl. URL http//www.
physics. indiana. edu/\~ sdi/AnalyzingChange-Gain. pdf, pp. 1–4, 1985.