• Tidak ada hasil yang ditemukan

Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan 1. Pengertian Bermain Video Game Kekerasan 1.Pengertian Bermain Video Game Kekerasan

LANDASAN TEORI

B. Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan 1. Pengertian Bermain Video Game Kekerasan 1.Pengertian Bermain Video Game Kekerasan

Black (1973) menyebutkan bahwa game adalah rekreasi atau aktifitas yang dilakukan untuk kesenangan., mencakup bermain dengan mainan, berpartisipasi dalam olah raga, menonton televisi, dan lain sebagainya. Game juga berarti hiburan, permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual (intellectual playability). Kata game juga dapat diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Video game merupakan salah satu bentuk dari permainan elektronik yang berupa komputer yang pada dasarnya merupakan gabungan dari bentuk permainan strategi, kesempatan, dan fisik, sehingga menciptakan sesuatu yang sama sekali baru. Video game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan.

Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang dapat digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya

commit to user

adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game

console. Bisa juga melalui seperangkat komputer yang tersambung online

ke internet sehingga bisa berinteraksi dengan pemain lain yang juga online

saat itu. Dari beberapa penjelasan diatas dapat dikatakan bahwa permainan

video game kekerasan adalah permainan video game dengan unsur

kekerasan yang berupa kekerasan verbal (mencaci maki) maupun kekerasan fisik (menyakiti, memukul dan menendang lawan).

Adapun nama-nama permainan video game yang sarat kekerasan antara lain: Smack Down, Tekken, War Craft, Counter-Strike, Marvell &

Capcom, Prince of Persia, dan lain sebagainya.

2. Pengaruh Bermain Video Game Kekerasan

Tidak dapat dipungkiri bahwa pada saat ini anak-anak dan remaja banyak belajar menyaksikan adegan kekerasan melalui Televisi dan juga

games atau pun mainan yang bertema kekerasan. Acara-acara yang

menampilkan adegan kekerasan yang setiap saat dapat ditemui dalam tontonan yang disajikan di televisi mulai dari film kartun, sinetron, sampai film laga.Selain itu ada pula acara-acara TV yang menyajikan acara khusus perkelahian yang sangat populer dikalangan remaja seperti

commit to user

Smack Down, UFC (Ultimate Fighting Championship) atau sejenisnya.

Walaupun pembawa acara berulang kali mengingatkan penonton untuk tidak mencontoh apa yang mereka saksikan namun diyakini bahwa tontonan tersebut akan berpengaruh terhadap perkembangan jiwa penontonnya.

Model pahlawan di film-film seringkali mendapat imbalan setelah mereka melakukan tindak kekerasan. Hal ini sudah barang tentu membuat penonton akan semakin mendapat penguatan bahwa hal tersebut merupakan hal yang menyenangkan dan dapat dijadikan suatu sistem nilai bagi dirinya. Dengan menyaksikan adegan kekerasan tersebut terjadi proses belajar peran model kekerasan dan hal ini menjadi sangat efektif untuk terciptanya perilaku agresif.

Sebuah penelitian dalam Psychological Bulletin menunjukkan bahwa bermain video game yang penuh kekerasan meningkatkan pikiran, sikap, dan tindakan kekerasan di antara para pemain tersebut. Game itu sama sekali tidak ada gunanya dalam meningkatkan tindakan-tindakan ketrampilan. Psikologis Craig Anderson (dalam Steven, 2009) dari Universitas Iowa dan timnya menganalisa penelitian-penelitian yang sudah pernah dilakukan terhadap 130.000 orang di Amerika Serikat, Eropa, dan Jepang. Penemuannya berlaku untuk para pemain dari kebudayaan Barat dan Timur, untuk pemain lelaki maupun perempuan, dan juga untuk pemain dari kelompok umur yang bervariasi. Penelitian tersebut menemukan bahwa pemaparan terhadap video game-game yang penuh

commit to user

kekerasan juga tindakan, kognisi, dan afek yang agresif. Game-game

tersebut me-desensitisasi para pemain dan berhubungan dengan kurangnya empati dan kurangnya perilaku-perilaku yang prososial.

Sehingga perlu untuk menjauhkan anak-anak dan remaja dari permainan komputer, playstation atau pun bentuk lainnya yang berkaitan dengan kekerasan. Berdasarkan temuan penelitian dengan judul “Kekerasan dan Pencegahan Kekerasan”, tiga ilmuwan dari Departemen Psikologi di University of Vienna, Austria (dalam Hidayat, 2009) menyarankan sikap tanpa toleransi mesti diterapkan dalam menangani pemuda yang bermain game kekerasan di komputer, playstation atau pun bentuk lainnya. Anak-anak dan remaja mesti dijauhkan dari permainan kekerasan tersebut karena semua itu tidak baik dan hanya akan menimbulkan kerugian. Hasil penelitian tersebut membuktikan bahwa anak-anak dan remaja yang sering kali memainkan games yang berkaitan dengan kekerasan di komputer, playstation atau pun bentuk lainnya cenderung menjadi lebih agresif dibandingkan dengan mereka yang hanya bermain game yang kurang atau tidak berisi kekerasan. Untuk itu, para ilmuwan tersebut menjelaskan permainan yang berisi kekerasan bukan hanya cenderung ditiru, tapi lingkungan permainan itu juga mudah membawa seseorang pada mental reaktif atau imaginer agresif. Anak-anak yang memainkan game yang berkaitan dengan kekerasan di komputer akan mudah memperlihatkan sifat agresif ketika terganggu, tidak puas, atau marah.

commit to user

Dengan demikian, mereka lebih agresif dibandingkan dengan anak yang tak memainkan game semacam itu. Pada penelitian tersebut juga didapati bahwa di kalangan remaja yang berumur 16 tahun dan secara khusus disurvei, anak laki-laki yang memainkan game komputer dengan isi yang berkaitan dengan tindakan brutal bahkan telah mencapai 60 persen. Oleh karena itu, para ilmuwan tersebut menyarankan orangtua dan guru mesti memulai pendidikan terkait di sekolah dasar guna menjauhkan anak-anak dari permainan komputer, playstation atau pun bentuk lainnya yang mengandung kekerasan.

3. Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan

Oxford Learner’s Pocket Dictionary (1995) mendefinisikan

frekuensi sebagai angka yang menunjukkan sesuatu terjadi atau diulang. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa frekuensi bermain video game

jenis kekerasan adalah angka yang menunjukkan berapa banyak kegiatan bermain video game yang berisi adegan-adegan kekerasan terjadi atau diulang. Hal ini bisa ditunjukkan dengan berapa lama remaja bermain video game kekerasan selama seminggu. Menurut Dwi Fitria (2008) remaja yang bermain game 3jam dalam sehari atau 20 jam dalam seminggu dikategorikan tinggi frekuensinya

commit to user

C. Hubungan antara Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan Dengan

Dokumen terkait