HASIL PENELITIAN A. Persiapan Penelitian
C. Analisis Data
3. Uji Hipotesis
Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rank
Spearman, yaitu suatu analisis korelasi nonparametrik yang
melibatkan satu variabel bebas dan satu variabel tergantung di mana satu variabel menggunakan skala interval dan satu variabel yang lain menggunakan data ordinal (Sekaran, 2006). Analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan bantuan komputer menggunakan program SPSS versi 16.
Berdasarkan hasil output SPSS menunjukkan besar koefisien korelasi 0,513 dengan p-value 0,001 < 0,05 maka terdapat hubungan signifikan antara frekuensi bermain video game kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel di bawah ini dan perhitungan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.
commit to user
Tabel 15
Uji Anova dan Uji Korelasi ANOVA(b) Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 1383,683 1 1383,683 31,247 ,000(a) Residual 1682,717 38 44,282 Total 3066,400 39
a Predictors: (Constant), Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan (X) b Dependent Variable: Skala Perilaku Agresif (Y)
Tabel 16 Model Summary
Model R R Square Adjusted R
Square
Std. Error of the Estimate
1 ,672(a) ,451 ,437 6,654
a Predictors: (Constant), Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan (X) Hubungan Frekuensi bermain video game kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja dapat digambarkan dalam persamaan garis regresi. Sesuai dengan hasil analisis, dapat dilihat nilai konstanta dan nilai variabel bebas (Frekuensi bermain video game kekerasan) yang dapat memprediksi yang terjadi pada variabel tergantung (perilaku agresif) melalui persamaan garis regresi. Koefisien persamaan garis regresi dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
commit to user
Tabel 17
Koefisien Persamaan Regresi Coefficients(a) Model Unstandardized Coefficients Standardize d Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 14,665 8,497 1,726 ,093 Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan (X) 3,196 ,572 ,672 5,590 ,000
a Dependent Variable: Skala Perilaku Agresif (Y)
Persamaan garis regresi pada hubungan kedua variabel tersebut adalah : Y = a + bX1
Y = 3,196 + 14,665X1
a = 3,196 adalah konstanta yang artinya, apabila frekuensi bermain video game kekerasan konstan (X1) maka perilaku agresif sebesar 3,196.
b = 14,665 koefisien variabel X1 yang artinya, jika variabel frekuensi bermain video game kekerasan naik sebesar satu satuan,maka perilaku agresif akan naik sebesar 14,665.
Berdasarkan hasil output SPSS diketahui pula hubungan antara variabel bebas (frekuensi bermain video game kekerasan) dengan variabel tergantung yaitu perilaku agresif pada remaja yang dapat dilihat dalam tabel 18 berikut :
commit to user
Tabel 18
Korelasi Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan dengan Perilaku Agresif pada Remaja
Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan (X) Skala Perilaku Agresif (Y) Spearman's rho Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan (X) Correlation Coefficient 1,000 ,513(**) Sig. (2-tailed) . ,001 N 40 40 Skala Perilaku Agresif (Y) Correlation Coefficient ,513(**) 1,000 Sig. (2-tailed) ,001 . N 40 40
** Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Berdasarkan hasil output SPSS menunjukkan besar koefisien korelasi 0,513 dengan p-value 0,001 < 0,05 maka terdapat hubungan signifikan antara frekuensi bermain video game kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja.
commit to user
D. Pembahasan
Berdasarkan hasil output SPSS menunjukkan besar koefisien korelasi 0,513 dengan p-value 0,001 < 0,05 maka terdapat hubungan signifikan antara frekuensi bermain video game kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja. Variabel frekuensi bermain video game
kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja memiliki hubungan positif. Hal ini menunjukan bahwa semakin sering seseorang bermain
video game kekerasan maka akan semaikin tinggi tingkat perilaku
agresif.
pengujian hipotesis menyimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara frekuensi bermain video game kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja yang ditunjukkan dengan nilai R = 0,672,
p-value 0,000 < 0,05 dan F hitung = 31,247 lebih besar dari F tabel = 1,282
Pola hubungan antara variabel-variabel tersebut dinyatakan oleh persamaan regresi Y = 3,196 + 14,665X1
Variabel frekuensi bermain video game kekerasan memiliki hubungan dengan perilaku agresif pada remaja. Hal ini berarti frekuensi bermain video game kekerasan dapat digunakan sebagai prediktor untuk memprediksi perilaku agresif pada remaja. Koefisien regresi yang diperoleh untuk variabel bebas frekuensi bermain video game kekerasan berharga positif, ini menunjukkan adanya hubungan positif antara variabel bebas dengan variabel tergantung. Hal ini menunjukkan bahwa
commit to user
frekuensi bermain video game kekerasan mempunyai peran bagi perilaku agresif pada remaja. Semakin tinggi frekuensi bermain video game
kekerasan maka akan semakin tinggi pula perilaku agresif pada remaja, begitu pula sebaliknya.
Seperti yang diungkapkan Hurlock (2004) bahwa masa remaja adalah masa dimana seseorang sibuk mencari simbol-simbol yang dapat mewakili identitas dirinya, dengan kata lain, remaja mencari model-model yang dapat ditiru ke dalam perilakunya. Banyak cara yang dilakukan oleh remaja untuk mendapatkan model-model tersebut, salah satunya dengan melihat model-model yang ada pada video game. Sementara itu, permainan-permainan video game banyak bertemakan kekerasan, seperti memukul, menendang, dan menembak lawan. Proses identifikasi ini terjadi melalui beberapa tahap, yang salah satunya adalah dipengaruhi oleh frekuensi kehadiran model yang dilihat. Maka dapat diasumsikan bahwa frekuensi memainkan video game yang menampilkan karakter/model yang melakukan adegan kekerasan juga akan mempercepat proses terbentuknya identifikasi yaitu perilaku agresi.
Selain pendapat di atas Krahe (2005), menyatakan bahwa pengaruh media dianggap sebagai salah satu faktor yang bertanggung jawab atas peningkatan perilaku agresi, khususnya dikalangan remaja dan anak-anak. Seiring dengan perkembangan jaman yang semakin maju, Temuan yang terus bertambah menemukan bahwa permainan videogame
commit to user
yang berisi tema-tema kekerasan memicu perilaku agresi dengan cara yang hampir sama persis dengan kekerasan di televisi atau bioskop.
Hasil penelitian ini mendapatkan bahwa video game kekerasan mengajukan suatu ancaman kesehatan masyarakat terhadap anak-anak dan remaja, khususnya para individu usia remaja dimana video game
kekerasan berhubungan secara positif dengan tingkat agresi yang dipertinggi pada dewasa muda dan anak-anak. Craig (2001) melakukan penelitian tentang pengaruh video game kekerasan terhadap perilaku agresif, penelitian tersebut berjudul the effect of video game violence on
physiological desensitization to real-life violence, penelitian ini
mendapatkan kesimpulan bahwa walaupun hanya dengan bermain video game kekerasan selama 20 menit saja seseorang akan menurunkan logika psikologi mereka dan pada akhirnya akan meningkatkan kecenderungan untuk melakukan perilaku agresif.
Penelitian ini tidak bermaksud melihat indeks agresifitas secara nyata pada remaja, namun lebih bersifat peramalan (forecasting) ke depan, yaitu dengan mengukur frekuensi bermain video game dengan kecenderungan perilaku agresif pada remaja. Dari penjelasan ini kemudian dapat dikatakan bahwa semakin tinggi frekuensi bermain video
game kekerasan, maka semakin tinggi intensinya untuk melakukan tindakan agresi dan semakin frekuensi bermain video game kekerasan, begitu pula sebaliknya.
commit to user
Secara umum hasil penelitian ini menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan antara frekuensi bermain video game kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja, namun hasil penelitian ini tidak dapat digeneralisasikan pada semua remaja yang bermain video game
kekerasan dengan karakteristik yang berbeda perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dengan menggunakan atau menambah variabel-variabel lain yang belum disertakan dalam penelitian ini, ataupun dengan menambah dan memperluas ruang lingkupnya.
commit to user
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN